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	<title>Yôkai Sensô Wiki
 BETA TESTING  - Contribuciones del usuario [es]</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Archivo:Portada-ys2 BETA.png|sinmarco|izquierda]] ***[CONSULTAR PRÓXIMAS ACTUALIZACIONES](https://wiki.yokai-senso.com/es/index.php/estado_del_proyecto)***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|    | ÍNDICE GENERAL |    |&lt;br /&gt;
|:--:|:---------------|:--:|&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | **[Introducción](Libro_Basico/Introduccion)** | `NEW` |&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/blackbook1.png) | **[Capítulo 1: Reglas Básicas](Libro_Basico/capitulo_1)** | `NEW` |&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/blackbook1.png) | **[Capítulo 2: Crear Personajes](Libro_Basico/capitulo_2)** | -- |&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/blackbook1.png) | **[Capítulo 3: Arquetipos](Libro_Basico/capitulo_3)** | -- |&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/blackbook1.png) | **[Capítulo 4: Combate](Libro_Basico/capitulo_4)** | -- |&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/blackbook2.png) | **Capítulo 5: La era &amp;quot;Heian&amp;quot;** | **[2027](https://wiki.yokai-senso.com/es/index.php/estado_del_proyecto)** |&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/blackbook2.png) | **Capítulo 6: La era &amp;quot;Sengoku&amp;quot;** | **[2027](https://wiki.yokai-senso.com/es/index.php/estado_del_proyecto)** |&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/blackbook2.png) | **[Capítulo 7: La era &amp;quot;Bakumatsu&amp;quot;](Libro_Basico/capitulo_7)** | **[2025](https://wiki.yokai-senso.com/es/index.php/estado_del_proyecto)** |&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/blackbook2.png) | **Capítulo 8: La era &amp;quot;Meiji&amp;quot;** | **[2026](https://wiki.yokai-senso.com/es/index.php/estado_del_proyecto)** |&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/blackbook3.png) | **Capítulo 9: Steampunk** | **[2026](https://wiki.yokai-senso.com/es/index.php/estado_del_proyecto)** |&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/blackbook3.png) | **Capítulo 10: Magia** | **[2026](https://wiki.yokai-senso.com/es/index.php/estado_del_proyecto)** |&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/blackbook3.png) | **Capítulo 11: Los Yôkai** | **[2026](https://wiki.yokai-senso.com/es/index.php/estado_del_proyecto)** |&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/blackbook3.png) | **Capítulo 12: El Director de Juego** | **[2027](https://wiki.yokai-senso.com/es/index.php/estado_del_proyecto)** |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![icon](/images/icons/wiki-only.png)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aquí encontrarás los mismos contenidos que en el libro básico de **Yôkai Sensô 2E**, pero 100% adaptado a la visualización web, con todas las ventajas que ello ofrece.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Esta es la versión BETA 2.5.05.01 y aún se encuentra en desarrollo, por lo que algunos textos e incluso reglas podrían variar de cara a la versión final.***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En realidad (y por comodidad de uso), tanto la futura edición física como la digital en PDF se dividirán en tres libros en formato A5, con cuatro extensos capítulos cada uno:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/book1.png) | **MANUAL DEL JUGADOR** | Cap. |&lt;br /&gt;
|:-------------------------------:|-----------------------:|:----:|&lt;br /&gt;
| | Lo básico para jugar | **1 - 4** |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/book2.png) | **MANUAL DEL MUNDO** | Cap. |&lt;br /&gt;
|:-------------------------------:|-------------------------:|:----:|&lt;br /&gt;
| | Las 4 eras del juego | **5 - 8** |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/book3.png) | **MANUAL AVANZADO** | Cap. |&lt;br /&gt;
|:-------------------------------:|--------------------:|:----:|&lt;br /&gt;
| | Reglas avanzadas | **9 - 12** |&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
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		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Archivo:Portada-ys2 BETA.png|sinmarco|izquierda]] ***[CONSULTAR PRÓXIMAS ACTUALIZACIONES](https://wiki.yokai-senso.com/es/index.php/estado_del_proyecto)***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|    | ÍNDICE GENERAL |    |&lt;br /&gt;
|:--:|:---------------|:--:|&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | **[Introducción](Libro_Basico/Introduccion)** | `NEW` |&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/blackbook1.png) | **[Capítulo 1: Reglas Básicas](Libro_Basico/capitulo_1)** | `NEW` |&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/blackbook1.png) | **[Capítulo 2: Crear Personajes](Libro_Basico/capitulo_2)** | -- |&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/blackbook1.png) | **[Capítulo 3: Arquetipos](Libro_Basico/capitulo_3)** | -- |&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/blackbook1.png) | **[Capítulo 4: Combate](Libro_Basico/capitulo_4)** | -- |&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/blackbook2.png) | **Capítulo 5: La era &amp;quot;Heian&amp;quot;** | **[2027?](https://wiki.yokai-senso.com/es/index.php/estado_del_proyecto)** |&lt;br /&gt;
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| ![tag](/images/icons/blackbook3.png) | **Capítulo 12: El Director de Juego** | **[2027?](https://wiki.yokai-senso.com/es/index.php/estado_del_proyecto)** |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![icon](/images/icons/wiki-only.png)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aquí encontrarás los mismos contenidos que en el libro básico de **Yôkai Sensô 2E**, pero 100% adaptado a la visualización web, con todas las ventajas que ello ofrece.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Esta es la versión BETA 2.5.05.01 y aún se encuentra en desarrollo, por lo que algunos textos e incluso reglas podrían variar de cara a la versión final.***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En realidad (y por comodidad de uso), tanto la futura edición física como la digital en PDF se dividirán en tres libros en formato A5, con cuatro extensos capítulos cada uno:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/book1.png) | **MANUAL DEL JUGADOR** | Cap. |&lt;br /&gt;
|:-------------------------------:|-----------------------:|:----:|&lt;br /&gt;
| | Lo básico para jugar | **1 - 4** |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/book2.png) | **MANUAL DEL MUNDO** | Cap. |&lt;br /&gt;
|:-------------------------------:|-------------------------:|:----:|&lt;br /&gt;
| | Las 4 eras del juego | **5 - 8** |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/book3.png) | **MANUAL AVANZADO** | Cap. |&lt;br /&gt;
|:-------------------------------:|--------------------:|:----:|&lt;br /&gt;
| | Reglas avanzadas | **9 - 12** |&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
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		<updated>2025-05-01T21:43:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center class=&amp;quot;YSnav&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;capitulo_6/TO-DO&amp;quot;&amp;gt;◄ &amp;lt;b&amp;gt;CAP 6:&amp;lt;/b&amp;gt; TO-DO&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; ◄ &amp;lt;a href=&amp;quot;Libro_Basico&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;img style=&amp;quot;width:14px;&amp;quot; src=&amp;quot;/images/icons/book2.png&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; ► &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;capitulo_7/Transicion_a_la_era_Edo&amp;quot;&amp;gt;Transición a la era Edo ►&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr class=&amp;quot;YSbarTop&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Bakumatsu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
***EL NEXO DE LA REVOLUCIÓN***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Cap7--ukiyo-e--1854--yume-no-ukihashi--utagawa-kunisada.png|miniaturadeimagen|izquierda]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| **CONTENIDOS** | ![tag](/images/icons/book2.png) |&lt;br /&gt;
|:---------------|:--:|&lt;br /&gt;
| **[Transición a la era Edo](Libro_Basico/capitulo_7/Transicion_a_la_era_Edo)** | `NEW` |&lt;br /&gt;
| **SIGUIENTE ACTUALIZACIÓN:** | **2025** |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | NOTA DEL AUTOR | ![tag](/images/icons/rules-note.png) |&lt;br /&gt;
|--|:------------------:|--|&lt;br /&gt;
| | ***¡Hay mucho que revisar, ampliar y readaptar desde la 1E!*** &amp;lt;br /&amp;gt;*Mi intención es ir completando este capítulo durante este año, pero actualmente el desarrollo de **Yôkai Sensô 2E** está en segundo plano, en favor del desarrollo de otros proyectos basados en **Zodiac 2.5** que requerirán mucho menos tiempo.* &amp;lt;br /&amp;gt; *Mientras tanto, puedes usar el **capítulo 5** de la **1E**.* | |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;capitulo_6/TO-DO&amp;quot;&amp;gt;◄ &amp;lt;b&amp;gt;CAP 6:&amp;lt;/b&amp;gt; TO-DO&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; ◄ &amp;lt;a href=&amp;quot;Libro_Basico&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;img style=&amp;quot;width:14px;&amp;quot; src=&amp;quot;/images/icons/book2.png&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; ► &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;capitulo_7/Transicion_a_la_era_Edo&amp;quot;&amp;gt;Transición a la era Edo ►&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
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		<title>Libro Basico/capitulo 7</title>
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		<updated>2025-05-01T21:43:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center class=&amp;quot;YSnav&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;capitulo_6/TO-DO&amp;quot;&amp;gt;◄ &amp;lt;b&amp;gt;CAP 6:&amp;lt;/b&amp;gt; TO-DO&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; ◄ &amp;lt;a href=&amp;quot;Libro_Basico&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;img style=&amp;quot;width:14px;&amp;quot; src=&amp;quot;/images/icons/book2.png&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; ► &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;capitulo_7/Transicion_a_la_era_Edo&amp;quot;&amp;gt;Transición a la era Edo ►&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
# Bakumatsu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
***EL NEXO DE LA REVOLUCIÓN***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Cap7--ukiyo-e--1854--yume-no-ukihashi--utagawa-kunisada.png|miniaturadeimagen|izquierda]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| **CONTENIDOS** | ![tag](/images/icons/book2.png) |&lt;br /&gt;
|:---------------|:--:|&lt;br /&gt;
| **[Transición a la era Edo](Libro_Basico/capitulo_7/Transicion_a_la_era_Edo)** | `NEW` |&lt;br /&gt;
| **SIGUIENTE ACTUALIZACIÓN:** | **2025** |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | NOTA DEL AUTOR | ![tag](/images/icons/rules-note.png) |&lt;br /&gt;
|--|:------------------:|--|&lt;br /&gt;
| | ***¡Hay mucho que revisar, ampliar y readaptar desde la 1E!*** &amp;lt;br /&amp;gt;*Mi intención es ir completando este capítulo durante este año, pero actualmente el desarrollo de **Yôkai Sensô 2E** está en segundo plano, en favor del desarrollo de otros proyectos basados en **Zodiac 2.5** que requerirán mucho menos tiempo.* &amp;lt;br /&amp;gt;*Mientras tanto, puedes usar el **capítulo 5** de la 1E**.* | |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;capitulo_6/TO-DO&amp;quot;&amp;gt;◄ &amp;lt;b&amp;gt;CAP 6:&amp;lt;/b&amp;gt; TO-DO&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; ◄ &amp;lt;a href=&amp;quot;Libro_Basico&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;img style=&amp;quot;width:14px;&amp;quot; src=&amp;quot;/images/icons/book2.png&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; ► &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
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		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
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		<id>https://beta.yokai-senso.com/index.php?title=P%C3%A1gina_principal&amp;diff=915</id>
		<title>Página principal</title>
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		<updated>2025-05-01T21:37:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Archivo:Logo-ys2-720x480 BETA.png|sinmarco|izquierda]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [`BETA 2.5.05.01`](https://wiki.yokai-senso.com/es/index.php/estado_del_proyecto)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### ***Compendio de Reglas y Lore***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **[LIBRO BÁSICO (2ª Edición)](Libro_Basico)** `NEW`&lt;br /&gt;
+ **[ZONA DE PLAYTESTING](Playtesting)** &lt;br /&gt;
+ **[SORTEOS Y EVENTOS ESPECIALES](Sorteos)** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*(Nota: las secciones actualizadas se marcan con la etiqueta **&amp;quot;new&amp;quot;**).*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta es la wiki de **Yôkai Sensô** dedicada únicamente al **Beta Testing.** Contiene avances de las reglas que estoy desarrollando para la segunda edición del juego, pero estas aún se consideran sujetas a cambios y, por lo tanto, &amp;quot;inestables&amp;quot;. Es posible que algunas de las reglas que encuentres aquí cambien a lo largo del tiempo, lo que requiere que te mantengas al día. Si tan solo quieres jugar un par de partidas y te basta con aprender las reglas suficientes para ello, lo mejor que puedes hacer es recurrir a la **[wiki oficial](http://wiki.yokai-senso.com)** (con la versión &amp;quot;estable&amp;quot; y que muy rara vez sufrirá cambios en sus contenidos ya existentes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/wiki-only.png) | **AGRADECIMIENTOS** | ![tag](/images/icons/wiki-only.png) |&lt;br /&gt;
|--|:---:|--|&lt;br /&gt;
| | *El desarrollo de las nuevas reglas del sistema **Zodiac 2.5** y esta segunda edición de **Yôkai Sensô** no serían posibles sin el feedback que recibo de vosotros y de un proceso de playtesting intensivo. Por ello, no puedo sino daros las gracias a quienes, en mayor o menor medida, habéis dedicado vuestro tiempo e interés a leeros estas reglas y/o los resúmenes que hago ocasionalmente en redes sociales, jugar partidas y, sobre todo, transmitirme vuestras impresiones, dudas y sugerencias: Asier Etrairu, DJuego, Iker Hernandez, Imanoi de Oz, Jon Heras, Jontxu, Lord Xenobius, Osk, Parvus Domus, Paula, Wallas, y muchas otras personas. ¡Gracias a todos!* | |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En este enlace puedes consultar el **[estado actual de Yôkai Sensô 2E](https://wiki.yokai-senso.com/es/index.php/estado_del_proyecto)**. Actualmente, tanto la **[Wiki Oficial](http://wiki.yokai-senso.com)** como esta **versión BETA** se encuentran muy incompletas: como autor del juego, puedo decirte que estoy trabajando en esta segunda edición de **Yôkai Sensô** (y en la versión del sistema **Zodiac 2.5**) desde septiembre de 2021 y dispongo de mucho material en desarrollo que iré liberando a medida que lo vaya puliendo, pero aún queda muchísimo camino por recorrer. Lamentablemente, ya no puedo dedicar tanto tiempo a su desarrollo como cuando me embarqué en la primera edición (la cual me llevó 4 años durísimos) y, aunque ya tenía en desarrollo muchos contenidos nuevos y otros solo tengo que adaptarlos desde la primera edición, preveo que me costará varios años completar el &amp;quot;libro básico&amp;quot; de esta segunda edición que, por otro lado, es mucho más ambiciosa que su antecesora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por este motivo, he tomado la decisión de ir liberando de forma controlada los contenidos del libro, siguiendo una estrategia que os permita utilizarlo de forma útil para poder organizar partidas de **Yôkai Sensô 2E**. Mi flujo de trabajo se organiza del siguiente modo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Primero trabajo en ello desde un entorno de desarrollo privado, donde tengo muchos frentes abiertos y me voy dedicando a unas u otras de entre las muchas tareas pendientes según las prioridades (e inspiración) de cada momento. En ese entorno hay cambios casi a diario, muchas páginas a medio hacer e infinidad de revisiones de textos ya escritos.&lt;br /&gt;
2. A medida que voy completando un conjunto de reglas &amp;quot;usable&amp;quot; (que se puedan aplicar sin depender de otros textos aún sin escribir), lo añado de forma más controlada a esta **versión Beta**: esto os permite acceder a una wiki en continua expansión pero coherente en sus contenidos. La primera *&amp;quot;release&amp;quot;* accesible a los usuarios fue publicada el 1 de mayo de 2023 y contenía el capítulo 1 ya completo y la lista de Habilidades del capítulo 2. El objetivo a corto plazo es liberar, como mínimo, una nueva versión cada mes, con nuevos contenidos y revisiones de lo ya publicado (se pueden identificar todas las secciones con cambios porque están marcadas con la etiqueta `NEW`). Asimismo, en la sección ***&amp;quot;[Comunidad de Playtesting](Playtesting)&amp;quot;*** iré añadiendo cada vez más hojas de personajes pregenerados y otros recursos.&lt;br /&gt;
3. Finalmente, las actualizaciones en la **[wiki oficial](http://wiki.yokai-senso.com)** serán menos frecuentes, pero más grandes. En principio, iré liberando capítulos completos en la mayoría de los casos a medida que sean lo bastante estables como para no haber recibido más cambios en las últimas partidas durante todo un periodo de beta-testing. La excepción serán los capítulos 3 y 11, en los que comenzaré poniendo una pequeña lista de *Arquetipos* y criaturas *Yôkai* respectivamente, y los iré ampliando de forma más progresiva. ***Ante cualquier duda referente a la historia del juego o el sistema de reglas, los contenidos canónicos son los de la [wiki oficial](http://wiki.yokai-senso.com).***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aprovechando esta arquitectura digital en formato wiki, ***mi objetivo a largo plazo es centralizar todas las reglas, trasfondo y demás recursos del juego en un único portal web***. Pero esto no significa que no vayan a existir en un futuro las versiones de cada libro maquetadas en formato PDF y, posteriormente, en edición física. Con esa idea en mente, mi prioridad absoluta a medio plazo es finalizar el desarrollo del &amp;quot;libro básico&amp;quot; hasta llegar a la versión &amp;quot;estable&amp;quot; completa. En la wiki, por comodidad de uso, los índices de los capítulos 3 y 11 del libro básico incluirán enlaces a *Arquetipos* y *Yôkai* de otros libros que siga publicando en un futuro; pero en sus rutas e iconos estarán claramente diferenciados los libros a los que se corresponde cada contenido.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beta.yokai-senso.com/index.php?title=Libro_Basico&amp;diff=914</id>
		<title>Libro Basico</title>
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		<updated>2025-05-01T21:36:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Archivo:Portada-ys2 BETA.png|sinmarco|izquierda]] ***[CONSULTAR PRÓXIMAS ACTUALIZACIONES](https://wiki.yokai-senso.com/es/index.php/estado_del_proyecto)***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|    | ÍNDICE GENERAL |    |&lt;br /&gt;
|:--:|:---------------|:--:|&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | **[Introducción](Libro_Basico/Introduccion)** | `NEW` |&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/blackbook1.png) | **[Capítulo 1: Reglas Básicas](Libro_Basico/capitulo_1)** | `NEW` |&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/blackbook1.png) | **[Capítulo 2: Crear Personajes](Libro_Basico/capitulo_2)** | -- |&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/blackbook1.png) | **[Capítulo 3: Arquetipos](Libro_Basico/capitulo_3)** | -- |&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/blackbook1.png) | **[Capítulo 4: Combate](Libro_Basico/capitulo_4)** | -- |&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/blackbook2.png) | **Capítulo 5: La era &amp;quot;Heian&amp;quot;** | -- |&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/blackbook2.png) | **Capítulo 6: La era &amp;quot;Sengoku&amp;quot;** | -- |&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/blackbook2.png) | **[Capítulo 7: La era &amp;quot;Bakumatsu&amp;quot;](Libro_Basico/capitulo_7)** | -- |&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/blackbook2.png) | **Capítulo 8: La era &amp;quot;Meiji&amp;quot;** | **[2025](https://wiki.yokai-senso.com/es/index.php/estado_del_proyecto)** |&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/blackbook3.png) | **Capítulo 9: Steampunk** | **[2025](https://wiki.yokai-senso.com/es/index.php/estado_del_proyecto)** |&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/blackbook3.png) | **Capítulo 10: Magia** | **[2025](https://wiki.yokai-senso.com/es/index.php/estado_del_proyecto)** |&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/blackbook3.png) | **Capítulo 11: Los Yôkai** | **[2025](https://wiki.yokai-senso.com/es/index.php/estado_del_proyecto)** |&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/blackbook3.png) | **Capítulo 12: El Director de Juego** | -- |&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | **Apéndices** | -- |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![icon](/images/icons/wiki-only.png)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aquí encontrarás los mismos contenidos que en el libro básico de **Yôkai Sensô 2E**, pero 100% adaptado a la visualización web, con todas las ventajas que ello ofrece.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Esta es la versión BETA 2.5.05.01 y aún se encuentra en desarrollo, por lo que algunos textos e incluso reglas podrían variar de cara a la versión final.***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En realidad (y por comodidad de uso), tanto la futura edición física como la digital en PDF se dividirán en tres libros en formato A5, con cuatro extensos capítulos cada uno:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/book1.png) | **MANUAL DEL JUGADOR** | Cap. |&lt;br /&gt;
|:-------------------------------:|-----------------------:|:----:|&lt;br /&gt;
| | Lo básico para jugar | **1 - 4** |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/book2.png) | **MANUAL DEL MUNDO** | Cap. |&lt;br /&gt;
|:-------------------------------:|-------------------------:|:----:|&lt;br /&gt;
| | Las 4 eras del juego | **5 - 8** |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/book3.png) | **MANUAL AVANZADO** | Cap. |&lt;br /&gt;
|:-------------------------------:|--------------------:|:----:|&lt;br /&gt;
| | Reglas avanzadas | **9 - 12** |&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beta.yokai-senso.com/index.php?title=Libro_Basico/capitulo_1/Karma/Vinculos_con_otros_PJ&amp;diff=913</id>
		<title>Libro Basico/capitulo 1/Karma/Vinculos con otros PJ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beta.yokai-senso.com/index.php?title=Libro_Basico/capitulo_1/Karma/Vinculos_con_otros_PJ&amp;diff=913"/>
		<updated>2025-05-01T21:36:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center class=&amp;quot;YSnav&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Karma/Encrucijadas&amp;quot;&amp;gt;◄ Encrucijadas&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; ◄ &amp;lt;a href=&amp;quot;Libro_Basico/capitulo_1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;img style=&amp;quot;width:14px;&amp;quot; src=&amp;quot;/images/icons/book1.png&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; ► &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_2&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;CAPÍTULO 2&amp;lt;/b&amp;gt; ►&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr class=&amp;quot;YSbarTop&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aunque los **PJ** probablemente tendrán relación con mucha gente (lo que se ve representado de forma generalizada por su puntuación de **Contactos**), siempre hay algunas personas en concreto con las que tienen una relación lo bastante especial como para destacarlas: un amigo de la infancia con quien se hizo una promesa, un amante secreto, un maestro a quien superar, un rival con quien competir, alguien a quien se le debe un gran favor... las posibilidades son incontables, pero siempre hay unas relaciones más marcadas o relevantes que otras: a nivel de reglas, estas son los *Vínculos*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada **PJ** comienza con entre 2 y 4 *Vínculos*. Es habitual que al menos algunos de estos se establezcan con otros **PJ** de vuestro grupo (lo que os facilita a todos justificar que personas que probablemente sean de diferentes procedencias y clases sociales vivan *Aventuras* juntas). Cada **PJ** puede tener un máximo de 6 *Vínculos* a la vez: si en algún momento estableces un nuevo *Vínculo* cuando tu **PJ** ya tenía los 6, tendrás que rechazar el nuevo *Vínculo* o renunciar a uno de los anteriores sin poder darlo por cumplido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez por *Sesión*: cada uno de los jugadores podéis hacer uso de una única regla del **Karma** sin gastar **PK**, si el contexto de la *Acción* afecta directamente a alguno de los *Vínculos* de vuestro **PJ** (por ejemplo, si usas &amp;quot;*Yo primero!*&amp;quot; para que tu **PJ** se interponga entre un atacante y su amante, o &amp;quot;*El efecto Deja Vu*&amp;quot; para tratar de evitar un *Fracaso* que causaría que tu **PJ** rompiese una promesa importante). Este uso sólo se puede aplicar cuando lo apruebe el **Director de Juego**, quien será el encargado de anotar cuándo un jugador ya ha aplicado esta regla durante una misma *Sesión*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunos *Vínculos* no tienen una meta a alcanzar en sí misma y podrían durar indefinidamente (como una relación afectiva, por ejemplo). Otros, en cambio, sí la tienen (como una promesa que finalmente se cumple, entre muchas otras posibilidades). En el instante en el que tanto el jugador como el **Director de Juego** estéis de acuerdo en que el objetivo de un *Vínculo* se ha cumplido, debes marcar ese *Vínculo* como cumplido en tu *Hoja de Personaje*: al finalizar la *Sesión*, borras ese *Vínculo* de tu *Hoja de Personaje* y tu **PJ** gana +1 **PX**.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
También puede suceder algo por lo que el objetivo de un *Vínculo* ya no pueda cumplirse nunca o dejase de tener sentido, en cuyo caso puedes renunciar a él: borra ese *Vínculo* sólo tras informar de la situación al **Director de Juego**, quien decide si tu **PJ** ganará o no +1 **PX** aplicando su criterio sobre las circunstancias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante el juego pueden suceder todo tipo de situaciones propensas a forjar nuevos *Vínculos*, pero no será hasta después de finalizar la *Sesión* cuando el **Director de Juego** decida, de mutuo acuerdo con cada jugador, si debéis anotar algún nuevo *Vínculo* en vuestras *Hojas de Personaje*. Cuando esto suceda (y después de haber recuperado vuestros **PK** si se trataba del final del *Episodio* o la *Aventura*), ganas +1 **PK** por haber establecido nuevos *Vínculos*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr class=&amp;quot;YSbarBottom&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;center class=&amp;quot;YSnav&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Karma/Encrucijadas&amp;quot;&amp;gt;◄ Encrucijadas&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; ◄ &amp;lt;a href=&amp;quot;Libro_Basico/capitulo_1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;img style=&amp;quot;width:14px;&amp;quot; src=&amp;quot;/images/icons/book1.png&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; ► &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_2&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;CAPÍTULO 2&amp;lt;/b&amp;gt; ►&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beta.yokai-senso.com/index.php?title=Libro_Basico/capitulo_1/Karma/Encrucijadas&amp;diff=912</id>
		<title>Libro Basico/capitulo 1/Karma/Encrucijadas</title>
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		<updated>2025-05-01T21:35:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center class=&amp;quot;YSnav&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Karma&amp;quot;&amp;gt;◄ Karma&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; ◄ &amp;lt;a href=&amp;quot;Libro_Basico/capitulo_1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;img style=&amp;quot;width:14px;&amp;quot; src=&amp;quot;/images/icons/book1.png&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; ► &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Karma/Vinculos_con_otros_PJ&amp;quot;&amp;gt;Vínculos con otros PJ ►&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr class=&amp;quot;YSbarTop&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las *Encrucijadas* son un tipo especial de *Evento* en el que un **PJ** debe afrontar un dilema moral. Se trata de una herramienta para que el **Director de Juego** genere ocasionalmente tensión dramática para vuestros **PJ**, ayudando a que sus propias tramas personales se entremezclen con la historia de las *Aventuras*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para usar esta regla debes escribir para tu **PJ** dos pequeños párrafos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***&amp;quot;Obligaciones sociales&amp;quot;:*** una responsabilidad moral que tu **PJ** debería esforzarse en cumplir, motivado por su sentido del deber, honor o lealtad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***&amp;quot;Motivación emocional&amp;quot;:*** la faceta más visceral de su personalidad, sus anhelos más sinceros; es el patrón de conducta que está en su naturaleza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lo ideal es que sus &amp;quot;obligaciones sociales&amp;quot; y su &amp;quot;motivación emocional&amp;quot; marquen un contraste entre sí y puedan dar pie a pequeñas contradicciones que a veces le fuercen a guiarse por una de las dos a costa de ir en contra de la otra: esto es exactamente a lo que llamamos una *Encrucijada*. Las posibilidades según las decisiones que tomes son tan amplias que podría llenar un libro con ejemplos al respecto pero, en esencia, se puede esquematizar bajo los siguientes principios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ La decisión de desatar una Encrucijada y los criterios para definirla siempre le corresponden al **Director de Juego**.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Los jugadores podéis sugerir o preguntar si alguna situación que surja en el juego puede desatar una *Encrucijada* sobre algún **PJ**, pero nunca debéis insistir ni discutir al respecto (por el bien de la fluidez de la partida).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Cuando se desata una *Encrucijada*, el **Director de Juego** debe exponerla claramente y explicar brevemente qué parte influye en las &amp;quot;obligaciones sociales&amp;quot; del **PJ** y cuál en su &amp;quot;motivación emocional&amp;quot;: esta elección no debe ser ambigua y el jugador debe tomar su decisión en un sentido o en el otro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La decisión que tomes como jugador debe estar basada en la asunción de lo que haría tu **PJ** y tendrá consecuencias directas sobre él:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Al resolver la ![tag](/images/icons/dice-d12.png) *Acción* correspondiente a este *Evento* (determinada por el **Director de Juego**), declara la convicción de tu **PJ** al respecto: debes elegir obligatoriamente entre tirar con *Ventaja* en esta *Acción* a cambio de perder –1 **PK**, o con *Desventaja* a cambio de ganar +1 **PK**.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Una vez resuelta esa *Acción* (o el combate en el que esté involucrado tu **PJ** si se diese el caso), el **Director de Juego** determina si la decisión que has tomado puede repercutir o no en su *Situación Social*, en cuyo caso sumas o restas 1 punto en **REC**, **CON** o **TER** de tu **PJ** según te lo indique el **Director de Juego** y lo compensas restando o sumando 1 a tu puntuación de **Karma** de forma permanente (esto no afecta a tus **PK** actuales).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al finalizar la *Sesión*, puedes elegir renunciar a las &amp;quot;obligaciones sociales&amp;quot; o la &amp;quot;motivación emocional&amp;quot; de tu **PJ** (pero no a ambas) si consideras que ya no tiene sentido para él, escribiendo un nuevo texto acorde a lo que le ha sucedido y las consecuencias que haya tenido; si lo haces, tu **PJ** gana +1 **PX**.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/rules-lock.png) | UN DILEMA EXCEPCIONAL | ![tag](/images/icons/rules-lock.png) |&lt;br /&gt;
|--|:------------------:|--|&lt;br /&gt;
|  | *Las Encrucijadas detienen el ritmo de la partida para centrarse en las decisiones de un único jugador, por lo que recomiendo no desatar Encrucijadas en todas las Sesiones y rara vez más de una en la misma Sesión.* |  |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr class=&amp;quot;YSbarBottom&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;center class=&amp;quot;YSnav&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Karma&amp;quot;&amp;gt;◄ Karma&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; ◄ &amp;lt;a href=&amp;quot;Libro_Basico/capitulo_1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;img style=&amp;quot;width:14px;&amp;quot; src=&amp;quot;/images/icons/book1.png&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; ► &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Karma/Vinculos_con_otros_PJ&amp;quot;&amp;gt;Vínculos con otros PJ ►&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beta.yokai-senso.com/index.php?title=Libro_Basico/capitulo_1/Karma&amp;diff=911</id>
		<title>Libro Basico/capitulo 1/Karma</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beta.yokai-senso.com/index.php?title=Libro_Basico/capitulo_1/Karma&amp;diff=911"/>
		<updated>2025-05-01T21:35:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center class=&amp;quot;YSnav&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../capitulo_1/Estados_Alterados/Medicina&amp;quot;&amp;gt;◄ Medicina&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; ◄ &amp;lt;a href=&amp;quot;Libro_Basico/capitulo_1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;img style=&amp;quot;width:14px;&amp;quot; src=&amp;quot;/images/icons/book1.png&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; ► &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../capitulo_1/Karma/Encrucijadas&amp;quot;&amp;gt;Encrucijadas ►&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr class=&amp;quot;YSbarTop&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los jugadores poseéis una puntuación de **Karma**, que marca el número mínimo de **PK** (&amp;quot;*Puntos de Karma*&amp;quot;) con los que comenzaréis cada Episodio durante las Aventuras. El máximo en todo momento son 7 **PK** para cada jugador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por comodidad (¡y porque es divertido!), os recomiendo usar botones, fichas de póker u otro objeto como contadores para los **PK** disponibles de cada jugador durante la *Sesión*, y anotarlos en vuestra *Hoja de Personaje* al finalizarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/rules-opt.png) | EXCEDENTE DE PK | ![tag](/images/icons/rules-opt.png) |&lt;br /&gt;
|--|:------------------:|--|&lt;br /&gt;
| | *Si ya tienes 7 PK y ganas otro PK, puedes concedérselo a otro jugador a tu elección, siempre que su PJ se encuentre en la misma Escena.* | |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#### Formas de usar el Karma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estas reglas están a disposición de todos los jugadores: el **Director de Juego** también puede aplicarlas (excepto la regla &amp;quot;*Momento de inspiración*&amp;quot;) pero, a cambio, debe entregar +1 **PK** al jugador más afectado por su decisión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada jugador sólo puede gastar 1 **PK** sobre la misma *Acción* y su **PJ** debe estar presente en la *Escena*. Por ejemplo, si gastas 1 **PK** para usar la regla &amp;quot;el efecto Deja Vu&amp;quot; y aun así falláis la tirada, tendría que ser otro jugador quien gastase 1 **PK** para intentar ayudar con el **Karma**. El **Director de Juego** tampoco puede usar nunca el **Karma** más de una vez sobre la misma *Acción*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***&amp;quot;Momento de inspiración&amp;quot;:*** antes de tirar los dados, puedes gastar 1 **PK** para: anular una única *Desventaja*, o dar +1 **PF** al **PJ** que realiza la *Acción*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***&amp;quot;Efecto Deja Vu&amp;quot;:*** puedes gastar 1 **PK** para superar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS** que acabas de fallar o para repetir un único dado de cualquier otra tirada; debes aceptar el segundo resultado incluso si es peor que el primero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***&amp;quot;Yo primero!&amp;quot;:*** una sola vez por *Ronda* (si estáis en un combate) o por *Escena*, tan sólo un jugador puede gastar 1 **PK** ![tag](/images/icons/reaction.png) para que su **PJ** actúe en ese preciso instante (aplicadlo como una *Reacción* del **PJ**) e interrumpiendo lo que se estuviese narrando aunque, si ya se estaba realizando una tirada de dados, debéis esperar a que esta se resuelva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***&amp;quot;No hay dolor!&amp;quot;:*** puedes gastar 1 **PK** para que un **PJ** ignore todos los efectos de sus **E.ALT** y **E.ESP** en la tirada ![tag](/images/icons/dice-d12.png) de una única *Acción* (o una *Actividad*), incluso del *Shock* (que le hubiese impedido realizar ninguna *Acción*), ¡o incluso estando &amp;quot;incapacitado&amp;quot;!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***&amp;quot;Parece un milagro!&amp;quot;:*** si tu **PJ** muere puedes reducir tu puntuación de **Karma** (no tus **PK**) en –1, ¡de forma permanente! Ignora el suceso que mató a tu **PJ**, al que se le da por muerto y no puede actuar hasta que finalice la *Escena*. Cada jugador sólo puede usar esta regla una vez por *Sesión*.&lt;br /&gt;
  + Si el **Director de Juego** usa esta regla para salvar a un **PNJ** (como a ese villano al que tanto odiáis), os concede +1 **PK** a CADA jugador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Formas de ganar o perder PK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además de gastar **PK** voluntariamente y recibir **PK** del **Director de Juego** mediante los usos del **Karma**, existen otras formas de ganar o perder **PK**:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Al resolver una *Encrucijada* entre las *Obligaciones Sociales* y la *Motivación Emocional* de tu **PJ** (consultar en la página siguiente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Cuando tu **PJ** desarrolla nuevos *Vínculos* (consultar al final de este documento).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Si tu **PJ** actúa en contra de sus *Rasgos*, pierdes –1 **PK**.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Si decides perjudicar claramente a tu **PJ** tan sólo por mantenerte fiel a sus *Rasgos*, el **Director de Juego** puede recompensarte con +1 **PK**.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ![tag](/images/icons/rules-opt.png) **&amp;quot;Jugador estrella&amp;quot;:** opcionalmente, sólo si todos estáis de acuerdo en usar esta regla: al finalizar cada *Sesión*, podéis votar a otro jugador como &amp;quot;jugador estrella&amp;quot; (por su interpretación emotiva o divertida, por haber tenido una idea genial, por invitaros a todos a algún aperitivo... lo que sea mientras cada uno siga su propio criterio). El jugador más votado recibe +1 **PK** en la siguiente **Sesión**. El **Director de Juego** no vota, pero puede desempatar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/rules-lock.png) | &amp;quot;UN DIOS JUGANDO A LOS DADOS&amp;quot; | ![tag](/images/icons/rules-lock.png) |&lt;br /&gt;
|--|:------------------:|--|&lt;br /&gt;
|  | *Como Director de Juego, no &amp;quot;abuses&amp;quot; del Karma para ajustar los resultados a tu conveniencia (en realidad, tampoco lo necesitas); úsalo como herramienta para introducir de forma medida y calculada pequeños giros dramáticos en la historia, recompensando a los jugadores por las dificultades que vayas generando a sus PJ. Tómatelo como &amp;quot;licencias narrativas&amp;quot;, y úsalo sólo si os aporta algo interesante.* |  |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### ![tag](/images/icons/rules-opt.png) Otras formas de usar el Karma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***La Rueda del Destino:*** de uso exclusivo para el **Director de Juego**. En cualquier ![tag](/images/icons/dice-d12.png) *Tirada de Acción* que esté realizando un jugador, después de aplicar todos los modificadores, el **Director de Juego** puede tirar ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **2d6**: elige cuál de esos dados se suma, el otro se resta, y aplica el balance entre ambos al resultado final; no altera resultados de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) &amp;quot;1 natural&amp;quot; o &amp;quot;12 natural&amp;quot; y, sólo cuando este uso cambie el grado de *Éxito* o *Fracaso* perjudicando al **PJ**, el **Director de Juego** le otorga +1 **PK** a ese jugador en compensación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Tirada de Carácter:*** cuando tu **PJ** vaya a realizar una *Acción*, antes de tirar ningún dado, puedes apelar a uno de sus propios *Rasgos* (o del **PNJ** al que se enfrenta, si se diese el caso) y/o a circunstancias de la *Escena* para &amp;quot;apostar&amp;quot; 1 **PK**. Al llevar a cabo su *Acción*, en vez de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **1d12**, tiras ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **2d6** y los sumas (esto hace más probable sacar entre 6 y 8 en los dados): si logras un *Beneficio*, gastas el **PK** que habías &amp;quot;apostado&amp;quot; (en caso contrario, lo recuperas). Si sacas un ![tag](/images/icons/dice-d12.png) &amp;quot;1 natural&amp;quot; en ambos dados, aplicas un *Fracaso*+*Catástrofe* automáticamente, sin ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS PB** posible. Esta regla también se ve afectada por *Acción Minimizada* si usáis esa regla opcional (tirando ![tag](/images/icons/dice-d12.png) con **2d4** en vez de con **2d6**).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Acción Dramática:*** si aplicáis la regla opcional &amp;quot;*Modo Narrativo*&amp;quot; y eres tú quien está interpretando en este momento, gasta 1 **PK** para que el resultado sea *Éxito*+*Beneficio* o *Fracaso*+*Catástrofe*, sin término medio: muestra una ficha de tu contador de **PK** y ponla sobre la mesa al iniciar tu actuación (antes de que el **Director de Juego** muestre el símbolo de ![tag](/images/icons/narrative-success.png) o ![tag](/images/icons/narrative-failure.png)), dándole además a tu interpretación el enfoque más tajante, apasionado o dramático que te sea posible para representar la intensidad del momento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr class=&amp;quot;YSbarBottom&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;center class=&amp;quot;YSnav&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../capitulo_1/Estados_Alterados/Medicina&amp;quot;&amp;gt;◄ Medicina&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; ◄ &amp;lt;a href=&amp;quot;Libro_Basico/capitulo_1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;img style=&amp;quot;width:14px;&amp;quot; src=&amp;quot;/images/icons/book1.png&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; ► &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../capitulo_1/Karma/Encrucijadas&amp;quot;&amp;gt;Encrucijadas ►&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beta.yokai-senso.com/index.php?title=Libro_Basico/capitulo_1/Estados_Alterados/Medicina&amp;diff=910</id>
		<title>Libro Basico/capitulo 1/Estados Alterados/Medicina</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beta.yokai-senso.com/index.php?title=Libro_Basico/capitulo_1/Estados_Alterados/Medicina&amp;diff=910"/>
		<updated>2025-05-01T21:35:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center class=&amp;quot;YSnav&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Estados_Alterados/Otras_formas_de_sufrir_Da%C3%B1o&amp;quot;&amp;gt;◄ Otras formas de sufrir Daño&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; ◄ &amp;lt;a href=&amp;quot;Libro_Basico/capitulo_1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;img style=&amp;quot;width:14px;&amp;quot; src=&amp;quot;/images/icons/book1.png&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; ► &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Karma&amp;quot;&amp;gt;Karma ►&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr class=&amp;quot;YSbarTop&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | HABILIDADES DE MEDICINA | ![tag](/images/icons/rules-note.png) |&lt;br /&gt;
|--|:----------:|--|&lt;br /&gt;
| | *Las reglas que se presentan en esta sección requieren haber leído y comprendido el uso de Habilidades que requiere la Medicina, las cuales se explican en el **capítulo 2**.* | |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#### &amp;quot;Diagnosticar y tratar&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sólo los **PJ** con la *Habilidad* &amp;quot;medicina:kanpô&amp;quot; o &amp;quot;medicina:rangaku&amp;quot; poseen la capacidad de diagnosticar tanto &amp;quot;enfermedad&amp;quot; como &amp;quot;veneno&amp;quot; y determinar cuál es el tratamiento y la dosis correspondiente en cada caso; los **PJ** con la *Habilidad* &amp;quot;oficio:herborista&amp;quot;, &amp;quot;rangaku:química&amp;quot; o &amp;quot;uso de venenos&amp;quot; poseen esta capacidad únicamente sobre &amp;quot;veneno&amp;quot; y sólo de los tipos específicos que sean de su competencia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En los casos más sencillos basta con una *Actividad* &amp;quot;trivial&amp;quot; (no requiere ninguna tirada ![tag](/images/icons/dice-d12.png)). El resto aplican una *Actividad* de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Medicina**: &amp;quot;diagnosticar y tratar&amp;quot;, cuya **CD** está determinada por la &amp;quot;enfermedad&amp;quot; o &amp;quot;veneno&amp;quot; en cuestión. Si está aplicando la *Habilidad* &amp;quot;medicina:rangaku&amp;quot;, tira con *Ventaja* en esta *Acción*; por otro lado, las &amp;quot;enfermedades&amp;quot; de origen mágico (incluyendo las provocadas por una &amp;quot;maldición&amp;quot;) sólo pueden ser tratadas mediante la *Habilidad* &amp;quot;medicina:kanpô&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
###### **Tabla 1F:** *ejemplos de &amp;quot;diagnosticar y tratar&amp;quot;*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Medicina     | &amp;quot;Diagnosticar y tratar&amp;quot;                                                                                                                     |&lt;br /&gt;
|:------------:|:--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|&lt;br /&gt;
| **Ventajas**     | &amp;quot;medicina:rangaku&amp;quot;, síntomas visibles, precedentes recientes                                                                                                    |&lt;br /&gt;
| **Desventajas**  | síntomas ambiguos, asintomático, &amp;quot;enfermedad&amp;quot; desconocida o &amp;quot;maldición&amp;quot;                                                                     |&lt;br /&gt;
| **Beneficio**    | combate los síntomas: mientras no empeore, ignora **E.ALT** y **E.ESP** por esta &amp;quot;enfermedad&amp;quot; o &amp;quot;veneno&amp;quot; durante el resto de esta *Escena*. |&lt;br /&gt;
| **Consecuencia** | la recuperación es más lenta de lo habitual                                                                                                 |&lt;br /&gt;
| **Complicación** | su estado no mejora, requerirá un nuevo diagnóstico                                                                                         |&lt;br /&gt;
| **Catástrofe**   | al seguir sus indicaciones, su estado se agrava más                                                                                         |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### &amp;quot;Primeros auxilios&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cualquier **PJ**/**PNJ** puede intentar ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Medicina**: &amp;quot;primeros auxilios&amp;quot; para tratar **E.ALT** de *Fatiga Grave* o *Heridas Leve*, o el **E.ESP**: &amp;quot;desangramiento&amp;quot; si aplicáis esa regla opcional. En caso de *Éxito*, reduce la *Fatiga Grave* a *Leve*, o reemplaza *Heridas Leve* por *Fatiga Persistente*, o bien cancela el **E.ESP**: &amp;quot;desangramiento&amp;quot;. Estos casos se consideran una tarea &amp;quot;estándar&amp;quot;, con **CD** (7).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
###### **Tabla 1G:** *ejemplos de &amp;quot;primeros auxilios&amp;quot;*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Medicina     | &amp;quot;Primeros auxilios&amp;quot;                                                                                        |&lt;br /&gt;
|:------------:|:-----------------------------------------------------------------------------------------------------------|&lt;br /&gt;
| **Ventajas**     | &amp;quot;kuatsu&amp;quot;, entorno higienizado, analgésicos y/o desinfectantes                                                        |&lt;br /&gt;
| **Desventajas**  | entorno insalubre, paciente con **E.ALT** de *Heridas* o *Afección*, &amp;quot;inconsciente&amp;quot; o con &amp;quot;desangramiento&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| **Beneficio**    | durante 1 minuto después de ser atendido, ignora los **E.ALT** resultantes de esta *Curación*              |&lt;br /&gt;
| **Consecuencia** | el paciente debe permanecer su siguiente *Turno* en *Reposo* o sufre **E.ALT** de *Fatiga Leve*            |&lt;br /&gt;
| **Complicación** | el paciente debe permanecer durante 1 minuto en *Reposo* o sufre **E.ALT** de *Fatiga Leve*                |&lt;br /&gt;
| **Catástrofe**   | el paciente sufre **E.ALT** de *Heridas Leve*                                                              |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### &amp;quot;Cirugía&amp;quot; `·E·`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cualquier **PJ**/**PNJ** puede intentar ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Medicina**: &amp;quot;cirugía&amp;quot; para tratar *Heridas Grave* (lo reemplaza por *Heridas Leve* + *Fatiga Persistente*), *Heridas Persistente* (acelera su tiempo de recuperación por *Descanso*), o &amp;quot;reanimar a un moribundo&amp;quot; (sólo si obtiene *Éxito*+*Beneficio*, consultar a continuación). Estos casos se consideran una tarea &amp;quot;estándar&amp;quot; (**CD** (7) `·E·`) para tratar *Heridas*, o una tarea &amp;quot;compleja&amp;quot; (**CD** (13) `·E·`) para &amp;quot;reanimar a un moribundo&amp;quot;. Se aplica siempre *Acción Entorpecida* si el **PJ**/**PNJ** no posee una *Habilidad* `·E·` para esta *Acción*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
###### **Tabla 1H:** *ejemplos de &amp;quot;cirugía&amp;quot;*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Medicina     | &amp;quot;Cirugia&amp;quot;                                                                                   |&lt;br /&gt;
|:------------:|:--------------------------------------------------------------------------------------------|&lt;br /&gt;
| **Ventajas**     | &amp;quot;kuatsu&amp;quot;, &amp;quot;medicina:kanpô&amp;quot; o &amp;quot;medicina:rangaku&amp;quot;, desinfectantes, paciente sin ningún **E.ALT** *Grave*                                       |&lt;br /&gt;
| **Desventajas**  | no higienizado, paciente con **E.ALT** de *Afección*, &amp;quot;inconsciente&amp;quot; o con &amp;quot;desangramiento&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| **Beneficio**    | cura además una &amp;quot;infección&amp;quot;, o &amp;quot;reanima al moribundo&amp;quot;                                       |&lt;br /&gt;
| **Consecuencia** | provoca riesgo inmediato de **E.ESP**: &amp;quot;infección&amp;quot;                                          |&lt;br /&gt;
| **Complicación** | causa **E.ALT** de *Heridas Leve* + **E.ESP**: &amp;quot;infección&amp;quot;                                  |&lt;br /&gt;
| **Catástrofe**   | causa **E.ESP**: &amp;quot;incapacitado&amp;quot;.                                                            |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### &amp;quot;Reanimar a un moribundo&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando un **PJ**/**PNJ** sufre el **E.ESP**: &amp;quot;incapacitado&amp;quot;, cae &amp;quot;inconsciente&amp;quot; y morirá a menos que otro **PJ**/**PNJ** logre un *Éxito*+*Beneficio* en ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Medicina**: &amp;quot;cirugía&amp;quot; en los próximos ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **1d6** minutos (1 intento por minuto), o en 1 *Ronda* si es causado directamente (no por &amp;quot;*Desbordar* **E.ALT**&amp;quot;). Incluso si logran reanimar al **PJ**/**PNJ**, este mantiene el resto de sus **E.ALT** y **E.ESP**.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr class=&amp;quot;YSbarBottom&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;center class=&amp;quot;YSnav&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Estados_Alterados/Otras_formas_de_sufrir_Da%C3%B1o&amp;quot;&amp;gt;◄ Otras formas de sufrir Daño&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; ◄ &amp;lt;a href=&amp;quot;Libro_Basico/capitulo_1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;img style=&amp;quot;width:14px;&amp;quot; src=&amp;quot;/images/icons/book1.png&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; ► &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Karma&amp;quot;&amp;gt;Karma ►&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beta.yokai-senso.com/index.php?title=Libro_Basico/capitulo_1/Estados_Alterados/Otras_formas_de_sufrir_Da%C3%B1o&amp;diff=909</id>
		<title>Libro Basico/capitulo 1/Estados Alterados/Otras formas de sufrir Daño</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beta.yokai-senso.com/index.php?title=Libro_Basico/capitulo_1/Estados_Alterados/Otras_formas_de_sufrir_Da%C3%B1o&amp;diff=909"/>
		<updated>2025-05-01T21:34:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center class=&amp;quot;YSnav&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Estados_Alterados/Estados_Especiales&amp;quot;&amp;gt;◄ Estados Especiales&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; ◄ &amp;lt;a href=&amp;quot;Libro_Basico/capitulo_1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;img style=&amp;quot;width:14px;&amp;quot; src=&amp;quot;/images/icons/book1.png&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; ► &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Estados_Alterados/Medicina&amp;quot;&amp;gt;Medicina ►&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr class=&amp;quot;YSbarTop&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además de en los combates, existen otras formas de sufrir *Daño* conocidas como &amp;quot;*Daño* físico indirecto&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Daño por &amp;quot;caída&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al caer desde cierta altura (incluso de forma voluntaria) ![tag](/images/icons/reaction.png) aplicad una *Reacción* de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Defensa**: &amp;quot;caída&amp;quot; (la **CD** y *Daño* varían según la altura y la dureza relativa del terreno: consulta la tabla E como referencia). El **Director de Juego** puede aplicar *Ventaja* o *Desventaja* si las condiciones de la caída son diferentes a las habituales (por ejemplo, *Ventaja* si el **PJ**/**PNJ** choca con ramas flexibles que frenen su caída por el camino, o *Desventaja* si hay obstáculos duros en el suelo). Si el **PJ**/**PNJ** cae de forma accidental (porque resbale, le empujen, etc) se le considera &amp;quot;desprevenido&amp;quot; y aplica *Acción Entorpecida* (–3 `·E·`).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
###### **Tabla 1E:** *ejemplos de alturas y Daño por &amp;quot;caída&amp;quot;*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Tarea              | Agua                                     | Tierra blanda                            | Suelo duro                            |&lt;br /&gt;
|:------------------:|:----------------------------------------:|:----------------------------------------:|:-------------------------------------:|&lt;br /&gt;
| **&amp;quot;trivial&amp;quot;**          | 0-20 ft (0-6 m) (no sufre *Daño*)        | 0-10 ft (0-3 m) (no sufre *Daño*)        | 0-3 ft (0-1 m) (no sufre *Daño*)      |&lt;br /&gt;
| **&amp;quot;estándar&amp;quot; CD (7)**  | 25-60 ft (8-18 m) *Shock Grave*          | 12-40 ft (4-12 m) *Fatiga Grave*         | 6-20 ft (2-6 m) *Heridas Persistente* |&lt;br /&gt;
| **&amp;quot;compleja&amp;quot; CD (13)** | 70-90 ft (21-27 m) *Heridas Persistente* | 50-70 ft (15-21 m) *Heridas Persistente* | 30-50 ft (9-15 m) &amp;quot;incapacitado&amp;quot;(1)   |&lt;br /&gt;
| **&amp;quot;imposible&amp;quot;**        | 100+ ft (30+ m) &amp;quot;incapacitado&amp;quot;(1)        | 80+ ft (24+ m) &amp;quot;incapacitado&amp;quot;(1)         | 60+ ft (18+ m) &amp;quot;incapacitado&amp;quot;(1)      |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**(1):** Los resultados de &amp;quot;incapacitado&amp;quot; además causan *Heridas Grave* (si ya tenía *Heridas*, o al caer sobre suelo duro, muere al instante). Un *Éxito* reduce cualquier grado de **E.ALT** a *Leve*, o bien anula &amp;quot;incapacitado&amp;quot; pero manteniendo el **E.ALT**; un *Beneficio* anula el **E.ALT**, o bien anula &amp;quot;incapacitado&amp;quot; y reduce el **E.ALT** a *Leve*; un *Fracaso* o *Consecuencia*, o contra **CD** (13), añaden **E.ESP**: &amp;quot;derribado&amp;quot;; una *Complicación* añade *Shock Grave*; una *Catástrofe*, contra **CD** (7) añade *Fatiga Persistente* y contra **CD** (13) añade el **E.ESP**: &amp;quot;incapacitado&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Daño por &amp;quot;asfixia&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este tipo de *Daño* puede producirse cuando un **PJ**/**PNJ** mantiene una *Maniobra* de &amp;quot;presa&amp;quot; contra otro para estrangularle (se resuelve en el *Turno* del **PJ**/**PNJ** que realiza la *Maniobra*), o tras aguantar bajo el agua tantas *Rondas* como su puntuación en **FUE** (se resuelve al inicio de su propio *Turno*). Debes superar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS FUE** o ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS VOL** (a tu elección) o tu **PJ** sufre *Fatiga Leve*. Si está en **E.ALT** de *Shock* durante alguna de estas situaciones, sufre el *Daño* por &amp;quot;asfixia&amp;quot; automáticamente (sin derecho a ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS**).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Daño por &amp;quot;quemaduras&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La gravedad del *Daño* depende de la magnitud de su exposición al fuego: el ataque de una antorcha o caer en una hoguera pequeña le causa **E.ALT** de *Heridas Leve*; caer en una hoguera grande causa *Heridas* Grave; arder en llamas durante varias *Rondas* o permanecer varios minutos en el interior de una casa en pleno incendio causa *Heridas Persistente* (y **E.ESP**: &amp;quot;quemaduras&amp;quot; si estáis usando esa regla opcional).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Daño por &amp;quot;deshidratación&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tras el primer minuto expuesto al calor intenso (más de 40 oC) y en cada *Turno* en el que tu **PJ** esté realizando grandes esfuerzos físicos en esa situación, debes superar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS FUE** o sufre **E.ALT** de *Fatiga Leve*. Además, cada hora que permanezca debes superar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS VOL** o sufre **E.ALT** de *Fatiga Persistente*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras permanezca expuesto a estas condiciones, no puede realizar *Reposo*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Daño por &amp;quot;congelación&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada *Turno* en el que tu **PJ** se exponga al frío extremo (permanecer en el agua a temperaturas cercanas a 0ºC, ser víctima de una ventisca helada, etc) debe superar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS FUE** para evitar sufrir **E.ALT** de *Shock*: este es *Grave* si aún no sufría ningún otro **E.ALT** de *Shock*, o *Leve* en cualquier otro caso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | MORIR CONGELADO | ![tag](/images/icons/rules-note.png) |&lt;br /&gt;
|--|:------------------:|--|&lt;br /&gt;
|  | *Observa que, si un PJ acumula E.ALT de Shock cada Turno, al &amp;quot;Desbordar E.ALT&amp;quot;, ¡podría quedar &amp;quot;incapacitado&amp;quot; en poco menos de dos minutos!* |  |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### ![tag](/images/icons/rules-steam.png) Daño por &amp;quot;corrupción&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En la era de **&amp;quot;La tiranía de Meiji&amp;quot;** se detallan peligros que pueden causar *Daño* por &amp;quot;corrupción&amp;quot;, derivado del efecto de la radioactividad en combinación con la influencia diabólica de los *Akuma*. Este tipo de *Daño* se registra mediante el **E.Alt** de *Afección* y, a todos los efectos, es una &amp;quot;enfermedad&amp;quot;. En el **[capítulo 8](Libro_Basico/capitulo_8)** encontraréis todos los detalles al respecto, incluyendo mutaciones y otros posibles efectos adversos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr class=&amp;quot;YSbarBottom&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;center class=&amp;quot;YSnav&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Estados_Alterados/Estados_Especiales&amp;quot;&amp;gt;◄ Estados Especiales&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; ◄ &amp;lt;a href=&amp;quot;Libro_Basico/capitulo_1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;img style=&amp;quot;width:14px;&amp;quot; src=&amp;quot;/images/icons/book1.png&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; ► &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Estados_Alterados/Medicina&amp;quot;&amp;gt;Medicina ►&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beta.yokai-senso.com/index.php?title=Libro_Basico/capitulo_1/Estados_Alterados/Estados_Especiales&amp;diff=908</id>
		<title>Libro Basico/capitulo 1/Estados Alterados/Estados Especiales</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beta.yokai-senso.com/index.php?title=Libro_Basico/capitulo_1/Estados_Alterados/Estados_Especiales&amp;diff=908"/>
		<updated>2025-05-01T21:34:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center class=&amp;quot;YSnav&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Estados_Alterados&amp;quot;&amp;gt;◄ Estados Alterados&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; ◄ &amp;lt;a href=&amp;quot;Libro_Basico/capitulo_1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;img style=&amp;quot;width:14px;&amp;quot; src=&amp;quot;/images/icons/book1.png&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; ► &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Estados_Alterados/Otras_formas_de_sufrir_Da%C3%B1o&amp;quot;&amp;gt;Otras formas de sufrir Daño ►&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr class=&amp;quot;YSbarTop&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los **E.ESP** representan una serie de circunstancias muy específicas que pueden sufrir los **PJ**/**PNJ**, ya sea como consecuencia secundaria de un **E.ALT** o derivado de alguna otra situación a la que se hayan expuesto. Al igual que sucede con los **E.ALT**, si tu **PJ** sufre un **E.ESP** el **Director de Juego** te entrega una tarjeta describiendo el efecto correspondiente y, cuando finalice la *Sesión*, lo anotas en el espacio correspondiente de tu *Hoja de Personaje*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los **E.ESP** se clasifican en tres categorías: &amp;quot;automáticos&amp;quot;, &amp;quot;graduales&amp;quot; y &amp;quot;específicos&amp;quot;. ![tag](/images/icons/rules-opt.png) Los &amp;quot;específicos&amp;quot; se consideran una regla opcional, ya que abarcan diversas excepciones y a menudo implica usar también la regla opcional de *Estorbo*: si preferís omitir esos niveles de complejidad, tratadlos como **E.ALT** *Persistente* de *Heridas* o *Emoción* dependiendo del contexto en cada caso concreto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | REDUCCION DE MOVIMIENTO | ![tag](/images/icons/rules-note.png) |&lt;br /&gt;
|--|:------------------:|--|&lt;br /&gt;
|  | *Para simplificar la compatibilidad con las reglas de combate avanzadas de los contenidos expandidos al SRD, en algunos E.ESP se indican ciertas restricciones de movimiento que, en realidad, no se aplican de ese modo en las reglas de Combate Simplificado del propio SRD, dado que no se mide de forma precisa la capacidad de &amp;quot;movimiento&amp;quot; máxima del PJ/PNJ. Cuando un E.ESP (o alguna otra regla) reducen el &amp;quot;movimiento&amp;quot; del PJ a la mitad, &amp;quot;caminar&amp;quot; se considera para él una Acción Activa.* |  |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Estados Especiales automáticos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sus efectos se resuelven de manera inmediata y suelen durar entre un instante y apenas unos segundos (muy rara vez más de 1 minuto).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***&amp;quot;Desprevenido&amp;quot;:*** cualquier *Acción Enfrentada* que tenga que realizar un **PJ**/**PNJ** &amp;quot;desprevenido&amp;quot; tira con *Desventaja* y, además, nunca lo puede compensar con una *Ventaja* bajo ninguna circunstancia. No es necesario entregar una tarjeta al jugador por este **E.ESP** (por lo general, se sopesa si tu **PJ** está o no &amp;quot;desprevenido&amp;quot; en el momento en el que vas a realizar la ![tag](/images/icons/dice-d12.png) *Tirada de Acción* o bien depende de otro **E.ALT** o **E.ESP** que lo provoca).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***&amp;quot;Derribado&amp;quot;:*** un **PJ**/**PNJ** &amp;quot;derribado&amp;quot; también se considera &amp;quot;desprevenido&amp;quot; ante *Ataques* &amp;quot;cuerpo a cuerpo&amp;quot;; el único tipo de &amp;quot;movimiento&amp;quot; que puede realizar durante su *Turno* (además de su *Acción Activa*) es levantarse, o dedicar su *Acción Activa* a &amp;quot;gatear&amp;quot; (cuenta como caminar con **Discreción**, permite &amp;quot;sigilo&amp;quot; y permanece &amp;quot;derribado&amp;quot;) o &amp;quot;correr&amp;quot; (pero gasta la mitad del &amp;quot;movimiento&amp;quot; en &amp;quot;levantarse&amp;quot; y la otra mitad en &amp;quot;caminar&amp;quot;); cualquier *Acción* diferente a **Discreción**: &amp;quot;sigilo&amp;quot; que implique usar **FUE**, **AGI** o **DES** sufre *Acción Entorpecida* (–3 `·E·`) durante ese *Turno*, aun si se levanta del suelo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***&amp;quot;Incapacitado&amp;quot;:*** si un **PJ**/**PNJ** sufre este **E.ESP**, está a punto de morir (tal y como detallo en &amp;quot;*Medicina*&amp;quot; más adelante en este mismo documento).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Estados Especiales graduales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los **E.ESP** causados por &amp;quot;enfermedad&amp;quot; o &amp;quot;veneno&amp;quot; se desarrollan gradualmente en 3 fases y van ligados al **E.ALT** de *Afección*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**&amp;quot;ENFERMEDAD&amp;quot;:** cada &amp;quot;enfermedad&amp;quot; define sus propias condiciones sobre cómo es posible infectarse y si es o no contagiosa (y de qué formas puede contagiarse), los tiempos que tarda en activarse cada fase y sus efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Fase de incubación:*** es el **E.ALT** *Leve*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Fase de desarrollo:*** es el **E.ALT** *Grave*; si es contagiosa, será durante esta fase cuando exista el riesgo de que el **PJ**/**PNJ** contagie a otros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Fase terminal:*** es el **E.ALT** *Persistente*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunas &amp;quot;enfermedades&amp;quot; definen un plazo de tiempo en el que se superan naturalmente aun sin recibir tratamiento; otras dejan secuelas que mantienen su **E.ALT** *Persistente* por tiempo indefinido (hasta que se aplique con *Éxito* el tratamiento adecuado o, a veces, de forma permanente) y otras matarán al **PJ**/**PNJ** si alcanza su fase terminal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | &amp;quot;INFECCION&amp;quot; | ![tag](/images/icons/rules-note.png) |&lt;br /&gt;
|--|:------------------:|--|&lt;br /&gt;
|  | *Este es un caso de &amp;quot;enfermedad&amp;quot; para el riesgo de que las Heridas expuestas se infecten.&amp;lt;br /&amp;gt; CD (7). Contagio: no.* |  |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
###### **Tabla 1D:** *&amp;quot;enfermedad&amp;quot; común: &amp;quot;infección&amp;quot;*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Fase           | Tiempo              | &amp;quot;Diagnosticar y tratar&amp;quot;                                                                                                                         |&lt;br /&gt;
|:--------------:|:-------------------:|:------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|&lt;br /&gt;
| **Incubación** | ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **1d3** horas  | siente dolor y pequeñas molestias                                                                                                               |&lt;br /&gt;
| **Desarrollo** | ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **1d2** días   | sufre *Debilidad* en todas sus *Acciones*, la zona de la herida se hincha o enrojece y a ratos siente mareos y náuseas.                         |&lt;br /&gt;
| **Terminal**   | ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **1d6**+6 días | sufre *Acción Entorpecida* (–3 `·E·`) en todas sus *Acciones*; llegados a este punto, o le amputan la extremidad, o debes realizar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS FUE** en cada *Descanso*: si fallas tu **PJ** muere sin remedio (&amp;quot;se le veía tan apacible... y, simplemente, no volvió a despertar&amp;quot;). |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
***&amp;quot;VENENO&amp;quot;:*** cada &amp;quot;veneno&amp;quot; define los medios a través de los cuales puede afectar a los **PJ**/**PNJ** entre estos: &amp;quot;ingestión&amp;quot;, &amp;quot;herida&amp;quot;, &amp;quot;contacto&amp;quot; o &amp;quot;inhalación&amp;quot;. Asimismo, cada &amp;quot;veneno&amp;quot; define los tiempos que tarda en activarse cada fase y sus efectos y, en caso de no ser mortal, un periodo de &amp;quot;resistencia&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Efectos inmediatos:*** es el **E.ALT** *Leve*; los efectos &amp;quot;inmediatos&amp;quot; se desatan en cuanto el &amp;quot;veneno&amp;quot; infecta al **PJ**/**PNJ**.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Efectos a corto plazo:*** es el **E.ALT** *Grave*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Efectos a largo plazo:*** es el **E.ALT** *Persistente*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En muchos &amp;quot;venenos&amp;quot;, los efectos a largo plazo matan al **PJ**/**PNJ** (muerte directa sin posibilidad de ser salvado: no se considera &amp;quot;incapacitado&amp;quot; a menos que así lo indique el &amp;quot;veneno&amp;quot; correspondiente). En los demás casos, al sufrir los efectos a largo plazo realiza una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS FUE**: si la supera, anótalo en tu *Hoja de Personaje* indicando el nombre del &amp;quot;veneno&amp;quot; y la palabra &amp;quot;SUPERADO&amp;quot;; si el **PJ**/**PNJ** vuelve a exponerse a ese &amp;quot;veneno&amp;quot; dentro de su margen de tiempo indicado en &amp;quot;resistencia&amp;quot;, podrás repetir una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS** a tu elección relacionada con evitar o superar los efectos de ese &amp;quot;veneno&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### ![tag](/images/icons/rules-opt.png) Estados Especiales específicos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estos constan cada uno de un efecto específico y no tienen implicaciones más allá de este. Algunos son causados como parte del *Daño* de *Heridas* o *Emoción*; recuperarse de estos depende de la recuperación del **E.ALT** correspondiente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***&amp;quot;Desangramiento&amp;quot;:*** significa que el **PJ**/**PNJ** tiene una herida abierta por la que pierde sangre de forma alarmante; al inicio de cada uno de sus *Turnos* debe superar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS FUE** o sufre **E.ALT** de *Fatiga Leve*; la única forma de detener este efecto es mediante *Curación*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***&amp;quot;Lesión&amp;quot;:*** puede tratarse de un miembro amputado o inutilizado, un hueso roto o un órgano interno dañado. Algunos de estos **E.ESP** desaparecen cuando el **PJ**/**PNJ** se recupera de la *Herida Persistente* que lo causó, pero otros son de efecto permanente (un miembro amputado, por ejemplo). Dependiendo del área sobre la que se localice, sus efectos varían:&lt;br /&gt;
  + ***Torso:*** sufre *Estorbo* a **FUE** y, cada vez que realice una *Acción* de **Aguante**, **Atletismo** o **Agresividad** o sufra cualquier *Daño* físico, debe superar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS VOL** o sufre **E.ALT** de *Fatiga Leve*.&lt;br /&gt;
  + ***Pierna:*** sufre *Estorbo* a **AGI** y su movimiento se trata como una *Acción* en sí misma (no puede correr). Si sufre una &amp;quot;lesión&amp;quot; en ambas piernas, en términos de reglas de juego se considera &amp;quot;derribado&amp;quot; y no puede caminar.&lt;br /&gt;
  + ***Brazo:*** sufre *Estorbo* a **DES** y es incapaz de sostener ningún objeto con esa mano (lo que incluye no poder empuñar *Armas* a dos manos, ni usando `·ÍMPETU·` si estáis aplicando las reglas de combate avanzadas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***&amp;quot;Ceguera&amp;quot;:*** sufre *Estorbo* a **PER**, excepto sobre aquellas *Acciones* en las que no intervenga el sentido de la vista (como escuchar una conversación desde una habitación contigua); las tareas que dependan exclusivamente del sentido de la vista (como leer un manuscrito) se consideran una tarea &amp;quot;imposible&amp;quot; (por lo que aplican un *Fracaso*+*Catástrofe* automáticamente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***&amp;quot;Sordera&amp;quot;:*** sufre *Estorbo* a **PER**, excepto sobre aquellas *Acciones* en las que no intervenga el sentido del oído (como leer un manuscrito); además, las tareas que dependan exclusivamente del sentido del oído (como escuchar una conversación desde una habitación contigua) se consideran una tarea &amp;quot;imposible&amp;quot; (por lo que aplican un *Fracaso*+*Catástrofe* automáticamente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***&amp;quot;Quemaduras&amp;quot;:*** cualquier roce en la piel le causa un dolor terrible; al vestir *Armadura* o trajes similares, en cualquier *Actividad* de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Aguante** que realice, los *Éxitos* se convierten en *Fracaso*+*Consecuencia* (y empeora a *Fracaso*+*Complicación* si además aplica *Estorbo*); cualquier otro *Fracaso* aplica una *Catástrofe*. El tiempo de recuperación varía desde una semana hasta un año o incluso a mantener este **E.ESP** durante el resto de su vida.&lt;br /&gt;
  + ![tag](/images/icons/rules-opt.png) Si usáis la regla opcional de &amp;quot;*Esfuerzo físico prolongado*&amp;quot; (consulta el **E.ALT** de *Fatiga*), requiere ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS** desde la primera *Acción* que realice, sin contar con su puntuación de **FUE**.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***&amp;quot;Parálisis&amp;quot;:*** el **PJ**/**PNJ** no puede &amp;quot;moverse&amp;quot; ni realizar ninguna *Acción* basada en **FUE**, **AGI** o **DES**, ni tampoco puede hablar ni expresarse, pero sí percibe lo que sucede a su alrededor; se considera &amp;quot;desprevenido&amp;quot;, pero no está &amp;quot;inconsciente&amp;quot; ni &amp;quot;derribado&amp;quot; por sufrir este **E.ESP**.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***&amp;quot;Posesión&amp;quot;:*** el jugador pierde temporalmente la posibilidad de decidir las *Acciones* de su **PJ**, las cuales ahora son controladas por la criatura o **PNJ** que le haya sumido en este **E.ESP**; si se le obliga a realizar una *Acción* que vaya en contra de uno de sus *Rasgos*, uno de sus *Vínculos*, &amp;quot;obligaciones sociales&amp;quot; o &amp;quot;motivación emocional&amp;quot;, se libera al superar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS VOL**.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***&amp;quot;Fobia&amp;quot;:*** cuando el **PJ**/**PNJ** interactúe (voluntariamente o no) con lo que causa su &amp;quot;fobia&amp;quot;, debes superar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS VOL** o sufre **E.ALT** de *Emoción Leve*: &amp;quot;miedo&amp;quot;. Le será imposible iniciar la recuperación normal de este **E.ALT** mientras siga expuesto a aquello que cause su &amp;quot;fobia&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***&amp;quot;Paranoia&amp;quot;:*** en cualquier momento (a discreción del **Director de Juego**), debes superar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS INT** o sufre **E.ALT** de *Emoción Leve*: &amp;quot;miedo&amp;quot;). Si ya sufría *Emoción Grave*, la ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS** será de **VOL** y, si la fallas, la *Acción* más inmediata de tu **PJ** será determinada por el **Director de Juego**.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***&amp;quot;Compulsión&amp;quot;:*** puede estar relacionada con comida, sexo, alcoholismo, adicción a drogas, ludopatía, cleptomanía y muchas otras; tu **PJ** debe satisfacer su &amp;quot;compulsión&amp;quot; cada vez que tenga la oportunidad de hacerlo si fallas una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS VOL**: cuando termina, si SUPERAS una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS INT**, tu **PJ** sufre *Emoción Persistente* durante ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **1d6** horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***&amp;quot;Amnesia&amp;quot;:*** pierde algunos recuerdos de forma temporal; el **Director de Juego** tacha (pero no borra) una *Habilidad* del **PJ** basada en **INT** o que sea `·E·` o `·C·`, la cual temporalmente no podrá usar. Además, elige al azar uno de sus *Vínculos* y táchalo también (ya no recuerda a esa persona). Al finalizar la *Aventura*, puedes elegir si esperar a que tu **PJ** recupere sus recuerdos o &amp;quot;pasar página&amp;quot; (borras la *Habilidad* y el *Vínculo* y gana 3 **PX**).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***&amp;quot;Bloqueo empático&amp;quot;:*** el **PJ**/**PNJ** es incapaz de sentir empatía por ninguna situación o persona; ignora sus **E.ALT** de *Emoción* y los **E.ESP** derivados de estos, pero no puede dar o recibir *Ventaja* por *Ayuda* y aplica *Estorbo* a **INT** (debido a las dificultades para exteriorizar sus pensamientos).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***&amp;quot;Catatonia&amp;quot;:*** sufre *Shock Persistente*, pero no cuenta como &amp;quot;inconsciente&amp;quot;: su mente ha disociado y es incapaz de reaccionar a ningún estímulo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***&amp;quot;Exclusión Social&amp;quot;:*** cuando se encuentre en el entorno social en el que ha sido marginado, falla automáticamente todas las ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS** de **REC** o **CON**. Con una *Acción* de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Presencia**: &amp;quot;destacar sobre la multitud&amp;quot; contra **CD** (13) anulas este efecto sólo durante su próximo intento o, con un *Beneficio*, hasta que tu **PJ** abandone ese entorno social o consiga limpiar su imagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr class=&amp;quot;YSbarBottom&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;center class=&amp;quot;YSnav&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Estados_Alterados&amp;quot;&amp;gt;◄ Estados Alterados&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beta.yokai-senso.com/index.php?title=Libro_Basico/capitulo_1/Estados_Alterados&amp;diff=907</id>
		<title>Libro Basico/capitulo 1/Estados Alterados</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beta.yokai-senso.com/index.php?title=Libro_Basico/capitulo_1/Estados_Alterados&amp;diff=907"/>
		<updated>2025-05-01T21:33:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center class=&amp;quot;YSnav&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../capitulo_1/Combate_Simplificado&amp;quot;&amp;gt;Combate Simplificado ►&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; ◄ &amp;lt;a href=&amp;quot;Libro_Basico/capitulo_1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;img style=&amp;quot;width:14px;&amp;quot; src=&amp;quot;/images/icons/book1.png&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; ► &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../capitulo_1/Estados_Alterados/Estados_Especiales&amp;quot;&amp;gt;Estados Especiales ►&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr class=&amp;quot;YSbarTop&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *«Debes comprometerte con las decisiones que tomes y afrontar las consecuencias. Enfrentarte a un rival, aun derrotándole, te expone a sufrir heridas graves e incluso la muerte. El riesgo y los constantes peligros pueden quebrar hasta el espíritu más optimista. Incluso en las tranquilas aldeas, a menudo las enfermedades asolan a la población. No olvides nunca estas palabras: el mundo es un entorno hostil.»*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los **PJ**/**PNJ** pueden sufrir 5 tipos de **E.ALT** (*Estados Alterados*): *Heridas*, *Fatiga*, *Shock*, *Emoción* y *Afección* y, a su vez, se miden en 3 grados: *Leve*, *Grave* y *Persistente*. Cuando tu **PJ** sufre un **E.ALT**, el **Director de Juego** te entrega una tarjeta con el efecto correspondiente (basta con escribirlo en un papel, pero también podéis descargar gratuitamente las plantillas de cartas &amp;quot;**[Zodiac Status Cards](https://www.yokai-senso.com/media/files/DHUs-za8p/)**&amp;quot;, o comprarlas ya impresas); al finalizar la *Sesión*, debes anotar en tu *Hoja de Personaje* los **E.ALT** que aún tenga tu **PJ**.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Yokai-senso-2e--estados-alterados.png|centro]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
También pueden sufrir **E.ESP** (*Estados Especiales*), los cuales detallaré en profundidad a continuación de los *Estados Alterados*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mayoría de **E.ALT** causan *Debilidad* si son *Leves*, *Acción Entorpecida* si son *Graves* y *Desventaja* si son *Persistentes*, aplicándose todos ellos de forma combinada. Cualquier regla que cause directamente **E.ALT** *Grave* implica que el **PJ**/**PNJ** también sufre los efectos *Leves* del mismo tipo (debiendo marcar ambos si no sufría previamente el equivalente *Leve*).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Acumular E.ALT:*** si el **PJ**/**PNJ** ya tiene un **E.ALT** *Leve* o *Persistente* de un tipo específico y lo sufre otra vez en el mismo grado (*Leve* o *Persistente*), en su lugar recibe su equivalente *Grave* (por ejemplo, con *Heridas Leve* al sufrir nuevamente *Heridas Leve*, pasa a sufrir *Heridas Grave*).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Desbordar E.ALT:*** si el **PJ**/**PNJ** recibe cualquier **E.ALT** del mismo tipo cuando ya sufría previamente su equivalente *Grave* correspondiente (o bien el *Grave* de forma directa cuando ya tenía marcado otro grado del mismo tipo), lo compensa con un efecto especial que depende de cada tipo específico (como detallaré a continuación). Cuando un *Daño* causa **E.ALT** *Grave* y *Persistente* del mismo tipo a la vez, no se aplica &amp;quot;*Desbordar* **E.ALT**&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cada tipo de **E.ALT** se hace referencia a las formas de recuperarse de cada uno de ellos. Tres términos muy comunes son:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Curación:*** se refiere a la intervención de un **PJ**/**PNJ** mediante las *Acciones* que explicaré más adelante de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Medicina**: &amp;quot;primeros auxilios&amp;quot; o &amp;quot;cirugía&amp;quot;. Salvo que alguna *Habilidad* `·C·` indique lo contrario, un **PJ**/**PNJ** no puede aplicar *Curación* sobre sí mismo y ningún **E.ALT** puede volver a tratarse hasta que realice un *Descanso* o vuelva a recibir otro **E.ALT** del mismo tipo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Descanso:*** se refiere a cuando el **PJ**/**PNJ** ha comido, bebido y dormido bien durante al menos entre 6 y 8 horas. Mientras duerme se considera en *Shock Persistente*; si le despiertan bruscamente, sufre *Shock Grave*. No es posible aplicar más de un *Descanso* al día (por mucho que duerma). Cada día que pase sin realizar un *Descanso* aplícale *Fatiga Persistente* si no lo sufría ya; si no supera una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS VOL**, además sufre *Shock Persistente*, cayendo inconsciente ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **1d6** horas: si debido a esto duerme 6 horas (y sólo si completa esas 6 horas), se le aplica un *Descanso*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Reposo:*** se refiere a cuando el **PJ**/**PNJ** permanece inactivo en una posición cómoda que no requiera ningún esfuerzo. No se considera *Reposo* estudiar documentos u otras *Actividades* que requieran mantener la concentración, ni tampoco viajar a pie, a caballo o conduciendo vehículos; pero sí cuando el **PJ**/**PNJ** tan sólo camina lentamente durante pocos minutos, o permanece inactivo como pasajero de un vehículo en los espacios habilitados para ello.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/rules-lock.png) | &amp;quot;DAME UN RESPIRO&amp;quot; | ![tag](/images/icons/rules-lock.png) |&lt;br /&gt;
|--|:------------------:|--|&lt;br /&gt;
|  | *Pronto observarás que algunos E.ALT (en especial los Leves) a menudo pueden recuperarse en cuestión de minutos o incluso menos por lo que, en situaciones en las que los PJ pueden mantenerse en Reposo sin repercusiones, puedes obviarlos.* |  |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Heridas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se trata del *Daño* físico que puede llegar a ser letal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Heridas Leve:*** *Debilidad* en todas las *Acciones* relacionadas con **FUE**, **AGI** o **DES**. Cada día de *Descanso*, y siempre que no sufriese **E.ALT** de *Heridas Grave*, se puede intentar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS FUE** para que el **PJ**/**PNJ** se recupere de *Heridas Leve*. La *Curación* convierte *Heridas Leve* en *Fatiga Persistente* (más aparatoso, pero más seguro que no tratar las *Heridas*).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Heridas Grave:*** *Acción Entorpecida* (–3 `·E·`) en todas las *Acciones* relacionadas con **FUE**, **AGI** o **DES**. Se requiere *Curación* para reemplazar este **E.ALT** por *Heridas Leve* + *Fatiga Persistente*; cada día que pase sin *Curación* debe superar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS FUE** o sufre *Afección Leve*: &amp;quot;infección&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Heridas Persistente:*** *Desventaja* en todas las *Acciones* relacionadas con **FUE**, **AGI** o **DES**. Normalmente el **PJ**/**PNJ** puede intentar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS FUE** para recuperarse una vez por cada mes con al menos un 75% de *Descanso* diario; si es atendido con *Éxito* mediante ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Medicina**: &amp;quot;cirugía&amp;quot;, puede realizar este intento una vez por cada semana completa de *Descanso* diario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
***&amp;quot;DESBORDAR E.ALT&amp;quot;:*** el **PJ**/**PNJ** adquiere el **E.ESP**: &amp;quot;incapacitado&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/rules-opt.png) | MIEMBROS AMPUTADOS | ![tag](/images/icons/rules-opt.png) |&lt;br /&gt;
|--|:------------------:|--|&lt;br /&gt;
|  | *Un hueso roto o una herida interna se pueden restablecer pero, ¿qué le sucede a tu PJ si por ejemplo le cortan una mano? Un Daño del que no debería recuperarse cuenta como Heridas Persistente pero, cuando se &amp;quot;recupera&amp;quot;, reduce en 1 el grado en uno de sus Atributos: Fuerza si ha perdido un órgano interno, Agilidad para una pierna o pie, Destreza para un Brazo o mano, Percepción para la vista o el oído, Inteligencia o Voluntad para una lesión cerebral permanente. A cambio, aumentas en 1 tu puntuación de Karma.* |  |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/rules-opt.png) | SECUELAS FISICAS | ![tag](/images/icons/rules-opt.png) |&lt;br /&gt;
|--|:------------------:|--|&lt;br /&gt;
|  | *Si aplicáis la regla opcional de E.ESP &amp;quot;específicos&amp;quot;, con Heridas Persistente, el PJ/PNJ también sufre uno de estos E.ESP: &amp;quot;ceguera&amp;quot;, &amp;quot;sordera&amp;quot;, &amp;quot;desangramiento&amp;quot; o &amp;quot;lesión&amp;quot;, dependiendo del tipo de Daño recibido. Si además se trata de un Daño del que no debería poder recuperarse, cuando tu PJ se &amp;quot;recupere&amp;quot; del E.ALT de Heridas Persistente, podéis mantener este E.ESP de forma permanente; en caso de aplicar esto, ignorad lo que he explicado en el cuadro de diálogo anexo a este (&amp;quot;miembros amputados&amp;quot;).* |  |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Fatiga&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es el desgaste físico causado por esfuerzos prolongados, magulladuras, asfixia y, en general, toda fuente de agotamiento o dolor que no cause *Heridas*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Fatiga Leve:*** *Debilidad* en todas las *Acciones* del **PJ**/**PNJ**. Se recupera con 1 minuto de *Reposo*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Fatiga Grave:*** *Acción Entorpecida* (–3 `·E·`) en las *Acciones* del **PJ**/**PNJ**. Se recupera con 1 hora de *Reposo* o se reduce a *Leve* mediante *Curación*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Fatiga Persistente:*** *Desventaja* en todas las *Acciones* del **PJ**/**PNJ**. Se recupera con un *Descanso*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
***&amp;quot;DESBORDAR E.ALT&amp;quot;:*** el **PJ** sufre **E.ALT** de *Fatiga Persistente* y *Shock Leve* simultáneamente; a menos que ya sufra *Fatiga Persistente*, en cuyo caso sufre (únicamente) *Heridas Leve*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/rules-opt.png) | ESFUERZO FISICO PROLONGADO | ![tag](/images/icons/rules-opt.png) |&lt;br /&gt;
|--|:------------------:|--|&lt;br /&gt;
|  | *Un PJ/PNJ puede realizar cada Turno tareas físicas intensas (como combatir cuerpo a cuerpo, cabalgar al galope o nadar) tantas veces como su FUE x3; después, tras cada Turno adicional sin Reposo debe superar una TS FUE o sufre Fatiga Leve. Aplicadlo así sólo en las escenas de acción trepidante: para tareas pesadas a largo plazo basta con una Actividad de Aguante.* |  |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Shock&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunos venenos, traumas psicológicos e incluso ciertos golpes no causan un *Daño* físicamente apreciable, pero aturden al **PJ**/**PNJ**. Mientras permanezca en *Shock*, el **PJ**/**PNJ** no puede realizar ningún tipo de *Acción* voluntariamente y se le aplica el **E.ESP** : &amp;quot;desprevenido&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Shock Leve:*** el **PJ**/**PNJ** no puede realizar *Acciones* durante 1 *Ronda*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Shock Grave:*** el **PJ**/**PNJ** no puede realizar *Acciones*; al final de cada uno de sus Turnos, si supera una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS VOL**, pasa a *Shock Leve*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Shock Persistente:*** &amp;quot;inconsciente&amp;quot;. Si ha entrado en *Shock Persistente* debido a la regla &amp;quot;*Desbordar* **E.ALT**&amp;quot;, este efecto dura ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **1d6** minutos; en caso contrario y salvo que la fuente de *Daño* indique algo diferente, el efecto dura ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **1d3** horas. Salvo casos que indiquen específicamente un resultado diferente, al finalizar su *Shock Persistente* se recupera de todos sus **E.ALT** de *Shock*, normalmente reemplazándolos por el **E.ESP**: &amp;quot;derribado&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
***&amp;quot;DESBORDAR E.ALT&amp;quot;:*** el **PJ**/**PNJ** sufre *Shock Persistente*; si ya sufre también ese **E.ALT**, en su lugar recibe *Fatiga Persistente* (y un buen dolor de cabeza).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#### Emoción&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mide los efectos causados por los estados psicológicos comunes más primitivos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Emoción Leve:*** &amp;quot;miedo&amp;quot; o &amp;quot;euforia&amp;quot;. Sufre *Debilidad* sobre las *Acciones* relacionadas con **PER**, **INT** o **VOL**, pero tira con *Ventaja* en las *Acciones* que sean para huir o combatir (indistintamente). Puede recuperarse si se aleja de cualquier situación estresante y dedica 1 minuto (6 *Turnos*) de *Reposo* a calmarse y recapacitar. Si recibe &amp;quot;miedo&amp;quot; o &amp;quot;euforia&amp;quot; cuando ya sufría **E.ALT** de *Emoción Leve* del mismo tipo, aumenta a *Emoción Grave* de &amp;quot;terror&amp;quot; o &amp;quot;ira&amp;quot; respectivamente; si ya tenía &amp;quot;miedo&amp;quot; y sufre &amp;quot;euforia&amp;quot; (o viceversa) normalmente se reemplaza un estado por el otro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Emoción Grave:*** &amp;quot;terror&amp;quot; o &amp;quot;ira&amp;quot;. *Acción Entorpecida* (–3 `·E·`) sobre las *Acciones* relacionadas con **PER**, **INT** o **VOL** y, además, limita la *Ventaja* concedida por su **E.ALT** *Leve*: sólo aplica esa *Ventaja* a las *Acciones* para huir de aquello que causó su &amp;quot;terror&amp;quot; o combatir aquello que causó su &amp;quot;ira&amp;quot;. Cuando el **PJ**/**PNJ** tenga la certeza de que ya no esté expuesto a aquello que le causó &amp;quot;terror&amp;quot; o &amp;quot;ira&amp;quot; y supere una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS INT** (1 intento por minuto), su *Emoción Grave* se reduce a *Leve* (&amp;quot;miedo&amp;quot; o &amp;quot;euforia&amp;quot; respectivamente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Emoción Persistente:*** &amp;quot;abatimiento&amp;quot;. **Desventaja** sobre las **Acciones** relacionadas con **PER**, **INT** o **VOL**. Restablecerse de este **E.ALT** suele ser muy complicado, pudiendo llegar a requerir *Descanso* durante días, meses o incluso años, y/o precisando de algún estímulo psicológico positivo (a discreción del **Director de Juego**).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
***&amp;quot;DESBORDAR E.ALT&amp;quot;:*** sufre *Emoción Persistente*: &amp;quot;abatimiento&amp;quot;; si el **PJ** sufría *Emoción Persistente* previamente, en su lugar sufre *Shock Grave*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | ENFOQUE EN EL DRAMA | ![tag](/images/icons/rules-note.png) |&lt;br /&gt;
|--|:------------------:|--|&lt;br /&gt;
|  | *Los E.ALT de Emoción son una gran oportunidad para que os recreéis en la psicología de los PJ y llevéis el juego a su vertiente más narrativa.* |  |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/rules-opt.png) | TRAUMAS PSICOLOGICOS | ![tag](/images/icons/rules-opt.png) |&lt;br /&gt;
|--|:------------------:|--|&lt;br /&gt;
|  | *Si usáis las reglas opcionales de E.ESP &amp;quot;específicos&amp;quot;: al aplicar los efectos de &amp;quot;Desbordar E.ALT&amp;quot; sobre Emoción, en vez de aplicar los efectos estándar, el PJ sufre un E.ESP elegido de entre los siguientes: (1) &amp;quot;amnesia&amp;quot;, (2) &amp;quot;compulsión&amp;quot;, (3) &amp;quot;fobia&amp;quot;, (4) &amp;quot;paranoia&amp;quot;, (5) &amp;quot;bloqueo empático&amp;quot;, o (6) &amp;quot;catatonia&amp;quot;. Si la regla especial que cause este E.ALT no indica el efecto, decide el Director de Juego o se elige al azar.* |  |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Afección&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras que algunos **E.ESP** se producen como un efecto derivado de *Heridas*, *Shock* o *Emoción* (o de otras reglas) y sus efectos son independientes, los **E.ESP** de &amp;quot;enfermedad&amp;quot; y &amp;quot;veneno&amp;quot;, además de poder sufrirse por causas muy diversas, tienen gradualidad en su efectos y se gestionan mediante un contador combinado: **E.ALT** de *Afección*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A diferencia de los otros **E.ALT**, lo normal en *Afección* es que la &amp;quot;enfermedad&amp;quot; o &amp;quot;veneno&amp;quot; se desarrolle en fases, usando el grado de *Afección* para medir en qué fase se encuentra actualmente. Por lo general se desarrollan gradualmente comenzando en *Afección Leve*, que da paso a *Afección Grave*, que posteriormente dará paso a *Afección Persistente* (efectos a largo plazo). En la *Afección* no se aplica la regla &amp;quot;*Desbordar* **E.ALT**&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando un **PJ**/**PNJ** sufre varios **E.ESP** de &amp;quot;enfermedad&amp;quot; o &amp;quot;veneno&amp;quot; al mismo tiempo, todos ellos se apilan como una única *Afección* con múltiples efectos que se desarrollan de forma simultánea, agravándose mutuamente; por ejemplo, si un **PJ**/**PNJ** sufría la fase de incubación de una &amp;quot;enfermedad&amp;quot; (*Afección Leve*) y entonces sufre los efectos inmediatos de un &amp;quot;veneno&amp;quot;, pasaría a sufrir *Afección Grave*, aplicando inmediatamente los efectos *Graves* para ambos **E.ESP**.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además de los efectos descritos en cada **E.ESP** de &amp;quot;enfermedad&amp;quot; o &amp;quot;veneno&amp;quot; según su grado de *Afección*, un **PJ**/**PNJ** que intente aplicar *Curación* mediante ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Medicina**: &amp;quot;primeros auxilios&amp;quot; o &amp;quot;cirugía&amp;quot;, tira con *Desventaja* si su paciente sufre cualquier grado de **E.ALT** de *Afección*, tal y como detallaré en la sección &amp;quot;*Medicina*&amp;quot; más adelante en este mismo capítulo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr class=&amp;quot;YSbarBottom&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;center class=&amp;quot;YSnav&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../capitulo_1/Combate_Simplificado&amp;quot;&amp;gt;Combate Simplificado ►&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; ◄ &amp;lt;a href=&amp;quot;Libro_Basico/capitulo_1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;img style=&amp;quot;width:14px;&amp;quot; src=&amp;quot;/images/icons/book1.png&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; ► &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../capitulo_1/Estados_Alterados/Estados_Especiales&amp;quot;&amp;gt;Estados Especiales ►&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beta.yokai-senso.com/index.php?title=Libro_Basico/capitulo_1/Combate_Simplificado&amp;diff=906</id>
		<title>Libro Basico/capitulo 1/Combate Simplificado</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beta.yokai-senso.com/index.php?title=Libro_Basico/capitulo_1/Combate_Simplificado&amp;diff=906"/>
		<updated>2025-05-01T21:32:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: Página creada con «&amp;lt;center class=&amp;quot;YSnav&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../capitulo_1/Habilidades&amp;quot;&amp;gt;◄ Habilidades&amp;lt;/a&amp;gt; &amp;amp;nbsp; ◄ &amp;lt;a href=&amp;quot;Libro_Basico/capitulo_1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;img style=&amp;quot;width:14px;&amp;quot; src=…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center class=&amp;quot;YSnav&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../capitulo_1/Habilidades&amp;quot;&amp;gt;◄ Habilidades&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; ◄ &amp;lt;a href=&amp;quot;Libro_Basico/capitulo_1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;img style=&amp;quot;width:14px;&amp;quot; src=&amp;quot;/images/icons/book1.png&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; ► &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../capitulo_1/Estados_Alterados&amp;quot;&amp;gt;Estados Alterados ►&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr class=&amp;quot;YSbarTop&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En el **[capítulo 4](Libro_Basico/capitulo_4)** encontraréis todas las reglas de combate, ideales si deseáis una mayor profundidad táctica y mucha más variedad y personalización. No obstante, no son imprescindibles para disfrutar de **Yôkai Sensô**, en especial si preferís centraros en otros aspectos del juego como el misticismo, la exploración, la investigación o el drama.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por ese motivo y para facilitar la consulta, las reglas más básicas del combate se presentan en esta sección del **capítulo 1**. Las reglas &amp;quot;estándar&amp;quot; de combate se presentan en el **capítulo 4** y normalmente reemplazan a estas. Además, a su vez, en el **capítulo 4** se incluyen multitud de reglas opcionales para quienes deseeis darle aún mayor profundidad y complejidad, permitiendo recrearse en aspectos más específicos del combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Resolver las Acciones&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estas reglas de *Combate Simplificado* se resuelven exactamente del mismo modo que el resto de *Acciones*: el **Director de Juego** os describe la situación general, en algunos casos preguntará a un jugador específico qué hace su **PJ** (o a veces directamente le pedirá que tire por una *Acción Enfrentada* de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Defensa**: &amp;quot;combate&amp;quot; contra el *Ataque* enemigo), o bien cualquiera de vosotros tomará la palabra para describir cómo actúa vuestro **PJ** y, entonces, el **Director de Juego** os indicará qué *Acción* (o *Acción Enfrentada*) debéis realizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Acciones de combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si hubiese que &amp;quot;*Determinar la iniciativa*&amp;quot;, ![tag](/images/icons/reaction.png) se usa una *Acción Enfrentada* de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Reflejos**: &amp;quot;iniciativa&amp;quot; entre dos **PJ**/**PNJ** para determinar quién se anticipa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los *Ataques* se realizan usando ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Agresividad**:&amp;quot;atacar&amp;quot;, ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Técnica**:&amp;quot;ataque&amp;quot; o ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Puntería**: &amp;quot;disparar&amp;quot;, dependiendo del *Arma* utilizada (como se detalla al final de esta sección) o, en ocasiones, de lo que indique alguna *Habilidad* (tipo `·C·`); normalmente se resuelve una *Acción Enfrentada* contra la *Reacción* de **Defensa**: &amp;quot;combate&amp;quot; ![tag](/images/icons/reaction.png) de su oponente; a menos que este decida atacarle a la vez (gasta su *Acción Activa* y se resuelve una *Acción Enfrentada* entre ambos *Ataques*).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otra alternativa es usar la *Acción Activa* del **PJ**/**PNJ** en ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Reflejos**: &amp;quot;esquivar&amp;quot; o, si dispone de *Armas* cuerpo a cuerpo, ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Técnica**: &amp;quot;parada&amp;quot; para mantenerse a la defensiva hasta el inicio de su siguiente *Turno*: en el momento en el que declaras esta *Acción*, tu **PJ** puede &amp;quot;moverse&amp;quot; y cada vez que este sea *Atacado* ![tag](/images/icons/reaction.png) resuelve una *Acción Enfrentada* de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Reflejos**/**Técnica** contra los *Ataques*: tira con *Ventaja* contra el primer *Ataque* que recibas antes de tu siguiente *Turno*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Rondas del combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalmente bastará con el sentido común del **Director de Juego** a la hora de determinar quién puede actuar primero en cada momento. El principio básico es organizar el combate en *Rondas*, tal y como lo expliqué al inicio del **SRD**: se trata de un intervalo de tiempo de alrededor de 10 segundos en el que cada **PJ**/**PNJ** dispone de su propio *Turno* antes de que ninguno vuelva a realizar más *Acciones Activas*; una vez que todos los **PJ**/**PNJ** hayan resuelto su propio *Turno*, el **Director de Juego** anuncia que pasáis a la siguiente *Ronda*, aprovechando para narrar brevemente la escena general y ayudándoos de ese modo a que todos tengáis la misma visión común de lo que sucede en la *Escena*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La *Acción Enfrentada* que responde a la *Acción Activa* del oponente (por ejemplo, ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Defensa**: &amp;quot;combate&amp;quot; para responder a su *Ataque*) se resuelve como *Reacción* ![tag](/images/icons/reaction.png) a menos que respondas con algo que normalmente sería una *Acción Activa* (por ejemplo, si respondes a su *Ataque* con otro *Ataque* o alguna otra *Acción* diferente a las habituales en estos casos).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | ATAQUES SIMULTÁNEOS | ![tag](/images/icons/rules-note.png) |&lt;br /&gt;
|--|:------------------:|--|&lt;br /&gt;
|  | *Una duda muy común, que no resulta evidente hasta que lo ponéis en práctica, es: &amp;quot;¿por qué querría atacar a la vez que mi oponente, gastar mi Acción Activa y jugármela a todo o nada, cuando podría defenderme y atacarle a continuación?&amp;quot;. Es útil porque algunos PJ pueden tener un AT alto para Atacar pero bajo en Defensa; además, en caso de ser herido y sufrir los penalizadores del Daño, sus posibilidades de Atacar después con Éxito se reducen.* |  |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | ACCIONES DE 10 SEGUNDOS | ![tag](/images/icons/rules-note.png) |&lt;br /&gt;
|--|:------------------:|--|&lt;br /&gt;
|  | *Si te parece excesivo que todas las Acciones tengan esa misma duración de unos 10 segundos, recuerda que Zodiac es un sistema abstracto: una Acción para Atacar no tiene por qué representar un único Ataque, sino el efecto de haber estado Atacando.* |  |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Determinar la iniciativa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ya sea por un contexto dramático o porque estén sucediendo muchas cosas a la vez, ![tag](/images/icons/reaction.png) el **Director de Juego** puede solicitarte una Acción Enfrentada de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Reflejos**: &amp;quot;iniciativa&amp;quot; contra la **CDE** de **Reflejos**: &amp;quot;iniciativa&amp;quot; del rival de tu **PJ**, que se resuelve como *Reacción*: si ganas tu **PJ** puede actuar inmediatamente y, si pierdes, es su rival quien actúa en primer lugar. Además, quien haya ganado la iniciativa obtiene +1 **PF** que puede usar únicamente durante esa *Ronda* y, si tu tirada genera un *Beneficio* o una *Catástrofe*, tu **PJ** o su rival respectivamente obtienen +1 **PF** adicional (también únicamente durante esa *Ronda*). Esto representa la adrenalina de los **PJ**/**PNJ** en situaciones de máxima tensión y urgencia y siempre se resuelve mediante una única *Acción Enfrentada* entre los dos **PJ**/**PNJ** más afectados por la situación que requiera usar esta regla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Reacciones&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las reglas de *Combate Simplificado* aplican las *Reacciones* ![tag](/images/icons/reaction.png) de forma muy minimalista por lo que, si no estáis usando las reglas de combate avanzadas (disponibles en los contenidos expandidos al **SRD**), cuando una *Habilidad* o regla opcional que apliquéis os indiquen que vuestro **PJ** realiza una *Reacción* ![tag](/images/icons/reaction.png), tratadla como cualquier otra *Acción*, sólo que no gasta su *Acción Activa*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Dañar al oponente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los golpes comunes causan **E.ALT** (*Estados Alterados*, hablaré de ellos y de los **E.ESP** después de las reglas de combate). Existen dos tipos básicos de *Daño*:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Los golpes desarmado o con *Armas* no letales (como un palo de madera) causan **E.ALT** de *Fatiga Leve* y con un *Beneficio* añaden *Shock Leve*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Los *Ataques* con espadas, cuchillos o cualquier otra *Arma* letal causan **E.ALT** de *Heridas Leve* o, con un *Beneficio*, *Heridas Grave*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con un *Éxito*+*Consecuencia*, el oponente evita el *Daño* si supera una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS AGI** (si declaró &amp;quot;esquivar&amp;quot;), ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS DES** (con &amp;quot;parada&amp;quot;) o ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS FUE** (por defecto). Con una *Complicación*, además, tiras con *Desventaja* en su siguiente *Acción*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### ![tag](/images/icons/rules-opt.png) Noquear, lesionar o matar al oponente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativamente, antes de la tirada ![tag](/images/icons/dice-d12.png) de *Ataque*, puedes declarar la intención de noquear a su rival (sin *Armas* o con un *Arma* no letal), o lesionarle o matarle (con un *Arma* letal); para ello, &amp;quot;*Determina la iniciativa*&amp;quot; y, al resolver el *Ataque*...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Si obtienes un *Beneficio* en su *Ataque*, en vez del *Daño* habitual causa **E.ALT** de *Shock Persistente* (&amp;quot;inconsciente&amp;quot;) si intentaba noquearle, o bien *Heridas Persistente* (+ **E.ESP**: &amp;quot;lesión&amp;quot; si aplicáis esa regla opcional) si intentaba lesionarle, o **E.ESP**: &amp;quot;incapacitado&amp;quot; si intentaba matarle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Si obtienes un &amp;quot;1 natural&amp;quot; en ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **1d12**, sufre automáticamente una *Catástrofe* (sin posibilidad de evitarla con la ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS PB** habitual).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Con cualquier otro *Éxito* o *Fracaso*, e indistintamente del valor de la tirada, tu **PJ** sufre una *Complicación* (debido a que arriesga más cuando intenta zanjar el combate de este modo tan drástico).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maniobras&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En ocasiones os puede interesar obtener algún tipo de efecto diferente al *Daño*: agarrarle e intentar someterle, desarmarle, robarle un objeto que cuelga de su cinturón, lanzarle arena a los ojos para cegarle momentáneamente... ¡todo vale! Si el **Director de Juego** lo considera adecuado, os dirá qué *Acción* realizar para lograrlo. En cuanto al efecto, a menudo será suficiente con aplicarlo de forma narrativa, ajustando a las circunstancias el comportamiento del **PNJ**, aunque muchas veces también puede ser procedente que el **Director de Juego** os permita tirar ![tag](/images/icons/dice-d12.png) con *Ventaja* en una *Acción* posterior si el contexto lo favorece.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Distancias&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En estas reglas de *Combate Simplificado* , las *Distancias* son totalmente abstractas y no es necesaria ninguna unidad de medida, limitándonos a tener en cuenta la posición relativa del **PJ**/**PNJ** respecto a su objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Distancia &amp;quot;Cerrada&amp;quot;:*** es el rango de *Distancia* adecuado para atacar desarmado o con *Armas Cortas*, como un cuchillo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Distancia &amp;quot;Corta&amp;quot;:*** es la *Distancia* adecuada para combatir con *Armas Largas* o *Pesadas*, como una espada o lanza, una enorme maza, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Distancia &amp;quot;Media&amp;quot;:*** es la *Distancia* adecuada para el uso de *Armas Arrojadizas* o *Armas de Proyectiles* a una mano, como una pistola.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Distancia &amp;quot;Larga&amp;quot;:*** es la *Distancia* habitual para disparar con *Armas de Proyectiles* a dos manos, como un arco o un rifle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una de las labores del **Director de Juego** al producirse un combate y describiros la escena es dejar claro a qué *Distancias* se encuentran los **PJ** entre sí y respecto a los **PNJ** y otros elementos importantes, así como actualizar esa información cuando sea necesario (por ejemplo, cuando un **PJ**/**PNJ** decida acercarse o alejarse de su oponente como parte de su *Acción*).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | &amp;quot;¿ESO ESTABA TAN CERCA?&amp;quot; | ![tag](/images/icons/rules-note.png) |&lt;br /&gt;
|--|:------------------:|--|&lt;br /&gt;
|  | *Para que la narración sea fluida y amena es común que el Director de Juego omita todas las Distancias que no le parezcan relevantes y, a veces, un objeto o PNJ que &amp;quot;estaba ahí&amp;quot;, pero del que no estaba detallada su posición o Distancia, podría cobrar relevancia; pasa a menudo, no le déis mayor importancia. Si esto sucede, preguntadle al Director de Juego a qué Distancia está ese elemento del juego antes de declarar vuestra Acción para evitar malentendidos, o: &amp;quot;si no os habíais dado cuenta antes, vuestro PJ tampoco&amp;quot;.* |  |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/rules-lock.png) | AYUDAS VISUALES | ![tag](/images/icons/rules-lock.png) |&lt;br /&gt;
|--|:------------------:|--|&lt;br /&gt;
|  | *No tengas reparos en usar elementos visuales si eso os facilita a todos tener claras en todo momento las Distancias. Puede bastar con un mapa improvisado a mano alzada y fichas o marcadores para indicar la posición aproximada de los PJ/PNJ y moverlos cuando sea necesario o, si realmente os encanta usar elementos visuales y disponéis de material adecuado, podríais montar un pequeño escenario sobre la mesa con piezas de escenografía y miniaturas de aspecto similar al de los personajes.* |  |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras el **PJ** permanezca a *Distancia Media* o inferior de su objetivo y nada ni nadie le corte el paso, puede acercarse o alejarse de este sin más implicaciones al declarar su *Acción* (por ejemplo: &amp;quot;me acerco a *Distancia Cerrada* y le pego un puñetazo&amp;quot;). Cuando se encuentre a *Distancia Larga* y desee acercarse más, o bien desee alejarse a *Distancia Larga*, su *Acción* en sí misma será &amp;quot;moverse&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Curación en combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando un **PJ**/**PNJ** intente aplicar *Curación* a otro con un enemigo (o cualquier otra situación hostil) a *Distancia Media* o inferior de ellos, en esa *Acción Activa* debe aplicar *Debilidad*, *Acción Entorpecida* (–3 `·E·`) y *Desventaja*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tipos de Armas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En las reglas de *Combate Simplificado* del sistema **Zodiac**, todas las *Armas* se engloban en unos perfiles minimalistas con las siguientes consideraciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Acción:*** siempre es **Agresividad**: &amp;quot;atacar&amp;quot; o **Técnica**: &amp;quot;ataque&amp;quot; en las *Armas* cuerpo a cuerpo y **Puntería**: &amp;quot;disparar&amp;quot; en las *Armas* de disparo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ![tag](/images/icons/hands.png) ***Manos:*** algunas *Armas* se pueden usar eficientemente con una sola mano, otras requieren de ambas manos para poder *Atacar* con ellas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Alcance:*** se trata de la *Distancia* a la que se puede usar el *Arma* con normalidad; también se pueden usar siempre en el rango de *Distancia* inmediatamente inferior (por ejemplo, &amp;quot;corta&amp;quot; en vez de &amp;quot;media&amp;quot;), pero con un penalizador de –3 `·E·` por *Acción Entorpecida*..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Recarga:*** sólo en el caso de las *Armas* de disparo; las *Armas Arrojadizas* indican &amp;quot;recarga rápida&amp;quot; porque pueden lanzarse una tras otra siempre que se disponga de más *Armas Arrojadizas* a mano. Las *Armas de Proyectiles* indican &amp;quot;recarga estándar&amp;quot; cuando el **PJ**/**PNJ** pueda realizar sólo 2 de las siguientes tareas como parte de una misma *Acción*: &amp;quot;moverse&amp;quot;, &amp;quot;recargar&amp;quot; o &amp;quot;disparar&amp;quot;; o bien se indicará &amp;quot;recarga lenta (X)&amp;quot; cuando recargar el *Arma* requiera &amp;quot;X&amp;quot; *Acciones* sin poder &amp;quot;disparar&amp;quot; con ella mientras tanto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
###### **Tabla 1C:** *perfiles minimalistas de Armas*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Armas      | Accion      | ![tag](/images/icons/hands_r.png) | Alcance | Recarga   |&lt;br /&gt;
|:----------:|:-----------:|:---:|:-------:|:---------:|&lt;br /&gt;
| Desarmado  | Agresividad | --  | Cerrada | --        |&lt;br /&gt;
| Corta      | Técnica     | 1   | Cerrada | --        |&lt;br /&gt;
| Larga      | Técnica     | 1   | Corta   | --        |&lt;br /&gt;
| Pesada     | Agresividad | 2   | Corta   | --        |&lt;br /&gt;
| Arrojadiza | Puntería    | 1   | Media   | Rápida    |&lt;br /&gt;
| Arco       | Puntería    | 2   | Larga   | Estándar  |&lt;br /&gt;
| Pistola    | Puntería    | 1   | Media   | Lenta (1) |&lt;br /&gt;
| Rifle      | Puntería    | 2   | Larga   | Lenta (2) |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla C muestra un ejemplo sencillo de perfiles de *Armas* basadas en los tipos más comunes: adicionalmente, las *Pistolas* y *Rifles* no aplican *Consecuencia* en caso de *Éxito* e ignoran *Armaduras*. Lo que se pretende con estas reglas es minimizar el &amp;quot;peso&amp;quot; de las *Armas* para que podáis centraros en la narrativa y que lo más importante no sea el perfil del *Arma*, sino el **PJ**/**PNJ** que la empuña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### ![tag](/images/icons/rules-opt.png) Armaduras&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las *Armaduras* son una regla opcional (al ser &amp;quot;lo normal&amp;quot; al ir a la guerra, en esas situaciones podéis asumir que todos llevan una y aplicarla de forma cosmética). Si decidís usar esta regla, aplicad *Estorbo* a **DES** para el *Atacante* sobre los *Ataques* con *Éxito* que reciba un **PJ**/**PNJ** con *Armadura*. En contrapartida, también causa *Estorbo* a **AGI** para el **PJ**/**PNJ** que la lleva puesta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr class=&amp;quot;YSbarBottom&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;center class=&amp;quot;YSnav&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../capitulo_1/Habilidades&amp;quot;&amp;gt;◄ Habilidades&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; ◄ &amp;lt;a href=&amp;quot;Libro_Basico/capitulo_1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;img style=&amp;quot;width:14px;&amp;quot; src=&amp;quot;/images/icons/book1.png&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; ► &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../capitulo_1/Estados_Alterados&amp;quot;&amp;gt;Estados Alterados ►&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beta.yokai-senso.com/index.php?title=Libro_Basico/capitulo_1/Habilidades&amp;diff=905</id>
		<title>Libro Basico/capitulo 1/Habilidades</title>
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		<updated>2025-05-01T21:32:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: Página creada con «&amp;lt;center class=&amp;quot;YSnav&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../capitulo_1/Reglas_basicas_adicionales&amp;quot;&amp;gt;◄ Reglas básicas adicionales&amp;lt;/a&amp;gt; &amp;amp;nbsp; ◄ &amp;lt;a href=&amp;quot;Libro_Basico/capitulo_1…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center class=&amp;quot;YSnav&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../capitulo_1/Reglas_basicas_adicionales&amp;quot;&amp;gt;◄ Reglas básicas adicionales&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; ◄ &amp;lt;a href=&amp;quot;Libro_Basico/capitulo_1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;img style=&amp;quot;width:14px;&amp;quot; src=&amp;quot;/images/icons/book1.png&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; ► &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../capitulo_1/Combate_Simplificado&amp;quot;&amp;gt;Combate Simplificado ►&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr class=&amp;quot;YSbarTop&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tal y como mencioné unas páginas antes, las Habilidades otorgan al **PJ**/**PNJ** una personalización más allá de los 15 tipos de *Acciones* genéricas; son una forma de expandir y complementar las *Acciones* y se integran con ellas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existen 4 categorías de *Habilidades* con funcionamientos diferentes:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ `·B·` ***Habilidad Básica:*** otorga un bonificador de +1 sobre 3 *Acciones* en circunstancias específicas y vinculadas a un mismo *Atributo* (por ejemplo: **Atletismo**: &amp;quot;correr&amp;quot;, **Discreción**: &amp;quot;sigilo&amp;quot; y **Reflejos**: &amp;quot;esquivar&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ `·A·` ***Habilidad Avanzada:*** otorga un bonificador de +2 sobre una única *Acción* (vinculada a un *Atributo*) en una sola circunstancia específica (como engañar a alguien o manejar un modelo específico de arma).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ `·E·` ***Habilidad Entrenada:*** anula el penalizador de –3 sobre una *Acción Entorpecida* específica (como sufrir una *Herida Grave*, nadar, o manejar un arma especialmente difícil de usar correctamente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ `·C·` ***Conocimiento:*** permite realizar algo que normalmente no está al alcance de los **PJ**/**PNJ** (como hablar idiomas o dominar técnicas secretas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Combinar los bonificadores&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se pueden combinar sobre una misma *Acción* los bonificadores de una *Habilidad* `·A·` o `·B·` por cada *Atributo* implicado en la *Acción*. Por ejemplo: sobre la *Acción* de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Técnica** :&amp;quot;mantener el equilibrio&amp;quot; se podrían aplicar las *Habilidades* &amp;quot;agilidad felina&amp;quot; `·B·` (**AGI**) o &amp;quot;movilidad&amp;quot; `·B·` (**AGI**), pero no es posible sumar ambas porque las dos están basadas en **AGI**.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si se combinan dos *Habilidades* `·A·` su bono combinado sólo suma +3 (en vez de +4); esto se debe a que están demasiado especializadas y no entran tan fácilmente en sintonía entre sí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las *Habilidades* `·E·` y `·C·` no aplican esas limitaciones, pudiendo combinarse siempre que sus descripciones y el sentido común lo permitan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Coste de las Habilidades&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habitualmente cada **PJ** dispone de 12 **PX** (&amp;quot;*Puntos de eXperiencia*&amp;quot;) que puedes usar para adquirir sus *Habilidades* y personalizarlo libremente, pero esto puede variar al aplicar una ambientación específica (por ejemplo, en el juego &amp;quot;**Yôkai Sensô**&amp;quot;, cada **PJ** está basado en un **Arquetipo** que le concede **Habilidades** gratuitas, un *Rasgo Especial* y una cantidad de **PX** predefinida).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada *Habilidad* está basada en un *Atributo* que determina su coste para cada **PJ**: al adquirir las *Habilidades* iniciales durante la creación del **PJ**, el coste por cada una de ellas es de &amp;quot;6 – *Atributo*&amp;quot; **PX** (por ejemplo: para un **PJ** con **FUE** 2 la *Habilidad* &amp;quot;natación&amp;quot; `·E·` (**FUE**) tendría un coste de 6–2 = 4 **PX**). De modo que, si el **PJ** se centra en *Habilidades* para las que está naturalmente capacitado, le resulta más fácil asimilarlas y puede desarrollar un mayor número de ellas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/rules-opt.png) | EXCEDENTE DE PX EN &amp;quot;ONE-SHOTS&amp;quot; | ![tag](/images/icons/rules-opt.png) |&lt;br /&gt;
|--|:----:|--|&lt;br /&gt;
|  | *En los PJ para Aventuras &amp;quot;one-shot&amp;quot;, el Director de Juego puede conceder 1 PK extra al inicio de la Aventura a aquellos jugadores que, durante la creación de su PJ, no hayan podido gastar todos sus PX. Explicaré los PK casi al final de este documento, en la sección dedicada al Karma.* |  |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr class=&amp;quot;YSbarBottom&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;center class=&amp;quot;YSnav&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../capitulo_1/Reglas_basicas_adicionales&amp;quot;&amp;gt;◄ Reglas básicas adicionales&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../capitulo_1/Combate_Simplificado&amp;quot;&amp;gt;Combate Simplificado ►&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://beta.yokai-senso.com/index.php?title=Libro_Basico/capitulo_1/Reglas_basicas_adicionales&amp;diff=904</id>
		<title>Libro Basico/capitulo 1/Reglas basicas adicionales</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beta.yokai-senso.com/index.php?title=Libro_Basico/capitulo_1/Reglas_basicas_adicionales&amp;diff=904"/>
		<updated>2025-05-01T21:32:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center class=&amp;quot;YSnav&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../capitulo_1/Conceptos_basicos/Acciones_Enfrentadas&amp;quot;&amp;gt;◄ Acciones Enfrentadas&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../capitulo_1/Habilidades&amp;quot;&amp;gt;Habilidades ►&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr class=&amp;quot;YSbarTop&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Prestar ayuda&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En la mayoría de las situaciones, tu **PJ** puede recibir *Ayuda* de sus compañeros cuando realiza una *Acción*, en cuyo caso tiras con *Ventaja*. Este uso está sujeto a la aprobación del **Director de Juego** (por ejemplo, por mucho empeño que le pongan, la presencia de más personas no ayuda a un **PJ** que intenta pasar por una puerta sin despertar al perro guardián; en cambio, sí sería válida la *Ayuda* para pasar desapercibido mientras otros **PJ** distraen a los vigilantes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunas situaciones pueden requerir la colaboración de 2 o más **PJ** para que pueda considerarse que conceden esa *Ventaja* por la *Ayuda*; además, si la *Acción* requiere un *Entrenamiento* o *Conocimiento* específicos (lo explico más adelante), sólo pueden *Ayudar* los **PJ** que posean la *Habilidad* correspondiente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/rules-opt.png) | &amp;quot;AYUDA NO HAY MAS QUE UNA&amp;quot; | ![tag](/images/icons/rules-opt.png) |&lt;br /&gt;
|--|:--:|--|&lt;br /&gt;
|  | *Si aplicáis la regla opcional de Compensar Ventajas y Desventajas, tened en cuenta que un PJ nunca puede tener Ventaja por Ayuda más de una vez en una misma Acción.* |  |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Elegir Pasiva&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando una *Acción* no suponga un peligro inminente para el **PJ**, puedes &amp;quot;Elegir Pasiva&amp;quot;: en vez de tirar dados ![tag](/images/icons/dice-d12.png) se toma como &amp;quot;tirada&amp;quot; la **CDE** del **PJ** en esa *Acción*, se le suma +2 si tirabas con *Ventaja* o se le resta –2 si tirabas con *Desventaja* y, finalmente, se compara con la **CD** establecida: si el valor asignado al **PJ** es igual o mayor que la **CD**, se considera *Éxito*+*Consecuencia*; en caso contrario, puedes elegir entre *Fracaso*+*Consecuencia* o, si lo prefieres, *Éxito*+*Complicación*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No puedes *Elegir Pasiva* en una *Acción Enfrentada*, pero el **Director de Juego** sí puede usar esta mecánica de juego y resolver *Acciones Enfrentadas* sutiles de forma silenciosa (por ejemplo, podría comparar la **CDE** de **Instinto** de un **PJ** contra la **CDE** de **Discreción** de un **PNJ** para determinar si tu **PJ** se da cuenta de que le están siguiendo, aunque como jugador no hubieses declarado activamente que tu **PJ** estuviese vigilante). Además, si el **Director de Juego** tuviese que resolver una *Acción Enfrentada* entre dos **PNJ**, lo hará *Eligiendo Pasiva*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/rules-opt.png) | &amp;quot;MODO NARRATIVO&amp;quot; | ![tag](/images/icons/rules-opt.png) |&lt;br /&gt;
|--|:--:|--|&lt;br /&gt;
|  | *En algunas Sesiones de juego en las que los PJ se dedican más a hablar e interactuar narrativamente, podéis prescindir de los dados y centraros en narrar e interpretar mediante la regla &amp;quot;Elegir Pasiva&amp;quot;: el Director de Juego os indicará, discretamente y sin interrumpiros, si el resultado será Éxito o Fracaso; por ejemplo, mostrando una tarjeta con el símbolo ![tag](/images/icons/narrative-success.png) cuando es Éxito y ![tag](/images/icons/narrative-failure.png) cuando es Fracaso; observad que las Acciones siempre desatan una Consecuencia o una Complicación: el Director de Juego podría usarlo para limitar el número de interacciones que podéis realizar antes de que avancen otros eventos de la trama, avanzando un paso con cada Consecuencia. Además, aceptar una Complicación permite avanzar en la trama (Éxito) a cambio de generar sospechas, revelar intenciones, etc.* |  |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Dificultad irrisoria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el bono a la tirada fuese tan alto que cualquier resultado del dado igualaría o superaría la **CD** establecida, para obtener *Éxito*+*Beneficio* en esas situaciones necesitas el segundo resultado más bajo posible en los dados. Alternativamente, puedes renunciar a tirar ningún dado y tratarlo como una &amp;quot;tarea trivial&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tirar con Seguridad&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando consideres que una *Acción* es lo bastante fácil para tu **PJ** como para poder obtener *Éxito* con una tirada baja, puedes elegir ![tag](/images/icons/dice-d12.png) *Tirar con Seguridad*: en vez de usar **1d12** como es habitual, tira ![tag](/images/icons/dice-d12.png) con **1d6**. Estadísticamente, esto duplica las posibilidades de obtener *Éxito*+*Beneficio* (aunque incremente las posibilidades de *Fracaso*); a nivel de reglas, concede otros beneficios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Cuando eliges ![tag](/images/icons/dice-d12.png) *Tirar con Seguridad*, al sacar un &amp;quot;1 natural&amp;quot; en **1d6** no se requiere la ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS PB** (no hay riesgo de *Fracaso*+*Catástrofe*).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Si obtienes un *Éxito*+*Consecuencia* al ![tag](/images/icons/dice-d12.png) *Tirar con Seguridad*, puedes elegir convertirlo en *Fracaso* a cambio de anular la *Consecuencia* (el único efecto de no lograrlo es haberse entretenido unos 10 segundos evaluándolo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si tu **PJ** sufre *Debilidad* en esa *Acción*, no puedes *Tirar con Seguridad*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Fracaso Automático&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Del mismo modo que un &amp;quot;12 natural&amp;quot; al tirar ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **1d12** genera automáticamente un *Éxito*+*Consecuencia* (o *Fracaso*+*Consecuencia* si el **PJ** sufre *Debilidad*), obtener un &amp;quot;1 natural&amp;quot; en el dado de cualquier ![tag](/images/icons/dice-d12.png) *Tirada de Acción* siempre se trata como un *Fracaso Automático*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En el caso de tirar con *Ventaja* o *Desventaja*, sólo se tiene en cuenta el resultado del dado elegido. En las reglas especiales que permitan sumar +**1d4** o +**1d6** a la tirada, esos dados no se aplican a las situaciones de *Fracaso Automático*, teniéndose en cuenta sólo el dado principal (aunque recuerda que si el **PJ** sufre *Debilidad*, los resultados de &amp;quot;1 natural&amp;quot; de estos dados se restan al resultado final en vez de sumarse).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/rules-opt.png) | CASOS ESPECIALES | ![tag](/images/icons/rules-opt.png) |&lt;br /&gt;
|--|:--:|--|&lt;br /&gt;
|  | *En algunas reglas opcionales, la tirada no tiene un único &amp;quot;dado principal&amp;quot;, sino que implica sumar varios dados (2d6, 3d4): en esas tiradas ![tag](/images/icons/dice-d12.png) sólo es Fracaso Automático cuando se obtiene un &amp;quot;1 natural&amp;quot; en todos sus dados, pero se le aplica la Catástrofe sin ![tag](/images/icons/dice-d6.png) TS PB posible.* |  |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### ![tag](/images/icons/rules-opt.png) Acentuar Éxitos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aunque los *Rasgos* tienen principalmente un cometido narrativo y sirven para dotar a cada **PJ** de mayor profundidad, también los podéis aplicar a nivel de reglas, sólo si el **Director de Juego** aprueba tal uso, del siguiente modo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Si tu **PJ** obtiene *Éxito*+*Consecuencia* en su *Acción* pero puedes justificar alguna causa que debería facilitarle la *Acción* (normalmente mediante el *Rasgo* de un *Atributo* implicado en la *Acción*), el **Director de Juego** puede optar por ignorar la *Consecuencia*, resolviéndose a favor del **PJ**.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Del mismo modo, si el **Director de Juego** observa que alguno de los *Rasgos* aplicables a la *Acción* de tu **PJ** le perjudican claramente, puede convertir un *Éxito*+*Consecuencia* en *Éxito*+*Complicación* aunque, en ese caso, te otorgará 1 **PK** a cambio (hablaré del **Karma** al final del **SRD**).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cualquier caso, el uso de los *Rasgos* para *Acentuar Éxitos* no debería ser tomado como la norma, sino como casos excepcionales en los que sea muy evidente la relación entre el *Rasgo* y la *Acción* realizada y pueda (a juicio del **Director de Juego**) contribuir a mejorar el dramatismo de la *Escena*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr class=&amp;quot;YSbarBottom&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;center class=&amp;quot;YSnav&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beta.yokai-senso.com/index.php?title=Libro_Basico/capitulo_1/Conceptos_basicos/Acciones_Enfrentadas&amp;diff=903</id>
		<title>Libro Basico/capitulo 1/Conceptos basicos/Acciones Enfrentadas</title>
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		<updated>2025-05-01T21:31:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center class=&amp;quot;YSnav&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Conceptos_basicos/Lista_de_Acciones&amp;quot;&amp;gt;◄ Lista de Acciones&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr class=&amp;quot;YSbarTop&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En ocasiones, la *Acción* de tu **PJ** entrará en conflicto directo con la oposición de un **PNJ** (¡o del **PJ** de otro jugador!). Cuando esto sucede, se resuelve mediante una *Acción Enfrentada*: realizáis la ![tag](/images/icons/dice-d12.png) *Tirada de Acción* correspondiente de la forma habitual pero, en vez de establecerse una **CD** basada en las circunstancias, se tira contra la **CDE** de la *Acción* simultánea del oponente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hay que tener en cuenta que siempre es el jugador quien tira ![tag](/images/icons/dice-d12.png) en estos casos, resolviéndose la *Acción* del **PJ** contra la **CDE** del **PNJ**: por ejemplo, si tu **PJ** intenta ser sigiloso ante la atenta mirada de un guardia, resolverás una *Acción Enfrentada* de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Discreción** contra la **CDE** de **Instinto** de su oponente; pero, si un oponente acechase sigilosamente a tu **PJ**, igualmente serás tú quien resuelva la *Acción Enfrentada* de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Instinto** contra la **CDE** de **Discreción** del oponente. No se resuelven directamente los *Fracasos* de tu **PJ**, sino los *Éxitos* de su oponente: no puedes convertir el *Fracaso*+*Consecuencia* de tu **PJ** en *Éxito*+*Complicación*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En caso de que se trate de una *Acción Enfrentada* entre los **PJ** de dos jugadores, tira ![tag](/images/icons/dice-d12.png) el jugador cuyo **PJ** posea la **PB** más alta en la *Acción* que vaya a aplicar, contra la **CDE** de la *Acción* del otro **PJ** (si ambos estuviesen empatados en el valor de su **PB**, el **Director de Juego** decidirá quién tira el dado).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/rules-opt.png) | ENFRENTAMIENTOS EPICOS | ![tag](/images/icons/rules-opt.png) |&lt;br /&gt;
|--|:--------------:|--|&lt;br /&gt;
|  | *La CDE más alta posible para los límites humanos, incluso aumentándolo con Habilidades, es (12). Las criaturas sobrehumanas llegan hasta CDE (11) aun sin Habilidades que lo potencien, entonces... ¿qué pasa si lo hacen? Si una CDE es mayor que (13), para los PJ humanos es una tarea &amp;quot;imposible&amp;quot;. Pero si uno de los 2 Atributos del PJ es de grado 5, sí puede realizar la Acción Enfrentada, además contra CDE (13).* |  |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### ![tag](/images/icons/rules-opt.png) Actividades Enfrentadas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aunque no es (ni debería ser) algo habitual, en circunstancias excepcionales podríais desear aplicar una &amp;quot;Actividad&amp;quot; enfrentando a dos **PJ**/**PNJ** o incluso a dos grupos. El ejemplo más típico de este tipo de situación son las persecuciones: comenzad por realizar una única ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS TER** por cada bando (o aplicadla como superada si el **PJ**/**PNJ** que &amp;quot;guía&amp;quot; al grupo tiene un *Rasgo* relevante en **TER**) para determinar si algún bando tiene *Ventaja* al moverse por la zona en la que se resuelve la &amp;quot;persecución&amp;quot;; el **PJ** que represente a vuestro bando resuelve una *Actividad Enfrentada* de **Instinto**: &amp;quot;orientarse&amp;quot; (el perseguido trata de despistar al perseguidor): con un *Éxito* si sois el el perseguido o un *Fracaso* si sois el perseguidor, finaliza la persecución (escape); en caso contrario, debéis resolver una última *Actividad Enfrentada* de **Aguante**: &amp;quot;esfuerzos fisicos prolongados&amp;quot; para resolverlo con la captura o el escape.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/rules-lock.png) | ENFRENTAR A PNJ | ![tag](/images/icons/rules-lock.png) |&lt;br /&gt;
|--|:--------------:|--|&lt;br /&gt;
|  | *Si debes resolver una Acción Enfrentada entre dos PNJ, normalmente lo deseable es &amp;quot;Elegir Pasiva&amp;quot; (tal y como os lo voy a explicar en la página siguiente), aplicando Desventaja a uno de ellos si el contexto lo requiere. Si a pesar de todo decides que quieres introducir algo de azar en algún caso específico entre dos PNJ, igualmente puedes comparar sus CDE y tirar ![tag](/images/icons/dice-d6.png) 2d6 de diferente color, asignando cada uno de ellos previamente a uno de los PNJ para sumárselo a su puntuación.* |  |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr class=&amp;quot;YSbarBottom&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;center class=&amp;quot;YSnav&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Conceptos_basicos/Lista_de_Acciones&amp;quot;&amp;gt;◄ Lista de Acciones&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; ◄ &amp;lt;a href=&amp;quot;Libro_Basico/capitulo_1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;img style=&amp;quot;width:14px;&amp;quot; src=&amp;quot;/images/icons/book1.png&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; ► &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Reglas_basicas_adicionales&amp;quot;&amp;gt;Reglas básicas adicionales ►&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beta.yokai-senso.com/index.php?title=Libro_Basico/capitulo_1/Conceptos_basicos/Lista_de_Acciones&amp;diff=902</id>
		<title>Libro Basico/capitulo 1/Conceptos basicos/Lista de Acciones</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beta.yokai-senso.com/index.php?title=Libro_Basico/capitulo_1/Conceptos_basicos/Lista_de_Acciones&amp;diff=902"/>
		<updated>2025-05-01T21:31:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center class=&amp;quot;YSnav&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Conceptos_basicos/Modificadores_a_las_tiradas&amp;quot;&amp;gt;◄ Modificadores a las tiradas&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; ◄ &amp;lt;a href=&amp;quot;Libro_Basico/capitulo_1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;img style=&amp;quot;width:14px;&amp;quot; src=&amp;quot;/images/icons/book1.png&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; ► &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Conceptos_basicos/Acciones_Enfrentadas&amp;quot;&amp;gt;Acciones Enfrentadas ►&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr class=&amp;quot;YSbarTop&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las tablas **1A** y **1B** resumen todas las *Acciones* que pueden realizar los **PJ**/**PNJ**. Cuando no exista una *Acción* cuyo nombre o descripción reflejen exactamente lo que se desee realizar, el **Director de Juego** determinará la *Acción* más apropiada en base a los *Atributos* implicados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
###### **Tabla 1A:** *lista de Acciones comunes*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Atributos   | Accion         | Ejemplos de uso                                                                                |&lt;br /&gt;
|:-----------:|:--------------:|:-----------------------------------------------------------------------------------------------|&lt;br /&gt;
| **FUE-VOL** | **Aguante**    | Soportar castigo físico, trabajos pesados, otras Actividades físicas intensas y continuadas.   |&lt;br /&gt;
| **FUE-PER** | **Amenaza**    | Intimidar a otros, cohibirles, parecer peligroso, hostigar, Actividad de &amp;quot;torturar&amp;quot;.           |&lt;br /&gt;
| **FUE-AGI** | **Atletismo**  | Tareas físicas: mide los resultados inmediatos (correr rápidamente, saltar, trepar, nadar...). |&lt;br /&gt;
| **AGI-INT** | **Discreción** | Reprimir un comentario, ocultar un pequeño objeto en su mano, moverse sigilosamente...         |&lt;br /&gt;
| **INT-VOL** | **Entereza**   | Concentrarse en algo, gestionar las emociones, Actividad de &amp;quot;estudiar documentos&amp;quot;.             |&lt;br /&gt;
| **PER-INT** | **Ingenio**    | Psicología, educación, inventiva, observar los detalles, investigar, seducir...                |&lt;br /&gt;
| **PER-VOL** | **Instinto**   | Tratar con animales, orientarse, Actividades de &amp;quot;seguir un rastro&amp;quot; o &amp;quot;permanecer alerta&amp;quot;.      |&lt;br /&gt;
| **DES-INT** | **Medicina**   | Aplicar tratamientos, primeros auxilios, cirugía (para conocimientos teóricos se usa Ingenio). |&lt;br /&gt;
| **FUE-INT** | **Presencia**  | Inspirar, liderar, impresionar a otros, transmitir seguridad, generar confianza.               |&lt;br /&gt;
| **DES-VOL** | **Talento**    | Conducir o pilotar vehículos, tareas basadas en manufactura, sabotaje o `·ARTE·`               |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las *Acciones* que se detallan por separado en la tabla **1B** son características del combate y las detallaré en mayor profundidad en su sección correspondiente de este capítulo (&amp;quot;*Combate Simplificado*&amp;quot;) y en las reglas de *Combate Avanzado* del **[capítulo 4](Libro_Basico/capitulo_4)**. Aun así, aunque suele ser mucho menos frecuente, estas *Acciones* también son aplicables en otras situaciones fuera del combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
###### **Tabla 1B:** *lista de Acciones de combate*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Atributos   | Accion          | Ejemplos de uso                                                                              |&lt;br /&gt;
|:-----------:|:---------------:|:---------------------------------------------------------------------------------------------|&lt;br /&gt;
| **AGI-PER** | **Reflejos**    | Velocidad de reacción y esquiva del PJ/PNJ.                                                  |&lt;br /&gt;
| **FUE-DES** | **Agresividad** | El potencial para pelear o golpear con fuerza.                                               |&lt;br /&gt;
| **AGI-DES** | **Técnica**     | Esgrimir armas ligeras, coger un objeto al vuelo, realizar maniobras acrobáticas o cabalgar. |&lt;br /&gt;
| **PER-DES** | **Puntería**    | Precisión disparando o hurtando un objeto.                                                   |&lt;br /&gt;
| **AGI-VOL** | **Defensa**     | Protección contra Ataques u otros golpes.                                                    |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/rules-lock.png) | SIMPLIFICAR ACCIONES | ![tag](/images/icons/rules-lock.png) |&lt;br /&gt;
|--|:--:|--|&lt;br /&gt;
|  | *Aunque la gradualidad en Éxitos y Fracasos le da más profundidad a lo que sucede en el juego, en ocasiones puntuales podéis reemplazar la Tirada de Acción por una TS PB sobre la Acción en vez de un Atributo.* |  |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr class=&amp;quot;YSbarBottom&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;center class=&amp;quot;YSnav&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Conceptos_basicos/Modificadores_a_las_tiradas&amp;quot;&amp;gt;◄ Modificadores a las tiradas&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; ◄ &amp;lt;a href=&amp;quot;Libro_Basico/capitulo_1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;img style=&amp;quot;width:14px;&amp;quot; src=&amp;quot;/images/icons/book1.png&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; ► &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Conceptos_basicos/Acciones_Enfrentadas&amp;quot;&amp;gt;Acciones Enfrentadas ►&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beta.yokai-senso.com/index.php?title=Libro_Basico/capitulo_1/Conceptos_basicos/Modificadores_a_las_tiradas&amp;diff=901</id>
		<title>Libro Basico/capitulo 1/Conceptos basicos/Modificadores a las tiradas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beta.yokai-senso.com/index.php?title=Libro_Basico/capitulo_1/Conceptos_basicos/Modificadores_a_las_tiradas&amp;diff=901"/>
		<updated>2025-05-01T21:31:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center class=&amp;quot;YSnav&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Conceptos_basicos/Clase_de_Dificultad&amp;quot;&amp;gt;◄ Clase de Dificultad&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; ◄ &amp;lt;a href=&amp;quot;Libro_Basico/capitulo_1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;img style=&amp;quot;width:14px;&amp;quot; src=&amp;quot;/images/icons/book1.png&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; ► &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Conceptos_basicos/Lista_de_Acciones&amp;quot;&amp;gt;Lista de Acciones ►&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr class=&amp;quot;YSbarTop&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además del **AT**, existen 5 formas muy recurrentes con las que se recompensa o penaliza a tu **PJ** cuando realizas una *Tirada de Acción*: *Habilidades*, *Ventaja* y *Desventaja*, *Acción Entorpecida*, *Debilidad* y *Puntos de Foco*. ![tag](/images/icons/rules-opt.png) Opcionalmente, existen otras 2 formas más: *Acción Minimizada* y *Estorbo*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El **AT** para cada tipo de *Acción* (basado en la combinación de 2 *Atributos*) es de propósito general, por lo que existen *Habilidades* que conceden un bonificador en determinadas circunstancias específicas. Por ejemplo: &amp;quot;sensibilidad artística&amp;quot; concede un bono de +2 a las *Acciones* de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Talento**: &amp;quot;arte&amp;quot;, lo que significa que permite aplicar ese +2 en la cualquier forma de arte basada en **Talento** (como pintar un cuadro o tocar una melodía), pero no en otras *Acciones* de **Talento** (como reparar un mecanismo o pilotar un vehículo). Cada *Habilidad* está asociada a un *Atributo* específico y se permite aplicar una *Habilidad* por cada uno de los dos *Atributos* implicados en la *Acción* ; no obstante, el bonificador máximo por la suma de ambas *Habilidades* es +3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Ventaja y Desventaja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La **CD** para una *Acción* se establece de forma muy general, pero hay muchos factores externos que pueden influir positiva o negativamente. Estos se denominan *Ventajas* cuando benefician al **PJ** que realiza la *Acción*, y *Desventajas* cuando le perjudican: no modifican la **CD**, sino que se aplican de forma más abstracta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mayoría de las veces, será el **Director de Juego** quien determine si deben aplicarse algunos de estos factores. Por ejemplo: saltar una distancia de 尺10 shaku (unos 3m) en horizontal es una tarea &amp;quot;estándar&amp;quot;, por lo que tiene **CD** (7), pero se le podría aplicar *Ventaja* si inicia el salto desde una posición elevada, *Desventaja* si el suelo estuviese mojado, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | NOTA DEL AUTOR | ![tag](/images/icons/rules-note.png) |&lt;br /&gt;
|--|:----:|--|&lt;br /&gt;
|  | *Frecuentemente conviene obviar algunos detalles y reducirlo a Ventaja y Desventaja para mantener la simplicidad. Por ejemplo, un personaje atado podría usar un cuchillo tirado en el suelo para cortar sus ataduras: simplemente, tira con Ventaja; obviamos el riesgo de herirse a sí mismo y asumimos que es cuidadoso en su intento (aunque puede darse con Fracaso+Consecuencia si lo conviertes en Éxito+Complicación).* |  |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las *Ventajas* y *Desventajas* que afecten a un **PNJ** se aplican a la inversa sobre la tirada del **PJ** que realice una *Acción Enfrentada* contra él (así, si un **PNJ** sufre *Desventaja*, en su lugar concede *Ventaja* al jugador que resuelve una ![tag](/images/icons/dice-d12.png) *Acción Enfrentada* contra él). Podrás leer más al respecto en &amp;quot;*Acciones Enfrentadas*&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunas reglas específicas del juego también aplican *Ventaja* o *Desventaja*, en cuyo caso lo indicarán claramente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Ventaja:*** después de realizar la tirada ![tag](/images/icons/dice-d12.png) pero antes de aplicar sus resultados, puedes elegir entre tirar un dado adicional del mismo valor (y que el **Director de Juego** descarte el dado que más perjudicaría a tu **PJ**), o bien sumar un bonificador de +2 a tu tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Desventaja:*** después de realizar la tirada ![tag](/images/icons/dice-d12.png) pero antes de aplicar sus resultados, debes tirar un dado adicional del mismo valor y que el **Director de Juego** descarte el dado que más beneficiaría a tu **PJ**.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si hubiese circunstancias para tirar con *Ventaja* y *Desventaja* sobre una misma *Acción*, ambos factores se cancelan mutuamente y se tira el dado de forma normal (sin *Ventaja* ni *Desventaja*).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/rules-opt.png) | COMPENSAR VENTAJA Y DESVENTAJA | ![tag](/images/icons/rules-opt.png) |&lt;br /&gt;
|--|:----:|--|&lt;br /&gt;
|  | *Si deseáis darle más peso a la Ventaja y Desventaja, en vez de anularlas todas, podéis acordar que se &amp;quot;compensen&amp;quot; todas las que sean aplicables sobre una misma Acción de modo que, si hay más Ventajas que Desventajas, el resultado final sería una Ventaja (y viceversa).* |  |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Acción Entorpecida&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando se indique que la *Acción* del **PJ**/**PNJ** &amp;quot;está *Entorpecida*&amp;quot; (o que sufre un penalizador de –3 `·E·`), debes aplicar un penalizador de –3 sobre el **AT** de la *Acción* de tu **PJ** (o sobre su **CDE** si lo sufre un **PNJ**); esta penalización es típica al sufrir efectos *Graves* o al realizar *Acciones* para las que se necesita un determinado entrenamiento (como por ejemplo, nadar de forma eficiente), pero puede anularse con una *Habilidad Entrenada* específica para esa situación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un **PJ**/**PNJ** sufre este penalizador por varias causas a la vez, aplica un único penalizador de –3 `·E·`, pero ese penalizador se sigue aplicando mientras siga existiendo al menos una circunstancia para la que el **PJ**/**PNJ** no posea la *Habilidad Entrenada* correspondiente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Debilidad&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando una regla indique que tu **PJ** sufre *Debilidad* aplicable a una ![tag](/images/icons/dice-d12.png) *Tirada de Acción* que realices, los resultados de &amp;quot;12 natural&amp;quot; en el dado **D12** se consideran *Fracaso*+*Consecuencia* automáticamente (en vez de *Éxito*+*Consecuencia*).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En los dados que tires diferentes al **D12** (si se diese el caso), los resultados de &amp;quot;1 natural&amp;quot; restan 1 punto en vez de sumarlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un **PNJ** sufre *Debilidad*, reduce su **CDE** correspondiente en –1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Puntos de Foco&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunas reglas especiales hacen referencia a &amp;quot;ganar o acumular **PF**&amp;quot; (&amp;quot;*Puntos de Foco*&amp;quot;), los cuales deben utilizarse dentro del plazo que indique la regla que los otorga, o se perderán. Incluso dentro del plazo indicado, sólo se pueden acumular hasta un máximo de 3 **PF**.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez realizada la tirada ![tag](/images/icons/dice-d12.png) correspondiente, por cada **PF** que posea el **PJ** puede aplicar un +1 ó –1 al resultado final, aunque esto no anula los efectos de haber obtenido un &amp;quot;1 natural&amp;quot; en el dado principal o un &amp;quot;12 natural&amp;quot; en **1d12**.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los **PNJ** también pueden ganar y usar **PF**, en cuyo caso el **Director de Juego** lo aplicará a tu tirada ![tag](/images/icons/dice-d12.png) de la forma que más perjudique a tu **PJ** (restando puntos si así puede negarte un *Éxito*+*Beneficio* o empeorar tu *Fracaso*, o sumando puntos para intentar añadir una *Consecuencia* a tu *Éxito*).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### ![tag](/images/icons/rules-opt.png) Acción Minimizada&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando se indique que la *Acción* de tu **PJ** &amp;quot;está *Minimizada*&amp;quot;, debes reducir el valor de todos los dados implicados en tu ![tag](/images/icons/dice-d12.png) *Tirada de Acción*:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Cada dado **D4** se reduce a **D3**.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Cada dado **D6** se reduce a **D4**.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Cada dado **D12** se reduce a **D6** (con &amp;quot;1 natural&amp;quot; sigue contando como **D12**).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Observarás que cuanto más alto es el dado mayor es su reducción, de modo que realizar una ![tag](/images/icons/dice-d12.png) *Tirada de Acción* común (con **1d12**) se penaliza mucho más que otras tiradas más &amp;quot;especiales&amp;quot;. Este efecto normalmente sucede al enfrentarse a &amp;quot;*Criaturas Legendarias*&amp;quot;, a menudo de tamaño gigantesco y cuyo poder e influencia están tan fuera de la escala de los humanos corrientes, que sólo los **PJ** más experimentados pueden llegar a hacerles frente con alguna esperanza de éxito en momentos de verdadera inspiración. No forma parte de las reglas básicas del **SRD**, sino que está ahí para animar al **Director de Juego** a crear criaturas que excederían la escala de *Atributos* &amp;quot;de 0 a 5&amp;quot; y compensarlo aplicando a los **PJ** circunstancias especiales como esta &amp;quot;regla opcional&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un **PNJ** sufre *Acción Minimizada*, después de haber aplicado cualquier otro modificador, reduce su **CDE** a la mitad (redondeando hacia arriba).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### ![tag](/images/icons/rules-opt.png) Estorbo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se trata de una regla opcional y siempre va vinculada a un *Atributo* específico (por ejemplo, *Estorbo* a **FUE**); si decidís aplicarla, cuando un **PJ** sufra *Estorbo*, todas las *Tiradas de Acción* en las que esté implicado ese *Atributo* empeoran en 1 grado los efectos de su *Éxito* o *Fracaso*:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Un *Éxito*+*Beneficio* pierde el *Beneficio*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Un *Éxito* sin más efectos añade una *Consecuencia*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Un *Éxito*+*Consecuencia* se convierte en *Éxito*+*Complicación*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Un *Fracaso*+*Consecuencia* se convierte en *Fracaso*+*Complicación*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Un *Fracaso*+*Complicación* se convierte en *Fracaso*+*Catástrofe*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No se apila sufrir *Estorbo* por varias causas a la vez (incluso sobre diferentes *Atributos*), sino que se aplica una sola vez por cada tirada. Aún así, si tu **PJ** sufre *Estorbo* por diferentes causas, conviene que las anotes todas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un **PNJ** sufre *Estorbo*, reduce su **CDE** correspondiente en –2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | ORDEN DE RESOLUCION | ![tag](/images/icons/rules-note.png) |&lt;br /&gt;
|--|:----:|--|&lt;br /&gt;
|  | *Si se aplican varias de las reglas que he mencionado hasta ahora en una misma Tirada de Acción, el orden en el que se deben aplicar para los PJ es el siguiente:&amp;lt;br /&amp;gt; 1. Habilidades.&amp;lt;br /&amp;gt; 2. Acción Entorpecida.&amp;lt;br /&amp;gt; 3. ![tag](/images/icons/rules-opt.png) Acción Minimizada.&amp;lt;br /&amp;gt; 4. Ventaja y Desventaja.&amp;lt;br /&amp;gt; 5. Debilidad.&amp;lt;br /&amp;gt; 6. Puntos de Foco.&amp;lt;br /&amp;gt; 7. ![tag](/images/icons/rules-opt.png) Estorbo.* |  |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/rules-opt.png) | ESTORBO Y TS | ![tag](/images/icons/rules-opt.png) |&lt;br /&gt;
|--|:----:|--|&lt;br /&gt;
|  | *Las ![tag](/images/icons/dice-d6.png) TS nunca aplican modificadores de ningún tipo y, por lo tanto, tampoco se les aplica Estorbo. Sin embargo, si el PJ/PNJ tuviese que realizar varias TS sobre un Atributo en el que sufra Estorbo, a partir de la primera vez que falle la TS dejará de tirar en los intentos posteriores, tratándose como fallos automáticos durante el resto de esa misma Escena.* |  |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr class=&amp;quot;YSbarBottom&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;center class=&amp;quot;YSnav&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Conceptos_basicos/Clase_de_Dificultad&amp;quot;&amp;gt;◄ Clase de Dificultad&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; ◄ &amp;lt;a href=&amp;quot;Libro_Basico/capitulo_1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;img style=&amp;quot;width:14px;&amp;quot; src=&amp;quot;/images/icons/book1.png&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; ► &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Conceptos_basicos/Lista_de_Acciones&amp;quot;&amp;gt;Lista de Acciones ►&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beta.yokai-senso.com/index.php?title=Libro_Basico/capitulo_1/Conceptos_basicos/Modificadores_a_las_tiradas&amp;diff=900</id>
		<title>Libro Basico/capitulo 1/Conceptos basicos/Modificadores a las tiradas</title>
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		<updated>2025-05-01T21:30:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center class=&amp;quot;YSnav&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Además del **AT**, existen 5 formas muy recurrentes con las que se recompensa o penaliza a tu **PJ** cuando realizas una *Tirada de Acción*: *Habilidades*, *Ventaja* y *Desventaja*, *Acción Entorpecida*, *Debilidad* y *Puntos de Foco*. ![tag](/images/icons/rules-opt.png) Opcionalmente, existen otras 2 formas más: *Acción Minimizada* y *Estorbo*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El **AT** para cada tipo de *Acción* (basado en la combinación de 2 *Atributos*) es de propósito general, por lo que existen *Habilidades* que conceden un bonificador en determinadas circunstancias específicas. Por ejemplo: &amp;quot;sensibilidad artística&amp;quot; concede un bono de +2 a las *Acciones* de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Talento**: &amp;quot;arte&amp;quot;, lo que significa que permite aplicar ese +2 en la cualquier forma de arte basada en **Talento** (como pintar un cuadro o tocar una melodía), pero no en otras *Acciones* de **Talento** (como reparar un mecanismo o pilotar un vehículo). Cada *Habilidad* está asociada a un *Atributo* específico y se permite aplicar una *Habilidad* por cada uno de los dos *Atributos* implicados en la *Acción* ; no obstante, el bonificador máximo por la suma de ambas *Habilidades* es +3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Explicaré con más detalle todas las reglas sobre *Habilidades* en el **[capítulo 2](Libro_Basico/capitulo_2/Habilidades)**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Ventaja y Desventaja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La **CD** para una *Acción* se establece de forma muy general, pero hay muchos factores externos que pueden influir positiva o negativamente. Estos se denominan *Ventajas* cuando benefician al **PJ** que realiza la *Acción*, y *Desventajas* cuando le perjudican: no modifican la **CD**, sino que se aplican de forma más abstracta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mayoría de las veces, será el **Director de Juego** quien determine si deben aplicarse algunos de estos factores. Por ejemplo: saltar una distancia de 尺10 shaku (unos 3m) en horizontal es una tarea &amp;quot;estándar&amp;quot;, por lo que tiene **CD** (7), pero se le podría aplicar *Ventaja* si inicia el salto desde una posición elevada, *Desventaja* si el suelo estuviese mojado, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | NOTA DEL AUTOR | ![tag](/images/icons/rules-note.png) |&lt;br /&gt;
|--|:----:|--|&lt;br /&gt;
|  | *Frecuentemente conviene obviar algunos detalles y reducirlo a Ventaja y Desventaja para mantener la simplicidad. Por ejemplo, un personaje atado podría usar un cuchillo tirado en el suelo para cortar sus ataduras: simplemente, tira con Ventaja; obviamos el riesgo de herirse a sí mismo y asumimos que es cuidadoso en su intento (aunque puede darse con Fracaso+Consecuencia si lo conviertes en Éxito+Complicación).* |  |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las *Ventajas* y *Desventajas* que afecten a un **PNJ** se aplican a la inversa sobre la tirada del **PJ** que realice una *Acción Enfrentada* contra él (así, si un **PNJ** sufre *Desventaja*, en su lugar concede *Ventaja* al jugador que resuelve una ![tag](/images/icons/dice-d12.png) *Acción Enfrentada* contra él). Podrás leer más al respecto en &amp;quot;*Acciones Enfrentadas*&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunas reglas específicas del juego también aplican *Ventaja* o *Desventaja*, en cuyo caso lo indicarán claramente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Ventaja:*** después de realizar la tirada ![tag](/images/icons/dice-d12.png) pero antes de aplicar sus resultados, puedes elegir entre tirar un dado adicional del mismo valor (y que el **Director de Juego** descarte el dado que más perjudicaría a tu **PJ**), o bien sumar un bonificador de +2 a tu tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Desventaja:*** después de realizar la tirada ![tag](/images/icons/dice-d12.png) pero antes de aplicar sus resultados, debes tirar un dado adicional del mismo valor y que el **Director de Juego** descarte el dado que más beneficiaría a tu **PJ**.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si hubiese circunstancias para tirar con *Ventaja* y *Desventaja* sobre una misma *Acción*, ambos factores se cancelan mutuamente y se tira el dado de forma normal (sin *Ventaja* ni *Desventaja*).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/rules-opt.png) | COMPENSAR VENTAJA Y DESVENTAJA | ![tag](/images/icons/rules-opt.png) |&lt;br /&gt;
|--|:----:|--|&lt;br /&gt;
|  | *Si deseáis darle más peso a la Ventaja y Desventaja, en vez de anularlas todas, podéis acordar que se &amp;quot;compensen&amp;quot; todas las que sean aplicables sobre una misma Acción de modo que, si hay más Ventajas que Desventajas, el resultado final sería una Ventaja (y viceversa).* |  |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Acción Entorpecida&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando se indique que la *Acción* del **PJ**/**PNJ** &amp;quot;está *Entorpecida*&amp;quot; (o que sufre un penalizador de –3 `·E·`), debes aplicar un penalizador de –3 sobre el **AT** de la *Acción* de tu **PJ** (o sobre su **CDE** si lo sufre un **PNJ**); esta penalización es típica al sufrir efectos *Graves* o al realizar *Acciones* para las que se necesita un determinado entrenamiento (como por ejemplo, nadar de forma eficiente), pero puede anularse con una *Habilidad Entrenada* específica para esa situación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un **PJ**/**PNJ** sufre este penalizador por varias causas a la vez, aplica un único penalizador de –3 `·E·`, pero ese penalizador se sigue aplicando mientras siga existiendo al menos una circunstancia para la que el **PJ**/**PNJ** no posea la *Habilidad Entrenada* correspondiente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Debilidad&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando una regla indique que tu **PJ** sufre *Debilidad* aplicable a una ![tag](/images/icons/dice-d12.png) *Tirada de Acción* que realices, los resultados de &amp;quot;12 natural&amp;quot; en el dado **D12** se consideran *Fracaso*+*Consecuencia* automáticamente (en vez de *Éxito*+*Consecuencia*).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En los dados que tires diferentes al **D12** (si se diese el caso), los resultados de &amp;quot;1 natural&amp;quot; restan 1 punto en vez de sumarlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un **PNJ** sufre *Debilidad*, reduce su **CDE** correspondiente en –1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Puntos de Foco&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunas reglas especiales hacen referencia a &amp;quot;ganar o acumular **PF**&amp;quot; (&amp;quot;*Puntos de Foco*&amp;quot;), los cuales deben utilizarse dentro del plazo que indique la regla que los otorga, o se perderán. Incluso dentro del plazo indicado, sólo se pueden acumular hasta un máximo de 3 **PF**.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez realizada la tirada ![tag](/images/icons/dice-d12.png) correspondiente, por cada **PF** que posea el **PJ** puede aplicar un +1 ó –1 al resultado final, aunque esto no anula los efectos de haber obtenido un &amp;quot;1 natural&amp;quot; en el dado principal o un &amp;quot;12 natural&amp;quot; en **1d12**.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los **PNJ** también pueden ganar y usar **PF**, en cuyo caso el **Director de Juego** lo aplicará a tu tirada ![tag](/images/icons/dice-d12.png) de la forma que más perjudique a tu **PJ** (restando puntos si así puede negarte un *Éxito*+*Beneficio* o empeorar tu *Fracaso*, o sumando puntos para intentar añadir una *Consecuencia* a tu *Éxito*).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### ![tag](/images/icons/rules-opt.png) Acción Minimizada&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando se indique que la *Acción* de tu **PJ** &amp;quot;está *Minimizada*&amp;quot;, debes reducir el valor de todos los dados implicados en tu ![tag](/images/icons/dice-d12.png) *Tirada de Acción*:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Cada dado **D4** se reduce a **D3**.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Cada dado **D6** se reduce a **D4**.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Cada dado **D12** se reduce a **D6** (con &amp;quot;1 natural&amp;quot; sigue contando como **D12**).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Observarás que cuanto más alto es el dado mayor es su reducción, de modo que realizar una ![tag](/images/icons/dice-d12.png) *Tirada de Acción* común (con **1d12**) se penaliza mucho más que otras tiradas más &amp;quot;especiales&amp;quot;. Este efecto normalmente sucede al enfrentarse a &amp;quot;*Criaturas Legendarias*&amp;quot;, a menudo de tamaño gigantesco y cuyo poder e influencia están tan fuera de la escala de los humanos corrientes, que sólo los **PJ** más experimentados pueden llegar a hacerles frente con alguna esperanza de éxito en momentos de verdadera inspiración. No forma parte de las reglas básicas del **SRD**, sino que está ahí para animar al **Director de Juego** a crear criaturas que excederían la escala de *Atributos* &amp;quot;de 0 a 5&amp;quot; y compensarlo aplicando a los **PJ** circunstancias especiales como esta &amp;quot;regla opcional&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un **PNJ** sufre *Acción Minimizada*, después de haber aplicado cualquier otro modificador, reduce su **CDE** a la mitad (redondeando hacia arriba).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### ![tag](/images/icons/rules-opt.png) Estorbo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se trata de una regla opcional y siempre va vinculada a un *Atributo* específico (por ejemplo, *Estorbo* a **FUE**); si decidís aplicarla, cuando un **PJ** sufra *Estorbo*, todas las *Tiradas de Acción* en las que esté implicado ese *Atributo* empeoran en 1 grado los efectos de su *Éxito* o *Fracaso*:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Un *Éxito*+*Beneficio* pierde el *Beneficio*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Un *Éxito* sin más efectos añade una *Consecuencia*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Un *Éxito*+*Consecuencia* se convierte en *Éxito*+*Complicación*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Un *Fracaso*+*Consecuencia* se convierte en *Fracaso*+*Complicación*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Un *Fracaso*+*Complicación* se convierte en *Fracaso*+*Catástrofe*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No se apila sufrir *Estorbo* por varias causas a la vez (incluso sobre diferentes *Atributos*), sino que se aplica una sola vez por cada tirada. Aún así, si tu **PJ** sufre *Estorbo* por diferentes causas, conviene que las anotes todas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un **PNJ** sufre *Estorbo*, reduce su **CDE** correspondiente en –2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | ORDEN DE RESOLUCION | ![tag](/images/icons/rules-note.png) |&lt;br /&gt;
|--|:----:|--|&lt;br /&gt;
|  | *Si se aplican varias de las reglas que he mencionado hasta ahora en una misma Tirada de Acción, el orden en el que se deben aplicar para los PJ es el siguiente:&amp;lt;br /&amp;gt; 1. Habilidades.&amp;lt;br /&amp;gt; 2. Acción Entorpecida.&amp;lt;br /&amp;gt; 3. ![tag](/images/icons/rules-opt.png) Acción Minimizada.&amp;lt;br /&amp;gt; 4. Ventaja y Desventaja.&amp;lt;br /&amp;gt; 5. Debilidad.&amp;lt;br /&amp;gt; 6. Puntos de Foco.&amp;lt;br /&amp;gt; 7. ![tag](/images/icons/rules-opt.png) Estorbo.* |  |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/rules-opt.png) | ESTORBO Y TS | ![tag](/images/icons/rules-opt.png) |&lt;br /&gt;
|--|:----:|--|&lt;br /&gt;
|  | *Las ![tag](/images/icons/dice-d6.png) TS nunca aplican modificadores de ningún tipo y, por lo tanto, tampoco se les aplica Estorbo. Sin embargo, si el PJ/PNJ tuviese que realizar varias TS sobre un Atributo en el que sufra Estorbo, a partir de la primera vez que falle la TS dejará de tirar en los intentos posteriores, tratándose como fallos automáticos durante el resto de esa misma Escena.* |  |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr class=&amp;quot;YSbarBottom&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;center class=&amp;quot;YSnav&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Conceptos_basicos/Clase_de_Dificultad&amp;quot;&amp;gt;◄ Clase de Dificultad&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; ◄ &amp;lt;a href=&amp;quot;Libro_Basico/capitulo_1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;img style=&amp;quot;width:14px;&amp;quot; src=&amp;quot;/images/icons/book1.png&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; ► &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Conceptos_basicos/Lista_de_Acciones&amp;quot;&amp;gt;Lista de Acciones ►&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beta.yokai-senso.com/index.php?title=Libro_Basico/capitulo_1/Conceptos_basicos/Clase_de_Dificultad&amp;diff=899</id>
		<title>Libro Basico/capitulo 1/Conceptos basicos/Clase de Dificultad</title>
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		<updated>2025-05-01T21:30:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center class=&amp;quot;YSnav&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Conceptos_basicos/Exito_y_Fracaso&amp;quot;&amp;gt;◄ Éxito y Fracaso&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; ◄ &amp;lt;a href=&amp;quot;Libro_Basico/capitulo_1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;img style=&amp;quot;width:14px;&amp;quot; src=&amp;quot;/images/icons/book1.png&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; ► &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Conceptos_basicos/Modificadores_a_las_tiradas&amp;quot;&amp;gt;Modificadores a las tiradas ►&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr class=&amp;quot;YSbarTop&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En la mayoría de las *Acciones*, será el **Director de Juego** quien tendrá que aplicar su sentido común para establecer la **CD** más adecuada a la situación que corresponda. El criterio a seguir consiste en diferenciar si la tarea a realizar es &amp;quot;trivial&amp;quot;, &amp;quot;estándar&amp;quot;, &amp;quot;compleja&amp;quot; o &amp;quot;imposible&amp;quot;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Tareas &amp;quot;triviales&amp;quot;:*** si la *Acción* a realizar no aporta ni riesgo ni apenas dificultad, o bien si el resultado de su *Acción* no va a influir en el juego, omite la tirada ![tag](/images/icons/dice-d12.png) y asume que el **PJ** puede hacerlo sin más (se aplica *Éxito*).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Tareas &amp;quot;estándar&amp;quot;:*** para la mayoría de cosas que pueden hacer los **PJ** con una dificultad razonable, aplica **CD** (7); para un humano promedio en las circunstancias habituales, esto suele rondar un 50% de *Éxito* (o 75% si no te preocupa aceptar una *Complicación*).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Tareas &amp;quot;complejas&amp;quot;:*** para las tareas que pocas personas puedan llevar a cabo de forma eficiente, aplica **CD** (13); a menudo esto implicará que la mayoría de **PJ** sólo puedan lograr un muy improbable *Éxito*+*Consecuencia* al obtener un &amp;quot;12 natural&amp;quot; en 1d12 (salvo que ganen un +2 por *Ventaja*).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Tareas &amp;quot;imposibles&amp;quot;:*** hay cosas que simplemente están fuera del alcance de los **PJ** (se aplica *Fracaso*+*Catástrofe*); por ejemplo, un **PJ** nunca podría subir de un salto a la copa de un árbol de 尺30 shaku (unos 10 metros), a menos que posea una *Habilidad* `·C·` que diga que puede hacerlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ten en cuenta además que, a veces, un *Éxito*+*Consecuencia* podría no ser del todo suficiente (por ejemplo, si era importante completar una tarea en muy poco tiempo, quizá hacerlo de forma más lenta suponga un problema), en cuyo caso el **Director de Juego** debería informarte de ello antes de que realices la tirada. Otras veces bastará incluso con un *Fracaso*+*Consecuencia* y convertirlo en *Éxito*+*Complicación* (aunque el **PJ** tenga que lidiar con otros problemas por ese motivo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | MIDIENDO LAS DISTANCIAS | ![tag](/images/icons/rules-note.png) |&lt;br /&gt;
|--|:----:|--|&lt;br /&gt;
|  | *En las reglas básicas del capítulo 1 no solemos ser estrictos con estas mediciones pero, en ocasiones, pondré algún ejemplo en shaku (尺) y su equivalente aproximado en metros (m).* |  |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Clase de Dificultad Enfrentada&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además de la **PB** y el **AT**, hay una tercera cifra que debe calcularse para cada una de las *Acciones*: la **CDE** (&amp;quot;*Clase de Dificultad Enfrentada*&amp;quot;), una puntuación pasiva que reemplaza las tiradas de dados. Se calcula sumando el **AT** +7 y, al igual que hacemos con la **CD**, su valor se expresa siempre entre paréntesis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#### Perfil de los PNJ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los **PNJ** tienen perfiles muy simplificados respecto a vuestros **PJ**: en general no se detallan para ellos los 15 tipos de *Acciones*, sino tan sólo las que realmente vayan a usar según su patrón de conducta y sus *Habilidades*; a menudo suelen tener un perfil con no más de 10 *Acciones* (de hecho, los animales salvajes no suelen tener más de 6). No se les asigna ninguna **PB** ni **AT**, sólo sus **CDE**, que se calculan sumando los 2 *Atributos* implicados +1 (+*Habilidades* `·B·` / `·A·`): esto se debe a que sus *Acciones* no son tan relevantes como las de vuestros **PJ** y, en caso de tener que realizar una *Acción Enfrentada* contra ellos, siempre tiráis los dados los jugadores y calculáis el resultado partiendo del **AT** y **PB** de vuestro **PJ**, asumiendo que vuestro *Éxito* es su *Fracaso* y viceversa. También pueden incluir una **CDE** &amp;quot;genérica&amp;quot; por si tuviesen que aplicar alguna *Acción* diferente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ATRIBUTOS | GRADO | RASGO |&lt;br /&gt;
|:---------:|:-----:|:-----:|&lt;br /&gt;
| **FUE** | 2 | esbelto |&lt;br /&gt;
| **AGI** | 3 | nervioso |&lt;br /&gt;
| **DES** | 2 | bruto |&lt;br /&gt;
| **PER** | 2 | distraido |&lt;br /&gt;
| **INT** | 3 | astuto |&lt;br /&gt;
| **VOL** | 2 | histérico |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | CALCULANDO LAS CDE PARA UN PNJ | ![tag](/images/icons/rules-note.png) |&lt;br /&gt;
|--|:----:|--|&lt;br /&gt;
|  | *Esta vez usaremos a &amp;quot;Test-suo&amp;quot; como PNJ: añadiéndole Habilidades, sus Acciones podrían ser: Amenaza (5) +1 &amp;quot;chantaje&amp;quot;, Discreción (7) +1 &amp;quot;sigilo&amp;quot;, Puntería (5) +2 &amp;quot;hurtar&amp;quot;, Atletismo (6), Entereza (6), Ingenio (6), Reflejos (6), Defensa (6); CDE genérica (5). Medicina, Presencia y Técnica serían mayores que 5, las omitimos porque no se espera que las use nunca.* |  |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr class=&amp;quot;YSbarBottom&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;center class=&amp;quot;YSnav&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Conceptos_basicos/Exito_y_Fracaso&amp;quot;&amp;gt;◄ Éxito y Fracaso&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; ◄ &amp;lt;a href=&amp;quot;Libro_Basico/capitulo_1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;img style=&amp;quot;width:14px;&amp;quot; src=&amp;quot;/images/icons/book1.png&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; ► &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Conceptos_basicos/Modificadores_a_las_tiradas&amp;quot;&amp;gt;Modificadores a las tiradas ►&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beta.yokai-senso.com/index.php?title=Libro_Basico/capitulo_1/Conceptos_basicos/Exito_y_Fracaso&amp;diff=898</id>
		<title>Libro Basico/capitulo 1/Conceptos basicos/Exito y Fracaso</title>
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		<updated>2025-05-01T21:30:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center class=&amp;quot;YSnav&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Conceptos_basicos/Tiradas_de_dados&amp;quot;&amp;gt;◄ Tiradas de dados&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; ◄ &amp;lt;a href=&amp;quot;Libro_Basico/capitulo_1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;img style=&amp;quot;width:14px;&amp;quot; src=&amp;quot;/images/icons/book1.png&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; ► &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Conceptos_basicos/Clase_de_Dificultad&amp;quot;&amp;gt;Clase de Dificultad ►&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr class=&amp;quot;YSbarTop&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Éxito y Fracaso&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El resultado de las *Tiradas de Acción* se obtiene tirando los dados que se indiquen (normalmente, **1d12**) y sumando el **AT** correspondiente a la *Acción* que esté realizando el **PJ**. A diferencia de otros juegos, no se trata de obtener la puntuación más alta posible, sino de obtener el número exacto que se corresponda con la **CD** establecida para la *Acción* que se esté realizando. Superar esa **CD** es un *Éxito* y quedarse por debajo es un *Fracaso* y, por norma general, cuanto más se acerque el resultado de la tirada a la cifra de la **CD**, más favorable será el resultado para el **PJ**.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tanto los *Éxitos* como los *Fracasos* tienen una gradualidad que se representa mediante estos efectos adicionales: *Beneficio*, *Consecuencia*, *Complicación* y *Catástrofe*, tal y como explico a continuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Efectos adicionales al Éxito o Fracaso&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Beneficios:*** un *Beneficio* es una circunstancia adicional o una condición mejorada respecto al resultado que te habías propuesto obtener con el *Éxito* de la *Acción*; por ejemplo, un golpe podría causar daños más graves, un movimiento podría ser más rápido o preciso, o la *Acción* podría a su vez ayudar a otra *Acción* relacionada, entre muchas otras posibilidades.&lt;br /&gt;
  + Se aplica cuando el resultado final de la tirada es igual a la **CD** o, si al obtener el segundo resultado más bajo posible en los dados (habitualmente un &amp;quot;2 natural&amp;quot;), aun así supera la **CD** establecida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Consecuencias:*** una *Consecuencia* es un inconveniente menor que no debería poner en peligro al **PJ**, pero que en caso de *Fracaso* le hace perder tiempo y, en caso de *Éxito*, puede entorpecer futuras *Acciones* de ese **PJ** a corto o medio plazo (los efectos más típicos son retrasar al **PJ** en su cometido, empeorar la calidad de su trabajo o generar una imagen social cuestionable en ese momento). Se aplica en una de estas situaciones:&lt;br /&gt;
  + Cuando el resultado obtenido en ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **1d12** es un &amp;quot;12 natural&amp;quot;: aunque sufre una Consecuencia, automáticamente es un *Éxito* (a menos que el **PJ** sufra los efectos de la *Debilidad*, tal y como veréis más adelante). &lt;br /&gt;
  + Cuando el resultado final de la tirada ![tag](/images/icons/dice-d12.png) supera la **CD** por más de 3 puntos (por ejemplo, si la **CD** es (7) y obtienes un 11+).&lt;br /&gt;
  - Cuando el resultado final de la tirada ![tag](/images/icons/dice-d12.png) queda a 3 puntos o menos por debajo de la **CD** (por ejemplo, si la **CD** es (7) y obtienes un 4, 5 ó 6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Complicaciones:*** una *Complicación* sí suele implicar problemas más serios, pudiendo hacer peligrar el cometido del **PJ** o incluso su propia integridad física; los efectos más comunes suelen ser aplicarle *Desventaja* en alguna *Acción* durante cierto tiempo, ponerle en una nueva situación de peligro que deberá resolver, o causarle *Daño* de algún modo (iré explicando estos conceptos más adelante). Se obtiene en una de estas situaciones: &lt;br /&gt;
  + Cuando se obtiene un *Fracaso* y no se aplican ni una *Consecuencia* ni una *Catástrofe* (tal y como estoy explicando en esta página).&lt;br /&gt;
  + Cuando obtienes un *Fracaso*+*Consecuencia*, puedes elegir convertir el *Fracaso* en *Éxito* si aceptas una *Complicación* (que reemplaza a la *Consecuencia*): a veces es mejor avanzar a trompicones que atascarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Catástrofes:*** una *Catástrofe* es similar a una *Complicación*, pero sus efectos tienden a ser terribles, causándole al **PJ** problemas muy graves o por largo tiempo; en algunos casos, si el contexto de la *Acción* era muy peligroso, ¡incluso podría costarle la vida! Sucede cuando, al tirar ![tag](/images/icons/dice-d12.png) con **1d12** (y sólo si el dado es **1d12**), obtienes un &amp;quot;1 natural&amp;quot;: aplicas un *Fracaso* y debes realizar inmediatamente una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS** contra la **PB** establecida para esa *Acción*: si superas la ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS PB**, tu **PJ** sufre una *Consecuencia* o una *Complicación* (como ya he detallado); si la fallas, tu **PJ** sufre una *Catástrofe*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/rules-opt.png) | CATASTROFES EN SITUACIONES EXCEPCIONALES | ![tag](/images/icons/rules-opt.png) |&lt;br /&gt;
|--|--------------------------------------------------|--|&lt;br /&gt;
|  | *Algunas situaciones causadas por reglas opcionales provocan directamente una Catástrofe, como obtener dos resultados de &amp;quot;1 natural&amp;quot; en 2d6 (&amp;quot;Tirada de Carácter&amp;quot;, como verás en las reglas del Karma) o bien obtener 3 resultados de &amp;quot;1 natural&amp;quot; en 3d4 (&amp;quot;Tamaño Épico&amp;quot;, en las reglas adicionales del capítulo 12).* |  |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr class=&amp;quot;YSbarBottom&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;center class=&amp;quot;YSnav&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Conceptos_basicos/Tiradas_de_dados&amp;quot;&amp;gt;◄ Tiradas de dados&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; ◄ &amp;lt;a href=&amp;quot;Libro_Basico/capitulo_1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;img style=&amp;quot;width:14px;&amp;quot; src=&amp;quot;/images/icons/book1.png&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; ► &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Conceptos_basicos/Clase_de_Dificultad&amp;quot;&amp;gt;Clase de Dificultad ►&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://beta.yokai-senso.com/index.php?title=Libro_Basico/capitulo_1/Conceptos_basicos/Tiradas_de_dados&amp;diff=897</id>
		<title>Libro Basico/capitulo 1/Conceptos basicos/Tiradas de dados</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beta.yokai-senso.com/index.php?title=Libro_Basico/capitulo_1/Conceptos_basicos/Tiradas_de_dados&amp;diff=897"/>
		<updated>2025-05-01T21:29:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center class=&amp;quot;YSnav&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Conceptos_basicos/Puntuaciones&amp;quot;&amp;gt;◄ Puntuaciones&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Conceptos_basicos/Exito_y_Fracaso&amp;quot;&amp;gt;Éxito y Fracaso ►&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr class=&amp;quot;YSbarTop&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como ya comenté al inicio  del libro, en este juego se utilizan un dado de 6 caras (a partir de ahora, **1d6**) y un dado de 12 caras (a partir de ahora, **1d12**); es muy habitual tener que tirar **2d12** o **2d6**, por lo que conviene disponer de una buena cantidad de ambos dados para repartir entre todos los jugadores, preferiblemente de colores diferentes. Algunas reglas opcionales requieren **1d4**, **1d3** (divide el **D6** entre 2) o incluso **1d2** (par/impar).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todas las reglas relacionadas con tiradas de dados se catalogan entre dos tipos diferentes: &amp;quot;*Tiradas Simples*&amp;quot; ![tag](/images/icons/dice-d6.png) y &amp;quot;*Tiradas de Acción*&amp;quot; ![tag](/images/icons/dice-d12.png).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### ![tag](/images/icons/dice-d6.png) Tiradas Simples&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las *Tiradas Simples* son todas aquellas que no utilicen las mecánicas de las *Tiradas de Acción* (las cuales son la base sobre la que se aplican la mayoría de reglas de **Zodiac**): como dice su nombre, siguen un procedimiento muy simple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La inmensa mayoría de tiradas de este tipo se denominan por un *Atributo* (por ejemplo, &amp;quot;*Tirada Simple de* **Fuerza**&amp;quot;) o por la *Puntuación Base* de una *Acción* (una regla que veréis en la página siguiente): estas siempre siguen exactamente las mismas reglas de modo que, para diferenciarlas claramente de otras *Tiradas Simples*, a estas se las denomina siempre con la abreviatura **TS** (por ejemplo, ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS FUE** o ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS PB** de **Atletismo**). En las **TS** se tira siempre **1d6** + la puntuación correspondiente (cuyo valor varía de 1 a 5 y no aplica modificadores): si obtienes 7+ has superado la tirada, en caso contrario has fallado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las **TS** se suelen aplicar cuando la situación a resolver es lo bastante simple como para no depender de otros factores más allá de las aptitudes innatas del **PJ** afectado (o bien esos factores ya se resolvieron previamente) y no es relevante precisar el resultado más allá de &amp;quot;acierto o fallo&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existen otros casos de *Tirada Simple* más infrecuentes; en estos tan sólo se indicará el tipo de dado/s a utilizar, mas un modificador si lo hubiese (por ejemplo, &amp;quot;*Tirada Simple*: **2d6**+6&amp;quot;), o bien se añadirá algo más descriptivo que esté relacionado con alguna regla específica (&amp;quot;*Tirada Simple* de...&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | RECUERDA | ![tag](/images/icons/rules-note.png) |&lt;br /&gt;
|--|:----:|--|&lt;br /&gt;
|  | *Ningún tipo de Tirada Simple se ve afectada por ningún modificador si no se indica expresamente dentro de la descripción de esa regla específica.* |  |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### ![tag](/images/icons/dice-d12.png) Tiradas de Acción&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las *Tiradas de Acción* son las más frecuentes y la mayoría de reglas a tener en cuenta se basan en estas: conviene que os acostumbréis a que, si no decís &amp;quot;**TS**&amp;quot; ni &amp;quot;*Tirada Simple*&amp;quot;, asumáis que habláis de *Tiradas de Acción* y que siempre estarán basadas en uno de los 15 tipos de *Acciones* que detallaré más adelante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En primer lugar, se determina la *Clase de Dificultad* (a partir de ahora, **CD**) para la *Acción* que vaya a realizar tu **PJ**, a partir de la cual se establecen diferentes grados de *Éxito* y *Fracaso* (lo explico un par de páginas más adelante). El valor a igualar o superar de la **CD** siempre viene expresado entre paréntesis: la dificultad estándar es **CD** (7). Explicaré a fondo la **CD** unas páginas más adelante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalmente, para realizar una *Acción* tiras ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **1d12** (aunque algunas reglas podrían afectar a los dados que se utilizan en una *Acción*, el icono mostrado siempre será el mismo: ![tag](/images/icons/dice-d12.png)). Las Acciones se basan en la combinación de 2 *Atributos* para generar 3 valores: **PB**, **AT** y **CDE**, como veréis a continuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Puntuación Base&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La *Puntuación Base* (a partir de ahora, **PB**) se obtiene a partir de la media entre los 2 *Atributos* que se especifiquen en cada caso (redondeando siempre hacia arriba; por ejemplo, la *Acción* de **Atletismo** se basa en **FUE**·**AGI**, así que un **PJ** con **Fuerza** 2 y **Agilidad** 3 tendría una **PB** de 2.5 que se redondea a 3). La **PB** es un valor que nunca puede verse modificado por otros factores. Su uso no es muy frecuente: lo iré detallando más adelante en los casos que correspondan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | NOTA DEL AUTOR | ![tag](/images/icons/rules-note.png) |&lt;br /&gt;
|--|:----:|--|&lt;br /&gt;
|  | *Como ya estarás observando, cada vez que en este reglamento hablo de tiradas de dados, siempre se incluye al lado uno de estos dos iconos: un dado de 12 caras ![tag](/images/icons/dice-d12.png) cuando se trate de una Tirada de Acción o un dado de 6 caras ![tag](/images/icons/dice-d6.png) para las Tiradas Simples pero, como también he mencionado, a veces se usarán dados diferentes: aunque estos iconos muestran visualmente el dado usado la mayoría de veces en cada caso, no representa el dado a utilizar sino el tipo de tirada en sí misma. ¡Tenlo en cuenta!* |  |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Ajuste a la Tirada&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El *Ajuste a la Tirada* (**AT**) se obtiene sumando los 2 *Atributos* y restándole &amp;quot;–6&amp;quot; (siguiendo el ejemplo anterior, el **AT** para **Atletismo** con **Fuerza** 2 y **Agilidad** 3 sería 2+3–6 = **AT** &amp;quot;–1&amp;quot;). El **AT** se suma a tu *Tirada de Acción*, por lo que siempre se expresa con el símbolo &amp;quot;+&amp;quot; o &amp;quot;–&amp;quot;: esto os facilita la comunicación, ya que podéis decir que un **PJ** tiene &amp;quot;**Atletismo** 3 –1&amp;quot;, por ejemplo. Un humano promedio suele tener **AT** &amp;quot;+0&amp;quot;, siendo de este modo el punto de referencia para estimar lo competente que se es.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las *Habilidades* o, a veces, la falta de estas, pueden modificar de forma circunstancial el **AT**. Explicaré los detalles al respecto más adelante, en los apartados: &amp;quot;*Modificadores a las tiradas*&amp;quot; y &amp;quot;*Habilidades*&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ATRIBUTOS | GRADO | RASGO |&lt;br /&gt;
|:---------:|:-----:|:-----:|&lt;br /&gt;
| **FUE** | 2 | esbelto |&lt;br /&gt;
| **AGI** | 3 | nervioso |&lt;br /&gt;
| **DES** | 2 | bruto |&lt;br /&gt;
| **PER** | 2 | distraido |&lt;br /&gt;
| **INT** | 3 | astuto |&lt;br /&gt;
| **VOL** | 2 | histérico |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | CALCULANDO PB Y AT | ![tag](/images/icons/rules-note.png) |&lt;br /&gt;
|--|:----:|--|&lt;br /&gt;
|  | *Retomando a &amp;quot;Test-suo&amp;quot;, nuestro PJ de ejemplo: más tarde veremos más sobre las Acciones, por ahora nos basta con ver una de ellas, por ejemplo Atletismo (FUE-AGI): Su PB es la media entre 2 y 3 (2.5: se redondea a 3) y su AT es: [ 2+3 = 5, –6 = –1 ]. Es decir: &amp;quot;PB 3, AT –1&amp;quot;.* |  |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr class=&amp;quot;YSbarBottom&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;center class=&amp;quot;YSnav&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beta.yokai-senso.com/index.php?title=Libro_Basico/capitulo_1/Conceptos_basicos/Puntuaciones&amp;diff=896</id>
		<title>Libro Basico/capitulo 1/Conceptos basicos/Puntuaciones</title>
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		<updated>2025-05-01T21:29:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center class=&amp;quot;YSnav&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Conceptos_basicos/El_tiempo_dentro_del_juego&amp;quot;&amp;gt;◄ El tiempo dentro del juego&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr class=&amp;quot;YSbarTop&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada **PJ**/**PNJ** establece sus puntuaciones (*Atributos* y *Situación Social*) en una escala muy generalizada, con valores entre 0 y 5:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Grado 0:*** &amp;quot;no aplicable&amp;quot; (no puede realizar *Acciones* con ese *Atributo*).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Grado 1:*** &amp;quot;impedido&amp;quot; (tiene serias dificultades en lo relativo a ese *Atributo*).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Grado 2:*** &amp;quot;mediocre&amp;quot; (tiende a ser &amp;quot;lo normal&amp;quot; para un ser humano).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Grado 3:*** &amp;quot;competente&amp;quot; (se considera eficiente, pero no es extraordinario).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Grado 4:*** &amp;quot;notable&amp;quot; (está especialmente capacitado en este *Atributo*).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Grado 5:*** &amp;quot;sobrehumano&amp;quot; (sólo 1 entre millones posee semejante aptitud).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En la mayoría de los casos, lo más habitual es tener puntuaciones con valores entre 2 y 4, siendo 2 y 3 &amp;quot;lo normal&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Atributos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miden las capacidades físicas y psíquicas: **FUE**, **AGI**, **DES**, **PER**, **INT**, **VOL**.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Fuerza:*** mide la forma física, tanto en potencia como en resistencia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Agilidad:*** mide la velocidad, reflejos, equilibrio y flexibilidad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Destreza:*** mide la destreza manual, coordinación y precisión corporal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Percepción:*** mide la agudeza sensorial y la capacidad de observación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Inteligencia:*** mide la memoria y capacidades de cálculo e improvisación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Voluntad:*** mide el poder espiritual y la capacidad de concentración.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Situación Social&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estas 3 puntuaciones miden aspectos que no dependen directamente de las capacidades del **PJ**/**PNJ**, sino que están condicionados por su clase social y la interacción con su entorno: **REC**, **CON**, **TER**.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- **Recursos:** mide su patrimonio económico y su capacidad para conseguirobjetos o bienes materiales (y conservarlos en su poder).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- **Contactos:** mide su popularidad, así como su acceso a personas a las queconoce que sean influyentes o posean información relevante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- **Territorio:** mide la variedad y extensión de lugares que conoce o por los que sabe orientarse y desenvolverse con soltura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En las puntuaciones de *Situación Social* sí es común el Grado 1 en los **PJ**/**PNJ**; en cambio, son raros quienes poseen alguna puntuación de *Situación Social* a *Grado* 4; en cuanto al *Grado* 5, sólo está al alcance de los personajes más poderosos e influyentes (normalmente **PNJ**).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Rasgos de los PJ/PNJ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Junto a cada puntuación numérica, los **PJ**/**PNJ** se definen en mayor profundidad mediante los *Rasgos*: se trata de descripciones muy cortas (habitualmente un adjetivo cada una) que especifican alguna de las cualidades más destacables en cada puntuación. Los *Rasgos* facilitan que todos tengáis una visión más clara y coherente de los **PJ**/**PNJ**.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podéis consultar más detalles sobre los *Rasgos* y ver algunos ejemplos en el **[capítulo 2](Libro_Basico/capitulo_2/Definir_sus_Rasgos)**.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, cada **PJ** tendrá un &amp;quot;*Rasgo Especial*&amp;quot; determinado por su *Arquetipo*. Podrás consultar los *Arquetipos* disponibles en el **[capítulo 3](Libro_Basico/capitulo_3)**.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Creando un PJ de ejemplo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aunque abordaremos en profundidad todos los aspectos de creación del **PJ**, consejos y opciones de personalización en el **[capítulo 2](Libro_Basico/capitulo_2)**, conviene ver ahora mismo a un ejemplo de **PJ** para que os familiaricéis con el núcleo del sistema y dispongáis de él para probar vosotros mismos los conceptos que iré explicando a lo largo de este capítulo (por ejemplo, cuando explique las tiradas de dados, podéis coger vuestros dados y usar a este **PJ** para realizar un par de tiradas &amp;quot;de prueba&amp;quot;, que os ayudarán a ver cómo de resuelven en la práctica).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nuestro **PJ** de ejemplo será un &amp;quot;Bandido&amp;quot; al que llamaremos &amp;quot;Test-suo&amp;quot;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ATRIBUTOS | GRADO | RASGO |&lt;br /&gt;
|:---------:|:-----:|:-----:|&lt;br /&gt;
| **FUE** | 2 | esbelto |&lt;br /&gt;
| **AGI** | 3 | nervioso |&lt;br /&gt;
| **DES** | 2 | bruto |&lt;br /&gt;
| **PER** | 2 | distraido |&lt;br /&gt;
| **INT** | 3 | astuto |&lt;br /&gt;
| **VOL** | 2 | histérico |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| S.SOCIAL | GRADO | RASGO |&lt;br /&gt;
|:---------:|:-----:|:-----:|&lt;br /&gt;
| **REC** | 1 | pobre |&lt;br /&gt;
| **CON** | 2 | mendigos |&lt;br /&gt;
| **TER** | 2 | barrio Yoshiwara |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr class=&amp;quot;YSbarBottom&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;center class=&amp;quot;YSnav&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Conceptos_basicos/El_tiempo_dentro_del_juego&amp;quot;&amp;gt;◄ El tiempo dentro del juego&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Conceptos_basicos/Tiradas_de_dados&amp;quot;&amp;gt;Tiradas de dados ►&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beta.yokai-senso.com/index.php?title=Libro_Basico/capitulo_1/Conceptos_basicos/El_tiempo_dentro_del_juego&amp;diff=895</id>
		<title>Libro Basico/capitulo 1/Conceptos basicos/El tiempo dentro del juego</title>
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		<updated>2025-05-01T21:28:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center class=&amp;quot;YSnav&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Conceptos_basicos&amp;quot;&amp;gt;◄ Conceptos básicos&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; ◄ &amp;lt;a href=&amp;quot;Libro_Basico/capitulo_1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;img style=&amp;quot;width:14px;&amp;quot; src=&amp;quot;/images/icons/book1.png&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; ► &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Conceptos_basicos/Puntuaciones&amp;quot;&amp;gt;Puntuaciones ►&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr class=&amp;quot;YSbarTop&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como cabe esperar, el transcurso del tiempo en la historia del juego pasa a ritmos muy diferentes del tiempo real en el que os dedicáis a jugar: las partes menos interesantes se omitirán y el tiempo pasará muy rápido, mientras que en las más emocionantes el tiempo pasará muy despacio para poder recrearse en los detalles. Es muy importante, por lo tanto, tener claras las medidas de tiempo en el mundo del juego respecto al tiempo real de la partida: cuando hablemos de *Aventuras*, *Episodios*, *Escenas*, *Rondas*, *Turnos* o *Acciones*, nos estaremos refiriendo al tiempo ficticio dentro de la historia del juego; cuando hablemos de *Sesiones*, en cambio, nos estaremos referiendo al tiempo real que nos vayamos a dedicar a jugar durante un mismo día.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una *Aventura* es todo el tiempo que dura una historia durante el cual los **PJ** viven momentos intensos y memorables, con un objetivo en común, un hilo conductor y una resolución final.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una *Aventura* puede, a su vez, dividirse en *Episodios*: el hilo conductor aún no se ha resuelto, pero los **PJ** disponen de un breve período (de 1 a 3 días) para reponer fuerzas, reunir información o, simplemente, como parte de un viaje que se desarrolla sin incidentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada *Aventura* (o *Episodio*) puede durar una o más *Sesiones*: lo ideal es que cada Sesión dure entre 2 y 4 horas, aunque puede variar dependiendo de vuestros gustos y necesidades.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El tiempo de la historia dentro del juego en cada *Sesión* se organiza en *Escenas*: una *Escena* representa una fracción de tiempo en el mundo de juego en la que los jugadores centráis vuestra atención, el **Director de Juego** narra lo que sucede y los demás interpretáis lo que hacen y dicen vuestros **PJ** durante ese tiempo. Es muy habitual que entre una *Escena* y la siguiente hagáis un pequeño &amp;quot;salto en el tiempo&amp;quot; para omitir las partes que no sean interesantes, a menudo hiladas por el **Director de Juego** mediante una breve descripción para que todos entendáis que pasáis &amp;quot;del punto A al punto B&amp;quot;. Cuando se inicia un combate, este suele tratarse como una *Escena* en sí misma, ya que el ritmo narrativo cambia radicalmente para detallar de forma más minuciosa todo lo que sucede en cuestión de minutos (¡o segundos!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | EJEMPLO ENTRE ESCENAS | ![tag](/images/icons/rules-note.png) |&lt;br /&gt;
|--|:------------------:|--|&lt;br /&gt;
|  | *La narración del Director de Juego al explicaros un encuentro con un PNJ y vuestra interpretación al interactuar con él serían una Escena; si los PJ acompañan a ese PNJ a su casa, se da esa Escena por finalizada y se omite el tiempo en llegar de un lado a otro (amenizando la transición entre ambas Escenas mediante una breve descripción del Director de Juego sobre el ambiente en las calles); si por ejemplo los PJ fuesen asaltados en el camino por unos maleantes, el posible combate contra ellos sería otra Escena diferente.* |  |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | LO IMPORTANTE ES EL ORDEN | ![tag](/images/icons/rules-note.png) |&lt;br /&gt;
|--|:------------------:|--|&lt;br /&gt;
|  | *Normalmente no es necesario gestionar las Escenas en Rondas, basta con que vuestro PJ intervenga en el momento en que lo consideréis apropiado. La gestión minuciosa en Rondas y Turnos se lleva a cabo en situaciones excepcionales en las que varios PJ/PNJ intenten actuar a la vez y sea importante el orden de resolución, siendo mucho más probable en combates y otras Escenas de acción trepidante. Lo que sí es importante es que tengáis claro que, si se da el caso, cada PJ/PNJ ha de tener la oportunidad de jugar su Turno.* |  |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada *Escena* se divide en *Rondas*, que representan un periodo de tiempo de aproximadamente 10 segundos dentro del juego: en el transcurso de cada *Ronda*, cada **PJ**/**PNJ** dispone de su propio *Turno*. En términos de tiempo dentro del juego, tanto una *Ronda* como un *Turno* tienen la misma duración ya que, aunque por motivos prácticos los *Turnos* se resuelven secuencialmente, en realidad todos estarían actuando más o menos a la vez mientras evalúan la situación, se mantienen a la defensiva, realizan amagos y aguardan al mejor momento para realizar su *Acción* sin exponerse más de lo necesario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Acciones, &amp;quot;Acción Activa&amp;quot; y &amp;quot;Reacción&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A menudo verás que en muchos apartados de este libro hablo de *Acciones*, ya que buena parte de las reglas se sostienen en ese concepto: una *Acción* es aquello que realiza un **PJ**/**PNJ** durante su Turno. A veces dependerá de una tirada de dados y se tendrán en cuenta unas determinadas puntuaciones, pero no es necesario tirar dados para cada cosa que quieras que haga tu **PJ**, tan sólo en las situaciones que impliquen un riesgo o en las que la calidad del resultado sea importante (en caso de duda sobre si una *Acción* requiere o no una tirada, lo determina el **Director de Juego**).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En la mayoría de situaciones se hablará simplemente de &amp;quot;la *Acción* del **PJ**/**PNJ**&amp;quot;. Sin embargo, durante los combates y otras situaciones trepidantes las *Acciones* se dividen en dos subtipos: *Acción Activa* (que se realiza durante el propio *Turno* del **PJ**/**PNJ**) y *Reacción* (que puede realizarse en cualquier momento durante la *Ronda*, pero sólo al cumplirse determinadas condiciones).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por el momento, esto únicamente se menciona para que podáis ir asimilando esa distinción en la terminología y así evitar confusiones más adelante; mientras en el grupo de juego sólo estéis aplicando las reglas de este documento, podéis asumir que &amp;quot;*Turno*&amp;quot;, &amp;quot;*Acción*&amp;quot; y &amp;quot;*Acción Activa*&amp;quot; son sinónimos para vosotros (todos esos términos representan el mismo periodo de tiempo durante el que los **PJ**/**PNJ** pueden actuar durante una Ronda), mientras que &amp;quot;*Reacción*&amp;quot; hace referencia a una *Acción* que el **PJ**/**PNJ** puede realizar &amp;quot;de forma gratuita&amp;quot; si se cumplen las condiciones que indique la regla en cuestión. Para facilitar la comprensión al leer las reglas, cuando se indiquen las condiciones que permiten realizar una *Reacción* veréis que van acompañadas por este icono: ![tag](/images/icons/reaction.png)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Actividades y Eventos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En ocasiones se hablará de *Actividades*: estas siguen las mismas reglas que las *Acciones* pero, en vez de resolverse en ese periodo de unos 10 segundos, requieren que el **PJ**/**PNJ** dedique una cantidad de tiempo mayor, el cual se define individualmente para cada caso. Durante las *Aventuras*, el **Director de Juego** puede requerir que realicéis alguna tirada de dados para *Actividades* a corto plazo de vuestros **PJ**, con una duración en minutos u horas si lo estáis resolviendo como parte de una *Escena*; o en días, semanas o incluso más si se trata del tiempo entre dos *Episodios* o entre *Aventuras*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Asimismo, pueden darse situaciones que no dependen directamente de lo que haga el **PJ** sino de factores externos a él, pero que le obligarán a responder con una *Acción* o *Actividad* determinados: estos casos se denominan *Eventos* y, en ocasiones, pueden desatarse como *Encrucijadas* (se trata de una regla especial que explico al final de este documento). Los *Eventos* suceden en momentos determinados por el **Director de Juego** o por la *Aventura* que estéis jugando.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr class=&amp;quot;YSbarBottom&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Conceptos_basicos&amp;quot;&amp;gt;◄ Conceptos básicos&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; ◄ &amp;lt;a href=&amp;quot;Libro_Basico/capitulo_1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;img style=&amp;quot;width:14px;&amp;quot; src=&amp;quot;/images/icons/book1.png&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; ► &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Conceptos_basicos/Puntuaciones&amp;quot;&amp;gt;Puntuaciones ►&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beta.yokai-senso.com/index.php?title=Libro_Basico/capitulo_1/Conceptos_basicos&amp;diff=894</id>
		<title>Libro Basico/capitulo 1/Conceptos basicos</title>
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		<updated>2025-05-01T21:28:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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&amp;amp;nbsp; ◄ &amp;lt;a href=&amp;quot;Libro_Basico/capitulo_1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;img style=&amp;quot;width:14px;&amp;quot; src=&amp;quot;/images/icons/book1.png&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; ► &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../capitulo_1/Conceptos_basicos/El_tiempo_dentro_del_juego&amp;quot;&amp;gt;El tiempo dentro del juego ►&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr class=&amp;quot;YSbarTop&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada uno de los jugadores interpretáis a vuestro propio personaje y tomáis por él las decisiones. Los *Personajes Jugadores* (a partir de ahora, **PJ**) son los protagonistas del juego, por lo que algunas de las reglas que se aplican están orientadas a que sean estos quienes puedan destacar sobre la mayoría de los personajes dentro de la historia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para que todos entendamos siempre a qué nos referimos en cada momento, cuando hablemos de un personaje o lo que le sucede dentro de la historia del juego (como sus puntuaciones y *Rasgos* que le definen o si sufre algún tipo de efecto especial), tanto yo (el autor de este libro) como vosotros (los jugadores) haremos referencia a &amp;quot;el **PJ**&amp;quot;, siempre en tercera persona; mientras que, para reglas más abstractas que os conciernen a los jugadores (como las tiradas de dados o la gestión de contadores), hablaremos al jugador en segunda persona. En este libro hablo de &amp;quot;tú&amp;quot; (el lector) cuando se trata de explicar las reglas específicas de tu **PJ**, o de &amp;quot;vosotros&amp;quot; (los jugadores) cuando se trata de aspectos más generales del juego: la única excepción será el **Director de Juego** a quien, por conveniencia en la redacción, me refiero a menudo en tercera persona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Asimismo, y para procurar no romper la inmersión en el juego, os recomiendo que intentéis variar vuestro tono de voz o vuestra forma de hablar cuando estéis interpretando a vuestro **PJ**, y en un tono más neutro cuando habléis como jugador: si os resulta difícil, podéis convenir hacer algún tipo de gesto con las manos, levantar una tarjeta con alguna señal, usar algún sonido (que no resulte molesto), o algún otro recurso similar que os resulte cómodo e inequívoco para que todos entendáis cuándo estáis o no interpretando a vuestros **PJ**.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los jugadores tenéis cada uno a vuestro propio **PJ**, a excepción de...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### El Director de Juego&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como en la mayoría de juegos de rol, en **Yôkai Sensô** se requiere la presencia de un &amp;quot;árbitro&amp;quot; que aporte un punto de neutralidad en la aplicación de las reglas, y también de un &amp;quot;narrador&amp;quot; que encauce la historia, os describa a los demás jugadores qué es lo que los **PJ** pueden percibir a su alrededor e interprete a los *Personajes No Jugadores* (a partir de ahora, **PNJ**). Ambas funciones, las del &amp;quot;árbitro&amp;quot; y las del &amp;quot;narrador&amp;quot;, las realiza el **Director de Juego**. Mientras que los demás jugadores podéis comenzar a jugar inmediatamente una vez hayáis asimilado el apartado de &amp;quot;conceptos básicos&amp;quot;, es fundamental que el **Director de Juego** haya revisado el libro completo y leído atentamente todos los apartados de reglas o, al menos, las que no estén marcadas con el icono (que indica que se trata de reglas opcionales). ![tag](/images/icons/rules-opt.png) El **capítulo 4** (&amp;quot;Reglas de *Combate Avanzado*&amp;quot;) es opcional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | &amp;quot;PJ&amp;quot; Y &amp;quot;PNJ&amp;quot; | ![tag](/images/icons/rules-note.png) |&lt;br /&gt;
|--|:------------------:|--|&lt;br /&gt;
|  | *A menudo hablaré de &amp;quot;PJ/PNJ&amp;quot; para reglas que pueden afectar tanto a PJ como a PNJ. En las reglas que sólo afecten a PNJ (y nunca a vuestros PJ) siempre diré específicamente &amp;quot;PNJ&amp;quot; y en las reglas que normalmente afecten sólo a vuestros PJ (aunque pudiesen aplicarse a PNJ en algún caso muy específico) diré únicamente &amp;quot;PJ&amp;quot;.* |  |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### El factor humano&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obviamente, nadie pretende que el **Director de Juego** memorice todas las reglas y situaciones que contiene este libro; incluso podríais llegar a encontraros con alguna situación que ni siquiera estéis seguros de si está prevista de forma específica en el reglamento. Si esto sucede tened por seguro que, en una partida de rol, hay pocas cosas peores que interrumpir el juego para pasar las páginas del libro buscando desesperadamente una respuesta y con los demás jugadores en una incómoda espera...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El mejor criterio que se puede aplicar en estos casos como **Director de Juego** es: ANTE LA DUDA, SIGUE TU SENTIDO COMÚN; podéis tomaros esto como &amp;quot;la regla de oro&amp;quot;. Tomad nota de la forma en la que hayáis resuelto esa situación y mantened el mismo método durante toda la *Sesión* de juego. Cuando hayáis finalizado la partida, consultad y revisad la forma de resolver esa situación según el reglamento, después habladlo en grupo para aclarar la situación y, si fuese necesario, para establecer de mutuo acuerdo cómo resolveréis esa misma situación en un futuro. Aunque conviene que lo resolváis en grupo, recordad que la última palabra sobre la forma de resolver una situación dudosa la tiene siempre el **Director de Juego** y que, durante el transcurso del juego, sus decisiones no están abiertas a debate (de hecho, por el bien de la diversión del grupo, evitad a toda costa entablar ninguna discusión sobre reglas hasta que hayáis finalizado la *Sesión*).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por supuesto, lo deseable es que el sentido común del **Director de Juego** vaya en la misma dirección que estas reglas y que todos comprendáis el propósito por el que fueron diseñadas como son. La intención de este sistema es ser intuitivo y, para ello, este reglamento dispone de multitud de ejemplos y notas de diseño (&amp;quot;notas del autor&amp;quot;) que os ayuden a unificar el criterio a seguir. Los pilares fundamentales que todo **Director de Juego** debería tener siempre presentes son los siguientes:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ El enfoque de este juego es &amp;quot;coherente, pero abstracto&amp;quot;. No caigas en una mentalidad simulacionista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Ten siempre presente el **[&amp;quot;principio KISS&amp;quot;](https://es.wikipedia.org/wiki/Principio_KISS)** (&amp;quot;Keep It Simple&amp;quot;), mantén la simplicidad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Antes de enfrascarte en algún dilema sobre cómo resolver la situación que se os presente, pregúntate: ¿realmente es necesario aplicar mecánicas de juego para solucionarlo? Si lo hacéis, ¿va a ser relevante para la historia?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Ante todo, esto es un juego. Procura no anteponer las reglas a la diversión de los jugadores... y, nunca lo olvides: tú también juegas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### &amp;quot;La regla del redondeo&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En algunas ocasiones, tendréis que dividir algún número por la mitad o bien calcular la media entre 2 puntuaciones. En cualquier situación en la que el número obtenido tenga decimales, a menos que se indique específicamente lo contrario en algún caso, la norma será redondear los decimales siempre hacia arriba. Así, por ejemplo, &amp;quot;2.5&amp;quot; se redondea a &amp;quot;3&amp;quot; y &amp;quot;3.5&amp;quot; a &amp;quot;4&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr class=&amp;quot;YSbarBottom&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;center class=&amp;quot;YSnav&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../capitulo_1&amp;quot;&amp;gt;◄ &amp;lt;b&amp;gt;CAPÍTULO 1&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; ◄ &amp;lt;a href=&amp;quot;Libro_Basico/capitulo_1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;img style=&amp;quot;width:14px;&amp;quot; src=&amp;quot;/images/icons/book1.png&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; ► &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../capitulo_1/Conceptos_basicos/El_tiempo_dentro_del_juego&amp;quot;&amp;gt;El tiempo dentro del juego ►&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beta.yokai-senso.com/index.php?title=Libro_Basico/capitulo_1&amp;diff=893</id>
		<title>Libro Basico/capitulo 1</title>
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		<updated>2025-05-01T21:28:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;Como_usar_este_libro&amp;quot;&amp;gt;◄ Cómo usar este libro&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; ◄ &amp;lt;a href=&amp;quot;Libro_Basico&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;img style=&amp;quot;width:14px;&amp;quot; src=&amp;quot;/images/icons/book1.png&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; ► &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;capitulo_1/Conceptos_basicos&amp;quot;&amp;gt;Conceptos básicos ►&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr class=&amp;quot;YSbarTop&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Reglas Básicas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Cap1--ukiyo-e--1858--sagami-enoshima-iriguchi--utagawa-horishige.png|miniaturadeimagen|izquierda]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| **CONTENIDOS** | ![tag](/images/icons/book1.png) |&lt;br /&gt;
|:---------------|:--:|&lt;br /&gt;
| **[Conceptos básicos](Libro_Basico/capitulo_1/Conceptos_basicos)** | `NEW` |&lt;br /&gt;
| → **[El tiempo dentro del juego](Libro_Basico/capitulo_1/Conceptos_basicos/El_tiempo_dentro_del_juego)** | `NEW` |&lt;br /&gt;
| → **[Puntuaciones](Libro_Basico/capitulo_1/Conceptos_basicos/Puntuaciones)** | `NEW` |&lt;br /&gt;
| → **[Tiradas de dados](Libro_Basico/capitulo_1/Conceptos_basicos/Tiradas_de_dados)** | `NEW` |&lt;br /&gt;
| → **[Éxito y Fracaso](Libro_Basico/capitulo_1/Conceptos_basicos/Exito_y_Fracaso)** | `NEW` |&lt;br /&gt;
| → **[Clase de Dificultad](Libro_Basico/capitulo_1/Conceptos_basicos/Clase_de_Dificultad)** | `NEW` |&lt;br /&gt;
| → **[Modificadores a las tiradas](Libro_Basico/capitulo_1/Conceptos_basicos/Modificadores_a_las_tiradas)** | `NEW` |&lt;br /&gt;
| → **[Lista de Acciones](Libro_Basico/capitulo_1/Conceptos_basicos/Lista_de_Acciones)** | `NEW` |&lt;br /&gt;
| → **[Acciones Enfrentadas](Libro_Basico/capitulo_1/Conceptos_basicos/Acciones_Enfrentadas)** | `NEW` |&lt;br /&gt;
| **[Reglas básicas adicionales](Libro_Basico/capitulo_1/Reglas_basicas_adicionales)** | `NEW` |&lt;br /&gt;
| **[Habilidades](Libro_Basico/capitulo_1/Habilidades)** | `NEW` |&lt;br /&gt;
| **[Combate Simplificado](Libro_Basico/capitulo_1/Combate_Simplificado)** | `NEW` |&lt;br /&gt;
| **[Estados Alterados](Libro_Basico/capitulo_1/Estados_Alterados)** | `NEW` |&lt;br /&gt;
| → **[Estados Especiales](Libro_Basico/capitulo_1/Estados_Alterados/Estados_Especiales)** | `NEW` |&lt;br /&gt;
| → **[Otras formas de sufrir Daño](Libro_Basico/capitulo_1/Estados_Alterados/Otras_formas_de_sufrir_Daño)** | `NEW` |&lt;br /&gt;
| → **[Medicina](Libro_Basico/capitulo_1/Estados_Alterados/Medicina)** | `NEW` |&lt;br /&gt;
| **[Karma](Libro_Basico/capitulo_1/Karma)** | `NEW` |&lt;br /&gt;
| → **[Encrucijadas](Libro_Basico/capitulo_1/Karma/Encrucijadas)** | `NEW` |&lt;br /&gt;
| → **[Vínculos con otros PJ](Libro_Basico/capitulo_1/Karma/Vinculos_con_otros_PJ)** | `NEW` |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr class=&amp;quot;YSbarBottom&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;center class=&amp;quot;YSnav&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;Como_usar_este_libro&amp;quot;&amp;gt;◄ Cómo usar este libro&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; ◄ &amp;lt;a href=&amp;quot;Libro_Basico&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;img style=&amp;quot;width:14px;&amp;quot; src=&amp;quot;/images/icons/book1.png&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; ► &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;capitulo_1/Conceptos_basicos&amp;quot;&amp;gt;Conceptos básicos ►&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beta.yokai-senso.com/index.php?title=Libro_Basico/capitulo_1/Estados_Alterados/Otras_formas_de_sufrir_Da%C3%B1o&amp;diff=892</id>
		<title>Libro Basico/capitulo 1/Estados Alterados/Otras formas de sufrir Daño</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beta.yokai-senso.com/index.php?title=Libro_Basico/capitulo_1/Estados_Alterados/Otras_formas_de_sufrir_Da%C3%B1o&amp;diff=892"/>
		<updated>2025-05-01T21:20:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: DanGordillo trasladó la página Libro Basico/capitulo 1/Estados Alterados/Formas de sufrir Daño a Libro Basico/capitulo 1/Estados Alterados/Otras formas de sufrir Daño sin dejar una redirección: Cambios SRD&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center class=&amp;quot;YSnav&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Estados_Alterados/Estados_Especiales&amp;quot;&amp;gt;◄ Estados Especiales&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; ◄ &amp;lt;a href=&amp;quot;Libro_Basico/capitulo_1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;img style=&amp;quot;width:14px;&amp;quot; src=&amp;quot;/images/icons/book1.png&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; ► &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Estados_Alterados/Medicina&amp;quot;&amp;gt;Medicina ►&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr class=&amp;quot;YSbarTop&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Daño en combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En el **[capítulo 4](Libro_Basico/capitulo_4/Ataque_y_Daño)** encontraréis las formas de *Daño* físico &amp;quot;directo&amp;quot;, relacionadas con el combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/rules-opt.png) | SIMPLIFICAR EL DAÑO EN COMBATE | ![tag](/images/icons/rules-opt.png) |&lt;br /&gt;
|--|:------------------:|--|&lt;br /&gt;
| | *Si os decantáis por un estilo de juego muy fuertemente enfocado al aspecto narrativo, podéis optar por omitir el **capítulo 4** en su totalidad y, simplemente, asumir que existen 2 tipos de Daño que se pueden causar mediante Ataques físicos directos: los golpes desarmado o con armas no letales (como un bastón Bô o un Jutte) causan E.Alt de Fatiga Leve y con un Beneficio causan adicionalmente Shock Leve; los Ataques con espadas, cuchillos o cualquier otra arma letal causan E.Alt de Heridas Leve o, con un Beneficio, Heridas Grave. Además, el jugador puede declarar la intención de su PJ de intentar noquear a su oponente de un solo golpe (si está desarmado o con un arma no letal) o lesionarle o matarle (si está usando un arma letal): si obtiene un Beneficio en su Ataque, en vez del Daño habitual causa E.Alt de Shock Persistente (&amp;quot;inconsciente&amp;quot;) si intentaba noquearle, o Heridas Persistente (+ E.Esp: &amp;quot;lesión&amp;quot; en caso de aplicar esa regla opcional) si intentaba lesionarle, o E.Esp: &amp;quot;incapacitado&amp;quot; si intentaba matarle; pero si obtiene Fracaso Absoluto, sufre automáticamente una Catástrofe y con cualquier otro grado de Éxito o Fracaso (ya sea Parcial o Estándar) sufre siempre una Complicación.* | |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/rules-opt.png) | &amp;quot;DUELO CHANBARA&amp;quot; | ![tag](/images/icons/rules-opt.png) |&lt;br /&gt;
|--|:------------------:|--|&lt;br /&gt;
| | *En el caso de que decidáis omitir el **capítulo 4** y &amp;quot;Simplificar el Daño en combate&amp;quot; en su lugar, adicionalmente, podéis aplicar la siguiente regla opcional únicamente para resolver duelos uno contra uno y así darles mayor dramatismo, recreando el estilo de los duelos en el cine &amp;quot;chanbara&amp;quot; (un género dedicado a las historias de samurai). El &amp;quot;Duelo Chanbara&amp;quot; se resuelve mediante la sucesión de las siguientes cuatro Acciones Enfrentadas.* &amp;lt;br /&amp;gt; **&amp;amp;bull;** *En primer lugar, una Acción Enfrentada de Entereza: &amp;quot;mantener la calma&amp;quot; contra la CDE de Entereza: &amp;quot;mantener la calma&amp;quot; de su rival; el ganador obtiene +1 PF y, además, en caso de obtener un Beneficio o una Catástrofe, el PJ o su rival respectivamente obtienen +1 PF adicional.* &amp;lt;br /&amp;gt; **&amp;amp;bull;** *En segundo lugar, una Acción Enfrentada de Reflejos: &amp;quot;iniciativa&amp;quot; contra la CDE de Reflejos: &amp;quot;iniciativa&amp;quot; de su rival; el ganador atacará en primer lugar y, además, en caso de obtener un Beneficio o una Catástrofe, el PJ o su rival respectivamente obtienen +1 PF.* &amp;lt;br /&amp;gt; **&amp;amp;bull;** *Por último, una Acción Enfrentada de Agresividad: &amp;quot;atacar&amp;quot;, Técnica: &amp;quot;ataque&amp;quot; o Puntería: &amp;quot;disparar&amp;quot; (dependiendo del tipo de ataque que realice el PJ) contra la CDE de Defensa: &amp;quot;combate&amp;quot; de su rival, así como una Acción Enfrentada de Defensa: &amp;quot;combate&amp;quot; contra la CDE correspondiente al ataque de su rival; el orden en el que se realicen estas dos Acciones Enfrentadas depende de la resolución de la Acción Enfrentada de Reflejos, pero ambos DEBEN declarar en su ataque la intención de &amp;quot;noquear&amp;quot;, &amp;quot;lesionar&amp;quot; o &amp;quot;matar&amp;quot;.* &amp;lt;br /&amp;gt; *En caso de disponer de PF, tanto el PJ como su rival pueden aplicarlos en cualquiera de todas estas Acciones Enfrentadas, e incluso pueden repartirlos entre más de una de ellas.* | |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además del combate, existen otras formas de sufrir *Daño*, a las cuales denominamos &amp;quot;*Daño* físico indirecto&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Daño por caída&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al caer desde cierta altura (incluso de forma voluntaria) el **PJ** debe realizar una *Acción* de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Defensa**: &amp;quot;caída&amp;quot;, contra **CD** (9) si se trata de una altura moderada (desde aproximadamente la altura de una persona hasta 20 &amp;quot;Shaku&amp;quot; (尺), poco menos de 7 metros) o contra **CD** (15) en caso de alturas más peligrosas. El **Director de Juego** puede, a su discreción, aplicar *Ventaja* o *Desventaja* si las condiciones de la caída son claramente diferentes a las habituales (por ejemplo, *Ventaja* si el **PJ** tiene la posibilidad de sujetarse a una cornisa o similar por la que descolgarse previamente, o *Desventaja* si hay obstáculos duros contra los que chocar y desequilibrarse). Además, si el **PJ** cae de forma accidental (porque resbale, le empujen o cualquier otra circunstancia que no haya elegido él) sufre el **E.Esp**: &amp;quot;desprevenido&amp;quot; y aplica a esta tirada &amp;quot;Acción Entorpecida&amp;quot; (–3 [`·E·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7E.C2.B7)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cuanto al tipo de *Daño* que sufre, depende de la altura, el tipo de superficie sobre la que va a caer y otros factores. Por lo general, caer sobre un suelo de tierra suele causar **E.Alt** de *Fatiga Leve* si se aplica **CD** (9), o *Heridas Persistente* (con su correspondiente **E.Esp**: &amp;quot;lesión&amp;quot; si utilizáis esa regla) si se aplica **CD** (15): un *Éxito* anula el *Daño* de **E.Alt** *Leve* o reduce cualquier otro grado de **E.Alt** sufrido a *Leve* (en algunos casos incluso podría anular todo el *Daño* si logra obtener un *Beneficio*). Las *Consecuencias* pueden ser retrasar o desequilibrar al **PJ** causándole el **E.Esp**: &amp;quot;derribado&amp;quot;; una *Complicación* agrava el tipo de *Daño* sufrido (*Fatiga Grave* en vez de *Leve*, o *Heridas Grave* además de *Persistente*), o bien le causa adicionalmente **E.Alt** de *Shock Grave*; una *Catástrofe*, en los casos de **CD** (9) causa **E.Alt** de *Fatiga Persistente* o bien **E.Alt** de *Heridas Persistente* + **E.Esp**: &amp;quot;lesión&amp;quot;, y en los casos de **CD** (15) podría causarle directamente el **E.Esp**: &amp;quot;incapacitado&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/rules-lock.png) | CAÍDAS MORTALES | ![tag](/images/icons/rules-lock.png) |&lt;br /&gt;
|--|:------------------:|--|&lt;br /&gt;
| | *En las alturas que normalmente matarían sin remedio a una persona, como caer desde lo alto de una pagoda sobre un suelo de piedra, el jugador nunca debería poder intentar siquiera realizar una tirada, causándole la muerte automáticamente, a menos que el PJ esté utilizando algún recurso mágico (como el salto asombroso de la magia Kuji-kuri) o tecnológico (como un accidente puntual al pilotar una armadura Sorabushi). Dicho esto, siempre está la posibilidad de sobrevivir &amp;quot;milagrosamente&amp;quot; a la caída a costa de reducir en –1 su Karma, como verás más adelante en este mismo capítulo.* | |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Daño por asfixia o ahogamiento&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este tipo de *Daño* puede producirse cuando un **PJ** mantiene una *Presa* contra otro e intenta estrangularle (consultar el **[capítulo 4](Libro_Basico/capitulo_4/Maniobras)**), o en cada uno de sus propios *Turnos* tras aguantar bajo el agua tantas *Rondas* como su puntuación en **FUE**. Al inicio de su *Turno* en el que sufra este *Daño*, debe superar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS FUE** o ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS VOL** (a su elección) o sufre **E.Alt** de *Fatiga Leve*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si está en **E.Alt** de *Shock* y sufre *Asﬁxia*, en vez de las reglas que se han descrito, sufre este Daño al inicio de su *Turno* automáticamente (sin derecho a **TS**).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Daño por quemaduras&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La gravedad del *Daño* depende de la magnitud de su exposición al fuego: el ataque de una antorcha o caer en una hoguera pequeña causan **E.Alt** de *Heridas Leve*; caer en una hoguera grande causa *Heridas Grave*; arder en llamas durante varios *Turnos* o permanecer varios minutos en el interior de una casa en pleno incendio causa *Heridas Persistente* (y también **E.Esp**: &amp;quot;quemaduras&amp;quot; si utilizáis esa regla).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Daño por calor o deshidratación&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante el primer minuto expuesto al calor intenso (superior a 40 ºC) y cada vez que realice grandes esfuerzos físicos bajo esas condiciones, debe superar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS FUE** para no sufrir **E.Alt** de *Fatiga Leve*. Además, cada hora que permanezca expuesto debe superar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS VOL** o sufrirá **E.Alt** de *Fatiga Persistente*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras el **PJ** permanezca expuesto a estas condiciones, no puede aplicar *Reposo*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Daño por congelación&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada *Turno* que se vea expuesto al frío extremo (permanecer en el agua a temperaturas bajo cero, ser víctima de una ventisca helada...) debe superar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS FUE** para evitar sufrir **E.Alt** de *Shock*: este es *Grave* si aún no sufría ningún otro **E.Alt** de *Shock*, o *Leve* en cualquier otro caso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | MORIR CONGELADO | ![tag](/images/icons/rules-note.png) |&lt;br /&gt;
|--|:------------------:|--|&lt;br /&gt;
| | *Observa que, si un PJ acumulase Shock cada Turno, ¡podría llegar a quedar &amp;quot;incapacitado&amp;quot; en poco más de un minuto!* | |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### ![tag](/images/icons/rules-steam.png) Daño por Corrupción&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En la era de **&amp;quot;La tiranía de Meiji&amp;quot;** se detallan peligros que pueden causar *Daño por Corrupción*, derivado del efecto de la radioactividad en combinación con la influencia diabólica de los *Akuma*. Este tipo de *Daño* se registra mediante el **E.Alt** de *Afección* y, a todos los efectos, es una &amp;quot;enfermedad&amp;quot;. En el **[capítulo 8](Libro_Basico/capitulo_8)** encontraréis todos los detalles al respecto, incluyendo mutaciones y otros posibles efectos adversos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr class=&amp;quot;YSbarBottom&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;center class=&amp;quot;YSnav&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Estados_Alterados/Estados_Especiales&amp;quot;&amp;gt;◄ Estados Especiales&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; ◄ &amp;lt;a href=&amp;quot;Libro_Basico/capitulo_1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;img style=&amp;quot;width:14px;&amp;quot; src=&amp;quot;/images/icons/book1.png&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; ► &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Estados_Alterados/Medicina&amp;quot;&amp;gt;Medicina ►&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beta.yokai-senso.com/index.php?title=Libro_Basico/capitulo_12/Acciones_en_detalle&amp;diff=891</id>
		<title>Libro Basico/capitulo 12/Acciones en detalle</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beta.yokai-senso.com/index.php?title=Libro_Basico/capitulo_12/Acciones_en_detalle&amp;diff=891"/>
		<updated>2025-05-01T21:19:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center class=&amp;quot;YSnav&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../capitulo_12/TO-DO&amp;quot;&amp;gt;◄ TO-DO&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;amp;nbsp; ◄ &amp;lt;a href=&amp;quot;Libro_Basico/capitulo_12&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;img style=&amp;quot;width:14px;&amp;quot; src=&amp;quot;/images/icons/book3.png&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; ► &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../capitulo_12/TO-DO&amp;quot;&amp;gt;TO-DO ►&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr class=&amp;quot;YSbarTop&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los usos que detallo a continuación son sólo unos cuantos ejemplos para ayudaros a establecer un criterio unificado acerca de los tipos de usos aplicables a cada *Acción*, **CD**, *Ventajas* y *Desventajas*, así como *Beneficios*, *Consecuencias*, *Complicaciones* y *Catástrofes*. Por supuesto, ni se trata de una lista cerrada, ni pretendo que memoricéis todas estas situaciones: además, las condiciones exactas en cada caso quedan siempre sujetas a lo que determine en última instancia el **Director de Juego**.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunos de los ejemplos mostrados a continuación hacen referencia a &amp;quot;**E.ALT**&amp;quot; y otras reglas relacionadas que se explicarán más adelante; de momento no os preocupéis por esto, ya que sin duda volveréis a revisar estos ejemplos en multitud de ocasiones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
###### **Tablas 12C.1 ~ 12C.15:** *ejemplos de uso de Acciones*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [`FUE`](Libro_Basico/apendices/Z#FUE)·[`VOL`](Libro_Basico/apendices/Z#VOL) | AGUANTE |&lt;br /&gt;
|:--------:|:--------|&lt;br /&gt;
| **CDE** | liberarse de una *Presa*: vs **Agresividad**: &amp;quot;atacar&amp;quot; (*Maniobra* de &amp;quot;presa&amp;quot;) |&lt;br /&gt;
| **CD (9)** | de 2 a 4 horas de trabajo duro sin descanso |&lt;br /&gt;
| **CD (15)** | liberarse de unas ataduras |&lt;br /&gt;
| **Ventajas** | nudos simples, cuerdas viejas y desgastadas, acceso a superficie cortante |&lt;br /&gt;
| **Desventajas** | atado a un objeto pesado, atado mediante &amp;quot;hojôjutsu&amp;quot;, cadenas de hierro |&lt;br /&gt;
| **Beneficios** | logra liberarse sin estropear la cuerda; si lo desea, puede fingir que sigue atado |&lt;br /&gt;
| **Consecuencias** | sufre **E.ALT** de *Fatiga Leve* |&lt;br /&gt;
| **Complicaciones** | sufre **E.ALT** de *Fatiga Persistente* |&lt;br /&gt;
| **Catástrofes** | sufre **E.ALT** de *Heridas Persistente* + **E.ESP**: &amp;quot;lesión&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [`FUE`](Libro_Basico/apendices/Z#FUE)·[`PER`](Libro_Basico/apendices/Z#PER) | AMENAZA |&lt;br /&gt;
|:--------:|:--------|&lt;br /&gt;
| **CD (9)** | parecer peligroso o amenazante frente a humanos o herbívoros de tamaño similar al humano |&lt;br /&gt;
| **CD (15)** | parecer peligroso o amenazante frente a depredadores de tamaño similar al de un lobo |&lt;br /&gt;
| **CDE** | intimidar: vs **Entereza**: &amp;quot;mantener la calma&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| **Ventajas** | armado vs desarmado, tamaño corporal o jerarquía superiores, *Éxito* previo en **Amenaza**: &amp;quot;parecer peligroso&amp;quot;. |&lt;br /&gt;
| **Desventajas** | desarmado vs armado, forastero en el territorio de su oponente, enfrentarse a un **PJ** con **PB** de **Presencia** superior a la suya. |&lt;br /&gt;
| **Beneficios** | cualquiera que estuviese mirándole y desee realizar una *Acción* contra él durante su próximo *Turno*, debe superar primero una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS VOL** |&lt;br /&gt;
| **Consecuencias** | llamar la atención no deseada en la gente de los alrededores |&lt;br /&gt;
| **Complicaciones** | generar hostilidad en terceros |&lt;br /&gt;
| **Catástrofes** | parecer débil, vulnerable o pusilánime (durante el resto de la *Escena* sufre *Desventaja* a **Amenaza** y **Presencia**). |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [`FUE`](Libro_Basico/apendices/Z#FUE)·[`AGI`](Libro_Basico/apendices/Z#AGI) | ATLETISMO |&lt;br /&gt;
|:--------:|:----------|&lt;br /&gt;
| **CDE** | competir en velocidad durante una persecución: vs **Atletismo**: &amp;quot;correr&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| **CD (9)** [`·E·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7E.C2.B7) | nadar (de forma eficiente) |&lt;br /&gt;
| **CD (15)** | saltar de 15 a 20 &amp;quot;Shaku&amp;quot; en horizontal con carrerilla |&lt;br /&gt;
| **Ventajas** | salto horizontal desde posición elevada, uso de pértiga, balanceo mediante cuerdas |&lt;br /&gt;
| **Desventajas** | suelo resbaladizo, terreno accidentado, tejado oblicuo nevado |&lt;br /&gt;
| **Beneficios** | puede realizar una *Acción* adicional inmediatamente (si elige una que sólo implique alguna clase de *Movimiento*, en vez de tirar aplica *Éxito Estándar* automático) |&lt;br /&gt;
| **Consecuencias** | perder ligeramente el equilibrio (*Desventaja* en su próximo *Turno* a cualquier *Acción* basada en **AGI** o **DES**). |&lt;br /&gt;
| **Complicaciones** | quedarse colgando agarrado a algo, sufrir un golpe durante el aterrizaje o caer al suelo |&lt;br /&gt;
| **Catástrofes** | accidente: sufre **E.ALT** de *Heridas Persistente* + **E.ESP**: &amp;quot;lesión&amp;quot; o aplica *Daño* por &amp;quot;caída&amp;quot; (accidental) |&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [`AGI`](Libro_Basico/apendices/Z#AGI)·[`INT`](Libro_Basico/apendices/Z#INT) | DISCRECIÓN |&lt;br /&gt;
|:--------:|:-----------|&lt;br /&gt;
| **CD (9)** | ocultar un pequeño objeto justo antes de que llegue alguien |&lt;br /&gt;
| **CD (15)** | reprimir un comentario que sería inadecuado en un contexto social que no comprende |&lt;br /&gt;
| **CDE** | sigilo: vs **Instinto**: &amp;quot;alerta&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| **Ventajas** | oscuridad parcial, ambiente bullicioso, peligro inminente amenazando al oponente |&lt;br /&gt;
| **Desventajas** | silencio total, zona totalmente expuesta, **PJ** o área bajo vigilancia activa |&lt;br /&gt;
| **Beneficios** | mientras pueda mantener activo este resultado de sigilo, si la próxima *Acción* que realice tiene como objetivo al mismo oponente, puede elegir *Éxito Estándar* automático. |&lt;br /&gt;
| **Consecuencias** | su oponente percibe señales que le ponen alerta, aunque no logra detectar al **PJ** |&lt;br /&gt;
| **Complicaciones** | su oponente le descubre justo al iniciar su intento (*Fracaso*) o inmediatamente después de que lo complete (*Éxito*) |&lt;br /&gt;
| **Catástrofes** | el **PJ** queda expuesto en una posición muy vulnerable y de difícil escapatoria (la *Acción* que se le requiera para intentar huir tendrá *Desventaja*) |&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [`INT`](Libro_Basico/apendices/Z#INT)·[`VOL`](Libro_Basico/apendices/Z#VOL) | ENTEREZA |&lt;br /&gt;
|:--------:|:---------|&lt;br /&gt;
| **CDE** | resistir la tortura: vs **Amenaza**: &amp;quot;torturar&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| **CD (15)** | abrir una himitsu-bako (&amp;quot;caja-puzzle&amp;quot;) sin romperla |&lt;br /&gt;
| **CD (9)** | estudiar documentos |&lt;br /&gt;
| **Ventajas** | varias fuentes de referencia, texto con anotaciones al margen, temática dominada por el **PJ** |&lt;br /&gt;
| **Desventajas** | documento ligeramente estropeado, mala caligrafía, texto arcaico |&lt;br /&gt;
| **Beneficios** | encuentra muy rápidamente la información que necesitaba y, si lo desea, puede analizar minuciosamente otros contenidos del documento |&lt;br /&gt;
| **Consecuencias** | tarda considerablemente más de lo que había previsto |&lt;br /&gt;
| **Complicaciones** | no logra obtener parte importante de la información que buscaba, o bien: el documento se estropea ligeramente al manipularlo, las señales de haberlo usado son evidentes |&lt;br /&gt;
| **Catástrofes** | malinterpreta totalmente los contenidos del documento, o bien: al manipular un documento antiguo, se destruye información que aún no había leido |&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [`PER`](Libro_Basico/apendices/Z#PER)·[`INT`](Libro_Basico/apendices/Z#INT) | INGENIO |&lt;br /&gt;
|:--------:|:--------|&lt;br /&gt;
| **CDE** | engañar: vs **Instinto**: &amp;quot;discernir las mentiras&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| **CD (9)** | interpretar las señales de un mensaje en clave dejadas por un compañero |&lt;br /&gt;
| **CD (15)** | investigar la escena de un asesinato |&lt;br /&gt;
| **Ventajas** | señales de lucha, restos u objetos del asesino, testigos fiables |&lt;br /&gt;
| **Desventajas** | muerte sin violencia, escena del crimen alterada, pistas falsas |&lt;br /&gt;
| **Beneficios** | encuentra evidencias que incriminan al culpable de forma inequívoca |&lt;br /&gt;
| **Consecuencias** | hay varios sospechosos (2 ó 3 con Éxito, 4+ con Fracaso) y no es capaz de determinar quién es el culpable |&lt;br /&gt;
| **Complicaciones** | pone en alerta al culpable, quien puede reaccionar antes de que se le incrimine |&lt;br /&gt;
| **Catástrofes** | altera involuntariamente la escena del crimen, echando a perder pistas que se le habían escapado |&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [`PER`](Libro_Basico/apendices/Z#PER)·[`VOL`](Libro_Basico/apendices/Z#VOL) | INSTINTO |&lt;br /&gt;
|:--------:|:---------|&lt;br /&gt;
| **CDE** | tratar con bestias: vs **Aguante**: &amp;quot;terquedad&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| **CD (9)** | forrajear (para encontrar vegetales comestibles, hierbas medicinales u otros productos naturales) |&lt;br /&gt;
| **CD (15)** | rastrear (huellas, etc) |&lt;br /&gt;
| **Ventajas** | suelo polvoriento, tierra blanda, nieve de días anteriores |&lt;br /&gt;
| **Desventajas** | oscuridad, ambiente bullicioso, lluvia intensa |&lt;br /&gt;
| **Beneficios** | encuentra rápidamente el rastro y es capaz de predecir hacia dónde se dirige, pudiendo atajar parte de su ruta |&lt;br /&gt;
| **Consecuencias** | le resulta difícil seguir el rastro, por lo que avanza lentamente mientras su objetivo le gana terreno |&lt;br /&gt;
| **Complicaciones** | se equivoca al seguir un rastro similar hasta que se percata de su error, teniendo que volver atrás para corregirse y perdiendo mucho tiempo |&lt;br /&gt;
| **Catástrofes** | cree estar siguiendo el rastro correcto pero, en realidad, cada paso que da le aleja de su objetivo: cuando se de cuenta, ya será demasiado tarde |&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [`DES`](Libro_Basico/apendices/Z#DES)·[`INT`](Libro_Basico/apendices/Z#INT) | MEDICINA |&lt;br /&gt;
|:--------:|:---------|&lt;br /&gt;
| **CDE** | &amp;quot;cirugía&amp;quot; para forzar a un enemigo herido a bajar la guardia: vs **Entereza**: &amp;quot;resistir la tortura&amp;quot; (consultar &amp;quot;umbral del dolor&amp;quot; en el **[capítulo 4](Libro_Basico/capitulo_4/Reglas_de_combate_adicionales)**) |&lt;br /&gt;
| **CD** (15) | examinar un cadáver para evaluar con precisión cuántas horas hace que murió |&lt;br /&gt;
| **CD** (9) [`·E·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7E.C2.B7) | &amp;quot;cirugía&amp;quot; para obtener *Ventaja* en una única *Acción Enfrentada* de **Amenaza**: &amp;quot;torturar&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| **Ventajas** | víctima sin ningún **E.ALT** de *Heridas* ni *Fatiga*, herramientas de cirujano |&lt;br /&gt;
| **Desventajas** | víctima con **E.ALT** de *Heridas Grave*, víctima con **E.ALT** de *Emoción Grave*: &amp;quot;ira&amp;quot;, víctima intentando proteger o encubrir a otro **PJ** con quien tenga un *Vínculo*. |&lt;br /&gt;
| **Beneficios** | evita el riesgo de &amp;quot;infección&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| **Consecuencias** | causa a su víctima **E.ALT** de *Heridas Leve* |&lt;br /&gt;
| **Complicaciones** | causa a su víctima **E.ALT** de *Heridas Persistente* |&lt;br /&gt;
| **Catástrofes** | causa a su víctima **E.ALT** de *Heridas Grave* + *Shock Persistente* |&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [`FUE`](Libro_Basico/apendices/Z#FUE)·[`INT`](Libro_Basico/apendices/Z#INT) | PRESENCIA |&lt;br /&gt;
|:--------:|:----------|&lt;br /&gt;
| **CD (9)** | primera impresión |&lt;br /&gt;
| **CD (15)** | destacar sobre la multitud |&lt;br /&gt;
| **CDE** | liderazgo: vs **Entereza**: &amp;quot;individualismo&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| **Ventajas** | discurso motivador, jerarquía superior, objetivo inmediato en común |&lt;br /&gt;
| **Desventajas** | circunstancias adversas, clase social baja, forastero desconocido |&lt;br /&gt;
| **Beneficio** | sus seguidores ganan *Ventaja* por moral al seguir sus órdenes durante el resto de la *Escena* |&lt;br /&gt;
| **Consecuencias** | sus seguidores sufren *Desventaja* por moral en su siguiente *Acción*, sigan o no sus órdenes |&lt;br /&gt;
| **Complicaciones** | sus seguidores desconfían abiertamente o quedan profundamente resentidos, aplicando *Desventaja* en cualquier *Acción* que les ordene el **PJ** durante el resto de la *Escena* |&lt;br /&gt;
| **Catástrofes** | sus seguidores se amotinan contra él o simplemente boicotean sus órdenes |&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [`DES`](Libro_Basico/apendices/Z#DES)·[`VOL`](Libro_Basico/apendices/Z#VOL) | TALENTO |&lt;br /&gt;
|:--------:|:--------|&lt;br /&gt;
| **CD (9)** [`·E·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7E.C2.B7) | ejercer una artesanía común |&lt;br /&gt;
| **CD (15)** [`·E·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7E.C2.B7) | desactivar un mecanismo complejo |&lt;br /&gt;
| **CDE** | crear distracción (otorga *Ventaja*): vs **Ingenio**: &amp;quot;discernir las mentiras&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| **Ventajas** | aspecto del **PJ** llamativo, instrumento musical u otras herramientas, lugar muy transitado |&lt;br /&gt;
| **Desventajas** | objetivo solitario, espacio pequeño, guardia o yôjimbo ejerciendo su trabajo |&lt;br /&gt;
| **Beneficios** | mientras pueda mantener su interpretación, otorga *Ventaja* a todas las *Acciones* de **Discreción:** &amp;quot;sigilo&amp;quot; o **Puntería:** &amp;quot;hurtar&amp;quot; de sus compañeros durante el resto de la *Escena* |&lt;br /&gt;
| **Consecuencias** | si su compañeros fuesen descubiertos en su intento, su víctima sospechará que el **PJ** está compinchado con ellos |&lt;br /&gt;
| **Complicaciones** | su víctima sospechará inmediatamente que el **PJ** está intentando algo raro; si además sus compañeros fuesen descubiertos, asumirá que el **PJ** está compinchado con ellos |&lt;br /&gt;
| **Catástrofes** | su actitud alertará a su víctima ante un intento de engañarle, imponiendo *Desventaja* a los compañeros del **PJ**|&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Acciones de Combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mayoría de usos de las siguientes Acciones se detallan más adelante en este capítulo en la sección &amp;quot;Combate Simplificado&amp;quot;, también se desarrollan con mayor profundidad y muchas más opciones tácticas en el **[capítulo 4](Libro_Basico/capitulo_4)**. No obstante, a continuación se detallan ejemplos de situaciones en las que estas *Acciones* podrían ser aplicables fuera del combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [`AGI`](Libro_Basico/apendices/Z#AGI)·[`PER`](Libro_Basico/apendices/Z#PER) | REFLEJOS |&lt;br /&gt;
|:--------:|:---------|&lt;br /&gt;
| **CDE** | anticiparse a la Acción de otro **PJ** fuera del combate: vs **Reflejos**: &amp;quot;iniciativa&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| **CD (9)** | esquivar un pequeño desprendimiento en un paso de montaña |&lt;br /&gt;
| **Ventajas** | conocimiento de que el terreno es inestable, ruido con antelación, cobertura firme |&lt;br /&gt;
| **Desventajas** | lluvia, terreno difícil, **PJ** distraido |&lt;br /&gt;
| **Beneficios** | durante esta *Ronda*, puede otorgar *Ventaja por Ayuda* a otro **PJ** en la misma situación o bien aplicar sobre sí mismo *Cobertura Ligera* (consultar el **[capítulo 4](Libro_Basico/capitulo_4)**) |&lt;br /&gt;
| **Consecuencias** | el **PJ** debe agazaparse y/o queda en una posición desfavorable |&lt;br /&gt;
| **Complicaciones** | el **PJ** sufre *Daño* dependiendo del terreno desprendido: *E.ALT* de *Heridas Leve* (rocas), *Fatiga Grave* (tierra/gravilla), o *Fatiga Leve + Shock Grave* (nieve). |&lt;br /&gt;
| **Catástrofes** | el **PJ** es arrastrado por el desprendimiento: además del *Daño* descrito en las *Complicaciones*, sufre una &amp;quot;caída accidental&amp;quot; (consultar &amp;quot;**[Formas de sufrir Daño](Libro_Basico/capitulo_1/Estados_Alterados/Formas_de_sufrir_Daño)**&amp;quot;). |&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [`FUE`](Libro_Basico/apendices/Z#FUE)·[`DES`](Libro_Basico/apendices/Z#DES) | AGRESIVIDAD |&lt;br /&gt;
|:--------:|:------------|&lt;br /&gt;
| **CD (9)** | romper o derribar una puerta shôji |&lt;br /&gt;
| **Ventajas** | arma o herramienta aplicable, madera podrida |&lt;br /&gt;
| **Desventajas** | puerta atrancada y/o reforzada |&lt;br /&gt;
| **Beneficios** | puede arrancarla limpiamente, de modo que después no sea evidente que ha sido forzada hasta acercarse a menos de 10 &amp;quot;Shaku&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| **Consecuencias** | causa mucho ruido |&lt;br /&gt;
| **Complicaciones** | se causa *Daño* a sí mismo (*E.ALT Fatiga Leve*) |&lt;br /&gt;
| **Catástrofes** | si golpeó con su propio cuerpo sufre **E.Alt** de *Heridas Persistente* + **E.ESP**: &amp;quot;lesión&amp;quot;, o bien su arma o herramienta se rompe causándole **E.ALT** de *Heridas Leve* |&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [`AGI`](Libro_Basico/apendices/Z#AGI)·[`DES`](Libro_Basico/apendices/Z#DES) | TÉCNICA |&lt;br /&gt;
|:--------:|:--------|&lt;br /&gt;
| **CDE** | &amp;quot;maniobrar&amp;quot; para ganar la posición ventajosa contra un rival al pilotar vehículos: vs **Técnica**: &amp;quot;maniobrar&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| **CD (9)** | moverse en equilibrio por una cornisa |&lt;br /&gt;
| **Ventajas** | superficie mullida, usar pértiga, pared o pasarela |&lt;br /&gt;
| **Desventajas** | distracciones, viento, superficie resbaladiza |&lt;br /&gt;
| **Beneficios** | puede realizar su próxima Acción como si estuviese sobre suelo firme |&lt;br /&gt;
| **Consecuencias** | pierde tiempo en reequilibrarse |&lt;br /&gt;
| **Complicaciones** | cae, se agarra y queda colgado (requerirá una *Acción* de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Atletismo:** &amp;quot;trepar&amp;quot;) |&lt;br /&gt;
| **Catástrofes** | cae irremediablemente (consultar &amp;quot;**[Formas de sufrir Daño](Libro_Basico/capitulo_1/Estados_Alterados/Formas_de_sufrir_Daño)**&amp;quot;) |&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [`DES`](Libro_Basico/apendices/Z#DES)·[`PER`](Libro_Basico/apendices/Z#PER) | PUNTERÍA |&lt;br /&gt;
|:--------:|:---------|&lt;br /&gt;
| **CD (9)** | lanzar un pequeño objeto en dirección a otro **PJ** a entre 10 y 20 &amp;quot;Shaku&amp;quot; para que este pueda atraparlo al vuelo |&lt;br /&gt;
| **CD (15)** | enhebrar una aguja |&lt;br /&gt;
| **CDE** | hurtar: vs **Instinto**: &amp;quot;alerta&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| **Ventajas** | entorno oscuro o ruidoso, multitud de gente pasiva, víctima muy distraida o concentrada en otra cosa |&lt;br /&gt;
| **Desventajas** | gente observando, víctima alerta, intento frontal sin sigilo |&lt;br /&gt;
| **Beneficios** | puede realizar una maniobra adicional, como intercambiar el objeto robado por otro similar que tenga a mano, atar o desatar un nudo y cosas similares |&lt;br /&gt;
| **Consecuencias** | su víctima percibe algo y podría sospechar |&lt;br /&gt;
| **Complicaciones** | su víctima se da cuenta tras completarse el intento |&lt;br /&gt;
| **Catástrofes** | el PJ es sorprendido in fraganti |&lt;br /&gt;
| **Notas** | un intento de robo frontal sin sigilo puede requerir &amp;quot;Determinar la Iniciativa&amp;quot;, tal y como se explica en las reglas de &amp;quot;**[Combate Simplificado](Libro_Basico/capitulo_1/Combate_Simplificado)**&amp;quot; más adelante en este mismo capítulo. |&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [`AGI`](Libro_Basico/apendices/Z#AGI)·[`VOL`](Libro_Basico/apendices/Z#VOL) | DEFENSA |&lt;br /&gt;
|:--------:|:--------|&lt;br /&gt;
| **Especial** | evitar *Daño* por &amp;quot;caída&amp;quot; (consultar &amp;quot;**[Formas de sufrir Daño](Libro_Basico/capitulo_1/Estados_Alterados/Formas_de_sufrir_Daño)**&amp;quot;) |&lt;br /&gt;
| **Ventajas** | caer a una pendiente, caer al agua o tierra blanda, suelo nevado |&lt;br /&gt;
| **Desventajas** | suelo duro, oscuridad profunda, terreno accidentado |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr class=&amp;quot;YSbarBottom&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;center class=&amp;quot;YSnav&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../capitulo_12/TO-DO&amp;quot;&amp;gt;◄ TO-DO&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;amp;nbsp; ◄ &amp;lt;a href=&amp;quot;Libro_Basico/capitulo_12&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;img style=&amp;quot;width:14px;&amp;quot; src=&amp;quot;/images/icons/book3.png&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; ► &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../capitulo_12/TO-DO&amp;quot;&amp;gt;TO-DO ►&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beta.yokai-senso.com/index.php?title=Libro_Basico/capitulo_12/Acciones_en_detalle&amp;diff=890</id>
		<title>Libro Basico/capitulo 12/Acciones en detalle</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beta.yokai-senso.com/index.php?title=Libro_Basico/capitulo_12/Acciones_en_detalle&amp;diff=890"/>
		<updated>2025-05-01T21:18:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: DanGordillo trasladó la página Libro Basico/capitulo 1/Conceptos basicos/Acciones en detalle a Libro Basico/capitulo 12/Acciones en detalle sin dejar una redirección&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center class=&amp;quot;YSnav&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Acciones/Acciones_Enfrentadas&amp;quot;&amp;gt;◄ Acciones Enfrentadas&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; ◄ &amp;lt;a href=&amp;quot;Libro_Basico/capitulo_1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;img style=&amp;quot;width:14px;&amp;quot; src=&amp;quot;/images/icons/book1.png&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; ► &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Reglas_basicas_adicionales&amp;quot;&amp;gt;Reglas adicionales ►&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr class=&amp;quot;YSbarTop&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los usos que se detallan a continuación son sólo unos cuantos ejemplos para ayudaros a establecer un criterio unificado acerca de los tipos de usos aplicables a cada *Acción*, **CD**, *Ventajas* y *Desventajas*, así como *Beneficios*, *Consecuencias*, *Complicaciones* y *Catástrofes*. Por supuesto, ni se trata de una lista cerrada, ni se espera que nadie memorice todas estas situaciones: además, las condiciones exactas en cada caso quedan siempre sujetas a lo que determine en última instancia el **Director de Juego**.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunos de los ejemplos mostrados a continuación hacen referencia a &amp;quot;**E.Alt**&amp;quot; y otras reglas relacionadas que se explicarán más adelante; de momento no os preocupéis por esto, ya que sin duda volveréis a revisar estos ejemplos en multitud de ocasiones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
**Tablas 1A.1 ~ 1A.15:** *ejemplos de uso de Acciones*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [`FUE`](Libro_Basico/apendices/Z#FUE)·[`VOL`](Libro_Basico/apendices/Z#VOL) | AGUANTE |&lt;br /&gt;
|:--------:|:--------|&lt;br /&gt;
| **CDE** | liberarse de una *Presa*: vs **Agresividad**: &amp;quot;atacar&amp;quot; (*Maniobra* de &amp;quot;presa&amp;quot;) |&lt;br /&gt;
| **CD (9)** | de 2 a 4 horas de trabajo duro sin descanso |&lt;br /&gt;
| **CD (15)** | liberarse de unas ataduras |&lt;br /&gt;
| **Ventajas** | nudos simples, cuerdas viejas y desgastadas, acceso a superficie cortante |&lt;br /&gt;
| **Desventajas** | atado a un objeto pesado, atado mediante &amp;quot;hojôjutsu&amp;quot;, cadenas de hierro |&lt;br /&gt;
| **Beneficios** | logra liberarse sin estropear la cuerda; si lo desea, puede fingir que sigue atado |&lt;br /&gt;
| **Consecuencias** | sufre **E.Alt** de *Fatiga Leve* |&lt;br /&gt;
| **Complicaciones** | sufre **E.Alt** de *Fatiga Persistente* |&lt;br /&gt;
| **Catástrofes** | sufre **E.Alt** de *Heridas Persistente* + **E.Esp**: &amp;quot;lesión&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [`FUE`](Libro_Basico/apendices/Z#FUE)·[`PER`](Libro_Basico/apendices/Z#PER) | AMENAZA |&lt;br /&gt;
|:--------:|:--------|&lt;br /&gt;
| **CD (9)** | parecer peligroso o amenazante frente a humanos o herbívoros de tamaño similar al humano |&lt;br /&gt;
| **CD (15)** | parecer peligroso o amenazante frente a depredadores de tamaño similar al de un lobo |&lt;br /&gt;
| **CDE** | intimidar: vs **Entereza**: &amp;quot;mantener la calma&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| **Ventajas** | armado vs desarmado, tamaño corporal o jerarquía superiores, *Éxito* previo en **Amenaza**: &amp;quot;parecer peligroso&amp;quot;. |&lt;br /&gt;
| **Desventajas** | desarmado vs armado, forastero en el territorio de su oponente, enfrentarse a un **PJ** con **PB** de **Presencia** superior a la suya. |&lt;br /&gt;
| **Beneficios** | cualquiera que estuviese mirándole y desee realizar una *Acción* contra él durante su próximo *Turno*, debe superar primero una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS VOL** |&lt;br /&gt;
| **Consecuencias** | llamar la atención no deseada en la gente de los alrededores |&lt;br /&gt;
| **Complicaciones** | generar hostilidad en terceros |&lt;br /&gt;
| **Catástrofes** | parecer débil, vulnerable o pusilánime (durante el resto de la *Escena* sufre *Desventaja* a **Amenaza** y **Presencia**). |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [`FUE`](Libro_Basico/apendices/Z#FUE)·[`AGI`](Libro_Basico/apendices/Z#AGI) | ATLETISMO |&lt;br /&gt;
|:--------:|:----------|&lt;br /&gt;
| **CDE** | competir en velocidad durante una persecución: vs **Atletismo**: &amp;quot;correr&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| **CD (9)** [`·E·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7E.C2.B7) | nadar (de forma eficiente) |&lt;br /&gt;
| **CD (15)** | saltar de 15 a 20 &amp;quot;Shaku&amp;quot; en horizontal con carrerilla |&lt;br /&gt;
| **Ventajas** | salto horizontal desde posición elevada, uso de pértiga, balanceo mediante cuerdas |&lt;br /&gt;
| **Desventajas** | suelo resbaladizo, terreno accidentado, tejado oblicuo nevado |&lt;br /&gt;
| **Beneficios** | puede realizar una *Acción* adicional inmediatamente (si elige una que sólo implique alguna clase de *Movimiento*, en vez de tirar aplica *Éxito Estándar* automático) |&lt;br /&gt;
| **Consecuencias** | perder ligeramente el equilibrio (*Desventaja* en su próximo *Turno* a cualquier *Acción* basada en **AGI** o **DES**). |&lt;br /&gt;
| **Complicaciones** | quedarse colgando agarrado a algo, sufrir un golpe durante el aterrizaje o caer al suelo |&lt;br /&gt;
| **Catástrofes** | accidente: sufre **E.Alt** de *Heridas Persistente* + **E.Esp**: &amp;quot;lesión&amp;quot; o aplica *Daño* por &amp;quot;caída&amp;quot; (accidental) |&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [`AGI`](Libro_Basico/apendices/Z#AGI)·[`INT`](Libro_Basico/apendices/Z#INT) | DISCRECIÓN |&lt;br /&gt;
|:--------:|:-----------|&lt;br /&gt;
| **CD (9)** | ocultar un pequeño objeto justo antes de que llegue alguien |&lt;br /&gt;
| **CD (15)** | reprimir un comentario que sería inadecuado en un contexto social que no comprende |&lt;br /&gt;
| **CDE** | sigilo: vs **Instinto**: &amp;quot;alerta&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| **Ventajas** | oscuridad parcial, ambiente bullicioso, peligro inminente amenazando al oponente |&lt;br /&gt;
| **Desventajas** | silencio total, zona totalmente expuesta, **PJ** o área bajo vigilancia activa |&lt;br /&gt;
| **Beneficios** | mientras pueda mantener activo este resultado de sigilo, si la próxima *Acción* que realice tiene como objetivo al mismo oponente, puede elegir *Éxito Estándar* automático. |&lt;br /&gt;
| **Consecuencias** | su oponente percibe señales que le ponen alerta, aunque no logra detectar al **PJ** |&lt;br /&gt;
| **Complicaciones** | su oponente le descubre justo al iniciar su intento (*Fracaso*) o inmediatamente después de que lo complete (*Éxito*) |&lt;br /&gt;
| **Catástrofes** | el **PJ** queda expuesto en una posición muy vulnerable y de difícil escapatoria (la *Acción* que se le requiera para intentar huir tendrá *Desventaja*) |&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [`INT`](Libro_Basico/apendices/Z#INT)·[`VOL`](Libro_Basico/apendices/Z#VOL) | ENTEREZA |&lt;br /&gt;
|:--------:|:---------|&lt;br /&gt;
| **CDE** | resistir la tortura: vs **Amenaza**: &amp;quot;torturar&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| **CD (15)** | abrir una himitsu-bako (&amp;quot;caja-puzzle&amp;quot;) sin romperla |&lt;br /&gt;
| **CD (9)** | estudiar documentos |&lt;br /&gt;
| **Ventajas** | varias fuentes de referencia, texto con anotaciones al margen, temática dominada por el **PJ** |&lt;br /&gt;
| **Desventajas** | documento ligeramente estropeado, mala caligrafía, texto arcaico |&lt;br /&gt;
| **Beneficios** | encuentra muy rápidamente la información que necesitaba y, si lo desea, puede analizar minuciosamente otros contenidos del documento |&lt;br /&gt;
| **Consecuencias** | tarda considerablemente más de lo que había previsto |&lt;br /&gt;
| **Complicaciones** | no logra obtener parte importante de la información que buscaba, o bien: el documento se estropea ligeramente al manipularlo, las señales de haberlo usado son evidentes |&lt;br /&gt;
| **Catástrofes** | malinterpreta totalmente los contenidos del documento, o bien: al manipular un documento antiguo, se destruye información que aún no había leido |&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [`PER`](Libro_Basico/apendices/Z#PER)·[`INT`](Libro_Basico/apendices/Z#INT) | INGENIO |&lt;br /&gt;
|:--------:|:--------|&lt;br /&gt;
| **CDE** | engañar, negociar o seducir: vs **Ingenio**: &amp;quot;discernir las mentiras&amp;quot;, &amp;quot;negociar&amp;quot; o &amp;quot;seducir&amp;quot; respectivamente |&lt;br /&gt;
| **CD (9)** | interpretar las señales de un mensaje en clave dejadas por un compañero |&lt;br /&gt;
| **CD (15)** | investigar la escena de un asesinato |&lt;br /&gt;
| **Ventajas** | señales de lucha, restos u objetos del asesino, testigos fiables |&lt;br /&gt;
| **Desventajas** | muerte sin violencia, escena del crimen alterada, pistas falsas |&lt;br /&gt;
| **Beneficios** | encuentra evidencias que incriminan al culpable de forma inequívoca |&lt;br /&gt;
| **Consecuencias** | hay varios sospechosos (2 ó 3 con Éxito, 4+ con Fracaso) y no es capaz de determinar quién es el culpable |&lt;br /&gt;
| **Complicaciones** | pone en alerta al culpable, quien puede reaccionar antes de que se le incrimine |&lt;br /&gt;
| **Catástrofes** | altera involuntariamente la escena del crimen, echando a perder pistas que se le habían escapado |&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [`PER`](Libro_Basico/apendices/Z#PER)·[`VOL`](Libro_Basico/apendices/Z#VOL) | INSTINTO |&lt;br /&gt;
|:--------:|:---------|&lt;br /&gt;
| **CDE** | tratar con bestias: vs **Aguante**: &amp;quot;terquedad&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| **CD (9)** | forrajear (para encontrar vegetales comestibles, hierbas medicinales u otros productos naturales) |&lt;br /&gt;
| **CD (15)** | rastrear (huellas, etc) |&lt;br /&gt;
| **Ventajas** | suelo polvoriento, tierra blanda, nieve de días anteriores |&lt;br /&gt;
| **Desventajas** | oscuridad, ambiente bullicioso, lluvia intensa |&lt;br /&gt;
| **Beneficios** | encuentra rápidamente el rastro y es capaz de predecir hacia dónde se dirige, pudiendo atajar parte de su ruta |&lt;br /&gt;
| **Consecuencias** | le resulta difícil seguir el rastro, por lo que avanza lentamente mientras su objetivo le gana terreno |&lt;br /&gt;
| **Complicaciones** | se equivoca al seguir un rastro similar hasta que se percata de su error, teniendo que volver atrás para corregirse y perdiendo mucho tiempo |&lt;br /&gt;
| **Catástrofes** | cree estar siguiendo el rastro correcto pero, en realidad, cada paso que da le aleja de su objetivo: cuando se de cuenta, ya será demasiado tarde |&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [`DES`](Libro_Basico/apendices/Z#DES)·[`INT`](Libro_Basico/apendices/Z#INT) | MEDICINA |&lt;br /&gt;
|:--------:|:---------|&lt;br /&gt;
| **CDE** | &amp;quot;cirugía&amp;quot; para forzar a un enemigo herido a bajar la guardia: vs **Entereza**: &amp;quot;resistir la tortura&amp;quot; (consultar &amp;quot;umbral del dolor&amp;quot; en el **[capítulo 4](Libro_Basico/capitulo_4/Reglas_de_combate_adicionales)**) |&lt;br /&gt;
| **CD** (15) | examinar un cadáver para evaluar con precisión cuántas horas hace que murió |&lt;br /&gt;
| **CD** (9) [`·E·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7E.C2.B7) | &amp;quot;cirugía&amp;quot; para obtener *Ventaja* en una única *Acción Enfrentada* de **Amenaza**: &amp;quot;torturar&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| **Ventajas** | víctima sin ningún **E.Alt** de *Heridas* ni *Fatiga*, herramientas de cirujano |&lt;br /&gt;
| **Desventajas** | víctima con **E.Alt** de *Heridas Grave*, víctima con **E.Alt** de *Emoción Grave*: &amp;quot;ira&amp;quot;, víctima intentando proteger o encubrir a otro **PJ** con quien tenga un *Vínculo*. |&lt;br /&gt;
| **Beneficios** | evita el riesgo de &amp;quot;infección&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| **Consecuencias** | causa a su víctima **E.Alt** de *Heridas Leve* |&lt;br /&gt;
| **Complicaciones** | causa a su víctima **E.Alt** de *Heridas Persistente* |&lt;br /&gt;
| **Catástrofes** | causa a su víctima **E.Alt** de *Heridas Grave* + *Shock Persistente* |&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [`FUE`](Libro_Basico/apendices/Z#FUE)·[`INT`](Libro_Basico/apendices/Z#INT) | PRESENCIA |&lt;br /&gt;
|:--------:|:----------|&lt;br /&gt;
| **CD (9)** | primera impresión |&lt;br /&gt;
| **CD (15)** | destacar sobre la multitud |&lt;br /&gt;
| **CDE** | liderazgo: vs **Entereza**: &amp;quot;individualismo&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| **Ventajas** | discurso motivador, jerarquía superior, objetivo inmediato en común |&lt;br /&gt;
| **Desventajas** | circunstancias adversas, clase social baja, forastero desconocido |&lt;br /&gt;
| **Beneficio** | sus seguidores ganan *Ventaja* por moral al seguir sus órdenes durante el resto de la *Escena* |&lt;br /&gt;
| **Consecuencias** | sus seguidores sufren *Desventaja* por moral en su siguiente *Acción*, sigan o no sus órdenes |&lt;br /&gt;
| **Complicaciones** | sus seguidores desconfían abiertamente o quedan profundamente resentidos, aplicando *Desventaja* en cualquier *Acción* que les ordene el **PJ** durante el resto de la *Escena* |&lt;br /&gt;
| **Catástrofes** | sus seguidores se amotinan contra él o simplemente boicotean sus órdenes |&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [`DES`](Libro_Basico/apendices/Z#DES)·[`VOL`](Libro_Basico/apendices/Z#VOL) | TALENTO |&lt;br /&gt;
|:--------:|:--------|&lt;br /&gt;
| **CD (9)** [`·E·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7E.C2.B7) | ejercer una artesanía común |&lt;br /&gt;
| **CD (15)** [`·E·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7E.C2.B7) | desactivar un mecanismo complejo |&lt;br /&gt;
| **CDE** | crear distracción (otorga *Ventaja*): vs **Ingenio**: &amp;quot;discernir las mentiras&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| **Ventajas** | aspecto del **PJ** llamativo, instrumento musical u otras herramientas, lugar muy transitado |&lt;br /&gt;
| **Desventajas** | objetivo solitario, espacio pequeño, guardia o yôjimbo ejerciendo su trabajo |&lt;br /&gt;
| **Beneficios** | mientras pueda mantener su interpretación, otorga *Ventaja* a todas las *Acciones* de **Discreción:** &amp;quot;sigilo&amp;quot; o **Puntería:** &amp;quot;hurtar&amp;quot; de sus compañeros durante el resto de la *Escena* |&lt;br /&gt;
| **Consecuencias** | si su compañeros fuesen descubiertos en su intento, su víctima sospechará que el **PJ** está compinchado con ellos |&lt;br /&gt;
| **Complicaciones** | su víctima sospechará inmediatamente que el **PJ** está intentando algo raro; si además sus compañeros fuesen descubiertos, asumirá que el **PJ** está compinchado con ellos |&lt;br /&gt;
| **Catástrofes** | su actitud alertará a su víctima ante un intento de engañarle, imponiendo *Desventaja* a los compañeros del **PJ**|&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Acciones de Combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mayoría de usos de las siguientes Acciones son ligeramente más complejos y se detallan en profundidad en el **[capítulo 4](Libro_Basico/capitulo_4)**. No obstante, a continuación se detallan ejemplos de situaciones en las que estas *Acciones* podrían ser aplicables fuera del combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [`AGI`](Libro_Basico/apendices/Z#AGI)·[`PER`](Libro_Basico/apendices/Z#PER) | REFLEJOS |&lt;br /&gt;
|:--------:|:---------|&lt;br /&gt;
| **CDE** | anticiparse a la Acción de otro **PJ** fuera del combate: vs **Reflejos**: &amp;quot;iniciativa&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| **CD (9)** | esquivar un pequeño desprendimiento en un paso de montaña |&lt;br /&gt;
| **Ventajas** | conocimiento de que el terreno es inestable, ruido con antelación, cobertura firme |&lt;br /&gt;
| **Desventajas** | lluvia, terreno difícil, **PJ** distraido |&lt;br /&gt;
| **Beneficios** | durante esta *Ronda*, puede otorgar *Ventaja por Ayuda* a otro **PJ** en la misma situación o bien aplicar sobre sí mismo *Cobertura Ligera* (consultar el **[capítulo 4](Libro_Basico/capitulo_4)**) |&lt;br /&gt;
| **Consecuencias** | el **PJ** debe agazaparse y/o queda en una posición desfavorable |&lt;br /&gt;
| **Complicaciones** | el **PJ** sufre *Daño* dependiendo del terreno desprendido: *E.Alt* de *Heridas Leve* (rocas), *Fatiga Grave* (tierra/gravilla), o *Fatiga Leve + Shock Grave* (nieve). |&lt;br /&gt;
| **Catástrofes** | el **PJ** es arrastrado por el desprendimiento: además del *Daño* descrito en las *Complicaciones*, sufre una &amp;quot;caída accidental&amp;quot; (consultar &amp;quot;**[Formas de sufrir Daño](Libro_Basico/capitulo_1/Estados_Alterados/Formas_de_sufrir_Daño)**&amp;quot;). |&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [`FUE`](Libro_Basico/apendices/Z#FUE)·[`DES`](Libro_Basico/apendices/Z#DES) | AGRESIVIDAD |&lt;br /&gt;
|:--------:|:------------|&lt;br /&gt;
| **CD (9)** | romper o derribar una puerta shôji |&lt;br /&gt;
| **Ventajas** | arma o herramienta aplicable, madera podrida |&lt;br /&gt;
| **Desventajas** | puerta atrancada y/o reforzada |&lt;br /&gt;
| **Beneficios** | puede arrancarla limpiamente, de modo que después no sea evidente que ha sido forzada hasta acercarse a menos de 10 &amp;quot;Shaku&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| **Consecuencias** | causa mucho ruido |&lt;br /&gt;
| **Complicaciones** | se causa *Daño* a sí mismo (*E.Alt Fatiga Leve*) |&lt;br /&gt;
| **Catástrofes** | si golpeó con su propio cuerpo sufre **E.Alt** de *Heridas Persistente* + **E.Esp**: &amp;quot;lesión&amp;quot;, o bien su arma o herramienta se rompe causándole **E.Alt** de *Heridas Leve* |&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [`AGI`](Libro_Basico/apendices/Z#AGI)·[`DES`](Libro_Basico/apendices/Z#DES) | TÉCNICA |&lt;br /&gt;
|:--------:|:--------|&lt;br /&gt;
| **CDE** | &amp;quot;maniobrar&amp;quot; para ganar la posición ventajosa contra un rival al pilotar vehículos: vs **Técnica**: &amp;quot;maniobrar&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| **CD (9)** | moverse en equilibrio por una cornisa |&lt;br /&gt;
| **Ventajas** | superficie mullida, usar pértiga, pared o pasarela |&lt;br /&gt;
| **Desventajas** | distracciones, viento, superficie resbaladiza |&lt;br /&gt;
| **Beneficios** | puede realizar su próxima Acción como si estuviese sobre suelo firme |&lt;br /&gt;
| **Consecuencias** | pierde tiempo en reequilibrarse |&lt;br /&gt;
| **Complicaciones** | cae, se agarra y queda colgado (requerirá una *Acción* de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Atletismo:** &amp;quot;trepar&amp;quot;) |&lt;br /&gt;
| **Catástrofes** | cae irremediablemente (consultar &amp;quot;**[Formas de sufrir Daño](Libro_Basico/capitulo_1/Estados_Alterados/Formas_de_sufrir_Daño)**&amp;quot;) |&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [`DES`](Libro_Basico/apendices/Z#DES)·[`PER`](Libro_Basico/apendices/Z#PER) | PUNTERÍA |&lt;br /&gt;
|:--------:|:---------|&lt;br /&gt;
| **CD (9)** | lanzar un pequeño objeto en dirección a otro **PJ** a entre 10 y 20 &amp;quot;Shaku&amp;quot; para que este pueda atraparlo al vuelo |&lt;br /&gt;
| **CD (15)** | enhebrar una aguja |&lt;br /&gt;
| **CDE** | hurtar: vs **Instinto**: &amp;quot;alerta&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| **Ventajas** | entorno oscuro o ruidoso, multitud de gente pasiva, víctima muy distraida o concentrada en otra cosa |&lt;br /&gt;
| **Desventajas** | gente observando, víctima alerta, intento frontal sin sigilo |&lt;br /&gt;
| **Beneficios** | puede realizar una maniobra adicional, como intercambiar el objeto robado por otro similar que tenga a mano, atar o desatar un nudo y cosas similares |&lt;br /&gt;
| **Consecuencias** | su víctima percibe algo y podría sospechar |&lt;br /&gt;
| **Complicaciones** | su víctima se da cuenta tras completarse el intento |&lt;br /&gt;
| **Catástrofes** | el PJ es sorprendido in fraganti |&lt;br /&gt;
| **Notas** | un intento de robo frontal sin sigilo puede requerir establecer Iniciativa (consultar el **[capítulo 4](Libro_Basico/capitulo_4/Iniciar_un_conflicto)**) |&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [`AGI`](Libro_Basico/apendices/Z#AGI)·[`VOL`](Libro_Basico/apendices/Z#VOL) | DEFENSA |&lt;br /&gt;
|:--------:|:--------|&lt;br /&gt;
| **Especial** | evitar *Daño* por &amp;quot;caída&amp;quot; (consultar &amp;quot;**[Formas de sufrir Daño](Libro_Basico/capitulo_1/Estados_Alterados/Formas_de_sufrir_Daño)**&amp;quot;) |&lt;br /&gt;
| **Ventajas** | caer a una pendiente, caer al agua o tierra blanda, suelo nevado |&lt;br /&gt;
| **Desventajas** | suelo duro, oscuridad profunda, terreno accidentado |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr class=&amp;quot;YSbarBottom&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;center class=&amp;quot;YSnav&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Acciones/Acciones_Enfrentadas&amp;quot;&amp;gt;◄ Acciones Enfrentadas&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; ◄ &amp;lt;a href=&amp;quot;Libro_Basico/capitulo_1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;img style=&amp;quot;width:14px;&amp;quot; src=&amp;quot;/images/icons/book1.png&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; ► &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Reglas_basicas_adicionales&amp;quot;&amp;gt;Reglas adicionales ►&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beta.yokai-senso.com/index.php?title=Libro_Basico/capitulo_12/Acciones_en_detalle&amp;diff=889</id>
		<title>Libro Basico/capitulo 12/Acciones en detalle</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beta.yokai-senso.com/index.php?title=Libro_Basico/capitulo_12/Acciones_en_detalle&amp;diff=889"/>
		<updated>2025-05-01T21:17:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: DanGordillo trasladó la página Libro Basico/capitulo 1/Acciones/En detalle a Libro Basico/capitulo 1/Conceptos basicos/Acciones en detalle sin dejar una redirección: Cambios SRD&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center class=&amp;quot;YSnav&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Acciones/Acciones_Enfrentadas&amp;quot;&amp;gt;◄ Acciones Enfrentadas&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; ◄ &amp;lt;a href=&amp;quot;Libro_Basico/capitulo_1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;img style=&amp;quot;width:14px;&amp;quot; src=&amp;quot;/images/icons/book1.png&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; ► &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Reglas_basicas_adicionales&amp;quot;&amp;gt;Reglas adicionales ►&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr class=&amp;quot;YSbarTop&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los usos que se detallan a continuación son sólo unos cuantos ejemplos para ayudaros a establecer un criterio unificado acerca de los tipos de usos aplicables a cada *Acción*, **CD**, *Ventajas* y *Desventajas*, así como *Beneficios*, *Consecuencias*, *Complicaciones* y *Catástrofes*. Por supuesto, ni se trata de una lista cerrada, ni se espera que nadie memorice todas estas situaciones: además, las condiciones exactas en cada caso quedan siempre sujetas a lo que determine en última instancia el **Director de Juego**.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunos de los ejemplos mostrados a continuación hacen referencia a &amp;quot;**E.Alt**&amp;quot; y otras reglas relacionadas que se explicarán más adelante; de momento no os preocupéis por esto, ya que sin duda volveréis a revisar estos ejemplos en multitud de ocasiones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
**Tablas 1A.1 ~ 1A.15:** *ejemplos de uso de Acciones*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [`FUE`](Libro_Basico/apendices/Z#FUE)·[`VOL`](Libro_Basico/apendices/Z#VOL) | AGUANTE |&lt;br /&gt;
|:--------:|:--------|&lt;br /&gt;
| **CDE** | liberarse de una *Presa*: vs **Agresividad**: &amp;quot;atacar&amp;quot; (*Maniobra* de &amp;quot;presa&amp;quot;) |&lt;br /&gt;
| **CD (9)** | de 2 a 4 horas de trabajo duro sin descanso |&lt;br /&gt;
| **CD (15)** | liberarse de unas ataduras |&lt;br /&gt;
| **Ventajas** | nudos simples, cuerdas viejas y desgastadas, acceso a superficie cortante |&lt;br /&gt;
| **Desventajas** | atado a un objeto pesado, atado mediante &amp;quot;hojôjutsu&amp;quot;, cadenas de hierro |&lt;br /&gt;
| **Beneficios** | logra liberarse sin estropear la cuerda; si lo desea, puede fingir que sigue atado |&lt;br /&gt;
| **Consecuencias** | sufre **E.Alt** de *Fatiga Leve* |&lt;br /&gt;
| **Complicaciones** | sufre **E.Alt** de *Fatiga Persistente* |&lt;br /&gt;
| **Catástrofes** | sufre **E.Alt** de *Heridas Persistente* + **E.Esp**: &amp;quot;lesión&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [`FUE`](Libro_Basico/apendices/Z#FUE)·[`PER`](Libro_Basico/apendices/Z#PER) | AMENAZA |&lt;br /&gt;
|:--------:|:--------|&lt;br /&gt;
| **CD (9)** | parecer peligroso o amenazante frente a humanos o herbívoros de tamaño similar al humano |&lt;br /&gt;
| **CD (15)** | parecer peligroso o amenazante frente a depredadores de tamaño similar al de un lobo |&lt;br /&gt;
| **CDE** | intimidar: vs **Entereza**: &amp;quot;mantener la calma&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| **Ventajas** | armado vs desarmado, tamaño corporal o jerarquía superiores, *Éxito* previo en **Amenaza**: &amp;quot;parecer peligroso&amp;quot;. |&lt;br /&gt;
| **Desventajas** | desarmado vs armado, forastero en el territorio de su oponente, enfrentarse a un **PJ** con **PB** de **Presencia** superior a la suya. |&lt;br /&gt;
| **Beneficios** | cualquiera que estuviese mirándole y desee realizar una *Acción* contra él durante su próximo *Turno*, debe superar primero una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS VOL** |&lt;br /&gt;
| **Consecuencias** | llamar la atención no deseada en la gente de los alrededores |&lt;br /&gt;
| **Complicaciones** | generar hostilidad en terceros |&lt;br /&gt;
| **Catástrofes** | parecer débil, vulnerable o pusilánime (durante el resto de la *Escena* sufre *Desventaja* a **Amenaza** y **Presencia**). |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [`FUE`](Libro_Basico/apendices/Z#FUE)·[`AGI`](Libro_Basico/apendices/Z#AGI) | ATLETISMO |&lt;br /&gt;
|:--------:|:----------|&lt;br /&gt;
| **CDE** | competir en velocidad durante una persecución: vs **Atletismo**: &amp;quot;correr&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| **CD (9)** [`·E·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7E.C2.B7) | nadar (de forma eficiente) |&lt;br /&gt;
| **CD (15)** | saltar de 15 a 20 &amp;quot;Shaku&amp;quot; en horizontal con carrerilla |&lt;br /&gt;
| **Ventajas** | salto horizontal desde posición elevada, uso de pértiga, balanceo mediante cuerdas |&lt;br /&gt;
| **Desventajas** | suelo resbaladizo, terreno accidentado, tejado oblicuo nevado |&lt;br /&gt;
| **Beneficios** | puede realizar una *Acción* adicional inmediatamente (si elige una que sólo implique alguna clase de *Movimiento*, en vez de tirar aplica *Éxito Estándar* automático) |&lt;br /&gt;
| **Consecuencias** | perder ligeramente el equilibrio (*Desventaja* en su próximo *Turno* a cualquier *Acción* basada en **AGI** o **DES**). |&lt;br /&gt;
| **Complicaciones** | quedarse colgando agarrado a algo, sufrir un golpe durante el aterrizaje o caer al suelo |&lt;br /&gt;
| **Catástrofes** | accidente: sufre **E.Alt** de *Heridas Persistente* + **E.Esp**: &amp;quot;lesión&amp;quot; o aplica *Daño* por &amp;quot;caída&amp;quot; (accidental) |&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [`AGI`](Libro_Basico/apendices/Z#AGI)·[`INT`](Libro_Basico/apendices/Z#INT) | DISCRECIÓN |&lt;br /&gt;
|:--------:|:-----------|&lt;br /&gt;
| **CD (9)** | ocultar un pequeño objeto justo antes de que llegue alguien |&lt;br /&gt;
| **CD (15)** | reprimir un comentario que sería inadecuado en un contexto social que no comprende |&lt;br /&gt;
| **CDE** | sigilo: vs **Instinto**: &amp;quot;alerta&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| **Ventajas** | oscuridad parcial, ambiente bullicioso, peligro inminente amenazando al oponente |&lt;br /&gt;
| **Desventajas** | silencio total, zona totalmente expuesta, **PJ** o área bajo vigilancia activa |&lt;br /&gt;
| **Beneficios** | mientras pueda mantener activo este resultado de sigilo, si la próxima *Acción* que realice tiene como objetivo al mismo oponente, puede elegir *Éxito Estándar* automático. |&lt;br /&gt;
| **Consecuencias** | su oponente percibe señales que le ponen alerta, aunque no logra detectar al **PJ** |&lt;br /&gt;
| **Complicaciones** | su oponente le descubre justo al iniciar su intento (*Fracaso*) o inmediatamente después de que lo complete (*Éxito*) |&lt;br /&gt;
| **Catástrofes** | el **PJ** queda expuesto en una posición muy vulnerable y de difícil escapatoria (la *Acción* que se le requiera para intentar huir tendrá *Desventaja*) |&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [`INT`](Libro_Basico/apendices/Z#INT)·[`VOL`](Libro_Basico/apendices/Z#VOL) | ENTEREZA |&lt;br /&gt;
|:--------:|:---------|&lt;br /&gt;
| **CDE** | resistir la tortura: vs **Amenaza**: &amp;quot;torturar&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| **CD (15)** | abrir una himitsu-bako (&amp;quot;caja-puzzle&amp;quot;) sin romperla |&lt;br /&gt;
| **CD (9)** | estudiar documentos |&lt;br /&gt;
| **Ventajas** | varias fuentes de referencia, texto con anotaciones al margen, temática dominada por el **PJ** |&lt;br /&gt;
| **Desventajas** | documento ligeramente estropeado, mala caligrafía, texto arcaico |&lt;br /&gt;
| **Beneficios** | encuentra muy rápidamente la información que necesitaba y, si lo desea, puede analizar minuciosamente otros contenidos del documento |&lt;br /&gt;
| **Consecuencias** | tarda considerablemente más de lo que había previsto |&lt;br /&gt;
| **Complicaciones** | no logra obtener parte importante de la información que buscaba, o bien: el documento se estropea ligeramente al manipularlo, las señales de haberlo usado son evidentes |&lt;br /&gt;
| **Catástrofes** | malinterpreta totalmente los contenidos del documento, o bien: al manipular un documento antiguo, se destruye información que aún no había leido |&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [`PER`](Libro_Basico/apendices/Z#PER)·[`INT`](Libro_Basico/apendices/Z#INT) | INGENIO |&lt;br /&gt;
|:--------:|:--------|&lt;br /&gt;
| **CDE** | engañar, negociar o seducir: vs **Ingenio**: &amp;quot;discernir las mentiras&amp;quot;, &amp;quot;negociar&amp;quot; o &amp;quot;seducir&amp;quot; respectivamente |&lt;br /&gt;
| **CD (9)** | interpretar las señales de un mensaje en clave dejadas por un compañero |&lt;br /&gt;
| **CD (15)** | investigar la escena de un asesinato |&lt;br /&gt;
| **Ventajas** | señales de lucha, restos u objetos del asesino, testigos fiables |&lt;br /&gt;
| **Desventajas** | muerte sin violencia, escena del crimen alterada, pistas falsas |&lt;br /&gt;
| **Beneficios** | encuentra evidencias que incriminan al culpable de forma inequívoca |&lt;br /&gt;
| **Consecuencias** | hay varios sospechosos (2 ó 3 con Éxito, 4+ con Fracaso) y no es capaz de determinar quién es el culpable |&lt;br /&gt;
| **Complicaciones** | pone en alerta al culpable, quien puede reaccionar antes de que se le incrimine |&lt;br /&gt;
| **Catástrofes** | altera involuntariamente la escena del crimen, echando a perder pistas que se le habían escapado |&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [`PER`](Libro_Basico/apendices/Z#PER)·[`VOL`](Libro_Basico/apendices/Z#VOL) | INSTINTO |&lt;br /&gt;
|:--------:|:---------|&lt;br /&gt;
| **CDE** | tratar con bestias: vs **Aguante**: &amp;quot;terquedad&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| **CD (9)** | forrajear (para encontrar vegetales comestibles, hierbas medicinales u otros productos naturales) |&lt;br /&gt;
| **CD (15)** | rastrear (huellas, etc) |&lt;br /&gt;
| **Ventajas** | suelo polvoriento, tierra blanda, nieve de días anteriores |&lt;br /&gt;
| **Desventajas** | oscuridad, ambiente bullicioso, lluvia intensa |&lt;br /&gt;
| **Beneficios** | encuentra rápidamente el rastro y es capaz de predecir hacia dónde se dirige, pudiendo atajar parte de su ruta |&lt;br /&gt;
| **Consecuencias** | le resulta difícil seguir el rastro, por lo que avanza lentamente mientras su objetivo le gana terreno |&lt;br /&gt;
| **Complicaciones** | se equivoca al seguir un rastro similar hasta que se percata de su error, teniendo que volver atrás para corregirse y perdiendo mucho tiempo |&lt;br /&gt;
| **Catástrofes** | cree estar siguiendo el rastro correcto pero, en realidad, cada paso que da le aleja de su objetivo: cuando se de cuenta, ya será demasiado tarde |&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [`DES`](Libro_Basico/apendices/Z#DES)·[`INT`](Libro_Basico/apendices/Z#INT) | MEDICINA |&lt;br /&gt;
|:--------:|:---------|&lt;br /&gt;
| **CDE** | &amp;quot;cirugía&amp;quot; para forzar a un enemigo herido a bajar la guardia: vs **Entereza**: &amp;quot;resistir la tortura&amp;quot; (consultar &amp;quot;umbral del dolor&amp;quot; en el **[capítulo 4](Libro_Basico/capitulo_4/Reglas_de_combate_adicionales)**) |&lt;br /&gt;
| **CD** (15) | examinar un cadáver para evaluar con precisión cuántas horas hace que murió |&lt;br /&gt;
| **CD** (9) [`·E·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7E.C2.B7) | &amp;quot;cirugía&amp;quot; para obtener *Ventaja* en una única *Acción Enfrentada* de **Amenaza**: &amp;quot;torturar&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| **Ventajas** | víctima sin ningún **E.Alt** de *Heridas* ni *Fatiga*, herramientas de cirujano |&lt;br /&gt;
| **Desventajas** | víctima con **E.Alt** de *Heridas Grave*, víctima con **E.Alt** de *Emoción Grave*: &amp;quot;ira&amp;quot;, víctima intentando proteger o encubrir a otro **PJ** con quien tenga un *Vínculo*. |&lt;br /&gt;
| **Beneficios** | evita el riesgo de &amp;quot;infección&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| **Consecuencias** | causa a su víctima **E.Alt** de *Heridas Leve* |&lt;br /&gt;
| **Complicaciones** | causa a su víctima **E.Alt** de *Heridas Persistente* |&lt;br /&gt;
| **Catástrofes** | causa a su víctima **E.Alt** de *Heridas Grave* + *Shock Persistente* |&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [`FUE`](Libro_Basico/apendices/Z#FUE)·[`INT`](Libro_Basico/apendices/Z#INT) | PRESENCIA |&lt;br /&gt;
|:--------:|:----------|&lt;br /&gt;
| **CD (9)** | primera impresión |&lt;br /&gt;
| **CD (15)** | destacar sobre la multitud |&lt;br /&gt;
| **CDE** | liderazgo: vs **Entereza**: &amp;quot;individualismo&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| **Ventajas** | discurso motivador, jerarquía superior, objetivo inmediato en común |&lt;br /&gt;
| **Desventajas** | circunstancias adversas, clase social baja, forastero desconocido |&lt;br /&gt;
| **Beneficio** | sus seguidores ganan *Ventaja* por moral al seguir sus órdenes durante el resto de la *Escena* |&lt;br /&gt;
| **Consecuencias** | sus seguidores sufren *Desventaja* por moral en su siguiente *Acción*, sigan o no sus órdenes |&lt;br /&gt;
| **Complicaciones** | sus seguidores desconfían abiertamente o quedan profundamente resentidos, aplicando *Desventaja* en cualquier *Acción* que les ordene el **PJ** durante el resto de la *Escena* |&lt;br /&gt;
| **Catástrofes** | sus seguidores se amotinan contra él o simplemente boicotean sus órdenes |&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [`DES`](Libro_Basico/apendices/Z#DES)·[`VOL`](Libro_Basico/apendices/Z#VOL) | TALENTO |&lt;br /&gt;
|:--------:|:--------|&lt;br /&gt;
| **CD (9)** [`·E·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7E.C2.B7) | ejercer una artesanía común |&lt;br /&gt;
| **CD (15)** [`·E·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7E.C2.B7) | desactivar un mecanismo complejo |&lt;br /&gt;
| **CDE** | crear distracción (otorga *Ventaja*): vs **Ingenio**: &amp;quot;discernir las mentiras&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| **Ventajas** | aspecto del **PJ** llamativo, instrumento musical u otras herramientas, lugar muy transitado |&lt;br /&gt;
| **Desventajas** | objetivo solitario, espacio pequeño, guardia o yôjimbo ejerciendo su trabajo |&lt;br /&gt;
| **Beneficios** | mientras pueda mantener su interpretación, otorga *Ventaja* a todas las *Acciones* de **Discreción:** &amp;quot;sigilo&amp;quot; o **Puntería:** &amp;quot;hurtar&amp;quot; de sus compañeros durante el resto de la *Escena* |&lt;br /&gt;
| **Consecuencias** | si su compañeros fuesen descubiertos en su intento, su víctima sospechará que el **PJ** está compinchado con ellos |&lt;br /&gt;
| **Complicaciones** | su víctima sospechará inmediatamente que el **PJ** está intentando algo raro; si además sus compañeros fuesen descubiertos, asumirá que el **PJ** está compinchado con ellos |&lt;br /&gt;
| **Catástrofes** | su actitud alertará a su víctima ante un intento de engañarle, imponiendo *Desventaja* a los compañeros del **PJ**|&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Acciones de Combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mayoría de usos de las siguientes Acciones son ligeramente más complejos y se detallan en profundidad en el **[capítulo 4](Libro_Basico/capitulo_4)**. No obstante, a continuación se detallan ejemplos de situaciones en las que estas *Acciones* podrían ser aplicables fuera del combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [`AGI`](Libro_Basico/apendices/Z#AGI)·[`PER`](Libro_Basico/apendices/Z#PER) | REFLEJOS |&lt;br /&gt;
|:--------:|:---------|&lt;br /&gt;
| **CDE** | anticiparse a la Acción de otro **PJ** fuera del combate: vs **Reflejos**: &amp;quot;iniciativa&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| **CD (9)** | esquivar un pequeño desprendimiento en un paso de montaña |&lt;br /&gt;
| **Ventajas** | conocimiento de que el terreno es inestable, ruido con antelación, cobertura firme |&lt;br /&gt;
| **Desventajas** | lluvia, terreno difícil, **PJ** distraido |&lt;br /&gt;
| **Beneficios** | durante esta *Ronda*, puede otorgar *Ventaja por Ayuda* a otro **PJ** en la misma situación o bien aplicar sobre sí mismo *Cobertura Ligera* (consultar el **[capítulo 4](Libro_Basico/capitulo_4)**) |&lt;br /&gt;
| **Consecuencias** | el **PJ** debe agazaparse y/o queda en una posición desfavorable |&lt;br /&gt;
| **Complicaciones** | el **PJ** sufre *Daño* dependiendo del terreno desprendido: *E.Alt* de *Heridas Leve* (rocas), *Fatiga Grave* (tierra/gravilla), o *Fatiga Leve + Shock Grave* (nieve). |&lt;br /&gt;
| **Catástrofes** | el **PJ** es arrastrado por el desprendimiento: además del *Daño* descrito en las *Complicaciones*, sufre una &amp;quot;caída accidental&amp;quot; (consultar &amp;quot;**[Formas de sufrir Daño](Libro_Basico/capitulo_1/Estados_Alterados/Formas_de_sufrir_Daño)**&amp;quot;). |&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [`FUE`](Libro_Basico/apendices/Z#FUE)·[`DES`](Libro_Basico/apendices/Z#DES) | AGRESIVIDAD |&lt;br /&gt;
|:--------:|:------------|&lt;br /&gt;
| **CD (9)** | romper o derribar una puerta shôji |&lt;br /&gt;
| **Ventajas** | arma o herramienta aplicable, madera podrida |&lt;br /&gt;
| **Desventajas** | puerta atrancada y/o reforzada |&lt;br /&gt;
| **Beneficios** | puede arrancarla limpiamente, de modo que después no sea evidente que ha sido forzada hasta acercarse a menos de 10 &amp;quot;Shaku&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| **Consecuencias** | causa mucho ruido |&lt;br /&gt;
| **Complicaciones** | se causa *Daño* a sí mismo (*E.Alt Fatiga Leve*) |&lt;br /&gt;
| **Catástrofes** | si golpeó con su propio cuerpo sufre **E.Alt** de *Heridas Persistente* + **E.Esp**: &amp;quot;lesión&amp;quot;, o bien su arma o herramienta se rompe causándole **E.Alt** de *Heridas Leve* |&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [`AGI`](Libro_Basico/apendices/Z#AGI)·[`DES`](Libro_Basico/apendices/Z#DES) | TÉCNICA |&lt;br /&gt;
|:--------:|:--------|&lt;br /&gt;
| **CDE** | &amp;quot;maniobrar&amp;quot; para ganar la posición ventajosa contra un rival al pilotar vehículos: vs **Técnica**: &amp;quot;maniobrar&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| **CD (9)** | moverse en equilibrio por una cornisa |&lt;br /&gt;
| **Ventajas** | superficie mullida, usar pértiga, pared o pasarela |&lt;br /&gt;
| **Desventajas** | distracciones, viento, superficie resbaladiza |&lt;br /&gt;
| **Beneficios** | puede realizar su próxima Acción como si estuviese sobre suelo firme |&lt;br /&gt;
| **Consecuencias** | pierde tiempo en reequilibrarse |&lt;br /&gt;
| **Complicaciones** | cae, se agarra y queda colgado (requerirá una *Acción* de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Atletismo:** &amp;quot;trepar&amp;quot;) |&lt;br /&gt;
| **Catástrofes** | cae irremediablemente (consultar &amp;quot;**[Formas de sufrir Daño](Libro_Basico/capitulo_1/Estados_Alterados/Formas_de_sufrir_Daño)**&amp;quot;) |&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [`DES`](Libro_Basico/apendices/Z#DES)·[`PER`](Libro_Basico/apendices/Z#PER) | PUNTERÍA |&lt;br /&gt;
|:--------:|:---------|&lt;br /&gt;
| **CD (9)** | lanzar un pequeño objeto en dirección a otro **PJ** a entre 10 y 20 &amp;quot;Shaku&amp;quot; para que este pueda atraparlo al vuelo |&lt;br /&gt;
| **CD (15)** | enhebrar una aguja |&lt;br /&gt;
| **CDE** | hurtar: vs **Instinto**: &amp;quot;alerta&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| **Ventajas** | entorno oscuro o ruidoso, multitud de gente pasiva, víctima muy distraida o concentrada en otra cosa |&lt;br /&gt;
| **Desventajas** | gente observando, víctima alerta, intento frontal sin sigilo |&lt;br /&gt;
| **Beneficios** | puede realizar una maniobra adicional, como intercambiar el objeto robado por otro similar que tenga a mano, atar o desatar un nudo y cosas similares |&lt;br /&gt;
| **Consecuencias** | su víctima percibe algo y podría sospechar |&lt;br /&gt;
| **Complicaciones** | su víctima se da cuenta tras completarse el intento |&lt;br /&gt;
| **Catástrofes** | el PJ es sorprendido in fraganti |&lt;br /&gt;
| **Notas** | un intento de robo frontal sin sigilo puede requerir establecer Iniciativa (consultar el **[capítulo 4](Libro_Basico/capitulo_4/Iniciar_un_conflicto)**) |&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [`AGI`](Libro_Basico/apendices/Z#AGI)·[`VOL`](Libro_Basico/apendices/Z#VOL) | DEFENSA |&lt;br /&gt;
|:--------:|:--------|&lt;br /&gt;
| **Especial** | evitar *Daño* por &amp;quot;caída&amp;quot; (consultar &amp;quot;**[Formas de sufrir Daño](Libro_Basico/capitulo_1/Estados_Alterados/Formas_de_sufrir_Daño)**&amp;quot;) |&lt;br /&gt;
| **Ventajas** | caer a una pendiente, caer al agua o tierra blanda, suelo nevado |&lt;br /&gt;
| **Desventajas** | suelo duro, oscuridad profunda, terreno accidentado |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr class=&amp;quot;YSbarBottom&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;center class=&amp;quot;YSnav&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Acciones/Acciones_Enfrentadas&amp;quot;&amp;gt;◄ Acciones Enfrentadas&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; ◄ &amp;lt;a href=&amp;quot;Libro_Basico/capitulo_1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;img style=&amp;quot;width:14px;&amp;quot; src=&amp;quot;/images/icons/book1.png&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; ► &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Reglas_basicas_adicionales&amp;quot;&amp;gt;Reglas adicionales ►&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beta.yokai-senso.com/index.php?title=Libro_Basico/capitulo_1/Conceptos_basicos/Acciones_Enfrentadas&amp;diff=888</id>
		<title>Libro Basico/capitulo 1/Conceptos basicos/Acciones Enfrentadas</title>
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		<updated>2025-05-01T21:17:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: DanGordillo trasladó la página Libro Basico/capitulo 1/Conceptos Basicos/Acciones Enfrentadas a Libro Basico/capitulo 1/Conceptos basicos/Acciones Enfrentadas sin dejar una redirección&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Acciones&amp;quot;&amp;gt;◄ Acciones&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; ◄ &amp;lt;a href=&amp;quot;Libro_Basico/capitulo_1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;img style=&amp;quot;width:14px;&amp;quot; src=&amp;quot;/images/icons/book1.png&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; ► &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Acciones/En_detalle&amp;quot;&amp;gt;Acciones: en detalle ►&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;hr class=&amp;quot;YSbarTop&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En ocasiones, la *Acción* de tu **PJ** entrará en conflicto directo con la oposición de un **PNJ** (¡o incluso con el **PJ** de otro jugador!). Cuando esto sucede, se resuelve mediante una *Acción Enfrentada*: como jugador realizas la ![tag](/images/icons/dice-d12.png) *Tirada de Acción* correspondiente de la forma habitual pero, en vez de establecerse una **CD** basada en las circunstancias, tira ![tag](/images/icons/dice-d12.png) contra la **CDE** de la *Acción* simultánea de tu oponente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | NOTA DEL AUTOR | ![tag](/images/icons/rules-note.png) |&lt;br /&gt;
|--|:--------------:|--|&lt;br /&gt;
| | *A diferencia de la CD que siempre tiene un valor fijo de (9) ó (15), la CDE puede variar mucho dependiendo de cada PJ o PNJ pero, pese a todo, comprobarás que la CDE más alta posible dentro de los límites humanos es (15); se recomienda al Director de Juego tratar las *Acciones Enfrentadas* contra CDE inferior a (6) como una &amp;quot;tarea trivial&amp;quot;, ya que denota una incompetencia total por parte del oponente.* | |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hay que tener en cuenta que siempre será el jugador quien tire ![tag](/images/icons/dice-d12.png) en estos casos, resolviéndose la *Acción* de su **PJ** contra la **CDE** del **PNJ**: por ejemplo, si tu **PJ** intenta ser sigiloso ante la atenta mirada de un guardia, resolverás una *Acción Enfrentada* de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Discreción** contra la **CDE** de **Instinto** de su oponente; pero, si un oponente acechase sigilosamente a tu **PJ**, igualmente serás tú quien resuelva una *Acción Enfrentada* de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Instinto** contra la **CDE** de **Discreción** de su oponente. La importancia de la *Acción* siempre se centra en los **PJ**, ¡por algo son los protagonistas!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/rules-lock.png) | ENFRENTAR A PNJ | ![tag](/images/icons/rules-lock.png) |&lt;br /&gt;
|--|:--------------:|--|&lt;br /&gt;
| | *En realidad, como Director de Juego, nada te impide crear PNJ usando las mismas reglas que para los PJ pero, como comenté un poco más atrás, en el juego los planteo de forma simplificada, mostrando únicamente sus CDE sobre los tipos de Acciones que suelen realizar. Si tuvieses que resolver una Acción Enfrentada entre dos PNJ, normalmente será deseable &amp;quot;Elegir Parcial&amp;quot; (como verás más adelante en este mismo capítulo), tirando con Ventaja o Desventaja si el contexto lo requiere. Si a pesar de todo consideras importante introducir un poco de azar en algún caso específico entre dos PNJ, igualmente compara sus CDE y tira ![tag](/images/icons/dice-d6.png) 2d6 de diferente color, asignando cada uno de ellos previamente a uno de los PNJ para sumárselo a su puntuación.* | |&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En caso de que se tratase de una *Acción Enfrentada* entre los **PJ** de dos jugadores, tira ![tag](/images/icons/dice-d12.png) el jugador cuyo **PJ** posea la **PB** más alta en la *Acción* que vaya a aplicar, y el otro **PJ** aplica pasivamente su **CDE** (si ambos estuviesen empatados en el valor de la **PB** a aplicar, el **Director de Juego** decide quién tira el dado).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/rules-lock.png) | ACTIVIDADES ENFRENTADAS | ![tag](/images/icons/rules-lock.png) |&lt;br /&gt;
|--|:--------------:|--|&lt;br /&gt;
| | *Aunque no es (ni debería ser) algo habitual, en circunstancias excepcionales podrías desear aplicar una Actividad (concepto que se explica en &amp;quot;Reglas adicionales&amp;quot; más adelante en este mismo capítulo) enfrentando a dos PJ o incluso a dos grupos: el caso más típico de este tipo de situación son las persecuciones, para las cuales dispones de reglas opcionales con multitud de sugerencias en el **capítulo 12** (reservado al Director de Juego).* | |&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A continuación se muestran, entre otros datos, algunos ejemplos de las *Acciones Enfrentadas* más comunes fuera del combate: recuerda que, aunque en los ejemplos se plantea una *Acción* contra una **CDE**, siempre se aplica la *Acción* que corresponda al **PJ** del jugador contra la **CDE** de su oponente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las *Acciones Enfrentadas* relacionadas con el combate siguen las mismas reglas, pero con más factores a tener en cuenta, los cuales se detallan en el **[capítulo 4](Libro_Basico/capitulo_4)**.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Acciones&amp;quot;&amp;gt;◄ Acciones&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; ◄ &amp;lt;a href=&amp;quot;Libro_Basico/capitulo_1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;img style=&amp;quot;width:14px;&amp;quot; src=&amp;quot;/images/icons/book1.png&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; ► &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Acciones/En_detalle&amp;quot;&amp;gt;Acciones: en detalle ►&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://beta.yokai-senso.com/index.php?title=Libro_Basico/capitulo_1/Conceptos_basicos/Acciones_Enfrentadas&amp;diff=887</id>
		<title>Libro Basico/capitulo 1/Conceptos basicos/Acciones Enfrentadas</title>
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		<updated>2025-05-01T21:16:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: DanGordillo trasladó la página Libro Basico/capitulo 1/Acciones/Acciones Enfrentadas a Libro Basico/capitulo 1/Conceptos Basicos/Acciones Enfrentadas sin dejar una redirección: Cambios SRD&lt;/p&gt;
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&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Acciones&amp;quot;&amp;gt;◄ Acciones&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; ◄ &amp;lt;a href=&amp;quot;Libro_Basico/capitulo_1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;img style=&amp;quot;width:14px;&amp;quot; src=&amp;quot;/images/icons/book1.png&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; ► &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Acciones/En_detalle&amp;quot;&amp;gt;Acciones: en detalle ►&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
En ocasiones, la *Acción* de tu **PJ** entrará en conflicto directo con la oposición de un **PNJ** (¡o incluso con el **PJ** de otro jugador!). Cuando esto sucede, se resuelve mediante una *Acción Enfrentada*: como jugador realizas la ![tag](/images/icons/dice-d12.png) *Tirada de Acción* correspondiente de la forma habitual pero, en vez de establecerse una **CD** basada en las circunstancias, tira ![tag](/images/icons/dice-d12.png) contra la **CDE** de la *Acción* simultánea de tu oponente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | NOTA DEL AUTOR | ![tag](/images/icons/rules-note.png) |&lt;br /&gt;
|--|:--------------:|--|&lt;br /&gt;
| | *A diferencia de la CD que siempre tiene un valor fijo de (9) ó (15), la CDE puede variar mucho dependiendo de cada PJ o PNJ pero, pese a todo, comprobarás que la CDE más alta posible dentro de los límites humanos es (15); se recomienda al Director de Juego tratar las *Acciones Enfrentadas* contra CDE inferior a (6) como una &amp;quot;tarea trivial&amp;quot;, ya que denota una incompetencia total por parte del oponente.* | |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hay que tener en cuenta que siempre será el jugador quien tire ![tag](/images/icons/dice-d12.png) en estos casos, resolviéndose la *Acción* de su **PJ** contra la **CDE** del **PNJ**: por ejemplo, si tu **PJ** intenta ser sigiloso ante la atenta mirada de un guardia, resolverás una *Acción Enfrentada* de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Discreción** contra la **CDE** de **Instinto** de su oponente; pero, si un oponente acechase sigilosamente a tu **PJ**, igualmente serás tú quien resuelva una *Acción Enfrentada* de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Instinto** contra la **CDE** de **Discreción** de su oponente. La importancia de la *Acción* siempre se centra en los **PJ**, ¡por algo son los protagonistas!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/rules-lock.png) | ENFRENTAR A PNJ | ![tag](/images/icons/rules-lock.png) |&lt;br /&gt;
|--|:--------------:|--|&lt;br /&gt;
| | *En realidad, como Director de Juego, nada te impide crear PNJ usando las mismas reglas que para los PJ pero, como comenté un poco más atrás, en el juego los planteo de forma simplificada, mostrando únicamente sus CDE sobre los tipos de Acciones que suelen realizar. Si tuvieses que resolver una Acción Enfrentada entre dos PNJ, normalmente será deseable &amp;quot;Elegir Parcial&amp;quot; (como verás más adelante en este mismo capítulo), tirando con Ventaja o Desventaja si el contexto lo requiere. Si a pesar de todo consideras importante introducir un poco de azar en algún caso específico entre dos PNJ, igualmente compara sus CDE y tira ![tag](/images/icons/dice-d6.png) 2d6 de diferente color, asignando cada uno de ellos previamente a uno de los PNJ para sumárselo a su puntuación.* | |&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En caso de que se tratase de una *Acción Enfrentada* entre los **PJ** de dos jugadores, tira ![tag](/images/icons/dice-d12.png) el jugador cuyo **PJ** posea la **PB** más alta en la *Acción* que vaya a aplicar, y el otro **PJ** aplica pasivamente su **CDE** (si ambos estuviesen empatados en el valor de la **PB** a aplicar, el **Director de Juego** decide quién tira el dado).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/rules-lock.png) | ACTIVIDADES ENFRENTADAS | ![tag](/images/icons/rules-lock.png) |&lt;br /&gt;
|--|:--------------:|--|&lt;br /&gt;
| | *Aunque no es (ni debería ser) algo habitual, en circunstancias excepcionales podrías desear aplicar una Actividad (concepto que se explica en &amp;quot;Reglas adicionales&amp;quot; más adelante en este mismo capítulo) enfrentando a dos PJ o incluso a dos grupos: el caso más típico de este tipo de situación son las persecuciones, para las cuales dispones de reglas opcionales con multitud de sugerencias en el **capítulo 12** (reservado al Director de Juego).* | |&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A continuación se muestran, entre otros datos, algunos ejemplos de las *Acciones Enfrentadas* más comunes fuera del combate: recuerda que, aunque en los ejemplos se plantea una *Acción* contra una **CDE**, siempre se aplica la *Acción* que corresponda al **PJ** del jugador contra la **CDE** de su oponente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las *Acciones Enfrentadas* relacionadas con el combate siguen las mismas reglas, pero con más factores a tener en cuenta, los cuales se detallan en el **[capítulo 4](Libro_Basico/capitulo_4)**.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&amp;amp;nbsp; ◄ &amp;lt;a href=&amp;quot;Libro_Basico/capitulo_1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;img style=&amp;quot;width:14px;&amp;quot; src=&amp;quot;/images/icons/book1.png&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; ► &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Acciones/En_detalle&amp;quot;&amp;gt;Acciones: en detalle ►&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beta.yokai-senso.com/index.php?title=Libro_Basico/capitulo_1/Conceptos_basicos/Modificadores_a_las_tiradas&amp;diff=886</id>
		<title>Libro Basico/capitulo 1/Conceptos basicos/Modificadores a las tiradas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beta.yokai-senso.com/index.php?title=Libro_Basico/capitulo_1/Conceptos_basicos/Modificadores_a_las_tiradas&amp;diff=886"/>
		<updated>2025-05-01T21:15:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: DanGordillo trasladó la página Libro Basico/capitulo 1/Conceptos basicos/Ajustes a las tiradas a Libro Basico/capitulo 1/Conceptos basicos/Modificadores a las tiradas sin dejar una redirección: Cambios SRD&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center class=&amp;quot;YSnav&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Conceptos_basicos/Clase_de_Dificultad&amp;quot;&amp;gt;◄ Clase de Dificultad&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; ◄ &amp;lt;a href=&amp;quot;Libro_Basico/capitulo_1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;img style=&amp;quot;width:14px;&amp;quot; src=&amp;quot;/images/icons/book1.png&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; ► &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Acciones&amp;quot;&amp;gt;Acciones ►&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr class=&amp;quot;YSbarTop&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además de la *Ventaja* y *Desventaja*, existen otras formas muy recurrentes con las que se recompensa o penaliza a tu **PJ** cuando vas a realizar una tirada: *Puntos de Foco*, *Debilidad*, *Acción Entorpecida* y, opcionalmente, *Acción Minimizada* y *Estorbo*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### &amp;quot;Puntos de Foco&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunas reglas especiales hacen referencia a &amp;quot;ganar o acumular **PF**&amp;quot; (&amp;quot;*Puntos de Foco*&amp;quot;), los cuales deben utilizarse dentro del plazo que indique la regla que los otorga, o se perderán. Incluso dentro del plazo indicado, sólo pueden acumularse hasta un máximo de 3 **PF**.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez realizada la tirada ![tag](/images/icons/dice-d12.png) correspondiente, por cada **PF** que posea el **PJ** puede aplicar un +1 ó –1 al resultado final, aunque esto no anula los efectos de haber obtenido un &amp;quot;1 natural&amp;quot; o un &amp;quot;12 natural&amp;quot; en el dado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Debilidad&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando una regla indique que el **PJ** sufre *Debilidad* aplicable a una ![tag](/images/icons/dice-d12.png) *Tirada de Acción* que realices, los resultados de &amp;quot;12 natural&amp;quot; en el dado se consideran *Fracaso Parcial* automáticamente (en vez de *Éxito Parcial* como es habitual).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En los dados que tires diferentes al *D12* (si se diese el caso), los resultados de &amp;quot;1 natural&amp;quot; restan 1 punto en vez de sumarlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un **PNJ** sufre *Debilidad*, reduce su **CDE** correspondiente en –1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Acción Entorpecida&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando se indique que la *Acción* del **PJ** &amp;quot;está *Entorpecida*&amp;quot; (o que sufre un penalizador de –3 [`·E·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7E.C2.B7)), debes aplicar un penalizador de –3 sobre el **AD** de la *Acción* de tu **PJ**; esta penalización es típica al sufrir efectos graves o al realizar *Acciones* para las que se necesita un determinado entrenamiento (como por ejemplo, nadar de forma eficiente), pero puede anularse si se dispone de una *Habilidad Entrenada* específica para esa situación (tal y como se explicará en el **[capítulo 2](Libro_Basico/capitulo_2/Habilidades)**).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un **PJ** sufre este penalizador por varias causas a la vez, aplica un único penalizador de –3 [`·E·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7E.C2.B7), pero se seguirá aplicando mientras haya al menos una circunstancia para la que el **PJ** no posea la *Habilidad Entrenada* correspondiente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | ORDEN DE RESOLUCIÓN | ![tag](/images/icons/rules-note.png) |&lt;br /&gt;
|--|:----:|--|&lt;br /&gt;
| | *Si se aplican varias de las reglas mencionadas hasta ahora en una Tirada de Acción, el orden en el que se deben aplicar es el siguiente: Acción Entorpecida, Ventaja y Desventaja, Debilidad, Puntos de Foco, Estorbo.* | |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### ![tag](/images/icons/rules-opt.png) Acción Minimizada&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando se indique que la *Acción* del **PJ** &amp;quot;está *Minimizada*&amp;quot;, debes reducir el valor de todos los dados implicados en tu ![tag](/images/icons/dice-d12.png) *Tirada de Acción*:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Cada dado &amp;quot;*D4*&amp;quot; se reduce a *1d3*.&lt;br /&gt;
+ Cada dado &amp;quot;*D6*&amp;quot; se reduce a *1d4*.&lt;br /&gt;
+ Cada dado &amp;quot;*D12*&amp;quot; se reduce a *1d6*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Observarás que cuanto más alto es el dado mayor es su reducción, de modo que realizar una ![tag](/images/icons/dice-d12.png) *Tirada de Acción* común (con *1d12*) se penaliza mucho más que otras tiradas más &amp;quot;especiales&amp;quot;. Este efecto normalmente sucede al enfrentarse a *Criaturas Legendarias* (a menudo de tamaño gigantesco), cuyo poder e influencia están tan fuera de la escala de los humanos corrientes, que sólo los PJ más experimentados pueden llegar a hacerles frente con esperanzas razonables de éxito en momentos de verdadera inspiración. No forma parte de las reglas básicas de **Yôkai Sensô** ni tampoco os encontraréis con este tipo de situación en todas las eras del juego y, por ello, se marca como &amp;quot;regla opcional&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un **PNJ** sufre *Acción Minimizada*, después de aplicar cualquier otro modificador al respecto, reduce su **CDE** correspondiente a la mitad (redondeando hacia arriba).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### ![tag](/images/icons/rules-opt.png) Estorbo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se trata de una regla opcional y siempre va vinculada a un *Atributo* específico (por ejemplo, &amp;quot;*Estorbo* a **FUE**&amp;quot;); si decidís aplicarla, cuando un **PJ** sufra *Estorbo*, todas las *Tiradas de Acción* en las que esté implicado ese *Atributo* empeoran en 1 grado su *Éxito* o *Fracaso* (por ejemplo, un *Éxito Estándar* se convertiría en *Éxito Parcial*); un *Éxito Parcial* reducido por *Estorbo* se convierte en *Fracaso Parcial*, pero siempre supera la *Acción* a costa de obtener una *Complicación*; un *Fracaso Absoluto* reducido por *Estorbo* aplica automáticamente una *Catástrofe* (sin ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS** posible).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No se apila sufrir *Estorbo* por varias causas a la vez (incluso sobre diferentes *Atributos*), sino que se aplica una sola vez por cada tirada. Aún así, si tu **PJ** sufre *Estorbo* por diferentes causas, conviene que las anotes todas: en la *Hoja de Personaje* dispones de 9 casillas destinadas a este uso, 3 junto al espacio para armaduras y 6 junto al espacio para *Estados Especiales*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un **PNJ** sufre *Estorbo*, reduce su **CDE** correspondiente en –3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/rules-opt.png) | ESTORBO Y TS | ![tag](/images/icons/rules-opt.png) |&lt;br /&gt;
|--|:----:|--|&lt;br /&gt;
| | *Las ![tag](/images/icons/dice-d6.png) TS nunca aplican modificadores de ningún tipo y, por lo tanto, tampoco se les aplica Estorbo. Sin embargo, si el PJ tuviese que realizar varias TS sobre un Atributo en el que sufra Estorbo, a partir de la primera vez que falle la TS dejará de tirar en los intentos posteriores, tratándose como fallos automáticos durante el resto de esa misma Escena.* | |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr class=&amp;quot;YSbarBottom&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;center class=&amp;quot;YSnav&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Conceptos_basicos/Clase_de_Dificultad&amp;quot;&amp;gt;◄ Clase de Dificultad&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Acciones&amp;quot;&amp;gt;Acciones ►&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beta.yokai-senso.com/index.php?title=Libro_Basico/capitulo_1/Conceptos_basicos/Lista_de_Acciones&amp;diff=885</id>
		<title>Libro Basico/capitulo 1/Conceptos basicos/Lista de Acciones</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beta.yokai-senso.com/index.php?title=Libro_Basico/capitulo_1/Conceptos_basicos/Lista_de_Acciones&amp;diff=885"/>
		<updated>2025-05-01T21:14:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: DanGordillo trasladó la página Libro Basico/capitulo 1/Acciones a Libro Basico/capitulo 1/Conceptos basicos/Lista de Acciones sin dejar una redirección: Cambios SRD&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../capitulo_1/Conceptos_basicos/Ajustes_a_las_tiradas&amp;quot;&amp;gt;◄ Ajustes a las tiradas&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; ◄ &amp;lt;a href=&amp;quot;Libro_Basico/capitulo_1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;img style=&amp;quot;width:14px;&amp;quot; src=&amp;quot;/images/icons/book1.png&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; ► &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../capitulo_1/Acciones/Acciones_Enfrentadas&amp;quot;&amp;gt;Acciones Enfrentadas ►&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr class=&amp;quot;YSbarTop&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta lista resume todas las *Acciones* que pueden realizar los **PJ**. Cuando no exista una *Acción* cuyo nombre o descripción reflejen exactamente lo que se desee realizar, el **Director de Juego** determinará la *Acción* más apropiada en base a los *Atributos* implicados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ [`FUE`](Libro_Basico/apendices/Z#FUE)·[`VOL`](Libro_Basico/apendices/Z#VOL) **Aguante:** esta *Acción* se utiliza para soportar castigo físico, así como trabajos pesados y otras *Actividades* físicas intensas y continuadas.&lt;br /&gt;
+ [`FUE`](Libro_Basico/apendices/Z#FUE)·[`PER`](Libro_Basico/apendices/Z#PER) **Amenaza:** se puede utilizar esta *Acción* para intimidar a otros, cohibirles o parecer peligroso; también se usa para realizar interrogatorios con la *Actividad* de &amp;quot;torturar&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ [`FUE`](Libro_Basico/apendices/Z#FUE)·[`AGI`](Libro_Basico/apendices/Z#AGI) **Atletismo:** esta *Acción* permite realizar tareas físicas que requieran evaluar la eficiencia de un esfuerzo inmediato, como correr rápidamente, saltar, trepar o nadar.&lt;br /&gt;
+ [`AGI`](Libro_Basico/apendices/Z#AGI)·[`INT`](Libro_Basico/apendices/Z#INT) **Discreción:** se aplica esta *Acción* para disimular los actos de quien la realiza, como reprimir un comentario, ocultar algo en su mano o moverse sigilosamente.&lt;br /&gt;
+ [`INT`](Libro_Basico/apendices/Z#INT)·[`VOL`](Libro_Basico/apendices/Z#VOL) **Entereza:** esta *Acción* se utiliza para mantener la concentración en momentos tensos, sobreponerse a sus emociones y soportar el dolor o la presión psicológica; también es habitual para su uso en la *Actividad* de &amp;quot;estudiar documentos&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ [`PER`](Libro_Basico/apendices/Z#PER)·[`INT`](Libro_Basico/apendices/Z#INT) **Ingenio:** esta *Acción* es aplicable a cualquier circunstancia que requiera psicología, educación, inventiva o capacidad de observación.&lt;br /&gt;
+ [`PER`](Libro_Basico/apendices/Z#PER)·[`VOL`](Libro_Basico/apendices/Z#VOL) **Instinto:** se puede utilizar esta *Acción* para tratar con animales, orientarse y otras tareas similares; también es típico su uso en las *Actividades* de &amp;quot;seguir un rastro&amp;quot; o &amp;quot;permanecer alerta&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ [`DES`](Libro_Basico/apendices/Z#DES)·[`INT`](Libro_Basico/apendices/Z#INT) **Medicina:** esta *Acción* representa la capacidad de aplicar correctamente tratamientos médicos, primeros auxilios o cirugía (para conocimientos puramente teóricos se sigue usando **Ingenio**).&lt;br /&gt;
+ [`FUE`](Libro_Basico/apendices/Z#FUE)·[`INT`](Libro_Basico/apendices/Z#INT) **Presencia:** mediante esta *Acción* se determinan las capacidades del **PJ** para inspirar, liderar o impresionar a otros y transmitir seguridad o confianza.&lt;br /&gt;
+ [`DES`](Libro_Basico/apendices/Z#DES)·[`VOL`](Libro_Basico/apendices/Z#VOL) **Talento:** esta *Acción* se utiliza para conducir o pilotar vehículos, o realizar cualquier tarea que implique arte, manufactura o sabotaje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las *Acciones* que se detallan a continuación son características del combate y se detallarán en mayor profundidad en el **[capítulo 4](Libro_Basico/capitulo_4)** aunque, de forma menos frecuente, también son aplicables en otras situaciones fuera del combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ [`AGI`](Libro_Basico/apendices/Z#AGI)·[`PER`](Libro_Basico/apendices/Z#PER) **Reflejos:** capacidad de esquiva y velocidad de reacción del **PJ**.&lt;br /&gt;
+ [`FUE`](Libro_Basico/apendices/Z#FUE)·[`DES`](Libro_Basico/apendices/Z#DES) **Agresividad:** el potencial del **PJ** para pelear o golpear con fuerza.&lt;br /&gt;
+ [`AGI`](Libro_Basico/apendices/Z#AGI)·[`DES`](Libro_Basico/apendices/Z#DES) **Técnica:** habilidad para esgrimir armas ligeras, coger un objeto al vuelo o realizar maniobras acrobáticas.&lt;br /&gt;
+ [`DES`](Libro_Basico/apendices/Z#DES)·[`PER`](Libro_Basico/apendices/Z#PER) **Puntería:** precisión disparando o hurtando un objeto.&lt;br /&gt;
+ [`AGI`](Libro_Basico/apendices/Z#AGI)·[`VOL`](Libro_Basico/apendices/Z#VOL) **Defensa:** capacidad para protegerse de ataques u otros golpes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/rules-lock.png) | SIMPLIFICAR ACCIONES | ![tag](/images/icons/rules-lock.png) |&lt;br /&gt;
|--|:--:|--|&lt;br /&gt;
| | *Aunque los grados de Éxito y Fracaso le dan mucha más profundidad a lo que sucede en el juego, en ocasiones puede que una situación no se pueda aplicar como tarea &amp;quot;trivial&amp;quot; pero que tampoco os interese desgranarlo tanto, porque no hayáis definido apenas el contexto de la situación y no os interese dedicarle tiempo a esa Escena; en esos casos, podría ser más conveniente resolverlo rápidamente y sin complicaciones en base, simplemente, a la aptitud innata del PJ. En ocasiones puntuales, podéis acordar reemplazar la ![tag](/images/icons/dice-d12.png) Tirada de Acción por una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) TS, ya sea sobre la PB de la Acción correspondiente o sobre una de las puntuaciones de Atributos o Situación Social. Por ejemplo, algunos Eventos de &amp;quot;La vida entre Aventuras&amp;quot; del **capítulo 2** se resuelven mediante una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) TS de Situación Social.* | |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr class=&amp;quot;YSbarBottom&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;center class=&amp;quot;YSnav&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../capitulo_1/Conceptos_basicos/Ajustes_a_las_tiradas&amp;quot;&amp;gt;◄ Ajustes a las tiradas&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; ◄ &amp;lt;a href=&amp;quot;Libro_Basico/capitulo_1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;img style=&amp;quot;width:14px;&amp;quot; src=&amp;quot;/images/icons/book1.png&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; ► &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../capitulo_1/Acciones/Acciones_Enfrentadas&amp;quot;&amp;gt;Acciones Enfrentadas ►&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beta.yokai-senso.com/index.php?title=Libro_Basico/Como_usar_este_libro&amp;diff=884</id>
		<title>Libro Basico/Como usar este libro</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beta.yokai-senso.com/index.php?title=Libro_Basico/Como_usar_este_libro&amp;diff=884"/>
		<updated>2025-05-01T21:11:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center class=&amp;quot;YSnav&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;Introduccion&amp;quot;&amp;gt;◄ Introducción&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; ◄ &amp;lt;a href=&amp;quot;Libro_Basico&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;img style=&amp;quot;width:14px;&amp;quot; src=&amp;quot;/images/icons/rules-note.png&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; ► &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;capitulo_1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;CAPÍTULO 1&amp;lt;/b&amp;gt; ►&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr class=&amp;quot;YSbarTop&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Los títulos con esta tipografía no están en el índice&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los textos que hacen referencia a las reglas del juego están escritos en el tipo de letra que estás leyendo en este momento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Cuando veas párrafos enmarcados de este modo, se trata de historias para ampliar tus conocimientos sobre el trasfondo en el que se basa este juego. Por ejemplo, para contar información adicional sobre cómo es la vida de los Samurai, leyendas sobre los Yôkai, etc.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | CUADROS DE DIÁLOGO | ![tag](/images/icons/rules-note.png) |&lt;br /&gt;
|--|:------------------:|--|&lt;br /&gt;
| | *De vez en cuando encontrarás cajas de texto como esta, que te darán:&amp;lt;br /&amp;gt; (![tag](/images/icons/rules-note.png)) indicaciones extra o ejemplos,&amp;lt;br /&amp;gt; (![tag](/images/icons/rules-opt.png)) variantes de reglas opcionales,&amp;lt;br /&amp;gt; (![tag](/images/icons/history-changes.png)) datos contrafactuales/históricos, o&amp;lt;br /&amp;gt; o (![tag](/images/icons/rules-lock.png)) notas para el Director de Juego.* | |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
###### **Tabla 0X:** *ejemplo de tabla*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|   TABLAS   |   DETALLES   |&lt;br /&gt;
|:----------:|:-----------------------------------------------------------------|&lt;br /&gt;
| ¿Qué es... | La información de algunas reglas (o ejemplos de uso de estas)... |&lt;br /&gt;
| esto?      | se resume de forma esquematizada mediante tablas.                |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada vez que veáis una palabra escrita con la inicial Mayúscula y en *cursiva*, se trata de una palabra que hace referencia a una regla específica dentro del juego. Por ejemplo: al hablar de una *Acción*, nos referimos a esa mecánica del juego. No pretendo que memoricéis todos los términos incluidos de este modo, pero sí es conveniente que os familiaricéis con ellos y &amp;quot;os suenen&amp;quot; cuando los veáis. Hay unos 40 términos que se destacan en negrita: se usan para hacer mención al **Director de Juego** y al sistema **Zodiac**; para referirse a las 9 puntuaciones de *Atributos* o *Situación Social* (como **Fuerza**), el **Karma** y a los 15 tipos de *Acciones* en términos de juego (como **Atletismo**); y una serie de abreviaturas muy recurrentes que listaré a continuación. Estos términos en negrita sí deberíais intentar memorizarlos y tenerlos claros durante el juego, ya que su comprensión será fundamental durante la lectura de este documento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
###### ***Abreviaturas:*** **SRD** (página 1); **PJ**,**PNJ** (p.4); **FUE**,**AGI**,**DES**,**PER**,**INT**,**VOL**,**REC**,**CON**,**TER** (p.8); **D12**,**D6**,**D4**,**D3**,**D2**,**TS** (p.9); **PB**,**AT** (p.10); **CD**,**CDE** (p.12); **PF** (p.14); **PX** (p.20); **E.ALT** (p.26); **E.ESP** (p.29); **PK** (p.36).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunas palabras usan un estilo visual claramente diferenciado: son los llamados `·DESCRIPTORES·`. En **Zodiac** se usan para destacar la letra que marca los 4 tipos de *Habilidades* (concretamente: `·B·`, `·A·`, `·E·` y `·C·`) y condiciones de algunas *Habilidades* (como `·ARTE·`). Los descriptores no suelen formar parte de la frase, más bien figuran como una anotación junto al texto al que acompañan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
También encontraréis textos &amp;quot;entre comillas&amp;quot;: a menudo se destacan de este modo palabras que acompañan a otras reglas; un caso muy habitual es para detallar el uso específico con el que se esté aplicando una *Acción*, como puede verse en este ejemplo: **Atletismo**: &amp;quot;saltar&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Yôkai Sensô es un juego modular&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No intentes memorizar todas las reglas de este juego a la primera: eso es imposible. Además, como irás viendo más adelante, muchas reglas se introducen indicando que son &amp;quot;opcionales&amp;quot;; comienza por el **capítulo 1**, cuyos contenidos se corresponden con el **SRD** (&amp;quot;System Reference Document&amp;quot;) de **Zodiac 2.5** y, cuando te hayas familiarizado con ellas, te resultará más fácil comprender el resto y decidir qué reglas opcionales te interesa aplicar y cuáles prefieres omitir. Recuerda que el sistema **Zodiac** está pensado para adaptarse a vuestro propio estilo en la mesa de juego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Presta especial atención a los apartados marcados con estos iconos, ya que te ayudará a omitir elementos no aplicables en la era en la que se desarrolle vuestra partida o que, simplemente, no deseéis utilizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![icon](/images/icons/rules-note.png) ***ejemplos y notas de diseño del autor*** (no son reglas, sino anotaciones y sugerencias, y las puedes omitir cuando estés consultando una regla específica).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![icon](/images/icons/rules-lock.png) ***directrices y consejos para el Director de Juego*** (si no diriges tú las partidas, ni siquiera deberías prestar atención a estas anotaciones).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Reglas modulares&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![icon](/images/icons/rules-opt.png)  ***reglas opcionales*** (la mayoría son &amp;quot;avanzadas&amp;quot; o muy circunstanciales).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![icon](/images/icons/rules-magic.png) ***magia*** (y otros elementos mitológicos o de fantasía).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![icon](/images/icons/rules-steam.png) ***steampunk*** (y otros elementos distópicos o de ciencia ficción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Disponibilidad por eras&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![icon](/images/icons/age-heian.png) ***Disponible para &amp;quot;Heian: tiempos salvajes&amp;quot;***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![icon](/images/icons/age-sengoku.png) ***Disponible para &amp;quot;Sengoku: un mundo en guerra&amp;quot;***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![icon](/images/icons/age-bakumatsu.png) ***Disponible para &amp;quot;Bakumatsu: el nexo de la revolución&amp;quot;***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![icon](/images/icons/age-meiji.png) ***Disponible para &amp;quot;La tiranía de Meiji&amp;quot;***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![icon](/images/icons/history-changes.png) ***Dato contrafactual:*** en las tres primeras eras, este icono marca los datos de trasfondo del juego que deberían revisarse en caso de querer dirigir una partida 100% histórica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Otros iconos relacionados con reglas del juego&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En las tiradas de dados siempre se indicará uno de los siguientes iconos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![icon](/images/icons/dice-d12.png) ***Tirada de Acción*** (normalmente, pero no siempre, con 1d12).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![icon](/images/icons/dice-d6.png) ***Tirada Simple*** (normalmente, pero no siempre, con 1d6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En la regla opcional &amp;quot;Modo Narrativo&amp;quot; se usan estos dos iconos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![icon](/images/icons/narrative-success.png) ***&amp;quot;Marú&amp;quot;*** (Éxito)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![icon](/images/icons/narrative-failure.png) ***&amp;quot;Batsu&amp;quot;*** (Fracaso)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si usáis las reglas de *Combate Avanzado*, para las situaciones en las que sea importante controlar cuánto o cuándo puede moverse un personaje, se indicará uno de los siguientes iconos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![icon](/images/icons/speed-fast.png) ***movimiento libre*** (sin restricciones).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![icon](/images/icons/speed-mid.png) ***movimiento limitado*** (se reduce a la mitad).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![icon](/images/icons/speed-low.png) ***movimiento inviable*** (se reduce a cero).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otros iconos habituales en las reglas tanto de *Combate Simplificado* como de *Combate Avanzado*:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![icon](/images/icons/reaction.png) ***reacción*** (este icono acompaña a las condiciones para poder realizarla en cada caso).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![icon](/images/icons/hands.png) ***Manos*** (se refiere a si el *Arma* se maneja con una o ambas manos).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### ![tag](/images/icons/wiki-only.png) Compendio de la Wiki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La versión online en formato Wiki pretende ser un compendio de reglas lo más accesible e interactivo posible. Por ese motivo, he realizado algún pequeño cambio respecto a contenidos y estructuración del &amp;quot;libro básico&amp;quot; para incluir enlazados contenidos de otros suplementos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/wiki-only.png) | ANOTACIONES DE LA WIKI | ![tag](/images/icons/wiki-only.png) |&lt;br /&gt;
|--|:--:|--|&lt;br /&gt;
| | *Cuando incluyo una anotación que no figura en el libro, sino que es exclusiva de esta edición online en formato Wiki, lo remarco con un cuadro de diálogo como este, etiquetado con este icono.* | |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr class=&amp;quot;YSbarBottom&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;center class=&amp;quot;YSnav&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;Introduccion&amp;quot;&amp;gt;◄ Introducción&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; ◄ &amp;lt;a href=&amp;quot;Libro_Basico&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;img style=&amp;quot;width:14px;&amp;quot; src=&amp;quot;/images/icons/rules-note.png&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; ► &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;capitulo_1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;CAPÍTULO 1&amp;lt;/b&amp;gt; ►&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beta.yokai-senso.com/index.php?title=Libro_Basico/Introduccion&amp;diff=883</id>
		<title>Libro Basico/Introduccion</title>
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		<updated>2025-05-01T21:10:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center class=&amp;quot;YSnav&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../Libro_Basico&amp;quot;&amp;gt;◄ &amp;lt;b&amp;gt;ÍNDICE GENERAL&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; ◄ &amp;lt;a href=&amp;quot;Libro_Basico&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;img style=&amp;quot;width:14px;&amp;quot; src=&amp;quot;/images/icons/rules-note.png&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; ► &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;Como_usar_este_libro&amp;quot;&amp;gt;Cómo usar este libro ►&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr class=&amp;quot;YSbarTop&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### ¿Qué es un juego de rol?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si este es tu primer contacto con un juego de rol, debes tener claro que:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Es narrativo:** se basa en contar historias, poniendo el foco en un pequeño grupo de personajes y lo que acontece a su alrededor.&lt;br /&gt;
+ **Es interpretativo:** cada jugador asume el papel de uno de esos personajes, toma las decisiones que cree que el personaje tomaría al interactuar con su entorno e interpreta su papel como lo haría un actor de teatro improvisado.&lt;br /&gt;
+ **Es estratégico:** buena parte de este libro son reglas con las que resolver las situaciones a las que se enfrenten los personajes, a menudo mediante tiradas de dados.&lt;br /&gt;
+ **Es cooperativo:** en contraste con el concepto de competitividad que se suele asociar al juego, en el rol no se gana ni se pierde, sino que consiste en &amp;quot;vivir la experiencia&amp;quot; de crear una historia mediante la narración compartida.&lt;br /&gt;
+ **Es pura ficción:** la mayor diferencia entre un juego de rol y un juego de mesa convencional radica en que el centro de la partida no está sobre la mesa, sino en la imaginación de los jugadores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![tag](/images/icons/wiki-only.png) Puedes ampliar esta información consultando en la Wikipedia, preguntando en redes sociales (hay grupos con esta temática), ¡o incluso en podcasts y canales de vídeo! En el portal web **[www.yokai-senso.com](https://www.yokai-senso.com)** (el mismo en el que puedes acceder a este libro en formato Wiki) encontrarás enlaces tanto a vídeos explicativos y otros recursos digitales, como a las páginas de contacto con varias asociaciones culturales, clubes de rol y librerías especializadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### ¿Qué es Yôkai Sensô?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Yôkai Sensô** 「時中妖怪戦争」 es un juego de rol ambientado en *&amp;quot;el Japón Mítico&amp;quot;* (es decir, el mundo tal y como lo percibían los habitantes del antiguo Japón), que entremezcla la ambientación histórica de diversas eras con la mitología tradicional de su folclore y una metatrama ficticia *(&amp;quot;La Guerra Yôkai&amp;quot;)*, la cual se va desarrollando a lo largo de los siglos hasta alcanzar un entorno de fantasía Steampunk en las eras más tardías. Los eventos de *&amp;quot;La guerra Yôkai&amp;quot;* se van hilando y desarrollando a través de diferentes épocas, siendo estas 4 las más características del juego:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Heian, &amp;quot;tiempos salvajes&amp;quot;:*** la era Heian, que transcurrió entre finales del s.VIII y el s.XIII, fue una época de paz y prosperidad, tanto económica como cultural. También eran tiempos salvajes en los que la magia lo inundaba todo y aún eran comunes los Yôkai más monstruosos, incluyendo criaturas gigantescas que causaron graves desastres. En esta era, el concepto &amp;quot;Samurai&amp;quot; aún se estaba desarrollando.&lt;br /&gt;
+ ***Sengoku, &amp;quot;un mundo en guerra&amp;quot;:*** posiblemente el periodo histórico más famoso del Japón feudal: la época en la que se forjaron algunos de los héroes más famosos de su historia, con el destino del país al filo del caos en el entrentamiento entre los 3 grandes líderes de este tiempo: Oda Nobunaga, Totoyomi Hideyoshi y Tokugawa Ieyasu. Esta época destaca por sus batallas a gran escala, incluyendo batallas navales.&lt;br /&gt;
+ ***Bakumatsu, &amp;quot;el nexo de la revolución&amp;quot;:*** es la transición entre el final de la era Edo y la restauración Meiji a mediados del s.XIX, sin embargo en el juego difiere notablemente de los sucesos históricos reales, iniciando una línea temporal alternativa: los dioses &amp;quot;Kami&amp;quot; impiden la llegada de los temibles &amp;quot;barcos negros&amp;quot; occidentales y Nippon queda casi inaccesible para el resto del mundo, como un reino de leyenda; los conspiradores del Ishin-shishi reciben desde occidente pequeñas piezas mecánicas y diseños de ingeniería de contrabando y comienzan a desarrollar su propia &amp;quot;tecnología steampunk&amp;quot;. En esta época convulsa marcada por intrigas políticas, las disputas ya no se resuelven en la corte ni en crudas batallas a gran escala, sino mediante asesinatos sigilosos en plena calle.&lt;br /&gt;
+ ***&amp;quot;La tiranía de Meiji&amp;quot;:*** finalmente, tras un periodo Bakumatsu contrafactual que se prolonga durante muchos más años que el periodo histórico homónimo, el reino de Nippon cae en este futuro distópico en el que, tras muchos años de conflicto, finalmente la tecnología triunfa contra la magia, imponiéndose el nuevo gobierno de la Armada Imperial, en un mundo devastado por la guerra en el que los &amp;quot;lobos&amp;quot; de la Seikyotai serán la última resistencia contra el tiránico emperador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Yôkai Sensô** está basado en el sistema **Zodiac,** que busca una cierta flexibilidad entre los juegos de rol más narrativos y los más ludistas, permitiendo que seáis cada grupo de jugadores quienes decidáis en qué aspectos deseáis enfocaros más. Así pues, las bases del juego están orientadas a definir a los personajes más por sus rasgos descriptivos que por los números y estadísticas, si bien también se dispone de unas reglas de combate bien detalladas y un amplio catálogo de armas, técnicas de artes marciales y otros elementos tácticos que habitualmente se omiten en los juegos de rol basados en un enfoque fundamentalmente narrativo. Muchas de las reglas que más apuntan a un desarrollo más narrativo o más ludista están catalogadas como &amp;quot;opcionales&amp;quot;, pudiendo perfectamente disfrutar de un juego fluido y coherente sin utilizar ninguna de ellas. Pero muchos apreciaréis la profundidad adicional que agregan esas reglas para realzar vuestro propio enfoque sobre el juego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### ¿Qué necesito para empezar?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Será suﬁciente con disponer de este reglamento, lápiz y papel y, como minímo, un dado normal de 6 caras y un dado de 12 caras. Por supuesto, lo ideal sería que dispongáis de varios de estos dados para cada persona que vaya a jugar, y tanto mejor si son claramente diferenciables entre sí (de colores diferentes, por ejemplo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, en algunos casos muy específicos, también podrías necesitar dados de 4 caras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr class=&amp;quot;YSbarBottom&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;center class=&amp;quot;YSnav&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../Libro_Basico&amp;quot;&amp;gt;◄ &amp;lt;b&amp;gt;ÍNDICE GENERAL&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; ◄ &amp;lt;a href=&amp;quot;Libro_Basico&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;img style=&amp;quot;width:14px;&amp;quot; src=&amp;quot;/images/icons/rules-note.png&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; ► &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;Como_usar_este_libro&amp;quot;&amp;gt;Cómo usar este libro ►&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beta.yokai-senso.com/index.php?title=Libro_Basico/capitulo_1/Conceptos_basicos/Clase_de_Dificultad&amp;diff=882</id>
		<title>Libro Basico/capitulo 1/Conceptos basicos/Clase de Dificultad</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beta.yokai-senso.com/index.php?title=Libro_Basico/capitulo_1/Conceptos_basicos/Clase_de_Dificultad&amp;diff=882"/>
		<updated>2024-11-14T21:23:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center class=&amp;quot;YSnav&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Conceptos_basicos/Exito_y_Fracaso&amp;quot;&amp;gt;◄ Éxito y Fracaso&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; ◄ &amp;lt;a href=&amp;quot;Libro_Basico/capitulo_1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;img style=&amp;quot;width:14px;&amp;quot; src=&amp;quot;/images/icons/book1.png&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; ► &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../../capitulo_1/Conceptos_basicos/Ajustes_a_las_tiradas&amp;quot;&amp;gt;Ajustes a las tiradas ►&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr class=&amp;quot;YSbarTop&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En la mayoría de las *Acciones*, será el **Director de Juego** quien tendrá que aplicar su sentido común para establecer la **CD** más adecuada a la situación que corresponda. A grandes rasgos, el criterio a seguir consiste en diferenciar si la tarea a realizar se debería considerar &amp;quot;trivial&amp;quot;, &amp;quot;estándar&amp;quot;, &amp;quot;compleja&amp;quot; o &amp;quot;imposible&amp;quot;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Tareas &amp;quot;triviales&amp;quot;:*** si la *Acción* a realizar no aporta ni riesgo ni apenas dificultad, o bien si el resultado de su *Acción* no va a influir en el juego, omite la tirada ![tag](/images/icons/dice-d12.png) y asume que el **PJ** puede hacerlo sin más implicaciones.&lt;br /&gt;
+ ***Tareas &amp;quot;estándar&amp;quot;:*** para la mayoría de cosas que pueden hacer los PJ con una dificultad razonable, aplica **CD** (9); para un humano promedio, esto suele rondar un 50% de *Éxito*.&lt;br /&gt;
+ ***Tareas &amp;quot;complejas&amp;quot;:*** para las tareas que pocas personas puedan llevar a cabo de forma eficiente, aplica **CD** (15); a menudo esto implicará que la mayoría de **PJ** solo puedan lograr un muy improbable *Éxito Parcial* al obtener un &amp;quot;12 natural&amp;quot; en *1d12*.&lt;br /&gt;
+ ***Tareas &amp;quot;imposibles&amp;quot;:*** hay cosas que simplemente están fuera del alcance de los **PJ**; por ejemplo, por mucho que se esfuerce, un **PJ** nunca podrá subir a la copa de un árbol de un salto (a menos que posea una *Habilidad* que diga que puede hacerlo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/rules-lock.png) | INTENTANDO LO IMPOSIBLE | ![tag](/images/icons/rules-lock.png) |&lt;br /&gt;
|--|:----:|--|&lt;br /&gt;
| | *Si adviertes a un jugador de que una tarea es &amp;quot;imposible&amp;quot; y aún así se empeña en intentarlo, aplica Fracaso Absoluto automáticamente.* | |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ten en cuenta además que, a veces, un *Éxito Parcial* podría no ser del todo suficiente (por ejemplo, si era importante completar una tarea en muy poco tiempo, quizá hacerlo de forma más lenta suponga un problema), en cuyo caso el **Director de Juego** deberá informar del grado de *Éxito* requerido antes de que el jugador realice la tirada ![tag](/images/icons/dice-d12.png); muchas otras veces, sin embargo, bastará incluso con un *Fracaso Parcial* (aunque el **PJ** tenga que lidiar con alguna *Complicación* al respecto).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Ventaja y Desventaja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La **CD** para una *Acción* se establece de forma muy generalista, pero hay muchos factores externos que pueden influir positiva o negativamente. Estos se denominan *Ventajas* cuando benefician al **PJ** que realiza la *Acción*, y *Desventajas* cuando le perjudican. Estos no modifican la **CD**, sino que se aplican de forma más abstracta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mayoría de las veces, será el **Director de Juego** quien determine si deben aplicarse algunos de estos factores. Por ejemplo: saltar una distancia de 10 &amp;quot;Shaku&amp;quot; en horizontal es una tarea &amp;quot;estándar&amp;quot;, por lo que tiene **CD** (9), pero se le podría aplicar *Ventaja* si inicia el salto desde una posición más elevada, o *Desventaja* si el suelo estuviese mojado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunas reglas específicas del juego también conceden *Ventaja* o imponen *Desventaja*, en cuyo caso lo indicarán claramente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Ventaja:*** después de realizar la tirada ![tag](/images/icons/dice-d12.png) pero antes de aplicar sus resultados, el jugador puede elegir entre repetir uno de los dados que haya tirado (y que el **Director de Juego** aplique entre ambos resultados el que más beneficie al **PJ**), o bien sumar un bonificador de +2 a su tirada.&lt;br /&gt;
+ ***Desventaja:*** después de realizar la tirada ![tag](/images/icons/dice-d12.png) pero antes de aplicar sus resultados, el **Director de Juego** debe repetir el mejor dado que haya tirado el jugador y elegir entre ambos dados el que más perjudique al **PJ**.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En caso de que existan circunstancias para aplicar tanto *Ventaja* como *Desventaja* sobre una misma *Acción*, simplemente se ignoran ambas, cancelándose mutuamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/rules-opt.png) | COMPENSAR VENTAJAS Y DESVENTAJAS | ![tag](/images/icons/rules-opt.png) |&lt;br /&gt;
|--|:----:|--|&lt;br /&gt;
| | *Si deseais darle un poquito más de peso al hecho de sufrir varias Ventajas y Desventajas, en vez de simplemente anularlas todas, podéis acordar que se &amp;quot;compensen&amp;quot; todas las Ventajas y Desventajas que puedan ser aplicables sobre una misma Acción de modo que, si hay más Ventajas que Desventajas, el resultado final sería una Ventaja (y viceversa).* | |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | NOTA DEL AUTOR | ![tag](/images/icons/rules-note.png) |&lt;br /&gt;
|--|:----:|--|&lt;br /&gt;
| | *El enfoque de las reglas se basa en el concepto de que, en muchas ocasiones, será más conveniente obviar algunos detalles y reducirlo a la aplicación de alguna Ventaja o Desventaja en favor de mantener un nivel de simplicidad aceptable. Por ejemplo, un personaje atado podría intentar usar una espada desenvainada que estuviese tirada en el suelo para cortar sus ataduras y, en términos de reglas de juego, se le concedería una Ventaja: estamos obviando el riesgo de cortarse a sí mismo con el arma y asumimos que el PJ no será tan insensato como para asumir unos cortes en los antebrazos a costa de liberarse &amp;quot;como sea&amp;quot; (aunque podría suceder así naturalmente si obtiene Fracaso Parcial y el jugador acepta una Complicación). Ten en cuenta esta forma de pensar a la hora de resolver situaciones con muchas variables.* | |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Clase de Dificultad Enfrentada&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además de la **PB** y el **AD**, hay una tercera cifra que debe calcularse para cada una de las 15 *Acciones* de cada **PJ**, esta es la &amp;quot;*Clase de Dificultad Enfrentada*&amp;quot; o **CDE**. Se trata de una puntuación pasiva que reemplaza las tiradas de dados y su nombre procede del hecho de que su uso más común es al resolver una *Acción Enfrentada* (tal y como verás más adelante en este mismo capítulo). La **CDE** se calcula sumando su **PB+AD+4** y, al igual que sucede con la **CD**, su valor siempre se expresa entre paréntesis; dado que parte de la **CDE** se obtiene a partir del **AD**, cualquier modificador sobre el **AD** también se aplica sobre la **CDE**.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las *Ventajas* y *Desventajas* que afectasen específicamente a un **PNJ** se aplican a la inversa sobre la tirada del **PJ** que realice una *Acción Enfrentada* contra él; por ejemplo, si un **PNJ** sufre una *Desventaja*, el modo de aplicarlo al realizar una *Acción Enfrentada* contra él será conceder *Ventaja* al **PJ** oponente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | PERFIL DE LOS PNJ | ![tag](/images/icons/rules-note.png) |&lt;br /&gt;
|--|:--------------:|--|&lt;br /&gt;
| | *Como comprobaréis más adelante, los PNJ tienen perfiles muy simplificados respecto a vuestros PJ: a menudo no se detallan los 15 tipos de Acciones, sino tan sólo las que realmente vayan a usar según su patrón de conducta y sus Habilidades (a menudo suelen tener un perfil con 10 Acciones) y no se les asignan valores de PB y AD, sino tan sólo su CDE. Esto se debe a que sus Acciones en el juego no son tan relevantes como las de vuestros PJ y, en caso de tener que realizar una Acción Enfrentada contra ellos, siempre tiráis los dados los jugadores y calculáis el resultado partiendo de las puntuaciones de vuestro propio PJ.* | |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr class=&amp;quot;YSbarBottom&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;center class=&amp;quot;YSnav&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beta.yokai-senso.com/index.php?title=Libro_Basico/capitulo_7&amp;diff=881</id>
		<title>Libro Basico/capitulo 7</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beta.yokai-senso.com/index.php?title=Libro_Basico/capitulo_7&amp;diff=881"/>
		<updated>2024-11-03T10:18:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center class=&amp;quot;YSnav&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;capitulo_7/Transicion_a_la_era_Edo&amp;quot;&amp;gt;Transición a la era Edo ►&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr class=&amp;quot;YSbarTop&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Bakumatsu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
***EL NEXO DE LA REVOLUCIÓN***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Cap7--ukiyo-e--1854--yume-no-ukihashi--utagawa-kunisada.png|miniaturadeimagen|izquierda]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| **CONTENIDOS** | ![tag](/images/icons/book2.png) |&lt;br /&gt;
|:---------------|:--:|&lt;br /&gt;
| **[Transición a la era Edo](Libro_Basico/capitulo_7/Transicion_a_la_era_Edo)** | `NEW` |&lt;br /&gt;
| **SIGUIENTE ACTUALIZACIÓN:** | **22.12** |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | NOTA DEL AUTOR | ![tag](/images/icons/rules-note.png) |&lt;br /&gt;
|--|:------------------:|--|&lt;br /&gt;
| | ***¡Hay mucho que revisar, ampliar y readaptar desde la 1E!*** &amp;lt;br /&amp;gt;*Mi intención es ir completando este capítulo durante este último trimestre de 2024.* &amp;lt;br /&amp;gt;*Mientras tanto, puedes usar el **capítulo 5** de la 1E: **[disponible en Lektu](https://lektu.com/l/dan-gordillo/bakumatsu-yokai-senso/9538)**.* | |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr class=&amp;quot;YSbarBottom&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;center class=&amp;quot;YSnav&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;capitulo_6/TO-DO&amp;quot;&amp;gt;◄ &amp;lt;b&amp;gt;CAP 6:&amp;lt;/b&amp;gt; TO-DO&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; ◄ &amp;lt;a href=&amp;quot;Libro_Basico&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;img style=&amp;quot;width:14px;&amp;quot; src=&amp;quot;/images/icons/book2.png&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; ► &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;capitulo_7/Transicion_a_la_era_Edo&amp;quot;&amp;gt;Transición a la era Edo ►&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
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		<title>Sorteos</title>
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		<updated>2024-09-19T17:27:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;### [Diciembre de 2023: *&amp;quot;Los últimos pétalos de Sakura&amp;quot;*](Sorteos/Diciembre_2023)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| LISTA DE GANADORES | PERSONAJE |&lt;br /&gt;
|:--:|:--:|&lt;br /&gt;
| **Asier Etrairu** | *&amp;quot;Nezumi&amp;quot; (ainu cazador)* |&lt;br /&gt;
| **Iker Hernandez** | *&amp;quot;Saburo&amp;quot; (yamabushi)* |&lt;br /&gt;
| **Imanoi de Oz** | *&amp;quot;Yanami&amp;quot; (yamabushi)* |&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
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		<title>Sorteos</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;### [Diciembre de 2023: *&amp;quot;Los últimos pétalos de Sakura&amp;quot;*](Sorteos/Diciembre_2023)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| LISTA DE GANADORES | PERSONAJE |&lt;br /&gt;
|:--:|:--:|&lt;br /&gt;
| **Imanoi de Oz** | *&amp;quot;Yanami&amp;quot; (yamabushi)* |&lt;br /&gt;
| **Asier Etrairu** | *&amp;quot;Nezumi&amp;quot; (ainu cazador)* |&lt;br /&gt;
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		<updated>2024-09-19T17:26:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;### [Diciembre de 2023: *&amp;quot;Los últimos pétalos de Sakura&amp;quot;*](Sorteos/Diciembre_2023)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![icon](/images/icons/wiki-only.png) | LISTA DE GANADORES | ![icon](/images/icons/wiki-only.png) |&lt;br /&gt;
|:--:|:--:|:--:|&lt;br /&gt;
| 1. | **Imanoi de Oz** | *&amp;quot;Yanami&amp;quot; (yamabushi)* |&lt;br /&gt;
| 2. | **Asier Etrairu** | *&amp;quot;Nezumi&amp;quot; (ainu cazador)* |&lt;br /&gt;
| 3. | **Iker Hernandez** | *&amp;quot;Saburo&amp;quot; (yamabushi)* |&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
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		<id>https://beta.yokai-senso.com/index.php?title=Libro_Basico/capitulo_2/Habilidades&amp;diff=877</id>
		<title>Libro Basico/capitulo 2/Habilidades</title>
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		<updated>2024-09-16T18:11:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center class=&amp;quot;YSnav&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../capitulo_2/Ajustes_finales_a_puntuaciones&amp;quot;&amp;gt;◄ Puntuaciones: ajustes finales&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; ◄ &amp;lt;a href=&amp;quot;Libro_Basico/capitulo_2&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;img style=&amp;quot;width:14px;&amp;quot; src=&amp;quot;/images/icons/book1.png&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; ► &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../capitulo_2/Habilidades/Innatas&amp;quot;&amp;gt;Habilidades: Innatas ►&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr class=&amp;quot;YSbarTop&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existen 4 categorías de *Habilidades* con funcionamientos muy característicos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[`·B·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7B.C2.B7) ***Habilidades Básicas:*** otorgan un boniﬁcador de +1 sobre 3 *Acciones* en circunstancias específicas (por ejemplo: ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Atletismo**: &amp;quot;correr&amp;quot;, ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Discreción**: &amp;quot;sigilo&amp;quot; y ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Reflejos**: &amp;quot;esquivar&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[`·A·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7A.C2.B7) ***Habilidades Avanzadas:*** otorgan un boniﬁcador de +2 sobre una única *Acción* en una circunstancia específica (como engañar a alguien, o manejar un modelo de arma).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[`·E·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7E.C2.B7) ***Habilidades Entrenadas:*** anulan el penalizador de –3 sobre una *Acción Entorpecida* especíﬁca (como sufrir una herida grave, nadar, o manejar un arma especialmente difícil de usar correctamente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[`·C·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7C.C2.B7) ***Conocimientos:*** permiten realizar algo que normalmente no está al alcance de los **PJ** (como hablar diferentes idiomas, o una técnica secreta).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Combinar los bonificadores&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se pueden combinar sobre una misma *Acción* los bonificadores de una *Habilidad* [`·A·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7A.C2.B7) o [`·B·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7B.C2.B7) por cada *Atributo* implicado en la *Acción*. Por ejemplo: sobre la *Acción* de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Discreción**: &amp;quot;sigilo&amp;quot; se podrían aplicar las *Habilidades* &amp;quot;movilidad&amp;quot; ([`·B·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7B.C2.B7) [`AGI`](Libro_Basico/apendices/Z#AGI)) y &amp;quot;táctica&amp;quot; ([`·B·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7B.C2.B7) [`INT`](Libro_Basico/apendices/Z#INT)) para un bono total de +2, o reemplazar &amp;quot;movilidad&amp;quot; por &amp;quot;ninjutsu&amp;quot; ([`·A·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7A.C2.B7) [`AGI`](Libro_Basico/apendices/Z#AGI)) para un bono total de +3, pero no sería posible combinar &amp;quot;movilidad&amp;quot; y &amp;quot;ninjutsu&amp;quot; porque ambas están basadas en **AGI**. Si se combinan dos *Habilidades* [`·A·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7A.C2.B7) su bono combinado sólo sumará +3 (en vez de +4); esto se debe a que están demasiado especializadas y no entran tan fácilmente en sintonía entre sí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las *Habilidades* [`·E·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7E.C2.B7) y [`·C·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7C.C2.B7) no se tienen en cuenta en estas limitaciones, pudiendo combinarse siempre que sus descripciones y el sentido común lo permitan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Coste de las Habilidades&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada *Arquetipo* indica una cifra de &amp;quot;Experiencia inicial&amp;quot;: estos son los *Puntos de Experiencia* (a partir de ahora, &amp;quot;**PX**&amp;quot;) de los que dispone inicialmente tu **PJ** durante su creación y, en el caso de que estéis aplicando la regla opcional &amp;quot;Categorías de edad&amp;quot; y hayas elegido una categoría diferente a &amp;quot;adulto&amp;quot;, tendrás que ajustar esta cifra. Durante la creación del **PJ**, los **PX** se usan para adquirir *Habilidades* (al final de este capítulo verás que posteriormente también tienen otros usos).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pero, ¿cuántos **PX** cuestan las *Habilidades*? Cada *Habilidad* está basada en un *Atributo*, que es lo que determina su coste para cada **PJ**: al adquirir las *Habilidades* iniciales durante la creación del **PJ**, el coste por cada una de ellas equivale a &amp;quot;6 – *Atributo*&amp;quot; **PX** (por ejemplo, para un **PJ** con **FUE** 2 la *Habilidad* &amp;quot;rudeza&amp;quot; tendría un coste de 6–2 = 4 **PX**). De modo que, si el **PJ** se centra en *Habilidades* para las que está naturalmente capacitado, le resulta más fácil asimilarlas y puede desarrollar un mayor número de ellas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades iniciales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El *Arquetipo* del **PJ** le otorga una o más *Habilidades* de forma gratuita: se asume que son indispensables para el concepto y desarrollo del *Arquetipo* elegido. Cuantas más *Habilidades* gratuitas tiene un *Arquetipo*, dispone de menos **PX** iniciales para desarrollar otras, las cuales debe elegir de su propia lista de &amp;quot;*Habilidades* disponibles&amp;quot; o bien de la lista de &amp;quot;*Habilidades* innatas&amp;quot; (como verás a continuación). No está permitido quedarse en &amp;quot;**PX** negativos&amp;quot;, pero puedes reservar los **PX** que le sobren si no fuesen suficientes para la *Habilidad* que deseas desarrollar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/rules-opt.png) | EXCEDENTE DE PX EN ONE-SHOTS | ![tag](/images/icons/rules-opt.png) |&lt;br /&gt;
|--|:----:|--|&lt;br /&gt;
| | *Si estáis jugando una Aventura &amp;quot;one-shot&amp;quot; y no vais a continuar las Aventuras de estos PJ, el Director de Juego puede conceder 1 PK extra al inicio de la aventura a los jugadores que durante la creación de su PJ no hayan podido gastar todos sus PX (tal y como verás en la página siguiente de este capítulo).* | |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante la creación de tu **PJ**, no necesitas justificar la adquisición de ninguna de sus *Habilidades*, pudiendo elegir las que quieras dentro de la lista de *Habilidades* disponibles de su *Arquetipo* o de la lista de *Habilidades* &amp;quot;innatas&amp;quot;. Más adelante podrás elegir *Habilidades* de cualquiera de las listas pero, a excepción de las *Habilidades* &amp;quot;innatas&amp;quot;, tu **PJ** necesitará encontrar a un &amp;quot;sensei&amp;quot; (alguien que posea la *Habilidad* en cuestión y esté dispuesto a enseñársela): normalmente, el **Director de Juego** no pondrá trabas a que el **PJ** encuentre fácilmente a un &amp;quot;sensei&amp;quot; para aprender cualquier *Habilidad* incluida en la lista de su *Arquetipo*. Si el **PJ** intentase desarrollar una *Habilidad* que no se incluya en la lista de su *Arquetipo* no sólo podría resultarle mucho más difícil encontrar a un &amp;quot;sensei&amp;quot; sino que, además, desarrollarla tendrá un coste mayor en **PX**, tal y como verás al final de este capítulo en **[&amp;quot;el paso del tiempo&amp;quot;](Libro_Basico/capitulo_2/El_paso_del_tiempo)**.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Uso del Ki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunas *Habilidades* están marcadas con el descriptor [`Ki`](Libro_Basico/apendices/Z#Ki) (&amp;quot;uso del Ki&amp;quot;), lo que significa que requieren una extraordinaria disciplina por parte del **PJ** para hacer fluctuar sus chakras y así potenciar &amp;quot;su fuerza interior&amp;quot;. No hay una mecánica como tal de &amp;quot;uso del Ki&amp;quot; (más allá de los efectos que indique cada *Habilidad*) pero, debido al esfuerzo que exige canalizar el Ki correctamente para lograr un efecto específico, nunca se pueden combinar 2 *Habilidades* (de ninguna categoría) marcadas con este descriptor. Para no olvidar esto, anota la palabra &amp;quot;**(KI)**&amp;quot;, un asterisco o alguna otra marca con la que puedas identificar las *Habilidades* que hacen uso del *Ki* y que, por lo tanto, no son combinables entre sí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Listas de Habilidades&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A continuación se muestran 4 listas de *Habilidades* diferentes: &amp;quot;innatas&amp;quot;, relacionadas con oficios, relacionadas con el combate, y &amp;quot;especiales&amp;quot;. Si bien esta distinción se realiza principalmente para facilitar a los jugadores encontrar lo que buscan (¡hay 120 *Habilidades* diferentes!), cabe destacar que en cada una de estas listas se aplican ciertas consideraciones especiales, las cuales se detallan al inicio de cada una de ellas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [INNATAS](Libro_Basico/capitulo_2/Habilidades/Innatas) |&lt;br /&gt;
|:-------:|&lt;br /&gt;
| agilidad felina |&lt;br /&gt;
| aritmética |&lt;br /&gt;
| concentración |&lt;br /&gt;
| dedos ligeros |&lt;br /&gt;
| empatía animal |&lt;br /&gt;
| entorno familiar |&lt;br /&gt;
| físico imponente |&lt;br /&gt;
| geometría |&lt;br /&gt;
| hábitos nocturnos |&lt;br /&gt;
| intuición |&lt;br /&gt;
| instinto animal |&lt;br /&gt;
| labia |&lt;br /&gt;
| movilidad |&lt;br /&gt;
| natación |&lt;br /&gt;
| nervios de acero |&lt;br /&gt;
| oportunismo |&lt;br /&gt;
| paciencia |&lt;br /&gt;
| perseverancia |&lt;br /&gt;
| pulso firme |&lt;br /&gt;
| reacción rápida |&lt;br /&gt;
| rudeza |&lt;br /&gt;
| sadismo |&lt;br /&gt;
| sentidos agudos |&lt;br /&gt;
| sensibil. artística |&lt;br /&gt;
| sexto sentido |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [PROFESIÓN](Libro_Basico/capitulo_2/Habilidades/Profesion) |&lt;br /&gt;
|:---------:|&lt;br /&gt;
| acrobacias |&lt;br /&gt;
| artesanía |&lt;br /&gt;
| audacia |&lt;br /&gt;
| caza |&lt;br /&gt;
| charlatanería |&lt;br /&gt;
| ciencia rangaku |&lt;br /&gt;
| cirugía |&lt;br /&gt;
| criptografía |&lt;br /&gt;
| danza |&lt;br /&gt;
| disciplina |&lt;br /&gt;
| dokueki-teikô |&lt;br /&gt;
| erudición |&lt;br /&gt;
| escritura |&lt;br /&gt;
| historia |&lt;br /&gt;
| hojôjutsu |&lt;br /&gt;
| idioma |&lt;br /&gt;
| imperturbable |&lt;br /&gt;
| infatigable |&lt;br /&gt;
| intrigas |&lt;br /&gt;
| keren |&lt;br /&gt;
| kuatsu |&lt;br /&gt;
| mano de obra |&lt;br /&gt;
| medicina kanpô |&lt;br /&gt;
| medicina rangaku |&lt;br /&gt;
| música |&lt;br /&gt;
| oficio |&lt;br /&gt;
| oratoria |&lt;br /&gt;
| orientación |&lt;br /&gt;
| pesca |&lt;br /&gt;
| pilotaje |&lt;br /&gt;
| sangaku |&lt;br /&gt;
| táctica |&lt;br /&gt;
| teatro |&lt;br /&gt;
| uso de venenos |&lt;br /&gt;
| zazen |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [COMBATE](Libro_Basico/capitulo_2/Habilidades/Combate) |&lt;br /&gt;
|:-------:|&lt;br /&gt;
| aiki |&lt;br /&gt;
| artillería |&lt;br /&gt;
| bajutsu |&lt;br /&gt;
| battôjutsu |&lt;br /&gt;
| bôjutsu |&lt;br /&gt;
| duro de pelar |&lt;br /&gt;
| entrenam. marcial |&lt;br /&gt;
| fukibarijutsu |&lt;br /&gt;
| golpe poderoso |&lt;br /&gt;
| inu-hogo |&lt;br /&gt;
| jôjutsu |&lt;br /&gt;
| jujutsu |&lt;br /&gt;
| kabura-ya |&lt;br /&gt;
| kayakujutsu |&lt;br /&gt;
| kenjutsu |&lt;br /&gt;
| kenpô |&lt;br /&gt;
| kobujutsu |&lt;br /&gt;
| koppôjutsu |&lt;br /&gt;
| kyûjutsu  |&lt;br /&gt;
| maestría marcial |&lt;br /&gt;
| niten ichi ryû |&lt;br /&gt;
| pelea callejera |&lt;br /&gt;
| seisha | |&lt;br /&gt;
| shurikenjutsu |&lt;br /&gt;
| sôjutsu |&lt;br /&gt;
| suijutsu |&lt;br /&gt;
| sumo |&lt;br /&gt;
| taijutsu |&lt;br /&gt;
| tegumi |&lt;br /&gt;
| teppôjutsu |&lt;br /&gt;
| tessenjutsu |&lt;br /&gt;
| tetsu-jutsu |&lt;br /&gt;
| yabusame |&lt;br /&gt;
| yoroi kumi-uchi |&lt;br /&gt;
| yoroi tetsu-budô |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [ESPECIALES](Libro_Basico/capitulo_2/Habilidades/Especiales) |&lt;br /&gt;
|:----------:|&lt;br /&gt;
| **-- MAGIA --** |&lt;br /&gt;
| adivinación |&lt;br /&gt;
| exorcismo |&lt;br /&gt;
| invocación |&lt;br /&gt;
| kuji-kiri |&lt;br /&gt;
| mahô-teikô |&lt;br /&gt;
| maldición |&lt;br /&gt;
| mano del destino |&lt;br /&gt;
| trance místico |&lt;br /&gt;
| **-- GAIJIN BUDÔ --** |&lt;br /&gt;
| RENOMBRADAS|&lt;br /&gt;
| bartitsu |&lt;br /&gt;
| codex gothanus |&lt;br /&gt;
| franc-tireur |&lt;br /&gt;
| savate |&lt;br /&gt;
| schwingen |&lt;br /&gt;
| **-- EXCLUSIVAS --** |&lt;br /&gt;
| Ô-WAZA |&lt;br /&gt;
| interc. sobrenat. |&lt;br /&gt;
| kaihôgyô |&lt;br /&gt;
| kami-uta |&lt;br /&gt;
| metsubushi |&lt;br /&gt;
| mikkyô: taimitsu |&lt;br /&gt;
| mikkyô: tomitsu |&lt;br /&gt;
| ninjutsu |&lt;br /&gt;
| niten arashi ryû |&lt;br /&gt;
| senda inescrutable |&lt;br /&gt;
| tennen rishin ryû |&lt;br /&gt;
| tradición mágica |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr class=&amp;quot;YSbarBottom&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;center class=&amp;quot;YSnav&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../capitulo_2/Ajustes_finales_a_puntuaciones&amp;quot;&amp;gt;◄ Puntuaciones: ajustes finales&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; ◄ &amp;lt;a href=&amp;quot;Libro_Basico/capitulo_2&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;img style=&amp;quot;width:14px;&amp;quot; src=&amp;quot;/images/icons/book1.png&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; ► &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a style=&amp;quot;color:#fff&amp;quot; href=&amp;quot;../capitulo_2/Habilidades/Innatas&amp;quot;&amp;gt;Habilidades: Innatas ►&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beta.yokai-senso.com/index.php?title=Libro_Basico&amp;diff=876</id>
		<title>Libro Basico</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beta.yokai-senso.com/index.php?title=Libro_Basico&amp;diff=876"/>
		<updated>2024-09-14T14:50:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Archivo:Portada-ys2 BETA.png|sinmarco|izquierda]] ***[CONSULTAR PRÓXIMAS ACTUALIZACIONES](https://wiki.yokai-senso.com/es/index.php/estado_del_proyecto)***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|    | ÍNDICE GENERAL |    |&lt;br /&gt;
|:--:|:---------------|:--:|&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | **[Introducción](Libro_Basico/Introduccion)** | -- |&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/blackbook1.png) | **[Capítulo 1: Reglas Básicas](Libro_Basico/capitulo_1)** | -- |&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/blackbook1.png) | **[Capítulo 2: Crear Personajes](Libro_Basico/capitulo_2)** | `NEW` |&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/blackbook1.png) | **[Capítulo 3: Arquetipos](Libro_Basico/capitulo_3)** | -- |&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/blackbook1.png) | **[Capítulo 4: Combate](Libro_Basico/capitulo_4)** | -- |&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/blackbook2.png) | **Capítulo 5: La era &amp;quot;Heian&amp;quot;** | -- |&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/blackbook2.png) | **Capítulo 6: La era &amp;quot;Sengoku&amp;quot;** | -- |&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/blackbook2.png) | **[Capítulo 7: La era &amp;quot;Bakumatsu&amp;quot;](Libro_Basico/capitulo_7)** | `NEW` |&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/blackbook2.png) | **Capítulo 8: La era &amp;quot;Meiji&amp;quot;** | **[2025](https://wiki.yokai-senso.com/es/index.php/estado_del_proyecto)** |&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/blackbook3.png) | **Capítulo 9: Steampunk** | **[2025](https://wiki.yokai-senso.com/es/index.php/estado_del_proyecto)** |&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/blackbook3.png) | **Capítulo 10: Magia** | **[2025](https://wiki.yokai-senso.com/es/index.php/estado_del_proyecto)** |&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/blackbook3.png) | **Capítulo 11: Los Yôkai** | **[2025](https://wiki.yokai-senso.com/es/index.php/estado_del_proyecto)** |&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/blackbook3.png) | **Capítulo 12: El Director de Juego** | -- |&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | **Apéndices** | -- |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![icon](/images/icons/wiki-only.png)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aquí encontrarás los mismos contenidos que en el libro básico de **Yôkai Sensô 2E**, pero 100% adaptado a la visualización web, con todas las ventajas que ello ofrece.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Esta es la versión BETA 2.4.09.08 y aún se encuentra en desarrollo, por lo que algunos textos e incluso reglas podrían variar de cara a la versión final.***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En realidad (y por comodidad de uso), tanto la futura edición física como la digital en PDF se dividirán en tres libros en formato A5, con cuatro extensos capítulos cada uno:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/book1.png) | **MANUAL DEL JUGADOR** | Cap. |&lt;br /&gt;
|:-------------------------------:|-----------------------:|:----:|&lt;br /&gt;
| | Lo básico para jugar | **1 - 4** |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/book2.png) | **MANUAL DEL MUNDO** | Cap. |&lt;br /&gt;
|:-------------------------------:|-------------------------:|:----:|&lt;br /&gt;
| | Las 4 eras del juego | **5 - 8** |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/book3.png) | **MANUAL AVANZADO** | Cap. |&lt;br /&gt;
|:-------------------------------:|--------------------:|:----:|&lt;br /&gt;
| | Reglas avanzadas | **9 - 12** |&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://beta.yokai-senso.com/index.php?title=Libro_Basico&amp;diff=875</id>
		<title>Libro Basico</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Archivo:Portada-ys2 BETA.png|sinmarco|izquierda]] ***[`Consultar próximas actualizaciones`](https://wiki.yokai-senso.com/es/index.php/estado_del_proyecto)***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|    | ÍNDICE GENERAL |    |&lt;br /&gt;
|:--:|:---------------|:--:|&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | **[Introducción](Libro_Basico/Introduccion)** | -- |&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/blackbook1.png) | **[Capítulo 1: Reglas Básicas](Libro_Basico/capitulo_1)** | -- |&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/blackbook1.png) | **[Capítulo 2: Crear Personajes](Libro_Basico/capitulo_2)** | `NEW` |&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/blackbook1.png) | **[Capítulo 3: Arquetipos](Libro_Basico/capitulo_3)** | -- |&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/blackbook1.png) | **[Capítulo 4: Combate](Libro_Basico/capitulo_4)** | -- |&lt;br /&gt;
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| ![tag](/images/icons/blackbook2.png) | **[Capítulo 7: La era &amp;quot;Bakumatsu&amp;quot;](Libro_Basico/capitulo_7)** | `NEW` |&lt;br /&gt;
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| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | **Apéndices** | -- |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![icon](/images/icons/wiki-only.png)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aquí encontrarás los mismos contenidos que en el libro básico de **Yôkai Sensô 2E**, pero 100% adaptado a la visualización web, con todas las ventajas que ello ofrece.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Esta es la versión BETA 2.4.09.08 y aún se encuentra en desarrollo, por lo que algunos textos e incluso reglas podrían variar de cara a la versión final.***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En realidad (y por comodidad de uso), tanto la futura edición física como la digital en PDF se dividirán en tres libros en formato A5, con cuatro extensos capítulos cada uno:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/book1.png) | **MANUAL DEL JUGADOR** | Cap. |&lt;br /&gt;
|:-------------------------------:|-----------------------:|:----:|&lt;br /&gt;
| | Lo básico para jugar | **1 - 4** |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/book2.png) | **MANUAL DEL MUNDO** | Cap. |&lt;br /&gt;
|:-------------------------------:|-------------------------:|:----:|&lt;br /&gt;
| | Las 4 eras del juego | **5 - 8** |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/book3.png) | **MANUAL AVANZADO** | Cap. |&lt;br /&gt;
|:-------------------------------:|--------------------:|:----:|&lt;br /&gt;
| | Reglas avanzadas | **9 - 12** |&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
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		<updated>2024-09-10T18:30:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Archivo:Logo-ys2-720x480 BETA.png|sinmarco|izquierda]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [`BETA 2.4.09.08`](https://wiki.yokai-senso.com/es/index.php/estado_del_proyecto)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### ***Compendio de Reglas y Lore***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **[LIBRO BÁSICO (2ª Edición)](Libro_Basico)** `NEW`&lt;br /&gt;
+ **[ZONA DE PLAYTESTING](Playtesting)** &lt;br /&gt;
+ **[SORTEOS Y EVENTOS ESPECIALES](Sorteos)** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*(Nota: las secciones actualizadas se marcan con la etiqueta **&amp;quot;new&amp;quot;**).*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta es la wiki de **Yôkai Sensô** dedicada únicamente al **Beta Testing.** Contiene avances de las reglas que estoy desarrollando para la segunda edición del juego, pero estas aún se consideran sujetas a cambios y, por lo tanto, &amp;quot;inestables&amp;quot;. Es posible que algunas de las reglas que encuentres aquí cambien a lo largo del tiempo, lo que requiere que te mantengas al día. Si tan solo quieres jugar un par de partidas y te basta con aprender las reglas suficientes para ello, lo mejor que puedes hacer es recurrir a la **[wiki oficial](http://wiki.yokai-senso.com)** (con la versión &amp;quot;estable&amp;quot; y que muy rara vez sufrirá cambios en sus contenidos ya existentes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/wiki-only.png) | **AGRADECIMIENTOS** | ![tag](/images/icons/wiki-only.png) |&lt;br /&gt;
|--|:---:|--|&lt;br /&gt;
| | *El desarrollo de las nuevas reglas del sistema **Zodiac 2.5** y esta segunda edición de **Yôkai Sensô** no serían posibles sin el feedback que recibo de vosotros y de un proceso de playtesting intensivo. Por ello, no puedo sino daros las gracias a quienes, en mayor o menor medida, habéis dedicado vuestro tiempo e interés a leeros estas reglas y/o los resúmenes que hago ocasionalmente en redes sociales, jugar partidas y, sobre todo, transmitirme vuestras impresiones, dudas y sugerencias: Asier Etrairu, DJuego, Iker Hernandez, Imanoi de Oz, Jon Heras, Jontxu, Lord Xenobius, Osk, Parvus Domus, Paula, Wallas, y muchas otras personas. ¡Gracias a todos!* | |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En este enlace puedes consultar el **[estado actual de Yôkai Sensô 2E](https://wiki.yokai-senso.com/es/index.php/estado_del_proyecto)**. Actualmente, tanto la **[Wiki Oficial](http://wiki.yokai-senso.com)** como esta **versión BETA** se encuentran muy incompletas: como autor del juego, puedo decirte que estoy trabajando en esta segunda edición de **Yôkai Sensô** (y en la versión del sistema **Zodiac 2.5**) desde septiembre de 2021 y dispongo de mucho material en desarrollo que iré liberando a medida que lo vaya puliendo, pero aún queda muchísimo camino por recorrer. Lamentablemente, ya no puedo dedicar tanto tiempo a su desarrollo como cuando me embarqué en la primera edición (la cual me llevó 4 años durísimos) y, aunque ya tenía en desarrollo muchos contenidos nuevos y otros solo tengo que adaptarlos desde la primera edición, preveo que me costará varios años completar el &amp;quot;libro básico&amp;quot; de esta segunda edición que, por otro lado, es mucho más ambiciosa que su antecesora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por este motivo, he tomado la decisión de ir liberando de forma controlada los contenidos del libro, siguiendo una estrategia que os permita utilizarlo de forma útil para poder organizar partidas de **Yôkai Sensô 2E**. Mi flujo de trabajo se organiza del siguiente modo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Primero trabajo en ello desde un entorno de desarrollo privado, donde tengo muchos frentes abiertos y me voy dedicando a unas u otras de entre las muchas tareas pendientes según las prioridades (e inspiración) de cada momento. En ese entorno hay cambios casi a diario, muchas páginas a medio hacer e infinidad de revisiones de textos ya escritos.&lt;br /&gt;
2. A medida que voy completando un conjunto de reglas &amp;quot;usable&amp;quot; (que se puedan aplicar sin depender de otros textos aún sin escribir), lo añado de forma más controlada a esta **versión Beta**: esto os permite acceder a una wiki en continua expansión pero coherente en sus contenidos. La primera *&amp;quot;release&amp;quot;* accesible a los usuarios fue publicada el 1 de mayo de 2023 y contenía el capítulo 1 ya completo y la lista de Habilidades del capítulo 2. El objetivo a corto plazo es liberar, como mínimo, una nueva versión cada mes, con nuevos contenidos y revisiones de lo ya publicado (se pueden identificar todas las secciones con cambios porque están marcadas con la etiqueta `NEW`). Asimismo, en la sección ***&amp;quot;[Comunidad de Playtesting](Playtesting)&amp;quot;*** iré añadiendo cada vez más hojas de personajes pregenerados y otros recursos.&lt;br /&gt;
3. Finalmente, las actualizaciones en la **[wiki oficial](http://wiki.yokai-senso.com)** serán menos frecuentes, pero más grandes. En principio, iré liberando capítulos completos en la mayoría de los casos a medida que sean lo bastante estables como para no haber recibido más cambios en las últimas partidas durante todo un periodo de beta-testing. La excepción serán los capítulos 3 y 11, en los que comenzaré poniendo una pequeña lista de *Arquetipos* y criaturas *Yôkai* respectivamente, y los iré ampliando de forma más progresiva. ***Ante cualquier duda referente a la historia del juego o el sistema de reglas, los contenidos canónicos son los de la [wiki oficial](http://wiki.yokai-senso.com).***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aprovechando esta arquitectura digital en formato wiki, ***mi objetivo a largo plazo es centralizar todas las reglas, trasfondo y demás recursos del juego en un único portal web***. Pero esto no significa que no vayan a existir en un futuro las versiones de cada libro maquetadas en formato PDF y, posteriormente, en edición física. Con esa idea en mente, mi prioridad absoluta a medio plazo es finalizar el desarrollo del &amp;quot;libro básico&amp;quot; hasta llegar a la versión &amp;quot;estable&amp;quot; completa. En la wiki, por comodidad de uso, los índices de los capítulos 3 y 11 del libro básico incluirán enlaces a *Arquetipos* y *Yôkai* de otros libros que siga publicando en un futuro; pero en sus rutas e iconos estarán claramente diferenciados los libros a los que se corresponde cada contenido.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
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		<title>Página principal</title>
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		<updated>2024-09-10T18:27:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Archivo:Logo-ys2-720x480 BETA.png|sinmarco|izquierda]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [`BETA 2.4.09.08`](https://wiki.yokai-senso.com/es/index.php/estado_del_proyecto)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### ***Compendio de Reglas y Lore***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **[LIBRO BÁSICO (2ª Edición)](Libro_Basico)** `NEW`&lt;br /&gt;
+ **[ZONA DE PLAYTESTING](Playtesting)** &lt;br /&gt;
+ **[SORTEOS Y EVENTOS ESPECIALES](Sorteos)** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*(Nota: las secciones actualizadas se marcan con la etiqueta **&amp;quot;new&amp;quot;**).*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta es la wiki de **Yôkai Sensô** dedicada únicamente al **Beta Testing.** Contiene avances de las reglas que estoy desarrollando para la segunda edición del juego, pero estas aún se consideran sujetas a cambios y, por lo tanto, &amp;quot;inestables&amp;quot;. Es posible que algunas de las reglas que encuentres aquí cambien a lo largo del tiempo, lo que requiere que te mantengas al día. Si tan solo quieres jugar un par de partidas y te basta con aprender las reglas suficientes para ello, lo mejor que puedes hacer es recurrir a la **[wiki oficial](http://wiki.yokai-senso.com)** (con la versión &amp;quot;estable&amp;quot; y que muy rara vez sufrirá cambios en sus contenidos ya existentes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/wiki-only.png) | **AGRADECIMIENTOS** | ![tag](/images/icons/wiki-only.png) |&lt;br /&gt;
|--|:---:|--|&lt;br /&gt;
| | *El desarrollo de las nuevas reglas del sistema **Zodiac 2.5** y esta segunda edición de **Yôkai Sensô** no serían posibles sin el feedback que recibo de vosotros y de un proceso de playtesting intensivo. Por ello, no puedo sino daros las gracias a quienes, en mayor o menor medida, habéis dedicado vuestro tiempo e interés a leeros estas reglas y/o los resúmenes que hago ocasionalmente en redes sociales, jugar partidas y, sobre todo, transmitirme vuestras impresiones, dudas y sugerencias: Asier Etrairu, DJuego, Iker Hernandez, Imanoi de Oz, Jon Heras, Jontxu, Lord Xenobius, Osk, Parvus Domus, Paula, Wallas, y muchas otras personas. ¡Gracias a todos!* | |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En este enlace puedes consultar el **[estado actual de Yôkai Sensô 2E](https://wiki.yokai-senso.com/es/index.php/estado_del_proyecto)**. Actualmente, tanto la **[wiki oficial](http://wiki.yokai-senso.com)** como esta **versión Beta** se encuentran muy incompletas: como autor del juego, puedo decirte que estoy trabajando en esta segunda edición de **Yôkai Sensô** (y en la versión del sistema **Zodiac 2.5**) desde septiembre de 2021 y dispongo de mucho material en desarrollo que iré liberando a medida que lo vaya puliendo, pero aún queda muchísimo camino por recorrer. Lamentablemente, ya no puedo dedicar tanto tiempo a su desarrollo como cuando me embarqué en la primera edición (la cual me llevó 4 años durísimos) y, aunque ya tenía en desarrollo muchos contenidos nuevos y otros solo tengo que adaptarlos desde la primera edición, preveo que me costará varios años completar el &amp;quot;libro básico&amp;quot; de esta segunda edición que, por otro lado, es mucho más ambiciosa que su antecesora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por este motivo, he tomado la decisión de ir liberando de forma controlada los contenidos del libro, siguiendo una estrategia que os permita utilizarlo de forma útil para poder organizar partidas de **Yôkai Sensô 2E**. Mi flujo de trabajo se organiza del siguiente modo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Primero trabajo en ello desde un entorno de desarrollo privado, donde tengo muchos frentes abiertos y me voy dedicando a unas u otras de entre las muchas tareas pendientes según las prioridades (e inspiración) de cada momento. En ese entorno hay cambios casi a diario, muchas páginas a medio hacer e infinidad de revisiones de textos ya escritos.&lt;br /&gt;
2. A medida que voy completando un conjunto de reglas &amp;quot;usable&amp;quot; (que se puedan aplicar sin depender de otros textos aún sin escribir), lo añado de forma más controlada a esta **versión Beta**: esto os permite acceder a una wiki en continua expansión pero coherente en sus contenidos. La primera *&amp;quot;release&amp;quot;* accesible a los usuarios fue publicada el 1 de mayo de 2023 y contenía el capítulo 1 ya completo y la lista de Habilidades del capítulo 2. El objetivo a corto plazo es liberar, como mínimo, una nueva versión cada mes, con nuevos contenidos y revisiones de lo ya publicado (se pueden identificar todas las secciones con cambios porque están marcadas con la etiqueta `NEW`). Asimismo, en la sección ***&amp;quot;[Comunidad de Playtesting](Playtesting)&amp;quot;*** iré añadiendo cada vez más hojas de personajes pregenerados y otros recursos.&lt;br /&gt;
3. Finalmente, las actualizaciones en la **[wiki oficial](http://wiki.yokai-senso.com)** serán menos frecuentes, pero más grandes. En principio, iré liberando capítulos completos en la mayoría de los casos a medida que sean lo bastante estables como para no haber recibido más cambios en las últimas partidas durante todo un periodo de beta-testing. La excepción serán los capítulos 3 y 11, en los que comenzaré poniendo una pequeña lista de *Arquetipos* y criaturas *Yôkai* respectivamente, y los iré ampliando de forma más progresiva. ***Ante cualquier duda referente a la historia del juego o el sistema de reglas, los contenidos canónicos son los de la [wiki oficial](http://wiki.yokai-senso.com).***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aprovechando esta arquitectura digital en formato wiki, ***mi objetivo a largo plazo es centralizar todas las reglas, trasfondo y demás recursos del juego en un único portal web***. Pero esto no significa que no vayan a existir en un futuro las versiones de cada libro maquetadas en formato PDF y, posteriormente, en edición física. Con esa idea en mente, mi prioridad absoluta a medio plazo es finalizar el desarrollo del &amp;quot;libro básico&amp;quot; hasta llegar a la versión &amp;quot;estable&amp;quot; completa. En la wiki, por comodidad de uso, los índices de los capítulos 3 y 11 del libro básico incluirán enlaces a *Arquetipos* y *Yôkai* de otros libros que siga publicando en un futuro; pero en sus rutas e iconos estarán claramente diferenciados los libros a los que se corresponde cada contenido.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
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		<id>https://beta.yokai-senso.com/index.php?title=P%C3%A1gina_principal&amp;diff=872</id>
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		<updated>2024-09-10T18:25:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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&lt;br /&gt;
# [`BETA 2.4.09.08`](https://wiki.yokai-senso.com/es/index.php/estado_del_proyecto)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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+ **[LIBRO BÁSICO (2ª Edición)](Libro_Basico)** `NEW`&lt;br /&gt;
+ **[ZONA DE PLAYTESTING](Playtesting)** &lt;br /&gt;
+ **[SORTEOS Y EVENTOS ESPECIALES](Sorteos)** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*(Nota: las secciones actualizadas se marcan con la etiqueta **&amp;quot;new&amp;quot;**).*&lt;br /&gt;
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Esta es la wiki de **Yôkai Sensô** dedicada únicamente al **Beta Testing.** Contiene avances de las reglas que estoy desarrollando para la segunda edición del juego, pero estas aún se consideran sujetas a cambios y, por lo tanto, &amp;quot;inestables&amp;quot;. Es posible que algunas de las reglas que encuentres aquí cambien a lo largo del tiempo, lo que requiere que te mantengas al día. Si tan solo quieres jugar un par de partidas y te basta con aprender las reglas suficientes para ello, lo mejor que puedes hacer es recurrir a la **[wiki oficial](http://wiki.yokai-senso.com)** (con la versión &amp;quot;estable&amp;quot; y que muy rara vez sufrirá cambios en sus contenidos ya existentes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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|--|:---:|--|&lt;br /&gt;
| | *El desarrollo de las nuevas reglas del sistema **Zodiac 2.5** y esta segunda edición de **Yôkai Sensô** no serían posibles sin el feedback que recibo de vosotros y de un proceso de playtesting intensivo. Por ello, no puedo sino daros las gracias a quienes, en mayor o menor medida, habéis dedicado vuestro tiempo e interés a leeros estas reglas y/o los resúmenes que hago ocasionalmente en redes sociales, jugar partidas y, sobre todo, transmitirme vuestras impresiones, dudas y sugerencias: Asier Etrairu, DJuego, Iker Hernandez, Imanoi de Oz, Jon Heras, Jontxu, Lord Xenobius, Osk, Parvus Domus, Paula, Wallas, y muchas otras personas. ¡Gracias a todos!* | |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Actualmente, tanto la **[wiki oficial](http://wiki.yokai-senso.com)** como esta **versión Beta** se encuentran muy incompletas: como autor del juego, puedo decirte que estoy trabajando en esta segunda edición de **Yôkai Sensô** (y en la versión del sistema **Zodiac 2.5**) desde septiembre de 2021 y dispongo de mucho material en desarrollo que iré liberando a medida que lo vaya puliendo, pero aún queda muchísimo camino por recorrer. Lamentablemente, ya no puedo dedicar tanto tiempo a su desarrollo como cuando me embarqué en la primera edición (la cual me llevó 4 años durísimos) y, aunque ya tenía en desarrollo muchos contenidos nuevos y otros solo tengo que adaptarlos desde la primera edición, preveo que me costará varios años completar el &amp;quot;libro básico&amp;quot; de esta segunda edición que, por otro lado, es mucho más ambiciosa que su antecesora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por este motivo, he tomado la decisión de ir liberando de forma controlada los contenidos del libro, siguiendo una estrategia que os permita utilizarlo de forma útil para poder organizar partidas de **Yôkai Sensô 2E**. Mi flujo de trabajo se organiza del siguiente modo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Primero trabajo en ello desde un entorno de desarrollo privado, donde tengo muchos frentes abiertos y me voy dedicando a unas u otras de entre las muchas tareas pendientes según las prioridades (e inspiración) de cada momento. En ese entorno hay cambios casi a diario, muchas páginas a medio hacer e infinidad de revisiones de textos ya escritos.&lt;br /&gt;
2. A medida que voy completando un conjunto de reglas &amp;quot;usable&amp;quot; (que se puedan aplicar sin depender de otros textos aún sin escribir), lo añado de forma más controlada a esta **versión Beta**: esto os permite acceder a una wiki en continua expansión pero coherente en sus contenidos. La primera *&amp;quot;release&amp;quot;* accesible a los usuarios fue publicada el 1 de mayo de 2023 y contenía el capítulo 1 ya completo y la lista de Habilidades del capítulo 2. El objetivo a corto plazo es liberar, como mínimo, una nueva versión cada mes, con nuevos contenidos y revisiones de lo ya publicado (se pueden identificar todas las secciones con cambios porque están marcadas con la etiqueta `NEW`). Asimismo, en la sección ***&amp;quot;[Comunidad de Playtesting](Playtesting)&amp;quot;*** iré añadiendo cada vez más hojas de personajes pregenerados y otros recursos.&lt;br /&gt;
3. Finalmente, las actualizaciones en la **[wiki oficial](http://wiki.yokai-senso.com)** serán menos frecuentes, pero más grandes. En principio, iré liberando capítulos completos en la mayoría de los casos a medida que sean lo bastante estables como para no haber recibido más cambios en las últimas partidas durante todo un periodo de beta-testing. La excepción serán los capítulos 3 y 11, en los que comenzaré poniendo una pequeña lista de *Arquetipos* y criaturas *Yôkai* respectivamente, y los iré ampliando de forma más progresiva. ***Ante cualquier duda referente a la historia del juego o el sistema de reglas, los contenidos canónicos son los de la [wiki oficial](http://wiki.yokai-senso.com).***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aprovechando esta arquitectura digital en formato wiki, ***mi objetivo a largo plazo es centralizar todas las reglas, trasfondo y demás recursos del juego en un único portal web***. Pero esto no significa que no vayan a existir en un futuro las versiones de cada libro maquetadas en formato PDF y, posteriormente, en edición física. Con esa idea en mente, mi prioridad absoluta a medio plazo es finalizar el desarrollo del &amp;quot;libro básico&amp;quot; hasta llegar a la versión &amp;quot;estable&amp;quot; completa. En la wiki, por comodidad de uso, los índices de los capítulos 3 y 11 del libro básico incluirán enlaces a *Arquetipos* y *Yôkai* de otros libros que siga publicando en un futuro; pero en sus rutas e iconos estarán claramente diferenciados los libros a los que se corresponde cada contenido.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beta.yokai-senso.com/index.php?title=P%C3%A1gina_principal&amp;diff=871</id>
		<title>Página principal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beta.yokai-senso.com/index.php?title=P%C3%A1gina_principal&amp;diff=871"/>
		<updated>2024-09-10T18:25:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Archivo:Logo-ys2-720x480 BETA.png|sinmarco|izquierda]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [`BETA 2.4.09.08`](https://wiki.yokai-senso.com/es/index.php/estado_del_proyecto)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### **Compendio de Reglas y Lore**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **[LIBRO BÁSICO (2ª Edición)](Libro_Basico)** `NEW`&lt;br /&gt;
+ **[ZONA DE PLAYTESTING](Playtesting)** &lt;br /&gt;
+ **[SORTEOS Y EVENTOS ESPECIALES](Sorteos)** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*(Nota: las secciones actualizadas se marcan con la etiqueta **&amp;quot;new&amp;quot;**).*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta es la wiki de **Yôkai Sensô** dedicada únicamente al **Beta Testing.** Contiene avances de las reglas que estoy desarrollando para la segunda edición del juego, pero estas aún se consideran sujetas a cambios y, por lo tanto, &amp;quot;inestables&amp;quot;. Es posible que algunas de las reglas que encuentres aquí cambien a lo largo del tiempo, lo que requiere que te mantengas al día. Si tan solo quieres jugar un par de partidas y te basta con aprender las reglas suficientes para ello, lo mejor que puedes hacer es recurrir a la **[wiki oficial](http://wiki.yokai-senso.com)** (con la versión &amp;quot;estable&amp;quot; y que muy rara vez sufrirá cambios en sus contenidos ya existentes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/wiki-only.png) | **AGRADECIMIENTOS** | ![tag](/images/icons/wiki-only.png) |&lt;br /&gt;
|--|:---:|--|&lt;br /&gt;
| | *El desarrollo de las nuevas reglas del sistema **Zodiac 2.5** y esta segunda edición de **Yôkai Sensô** no serían posibles sin el feedback que recibo de vosotros y de un proceso de playtesting intensivo. Por ello, no puedo sino daros las gracias a quienes, en mayor o menor medida, habéis dedicado vuestro tiempo e interés a leeros estas reglas y/o los resúmenes que hago ocasionalmente en redes sociales, jugar partidas y, sobre todo, transmitirme vuestras impresiones, dudas y sugerencias: Asier Etrairu, DJuego, Iker Hernandez, Imanoi de Oz, Jon Heras, Jontxu, Lord Xenobius, Osk, Parvus Domus, Paula, Wallas, y muchas otras personas. ¡Gracias a todos!* | |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Actualmente, tanto la **[wiki oficial](http://wiki.yokai-senso.com)** como esta **versión Beta** se encuentran muy incompletas: como autor del juego, puedo decirte que estoy trabajando en esta segunda edición de **Yôkai Sensô** (y en la versión del sistema **Zodiac 2.5**) desde septiembre de 2021 y dispongo de mucho material en desarrollo que iré liberando a medida que lo vaya puliendo, pero aún queda muchísimo camino por recorrer. Lamentablemente, ya no puedo dedicar tanto tiempo a su desarrollo como cuando me embarqué en la primera edición (la cual me llevó 4 años durísimos) y, aunque ya tenía en desarrollo muchos contenidos nuevos y otros solo tengo que adaptarlos desde la primera edición, preveo que me costará varios años completar el &amp;quot;libro básico&amp;quot; de esta segunda edición que, por otro lado, es mucho más ambiciosa que su antecesora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por este motivo, he tomado la decisión de ir liberando de forma controlada los contenidos del libro, siguiendo una estrategia que os permita utilizarlo de forma útil para poder organizar partidas de **Yôkai Sensô 2E**. Mi flujo de trabajo se organiza del siguiente modo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Primero trabajo en ello desde un entorno de desarrollo privado, donde tengo muchos frentes abiertos y me voy dedicando a unas u otras de entre las muchas tareas pendientes según las prioridades (e inspiración) de cada momento. En ese entorno hay cambios casi a diario, muchas páginas a medio hacer e infinidad de revisiones de textos ya escritos.&lt;br /&gt;
2. A medida que voy completando un conjunto de reglas &amp;quot;usable&amp;quot; (que se puedan aplicar sin depender de otros textos aún sin escribir), lo añado de forma más controlada a esta **versión Beta**: esto os permite acceder a una wiki en continua expansión pero coherente en sus contenidos. La primera *&amp;quot;release&amp;quot;* accesible a los usuarios fue publicada el 1 de mayo de 2023 y contenía el capítulo 1 ya completo y la lista de Habilidades del capítulo 2. El objetivo a corto plazo es liberar, como mínimo, una nueva versión cada mes, con nuevos contenidos y revisiones de lo ya publicado (se pueden identificar todas las secciones con cambios porque están marcadas con la etiqueta `NEW`). Asimismo, en la sección ***&amp;quot;[Comunidad de Playtesting](Playtesting)&amp;quot;*** iré añadiendo cada vez más hojas de personajes pregenerados y otros recursos.&lt;br /&gt;
3. Finalmente, las actualizaciones en la **[wiki oficial](http://wiki.yokai-senso.com)** serán menos frecuentes, pero más grandes. En principio, iré liberando capítulos completos en la mayoría de los casos a medida que sean lo bastante estables como para no haber recibido más cambios en las últimas partidas durante todo un periodo de beta-testing. La excepción serán los capítulos 3 y 11, en los que comenzaré poniendo una pequeña lista de *Arquetipos* y criaturas *Yôkai* respectivamente, y los iré ampliando de forma más progresiva. ***Ante cualquier duda referente a la historia del juego o el sistema de reglas, los contenidos canónicos son los de la [wiki oficial](http://wiki.yokai-senso.com).***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aprovechando esta arquitectura digital en formato wiki, ***mi objetivo a largo plazo es centralizar todas las reglas, trasfondo y demás recursos del juego en un único portal web***. Pero esto no significa que no vayan a existir en un futuro las versiones de cada libro maquetadas en formato PDF y, posteriormente, en edición física. Con esa idea en mente, mi prioridad absoluta a medio plazo es finalizar el desarrollo del &amp;quot;libro básico&amp;quot; hasta llegar a la versión &amp;quot;estable&amp;quot; completa. En la wiki, por comodidad de uso, los índices de los capítulos 3 y 11 del libro básico incluirán enlaces a *Arquetipos* y *Yôkai* de otros libros que siga publicando en un futuro; pero en sus rutas e iconos estarán claramente diferenciados los libros a los que se corresponde cada contenido.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
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		<id>https://beta.yokai-senso.com/index.php?title=P%C3%A1gina_principal&amp;diff=870</id>
		<title>Página principal</title>
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		<updated>2024-09-10T18:24:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Archivo:Logo-ys2-720x480 BETA.png|sinmarco|izquierda]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [`BETA 2.4.09.08`](https://wiki.yokai-senso.com/es/index.php/estado_del_proyecto)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### **Compendio de Reglas y Lore**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **[LIBRO BÁSICO (2ª Edición)](Libro_Basico)** `NEW`&lt;br /&gt;
+ **[ZONA DE PLAYTESTING](Playtesting)** &lt;br /&gt;
+ **[SORTEOS Y EVENTOS ESPECIALES](Sorteos)** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
###### *(Nota: las secciones actualizadas se marcan con la etiqueta **&amp;quot;new&amp;quot;**).*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Esta es la wiki de **Yôkai Sensô** dedicada únicamente al **Beta Testing.** Contiene avances de las reglas que estoy desarrollando para la segunda edición del juego, pero estas aún se consideran sujetas a cambios y, por lo tanto, &amp;quot;inestables&amp;quot;. Es posible que algunas de las reglas que encuentres aquí cambien a lo largo del tiempo, lo que requiere que te mantengas al día. Si tan solo quieres jugar un par de partidas y te basta con aprender las reglas suficientes para ello, lo mejor que puedes hacer es recurrir a la **[wiki oficial](http://wiki.yokai-senso.com)** (con la versión &amp;quot;estable&amp;quot; y que muy rara vez sufrirá cambios en sus contenidos ya existentes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| ![tag](/images/icons/wiki-only.png) | **AGRADECIMIENTOS** | ![tag](/images/icons/wiki-only.png) |&lt;br /&gt;
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| | *El desarrollo de las nuevas reglas del sistema **Zodiac 2.5** y esta segunda edición de **Yôkai Sensô** no serían posibles sin el feedback que recibo de vosotros y de un proceso de playtesting intensivo. Por ello, no puedo sino daros las gracias a quienes, en mayor o menor medida, habéis dedicado vuestro tiempo e interés a leeros estas reglas y/o los resúmenes que hago ocasionalmente en redes sociales, jugar partidas y, sobre todo, transmitirme vuestras impresiones, dudas y sugerencias: Asier Etrairu, DJuego, Iker Hernandez, Imanoi de Oz, Jon Heras, Jontxu, Lord Xenobius, Osk, Parvus Domus, Paula, Wallas, y muchas otras personas. ¡Gracias a todos!* | |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Actualmente, tanto la **[wiki oficial](http://wiki.yokai-senso.com)** como esta **versión Beta** se encuentran muy incompletas: como autor del juego, puedo decirte que estoy trabajando en esta segunda edición de **Yôkai Sensô** (y en la versión del sistema **Zodiac 2.5**) desde septiembre de 2021 y dispongo de mucho material en desarrollo que iré liberando a medida que lo vaya puliendo, pero aún queda muchísimo camino por recorrer. Lamentablemente, ya no puedo dedicar tanto tiempo a su desarrollo como cuando me embarqué en la primera edición (la cual me llevó 4 años durísimos) y, aunque ya tenía en desarrollo muchos contenidos nuevos y otros solo tengo que adaptarlos desde la primera edición, preveo que me costará varios años completar el &amp;quot;libro básico&amp;quot; de esta segunda edición que, por otro lado, es mucho más ambiciosa que su antecesora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por este motivo, he tomado la decisión de ir liberando de forma controlada los contenidos del libro, siguiendo una estrategia que os permita utilizarlo de forma útil para poder organizar partidas de **Yôkai Sensô 2E**. Mi flujo de trabajo se organiza del siguiente modo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Primero trabajo en ello desde un entorno de desarrollo privado, donde tengo muchos frentes abiertos y me voy dedicando a unas u otras de entre las muchas tareas pendientes según las prioridades (e inspiración) de cada momento. En ese entorno hay cambios casi a diario, muchas páginas a medio hacer e infinidad de revisiones de textos ya escritos.&lt;br /&gt;
2. A medida que voy completando un conjunto de reglas &amp;quot;usable&amp;quot; (que se puedan aplicar sin depender de otros textos aún sin escribir), lo añado de forma más controlada a esta **versión Beta**: esto os permite acceder a una wiki en continua expansión pero coherente en sus contenidos. La primera *&amp;quot;release&amp;quot;* accesible a los usuarios fue publicada el 1 de mayo de 2023 y contenía el capítulo 1 ya completo y la lista de Habilidades del capítulo 2. El objetivo a corto plazo es liberar, como mínimo, una nueva versión cada mes, con nuevos contenidos y revisiones de lo ya publicado (se pueden identificar todas las secciones con cambios porque están marcadas con la etiqueta `NEW`). Asimismo, en la sección ***&amp;quot;[Comunidad de Playtesting](Playtesting)&amp;quot;*** iré añadiendo cada vez más hojas de personajes pregenerados y otros recursos.&lt;br /&gt;
3. Finalmente, las actualizaciones en la **[wiki oficial](http://wiki.yokai-senso.com)** serán menos frecuentes, pero más grandes. En principio, iré liberando capítulos completos en la mayoría de los casos a medida que sean lo bastante estables como para no haber recibido más cambios en las últimas partidas durante todo un periodo de beta-testing. La excepción serán los capítulos 3 y 11, en los que comenzaré poniendo una pequeña lista de *Arquetipos* y criaturas *Yôkai* respectivamente, y los iré ampliando de forma más progresiva. ***Ante cualquier duda referente a la historia del juego o el sistema de reglas, los contenidos canónicos son los de la [wiki oficial](http://wiki.yokai-senso.com).***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aprovechando esta arquitectura digital en formato wiki, ***mi objetivo a largo plazo es centralizar todas las reglas, trasfondo y demás recursos del juego en un único portal web***. Pero esto no significa que no vayan a existir en un futuro las versiones de cada libro maquetadas en formato PDF y, posteriormente, en edición física. Con esa idea en mente, mi prioridad absoluta a medio plazo es finalizar el desarrollo del &amp;quot;libro básico&amp;quot; hasta llegar a la versión &amp;quot;estable&amp;quot; completa. En la wiki, por comodidad de uso, los índices de los capítulos 3 y 11 del libro básico incluirán enlaces a *Arquetipos* y *Yôkai* de otros libros que siga publicando en un futuro; pero en sus rutas e iconos estarán claramente diferenciados los libros a los que se corresponde cada contenido.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
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