Diferencia entre revisiones de «Libro Basico/capitulo 4/Turnos de juego»

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### Rondas y Turnos
 
### Rondas y Turnos
  
Un *Turno* es el espacio de tiempo en el que un **PJ** realiza su *Acción*; una *Ronda* es el ciclo en el que todos los **PJ** han realizado cada uno su propio *Turno*. Ten en cuenta que, aunque por motivos prácticos los **PJ** realizan sus *Turnos* secuencialmente, en realidad todos estarían actuando más o menos al mismo tiempo, y no estarían atacándose ni moviéndose de forma incesante, sino que harían pequeñas pausas para reposicionarse, observar a su alrededor, analizar al enemigo, amagar movimientos que no llegan a completarse y demás maniobras menores que, por comodidad, se obvian a nivel de reglas. Por este motivo, aunque durante su *Turno* cada **PJ** solo realiza una única *Acción*, cada *Ronda* tiene una duración aproximada de 10 segundos o, dicho de otro modo, se juegan 6 *Rondas* por minuto en el paso de tiempo del juego.
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Un *Turno* es el espacio de tiempo en el que un **PJ** realiza su *Acción Activa*; una *Ronda* es el ciclo en el que todos los **PJ** han realizado cada uno su propio *Turno*. Ten en cuenta que, aunque por motivos prácticos los **PJ** realizan sus *Turnos* secuencialmente, en realidad todos estarían actuando más o menos al mismo tiempo, y no estarían atacándose ni moviéndose de forma incesante, sino que harían pequeñas pausas para reposicionarse, observar a su alrededor, analizar al enemigo, amagar movimientos que no llegan a completarse y demás maniobras menores que, por comodidad, se obvian a nivel de reglas. Cada *Ronda* tiene una duración aproximada de 10 segundos o, dicho de otro modo, se juegan 6 *Rondas* por minuto en el paso de tiempo del juego.
  
Al inicio de cada *Ronda*, se establece el orden en el que los **PJ** resolverán su *Turno* comparando su *Iniciativa* en ese momento (de mayor a menor): si al inicio de la *Ronda* 2 o más **PJ** estuviesen empatados en *Iniciativa*, actúa en primer lugar el **PJ** con la **CDE** de **Reflejos:** "iniciativa" más alta; si su **CDE** también estuviese empatada, el **Director de Juego** declarará cuál de ambos actúa en primer lugar durante esa *Ronda*.
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Al inicio de cada *Ronda*, se establece el orden en el que los **PJ** resolverán su *Turno* comparando su *Iniciativa* en ese momento (de mayor a menor): si al inicio de la *Ronda* 2 o más **PJ** estuviesen empatados en *Iniciativa*, actúa en primer lugar el **PJ** con la **CDE** de **Reflejos:** "iniciativa" más alta; si su **CDE** también estuviese empatada, el **Director de Juego** declara cuál de ambos actúa en primer lugar durante esa *Ronda*. Este orden se mantiene indistintamente de si la puntuación de *Iniciativa* de algún **PJ** varía durante el transcurso de la *Ronda* aunque, como verás después, también hay excepciones que alteran ese orden indistintamente de la puntuación de *Iniciativa*.
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Al finalizar cada *Ronda*, los jugadores cuyos **PJ** se hayan "quedado al margen" podéis resolver una *Tirada de Acción* de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Discreción**: "sigilo" para que vuestros **PJ** se aparten de las zonas en las que se está combatiendo, contra **CD** (9) si pretenden esconderse o buscar refugio, o sin necesidad de realizar ninguna tirada ("tarea trivial") si simplemente se apartan. Alternativamente, si sucede algo por lo que decidáis tomar parte en el conflicto, en vez de apartarse, vuestros **PJ** pueden realizar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) "tirada de iniciativa" (incorporándose al combate a partir de la *Ronda* siguiente).
  
 
### Acción Activa y Reacción
 
### Acción Activa y Reacción
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Durante la *Ronda*, cada **PJ** dispone de una *Acción Activa* y una *Reacción*.
 
Durante la *Ronda*, cada **PJ** dispone de una *Acción Activa* y una *Reacción*.
  
La *Acción Activa* normalmente se resolverá durante su propio *Turno*, y debe declarar previamente si la realiza desde posición estática o en *Movimiento*: generalmente, esto le permite desplazarse a velocidad normal ("paso ligero") mientras realiza su *Acción*, aunque hay excepciones (las capacidades de *"Movimiento"* para cada tipo de *Acción* se explicarán en la página siguiente) y, a veces, realizar una *Acción en Movimiento* provocará *Facilidades* u *Obstáculos*, o incluso desatará la *Reacción* de otro **PJ** (todas estas excepciones se irán indicando en cada caso).
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La *Acción Activa* normalmente se resuelve durante su propio *Turno* y debes declarar previamente si se realiza desde posición estática o en *Movimiento*: generalmente, esto permite al **PJ** desplazarse a velocidad normal ("paso ligero") mientras lleva a cabo su *Acción*, aunque hay excepciones (las capacidades de *"Movimiento"* para cada tipo de *Acción* se explicarán en la página siguiente) y, a veces, realizar una *Acción en Movimiento* provoca *Facilidades* u *Obstáculos*, o incluso desata la *Reacción* de otro **PJ** (todas estas circunstancias se irán indicando en cada caso).
  
La *Reacción* es más instintiva, por lo que sólo puede declararse "en *Movimiento*" cuando se usa con ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Reflejos**: "esquivar" (se explica en "**[Defensa y Reacciones](Libro_Basico/capitulo_4/Defensa_y_Reacciones)**", más adelante en este mismo capítulo) o al *Preparar Acción* (se explica a continuación). Hay varias circunstancias que pueden propiciar o desatar una *Reacción* y cada una de estas se explica detalladamente a medida que se introducen las reglas a lo largo de este capítulo: después se recopilan todas ellas para mayor comodidad.
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La *Reacción* es más instintiva, por lo que normalmente se debe realizar desde la posición en la que se encuentre el **PJ** en ese momento: sólo puede declararse "en *Movimiento*" cuando se usa con ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Reflejos**: "esquivar" (se explica en "**[Defensa y Reacciones](Libro_Basico/capitulo_4/Defensa_y_Reacciones)**", más adelante en este mismo capítulo) o al *Preparar Acción* (se explica a continuación). Hay varias circunstancias que pueden propiciar o desatar una *Reacción*, iré explicando detalladamente cada una de estas a medida que vaya introduciendo las reglas a lo largo de este capítulo; después se recopilan todas ellas para mayor comodidad.
  
### Preparar Acción
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### Acción Preparada
  
Al llegar su *Turno*, el jugador puede usar su *Acción Activa* para declarar que su **PJ** "*Prepara Acción*": para ello, declara cuál será su *Acción* pero, en vez de realizarla inmediatamente, debe especificar qué circunstancia condicional hará que esta se aplique; las condiciones pueden ser muy vagas (por ejemplo, "ataco con mi espada al primer enemigo que se ponga a mi alcance") o muy precisas (por ejemplo, "cuando mi compañero Takeshi dispare al líder de los bandidos, cargo contra él para intentar derribarle"), pero si deseas realizar algo muy específico (incluida la *Acción en Movimiento*) debes declararlo cuando *Preparas Acción*. Cuando se cumpla la condición que indicaste, gasta tu *Reacción* para realizar en ese instante tu *Acción* preparada.
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Al llegar el *Turno* de tu **PJ**, puedes usar su *Acción Activa* para declarar que tu **PJ** "*Prepara Acción*": para ello, declara cuál será su *Acción Preparada* pero, en vez de resolverla inmediatamente, debes especificar qué circunstancia condicional hará que esta se aplique; las condiciones pueden ser muy vagas (por ejemplo, "ataco con mi espada al primer enemigo que se ponga a mi alcance") o muy precisas (por ejemplo, "cuando mi compañero Takeshi dispare al líder de los bandidos, cargo contra él para intentar derribarle"), pero si deseas realizar algo muy específico (incluida la *Acción en Movimiento*) debes declararlo cuando *Preparas Acción*. ![tag](/images/icons/reaction.png) Cuando se cumpla la condición que indicaste, gastas tu *Reacción* para realizar en ese instante tu *Acción Preparada*.
  
Si antes de que se desaten las condiciones que declaraste surgiese otra circunstancia que te permitiría usar tu *Reacción*, puedes elegir hacerlo, aunque entonces perderás tu *Acción* preparada. También la perderás si no se cumple la condición que permitiría desatarla antes del inicio del siguiente *Turno* de tu **PJ**; asimismo, cuando se cumpla esa condición, no estás obligado a desatar tu *Acción* preparada, pudiendo renunciar a ella si decides que la situación ya no es propicia (pero ya no podrás realizarla si vuelve a cumplirse la misma condición antes de tu siguiente *Turno*).
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![tag](/images/icons/reaction.png) Si antes de que se desaten las condiciones que declaraste surgiese otra circunstancia que te permitiría usar tu *Reacción*, puedes elegir hacerlo, aunque entonces perderás tu *Acción Preparada*. También la perderás si no se cumple la condición que permitiría desatarla antes del inicio del siguiente *Turno* de tu **PJ**; asimismo, cuando se cumpla esa condición, no estás obligado a desatar tu *Acción Preparada*, pudiendo renunciar a ella si decides que la situación ya no es propicia (pero ya no podrás realizarla si vuelve a cumplirse la misma condición antes de tu siguiente *Turno*).
  
### Recuperar Ventaja
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### Recomponerse
  
El **PJ** puede usar su *Acción Activa* para "*Recuperar Ventaja*" (a efectos narrativos, dedica unos segundos a recobrar el aliento y analizar la situación mientras espera a que uno de sus oponentes cometa algún pequeño descuido). En vez de aplicar ninguna *Acción* tira ![tag](/images/icons/dice-d6.png) *1d6* y resérvalo dejándolo visiblemente sobre la mesa (el **Director de Juego** anotará el resultado del dado para mayor seguridad): al finalizar la *Ronda* (cuando TODOS los **PJ** hayan resuelto sus respectivos *Turnos*), el **PJ** puede gastar su *Reacción* para tomar el valor de ese dado ![tag](/images/icons/dice-d6.png) a modo de "Ventaja": si antes de finalizar la siguiente *Ronda* realiza una *Acción Enfrentada*, suma ese valor a su puntuación de *Iniciativa*; en caso contrario, la "Ventaja" que había obtenido se pierde.
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Puedes usar la *Acción Activa* de tu **PJ** para "*Recomponerse*" (a efectos narrativos, dedica unos segundos a recobrar el aliento y analizar la situación mientras espera a que uno de sus oponentes cometa algún pequeño descuido). En ese caso, se mantiene a la espera: ![tag](/images/icons/reaction.png) al finalizar la *Ronda* (cuando TODOS los **PJ** hayan resuelto sus respectivos *Turnos*), puedes gastar la *Reacción* de tu **PJ** para tirar ![tag](/images/icons/dice-d6.png) *1d4* y reservarlo, dejándolo visiblemente sobre la mesa (el **Director de Juego** anota el resultado del dado para mayor seguridad)": si antes de finalizar la siguiente *Ronda* resuelves una *Acción Enfrentada* (ya sea la *Acción Activa* de tu **PJ** o como respuesta a la *Acción* de otro **PJ**), suma el valor de ese dado a la puntuación de *Iniciativa* de tu **PJ**; en caso contrario, el resultado que habías obtenido se pierde.
  
 
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Revisión actual del 04:00 23 mar 2024

◄ Iniciar un conflicto   ◄ ►   Distancias y Movimiento ►


Rondas y Turnos

Un Turno es el espacio de tiempo en el que un PJ realiza su Acción Activa; una Ronda es el ciclo en el que todos los PJ han realizado cada uno su propio Turno. Ten en cuenta que, aunque por motivos prácticos los PJ realizan sus Turnos secuencialmente, en realidad todos estarían actuando más o menos al mismo tiempo, y no estarían atacándose ni moviéndose de forma incesante, sino que harían pequeñas pausas para reposicionarse, observar a su alrededor, analizar al enemigo, amagar movimientos que no llegan a completarse y demás maniobras menores que, por comodidad, se obvian a nivel de reglas. Cada Ronda tiene una duración aproximada de 10 segundos o, dicho de otro modo, se juegan 6 Rondas por minuto en el paso de tiempo del juego.

Al inicio de cada Ronda, se establece el orden en el que los PJ resolverán su Turno comparando su Iniciativa en ese momento (de mayor a menor): si al inicio de la Ronda 2 o más PJ estuviesen empatados en Iniciativa, actúa en primer lugar el PJ con la CDE de Reflejos: "iniciativa" más alta; si su CDE también estuviese empatada, el Director de Juego declara cuál de ambos actúa en primer lugar durante esa Ronda. Este orden se mantiene indistintamente de si la puntuación de Iniciativa de algún PJ varía durante el transcurso de la Ronda aunque, como verás después, también hay excepciones que alteran ese orden indistintamente de la puntuación de Iniciativa.

Al finalizar cada Ronda, los jugadores cuyos PJ se hayan "quedado al margen" podéis resolver una Tirada de Acción de tag Discreción: "sigilo" para que vuestros PJ se aparten de las zonas en las que se está combatiendo, contra CD (9) si pretenden esconderse o buscar refugio, o sin necesidad de realizar ninguna tirada ("tarea trivial") si simplemente se apartan. Alternativamente, si sucede algo por lo que decidáis tomar parte en el conflicto, en vez de apartarse, vuestros PJ pueden realizar una tag "tirada de iniciativa" (incorporándose al combate a partir de la Ronda siguiente).

Acción Activa y Reacción

Durante la Ronda, cada PJ dispone de una Acción Activa y una Reacción.

La Acción Activa normalmente se resuelve durante su propio Turno y debes declarar previamente si se realiza desde posición estática o en Movimiento: generalmente, esto permite al PJ desplazarse a velocidad normal ("paso ligero") mientras lleva a cabo su Acción, aunque hay excepciones (las capacidades de "Movimiento" para cada tipo de Acción se explicarán en la página siguiente) y, a veces, realizar una Acción en Movimiento provoca Facilidades u Obstáculos, o incluso desata la Reacción de otro PJ (todas estas circunstancias se irán indicando en cada caso).

La Reacción es más instintiva, por lo que normalmente se debe realizar desde la posición en la que se encuentre el PJ en ese momento: sólo puede declararse "en Movimiento" cuando se usa con tag Reflejos: "esquivar" (se explica en "Defensa y Reacciones", más adelante en este mismo capítulo) o al Preparar Acción (se explica a continuación). Hay varias circunstancias que pueden propiciar o desatar una Reacción, iré explicando detalladamente cada una de estas a medida que vaya introduciendo las reglas a lo largo de este capítulo; después se recopilan todas ellas para mayor comodidad.

Acción Preparada

Al llegar el Turno de tu PJ, puedes usar su Acción Activa para declarar que tu PJ "Prepara Acción": para ello, declara cuál será su Acción Preparada pero, en vez de resolverla inmediatamente, debes especificar qué circunstancia condicional hará que esta se aplique; las condiciones pueden ser muy vagas (por ejemplo, "ataco con mi espada al primer enemigo que se ponga a mi alcance") o muy precisas (por ejemplo, "cuando mi compañero Takeshi dispare al líder de los bandidos, cargo contra él para intentar derribarle"), pero si deseas realizar algo muy específico (incluida la Acción en Movimiento) debes declararlo cuando Preparas Acción. tag Cuando se cumpla la condición que indicaste, gastas tu Reacción para realizar en ese instante tu Acción Preparada.

tag Si antes de que se desaten las condiciones que declaraste surgiese otra circunstancia que te permitiría usar tu Reacción, puedes elegir hacerlo, aunque entonces perderás tu Acción Preparada. También la perderás si no se cumple la condición que permitiría desatarla antes del inicio del siguiente Turno de tu PJ; asimismo, cuando se cumpla esa condición, no estás obligado a desatar tu Acción Preparada, pudiendo renunciar a ella si decides que la situación ya no es propicia (pero ya no podrás realizarla si vuelve a cumplirse la misma condición antes de tu siguiente Turno).

Recomponerse

Puedes usar la Acción Activa de tu PJ para "Recomponerse" (a efectos narrativos, dedica unos segundos a recobrar el aliento y analizar la situación mientras espera a que uno de sus oponentes cometa algún pequeño descuido). En ese caso, se mantiene a la espera: tag al finalizar la Ronda (cuando TODOS los PJ hayan resuelto sus respectivos Turnos), puedes gastar la Reacción de tu PJ para tirar tag 1d4 y reservarlo, dejándolo visiblemente sobre la mesa (el Director de Juego anota el resultado del dado para mayor seguridad)": si antes de finalizar la siguiente Ronda resuelves una Acción Enfrentada (ya sea la Acción Activa de tu PJ o como respuesta a la Acción de otro PJ), suma el valor de ese dado a la puntuación de Iniciativa de tu PJ; en caso contrario, el resultado que habías obtenido se pierde.


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