Diferencia entre revisiones de «Libro Basico/capitulo 1/Estados Alterados/Otras formas de sufrir Daño»

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### ![tag](/images/icons/rules-opt.png) Simplificar el Daño en combate
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Además de en los combates, existen otras formas de sufrir *Daño* conocidas como "*Daño* físico indirecto".
  
En el **[capítulo 4](Libro_Basico/capitulo_4)** encontrarás las formas de *Daño* físico "directo", relacionadas con el combate. Por ahora (y en el caso de que os decantéis por un estilo de juego tan fuertemente enfocado al aspecto narrativo que optéis por omitir el **capítulo 4**), podemos asumir que existen 2 tipos de *Daño* que se pueden causar mediante *Ataques* físicos directos:
 
  
+ Los golpes desarmado o con armas no letales (como un bastón Bô o un Jutte) causan **E.Alt** de *Fatiga Leve*. Con un *Beneficio*, causarán adicionalmente **E.Alt** de *Shock Leve*.
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### Daño por "caída"
+ Los *Ataques* con espadas, cuchillos o cualquier otra arma letal causan **E.Alt** de *Heridas Leve*. Con un *Beneficio*, causarán en su lugar **E.Alt** de *Heridas Grave*.
 
  
Además, el jugador puede declarar la intención de su **PJ** de intentar dejar inconsciente a su oponente de un solo golpe (si está desarmado o con un arma no letal) o lesionarle o matarle (si está usando un arma letal): si obtiene *Éxito Definitivo* en su *Ataque*, en vez del *Daño* habitual, le causará **E.Alt** de *Shock Persistente* ("inconsciente"), o **E.Alt** de *Heridas Persistente* (+ **E.Esp**: "lesión" si aplica esa regla opcional) o **E.Esp**: "incapacitado" respectivamente; pero si obtiene *Fracaso Definitivo* sufrirá automáticamente una *Catástrofe*, y con cualquier otro grado de *Éxito* o *Fracaso* (ya sea *Parcial* o *Completo*) sufrirá una *Complicación*.
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Al caer desde cierta altura (incluso de forma voluntaria) ![tag](/images/icons/reaction.png) aplicad una *Reacción* de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Defensa**: "caída" (la **CD** y *Daño* varían según la altura y la dureza relativa del terreno: consulta la tabla E como referencia). El **Director de Juego** puede aplicar *Ventaja* o *Desventaja* si las condiciones de la caída son diferentes a las habituales (por ejemplo, *Ventaja* si el **PJ**/**PNJ** choca con ramas flexibles que frenen su caída por el camino, o *Desventaja* si hay obstáculos duros en el suelo). Si el **PJ**/**PNJ** cae de forma accidental (porque resbale, le empujen, etc) se le considera "desprevenido" y aplica *Acción Entorpecida* (–3 `·E·`).
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###### **Tabla 1E:** *ejemplos de alturas y Daño por "caída"*
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| Tarea              | Agua                                    | Tierra blanda                            | Suelo duro                            |
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|:------------------:|:----------------------------------------:|:----------------------------------------:|:-------------------------------------:|
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| **"trivial"**         | 0-20 ft (0-6 m) (no sufre *Daño*)        | 0-10 ft (0-3 m) (no sufre *Daño*)        | 0-3 ft (0-1 m) (no sufre *Daño*)      |
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| **"estándar" CD (7)** | 25-60 ft (8-18 m) *Shock Grave*         | 12-40 ft (4-12 m) *Fatiga Grave*         | 6-20 ft (2-6 m) *Heridas Persistente* |
 +
| **"compleja" CD (13)** | 70-90 ft (21-27 m) *Heridas Persistente* | 50-70 ft (15-21 m) *Heridas Persistente* | 30-50 ft (9-15 m) "incapacitado"(1)   |
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| **"imposible"**       | 100+ ft (30+ m) "incapacitado"(1)        | 80+ ft (24+ m) "incapacitado"(1)        | 60+ ft (18+ m) "incapacitado"(1)      |
  
 
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Además del combate, existen otras formas de sufrir *Daño*, a las cuales llamamos "*Daño* físico indirecto".
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**(1):** Los resultados de "incapacitado" además causan *Heridas Grave* (si ya tenía *Heridas*, o al caer sobre suelo duro, muere al instante). Un *Éxito* reduce cualquier grado de **E.ALT** a *Leve*, o bien anula "incapacitado" pero manteniendo el **E.ALT**; un *Beneficio* anula el **E.ALT**, o bien anula "incapacitado" y reduce el **E.ALT** a *Leve*; un *Fracaso* o *Consecuencia*, o contra **CD** (13), añaden **E.ESP**: "derribado"; una *Complicación* añade *Shock Grave*; una *Catástrofe*, contra **CD** (7) añade *Fatiga Persistente* y contra **CD** (13) añade el **E.ESP**: "incapacitado".
 
 
### Daño por caída
 
  
Al caer desde cualquier altura (incluso de forma voluntaria) el **PJ** debe realizar una *Acción* de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Defensa**: "caída", contra **CD** (9) si se trata de una altura moderada (aproximadamente la altura de una persona) o contra **CD** (15) en caso de alturas más peligrosas (como caer desde un tejado). El **Director de Juego** puede, a su discreción, aplicar una *Facilidad* u *Obstáculo* si las condiciones de la caída son claramente diferentes a las habituales (por ejemplo, una *Facilidad* +1 si el **PJ** tiene la posibilidad de sujetarse a una cornisa o similar por la que descolgarse previamente, o un *Obstáculo* –2 si hay obstáculos duros contra los que chocar y desequilibrarse). Además, si el **PJ** cae de forma accidental (porque resbale, le empujen o cualquier otra circunstancia que no haya elegido él) sufre el **E.Esp**: "desprevenido" y aplica un penalizador de –3 [`·E·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7E.C2.B7) (acumulable con el penalizador por *Obstáculos*).
 
  
En cuanto al tipo de *Daño* que sufre, depende de la altura, el tipo de superficie sobre la que va a caer y otros factores. Por lo general, caer sobre un suelo de tierra suele causar **E.Alt** de *Fatiga Leve* si se aplica **CD** (9), o *Heridas Persistente* (con su correspondiente **E.Esp**: "lesión") si se aplica **CD** (15): un *Éxito* anula el *Daño* de **E.Alt** *Leve* o reduce cualquier otro grado de **E.Alt** sufrido a *Leve* (en algunos casos incluso podría anular todo el *Daño* si logra obtener un *Beneficio*). Las *Consecuencias* pueden ser retrasar o desequilibrar al **PJ** causándole el **E.Esp**: "derribado"; una *Complicación* agrava el tipo de *Daño* sufrido (*Fatiga Grave* en vez de *Leve*, o *Heridas Grave* además de *Persistente*), o bien le causa adicionalmente **E.Alt** de *Shock Grave*; una *Catástrofe*, en los casos de **CD** (9) causa **E.Alt** de *Fatiga Persistente* o bien **E.Alt** de *Heridas Persistente* + **E.Esp**: "lesión", y en los casos de **CD** (15) podría causarle directamente el **E.Esp**: "incapacitado".
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### Daño por "asfixia"
  
| ![tag](/images/icons/rules-lock.png) | CAÍDAS MORTALES | ![tag](/images/icons/rules-lock.png) |
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Este tipo de *Daño* puede producirse cuando un **PJ**/**PNJ** mantiene una *Maniobra* de "presa" contra otro para estrangularle (se resuelve en el *Turno* del **PJ**/**PNJ** que realiza la *Maniobra*), o tras aguantar bajo el agua tantas *Rondas* como su puntuación en **FUE** (se resuelve al inicio de su propio *Turno*). Debes superar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS FUE** o ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS VOL** (a tu elección) o tu **PJ** sufre *Fatiga Leve*. Si está en **E.ALT** de *Shock* durante alguna de estas situaciones, sufre el *Daño* por "asfixia" automáticamente (sin derecho a ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS**).
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| | *En las alturas que normalmente matarían sin remedio a una persona, como caer desde lo alto de una pagoda sobre un suelo de piedra, el jugador nunca debería poder intentar siquiera realizar una tirada, causándole la muerte automáticamente, a menos que el PJ esté utilizando algún recurso mágico (como el salto asombroso de la magia Kuji-kuri) o tecnológico (como un accidente puntual al pilotar una armadura Sorabushi). Dicho esto, siempre está la posibilidad de sobrevivir "milagrosamente" a la caída a costa de reducir en 1 su Karma, como verás más adelante en este mismo capítulo.* | |
 
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### Daño por asfixia o ahogamiento
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### Daño por "quemaduras"
  
Este tipo de *Daño* puede producirse cuando un **PJ** mantiene una *Presa* contra otro e intenta estrangularle (consultar el **[capítulo 4](Libro_Basico/capitulo_4/Maniobras)**), o tras aguantar bajo el agua tantos *Turnos* como su puntuación en **FUE**. Cada *Turno* que sufra este *Daño*, debe superar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS FUE** o ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS VOL** (a su elección) o sufrirá **E.Alt** de *Fatiga Leve*; si está en **E.Alt** de *Shock* y sufre *Asfixia*, no tiene derecho a **TS** (sufre este Daño automáticamente).
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La gravedad del *Daño* depende de la magnitud de su exposición al fuego: el ataque de una antorcha o caer en una hoguera pequeña le causa **E.ALT** de *Heridas Leve*; caer en una hoguera grande causa *Heridas* Grave; arder en llamas durante varias *Rondas* o permanecer varios minutos en el interior de una casa en pleno incendio causa *Heridas Persistente* (y **E.ESP**: "quemaduras" si estáis usando esa regla opcional).
  
### Daño por quemaduras
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### Daño por "deshidratación"
  
La gravedad del *Daño* dependerá de la magnitud de su exposición al fuego: el ataque de una antorcha o caer en una hoguera pequeña causan **E.Alt** de *Heridas Leve*; caer en una hoguera grande causa *Heridas Grave*; arder en llamas durante varios turnos o permanecer en una casa en pleno incendio causa *Heridas Persistente* + **E.Esp**: "quemaduras".
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Tras el primer minuto expuesto al calor intenso (más de 40 oC) y en cada *Turno* en el que tu **PJ** esté realizando grandes esfuerzos físicos en esa situación, debes superar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS FUE** o sufre **E.ALT** de *Fatiga Leve*. Además, cada hora que permanezca debes superar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS VOL** o sufre **E.ALT** de *Fatiga Persistente*.
  
### Daño por calor o deshidratación
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Mientras permanezca expuesto a estas condiciones, no puede realizar *Reposo*.
  
Durante el primer minuto expuesto al calor intenso (alrededor de 40 ºC) y cada vez que realice grandes esfuerzos físicos bajo esas condiciones, deberá superar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS FUE** para no sufrir **E.Alt** de *Fatiga Leve*, del cual no podrá recuperarse mientras permanezca expuesto al calor. Además, cada hora que permanezca en esas condiciones debe superar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS VOL** o sufrirá **E.Alt** de *Fatiga Persistente*.
 
  
### Daño por congelación
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### Daño por "congelación"
  
Cada *Turno* que se vea expuesto al frío extremo (permanecer en el agua a temperaturas bajo cero, ser víctima de una ventisca helada...) debe superar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS FUE** para evitar sufrir **E.Alt** de *Shock*: este será *Grave* si aún no sufría ningún otro **E.Alt** de *Shock*, o *Leve* en cualquier otro caso.
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Cada *Turno* en el que tu **PJ** se exponga al frío extremo (permanecer en el agua a temperaturas cercanas a 0ºC, ser víctima de una ventisca helada, etc) debe superar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS FUE** para evitar sufrir **E.ALT** de *Shock*: este es *Grave* si aún no sufría ningún otro **E.ALT** de *Shock*, o *Leve* en cualquier otro caso.
  
 
| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | MORIR CONGELADO | ![tag](/images/icons/rules-note.png) |
 
| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | MORIR CONGELADO | ![tag](/images/icons/rules-note.png) |
 
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| | *Observa que, si un PJ acumulase Shock cada Turno, ¡podría quedar "incapacitado" en poco más de un minuto!* | |
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| | *Observa que, si un PJ acumula E.ALT de Shock cada Turno, al "Desbordar E.ALT", ¡podría quedar "incapacitado" en poco menos de dos minutos!* | |
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### ![tag](/images/icons/rules-steam.png) Daño por Corrupción
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### ![tag](/images/icons/rules-steam.png) Daño por "corrupción"
  
En la era de **"La tiranía de Meiji"** se detallan peligros que pueden causar *Daño por Corrupción*, derivado del efecto de la radioactividad en combinación con la influencia diabólica de los *Akuma*. Este tipo de *Daño* se registra mediante el **E.Alt** de *Afección* y, a todos los efectos, es una "enfermedad". En el **[capítulo 8](Libro_Basico/capitulo_8)** encontrarás todos los detalles al respecto, incluyendo mutaciones y otros posibles efectos adversos.
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En la era de **"La tiranía de Meiji"** se detallan peligros que pueden causar *Daño* por "corrupción", derivado del efecto de la radioactividad en combinación con la influencia diabólica de los *Akuma*. Este tipo de *Daño* se registra mediante el **E.Alt** de *Afección* y, a todos los efectos, es una "enfermedad". En el **[capítulo 8](Libro_Basico/capitulo_8)** encontraréis todos los detalles al respecto, incluyendo mutaciones y otros posibles efectos adversos.
  
 
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Revisión actual del 23:34 1 may 2025

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Además de en los combates, existen otras formas de sufrir Daño conocidas como "Daño físico indirecto".

Daño por "caída"

Al caer desde cierta altura (incluso de forma voluntaria) tag aplicad una Reacción de tag Defensa: "caída" (la CD y Daño varían según la altura y la dureza relativa del terreno: consulta la tabla E como referencia). El Director de Juego puede aplicar Ventaja o Desventaja si las condiciones de la caída son diferentes a las habituales (por ejemplo, Ventaja si el PJ/PNJ choca con ramas flexibles que frenen su caída por el camino, o Desventaja si hay obstáculos duros en el suelo). Si el PJ/PNJ cae de forma accidental (porque resbale, le empujen, etc) se le considera "desprevenido" y aplica Acción Entorpecida (–3 ·E·).

Tabla 1E: ejemplos de alturas y Daño por "caída"
Tarea Agua Tierra blanda Suelo duro
"trivial" 0-20 ft (0-6 m) (no sufre Daño) 0-10 ft (0-3 m) (no sufre Daño) 0-3 ft (0-1 m) (no sufre Daño)
"estándar" CD (7) 25-60 ft (8-18 m) Shock Grave 12-40 ft (4-12 m) Fatiga Grave 6-20 ft (2-6 m) Heridas Persistente
"compleja" CD (13) 70-90 ft (21-27 m) Heridas Persistente 50-70 ft (15-21 m) Heridas Persistente 30-50 ft (9-15 m) "incapacitado"(1)
"imposible" 100+ ft (30+ m) "incapacitado"(1) 80+ ft (24+ m) "incapacitado"(1) 60+ ft (18+ m) "incapacitado"(1)

(1): Los resultados de "incapacitado" además causan Heridas Grave (si ya tenía Heridas, o al caer sobre suelo duro, muere al instante). Un Éxito reduce cualquier grado de E.ALT a Leve, o bien anula "incapacitado" pero manteniendo el E.ALT; un Beneficio anula el E.ALT, o bien anula "incapacitado" y reduce el E.ALT a Leve; un Fracaso o Consecuencia, o contra CD (13), añaden E.ESP: "derribado"; una Complicación añade Shock Grave; una Catástrofe, contra CD (7) añade Fatiga Persistente y contra CD (13) añade el E.ESP: "incapacitado".

Daño por "asfixia"

Este tipo de Daño puede producirse cuando un PJ/PNJ mantiene una Maniobra de "presa" contra otro para estrangularle (se resuelve en el Turno del PJ/PNJ que realiza la Maniobra), o tras aguantar bajo el agua tantas Rondas como su puntuación en FUE (se resuelve al inicio de su propio Turno). Debes superar una tag TS FUE o tag TS VOL (a tu elección) o tu PJ sufre Fatiga Leve. Si está en E.ALT de Shock durante alguna de estas situaciones, sufre el Daño por "asfixia" automáticamente (sin derecho a tag TS).

Daño por "quemaduras"

La gravedad del Daño depende de la magnitud de su exposición al fuego: el ataque de una antorcha o caer en una hoguera pequeña le causa E.ALT de Heridas Leve; caer en una hoguera grande causa Heridas Grave; arder en llamas durante varias Rondas o permanecer varios minutos en el interior de una casa en pleno incendio causa Heridas Persistente (y E.ESP: "quemaduras" si estáis usando esa regla opcional).

Daño por "deshidratación"

Tras el primer minuto expuesto al calor intenso (más de 40 oC) y en cada Turno en el que tu PJ esté realizando grandes esfuerzos físicos en esa situación, debes superar una tag TS FUE o sufre E.ALT de Fatiga Leve. Además, cada hora que permanezca debes superar una tag TS VOL o sufre E.ALT de Fatiga Persistente.

Mientras permanezca expuesto a estas condiciones, no puede realizar Reposo.

Daño por "congelación"

Cada Turno en el que tu PJ se exponga al frío extremo (permanecer en el agua a temperaturas cercanas a 0ºC, ser víctima de una ventisca helada, etc) debe superar una tag TS FUE para evitar sufrir E.ALT de Shock: este es Grave si aún no sufría ningún otro E.ALT de Shock, o Leve en cualquier otro caso.

tag MORIR CONGELADO tag
Observa que, si un PJ acumula E.ALT de Shock cada Turno, al "Desbordar E.ALT", ¡podría quedar "incapacitado" en poco menos de dos minutos!

tag Daño por "corrupción"

En la era de "La tiranía de Meiji" se detallan peligros que pueden causar Daño por "corrupción", derivado del efecto de la radioactividad en combinación con la influencia diabólica de los Akuma. Este tipo de Daño se registra mediante el E.Alt de Afección y, a todos los efectos, es una "enfermedad". En el capítulo 8 encontraréis todos los detalles al respecto, incluyendo mutaciones y otros posibles efectos adversos.


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