Diferencia entre revisiones de «Libro Basico/capitulo 1/Conceptos basicos/Clase de Dificultad»

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En la mayoría de las *Acciones*, será el **Director de Juego** quien tendrá que aplicar su sentido común para establecer la **CD** más adecuada a la situación que corresponda. A grandes rasgos, el criterio a seguir consiste en diferenciar si la tarea a realizar se debería considerar trivial, estándar o compleja:
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En la mayoría de las *Acciones*, será el **Director de Juego** quien tendrá que aplicar su sentido común para establecer la **CD** más adecuada a la situación que corresponda. A grandes rasgos, el criterio a seguir consiste en diferenciar si la tarea a realizar se debería considerar "trivial", "estándar", "compleja" o "imposible":
  
+ **Tareas triviales:** si la *Acción* a realizar no aporta ni riesgo ni apenas dificultad, en vez de establecer una **CD**, omite la tirada ![tag](/images/icons/dice-d12.png) y asume que el **PJ** puede hacerlo sin más implicaciones.
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+ ***Tareas "triviales":*** si la *Acción* a realizar no aporta ni riesgo ni apenas dificultad, o bien si el resultado de su *Acción* no va a influir en el juego, omite la tirada ![tag](/images/icons/dice-d12.png) y asume que el **PJ** puede hacerlo sin más implicaciones.
+ **Tareas estándar:** para la mayoría de cosas que pueden hacer los PJ con una dificultad razonable, aplica **CD** (9); para un humano promedio, esto suele rondar un 50% de *Éxito*.
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+ ***Tareas "estándar":*** para la mayoría de cosas que pueden hacer los PJ con una dificultad razonable, aplica **CD** (9); para un humano promedio, esto suele rondar un 50% de *Éxito*.
+ **Tareas complejas:** para las tareas que pocas personas puedan llevar a cabo de forma eficiente, aplica **CD** (15); a menudo esto implicará que la mayoría de **PJ** solo puedan lograr un muy improbable *Éxito Parcial* al obtener un "12 natural" en *1d12*.
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+ ***Tareas "complejas":*** para las tareas que pocas personas puedan llevar a cabo de forma eficiente, aplica **CD** (15); a menudo esto implicará que la mayoría de **PJ** solo puedan lograr un muy improbable *Éxito Parcial* al obtener un "12 natural" en *1d12*.
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+ ***Tareas "imposibles":*** hay cosas que simplemente están fuera del alcance de los **PJ**; por ejemplo, por mucho que se esfuerce, un **PJ** nunca podrá subir a la copa de un árbol de un salto (a menos que posea una *Habilidad* que diga que puede hacerlo).
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| ![tag](/images/icons/rules-lock.png) | INTENTANDO LO IMPOSIBLE | ![tag](/images/icons/rules-lock.png) |
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| | *Si adviertes a un jugador de que una tarea es "imposible" y aún así se empeña en intentarlo, aplica Fracaso Absoluto automáticamente.* | |
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Ten en cuenta además que, a veces, un *Éxito Parcial* podría no ser del todo suficiente (por ejemplo, si era importante completar una tarea en muy poco tiempo, quizá hacerlo de forma más lenta suponga un problema), en cuyo caso el **Director de Juego** deberá informar del grado de *Éxito* requerido antes de que el jugador realice la tirada ![tag](/images/icons/dice-d12.png); muchas otras veces, sin embargo, bastará incluso con un *Fracaso Parcial* (aunque el **PJ** tenga que lidiar con alguna *Complicación* al respecto).
 
Ten en cuenta además que, a veces, un *Éxito Parcial* podría no ser del todo suficiente (por ejemplo, si era importante completar una tarea en muy poco tiempo, quizá hacerlo de forma más lenta suponga un problema), en cuyo caso el **Director de Juego** deberá informar del grado de *Éxito* requerido antes de que el jugador realice la tirada ![tag](/images/icons/dice-d12.png); muchas otras veces, sin embargo, bastará incluso con un *Fracaso Parcial* (aunque el **PJ** tenga que lidiar con alguna *Complicación* al respecto).
  
  
### Facilidades y Obstáculos
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### Ventaja y Desventaja
  
La **CD** para una *Acción* se establece de forma muy generalista, pero hay muchos factores externos que pueden influir positiva o negativamente. Estos se denominan *Facilidades* cuando benefician al **PJ** que realiza la *Acción*, y *Obstáculos* cuando le perjudican. Estos no modifican la **CD**, sino que se suman o restan a la tirada ![tag](/images/icons/dice-d12.png)
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La **CD** para una *Acción* se establece de forma muy generalista, pero hay muchos factores externos que pueden influir positiva o negativamente. Estos se denominan *Ventajas* cuando benefician al **PJ** que realiza la *Acción*, y *Desventajas* cuando le perjudican. Estos no modifican la **CD**, sino que se aplican de forma más abstracta.
  
La mayoría de las veces, será el **Director de Juego** quien determine si deben aplicarse algunos de estos factores. Por ejemplo: saltar una distancia de 15 a 20 "Shaku" en horizontal es una tarea compleja, por lo que tiene **CD** (15), pero se le podría aplicar una *Facilidad* +1 si inicia el salto desde una posición más elevada, o un *Obstáculo* –1 si el suelo estuviese mojado.
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La mayoría de las veces, será el **Director de Juego** quien determine si deben aplicarse algunos de estos factores. Por ejemplo: saltar una distancia de 10 "Shaku" en horizontal es una tarea "estándar", por lo que tiene **CD** (9), pero se le podría aplicar *Ventaja* si inicia el salto desde una posición más elevada, o *Desventaja* si el suelo estuviese mojado.
  
Algunas reglas específicas del juego también conceden una *Facilidad* o imponen un *Obstáculo*, en cuyo caso lo indicarán claramente.
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Algunas reglas específicas del juego también conceden *Ventaja* o imponen *Desventaja*, en cuyo caso lo indicarán claramente.
  
+ ***Facilidad:*** aplica a la tirada ![tag](/images/icons/dice-d12.png) un bonificador de entre +1 y +3, según lo indique la propia regla (o, en su defecto, según lo establezca el **Director de Juego**).
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+ ***Ventaja:*** después de realizar la tirada ![tag](/images/icons/dice-d12.png) pero antes de aplicar sus resultados, el jugador puede elegir entre repetir uno de los dados que haya tirado (y que el **Director de Juego** aplique entre ambos resultados el que más beneficie al **PJ**), o bien sumar un bonificador de +2 a su tirada.
+ ***Obstáculo:*** funciona exactamente igual pero a la inversa, aplicando a la tirada ![tag](/images/icons/dice-d12.png) un penalizador de entre –1 y –3.
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+ ***Desventaja:*** después de realizar la tirada ![tag](/images/icons/dice-d12.png) pero antes de aplicar sus resultados, el **Director de Juego** debe repetir el mejor dado que haya tirado el jugador y elegir entre ambos dados el que más perjudique al **PJ**.
  
Se pueden combinar tantas *Facilidades* y *Obstáculos* como puedan ser aplicables sobre una misma *Acción* aunque, una vez compensados todos los bonificadores y penalizadores, la cifra total resultante nunca podrá ser mayor que +3 ni menor que –3.
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En caso de que existan circunstancias para aplicar tanto *Ventaja* como *Desventaja* sobre una misma *Acción*, simplemente se ignoran ambas, cancelándose mutuamente.
  
| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | NOTA DE DISEÑO | ![tag](/images/icons/rules-note.png) |
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| ![tag](/images/icons/rules-opt.png) | COMPENSAR VENTAJAS Y DESVENTAJAS | ![tag](/images/icons/rules-opt.png) |
 
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| | *El enfoque de las reglas se basa en el concepto de que, en muchas ocasiones, será más conveniente obviar algunos detalles y reducirlo a la aplicación de alguna Facilidad u Obstáculo, en favor de mantener un nivel de simplicidad aceptable. Por ejemplo, un personaje atado podría intentar usar una espada desenvainada que estuviese tirada en el suelo para cortar sus ataduras y, en términos de reglas de juego, se le concedería una Facilidad +3: estamos obviando el riesgo de cortarse a sí mismo con el arma y asumimos que el PJ no será tan insensato como para asumir unos cortes en los antebrazos a costa de liberarse "como sea" (aunque podría suceder así naturalmente si obtiene Fracaso Parcial y el jugador acepta una Complicación). Ten en cuenta esta forma de pensar a la hora de resolver situaciones con muchas variables.* | |
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| | *Si deseais darle un poquito más de peso al hecho de sufrir varias Ventajas y Desventajas, en vez de simplemente anularlas todas, podéis acordar que se "compensen" todas las Ventajas y Desventajas que puedan ser aplicables sobre una misma Acción de modo que, si hay más Ventajas que Desventajas, el resultado final sería una Ventaja (y viceversa).* | |
  
### Acciones no Entrenadas
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| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | NOTA DEL AUTOR | ![tag](/images/icons/rules-note.png) |
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| | *El enfoque de las reglas se basa en el concepto de que, en muchas ocasiones, será más conveniente obviar algunos detalles y reducirlo a la aplicación de alguna Ventaja o Desventaja en favor de mantener un nivel de simplicidad aceptable. Por ejemplo, un personaje atado podría intentar usar una espada desenvainada que estuviese tirada en el suelo para cortar sus ataduras y, en términos de reglas de juego, se le concedería una Ventaja: estamos obviando el riesgo de cortarse a sí mismo con el arma y asumimos que el PJ no será tan insensato como para asumir unos cortes en los antebrazos a costa de liberarse "como sea" (aunque podría suceder así naturalmente si obtiene Fracaso Parcial y el jugador acepta una Complicación). Ten en cuenta esta forma de pensar a la hora de resolver situaciones con muchas variables.* | |
  
Algunas *Acciones* específicas requieren *Entrenamiento* para poder desempeñarse correctamente: por ejemplo, cualquiera puede realizar normalmente una *Acción* de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Atletismo** para "correr", "trepar" o "saltar", pero si desea usar ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Atletismo**: "nadar", necesitará la *Habilidad Entrenada* correspondiente ("natación"), o bien tendrá dificultades para hacerlo.
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En términos de juego, esto significa que el **PJ** necesita poseer una *Habilidad Entrenada* específica para ello (tal y como se explicará en el **[capítulo 2](Libro_Basico/capitulo_2/Habilidades)**) o, de lo contrario, deberá aplicar un penalizador de –3 sobre el **AD**. Si se sufre este penalizador por varias causas a la vez (por ejemplo, levantarse del suelo para *Atacar* con un arma que requiere entrenamiento) sólo se aplicará una vez, pero se seguirá aplicando mientras haya al menos una circunstancia para la que no posea la *Habilidad Entrenada* correspondiente.
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### Clase de Dificultad Enfrentada
  
Cuando una *Acción* específica requiera *Entrenamiento*, junto a su **CD** se marcará el descriptor [`·E·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7E.C2.B7).
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Además de la **PB** y el **AD**, hay una tercera cifra que debe calcularse para cada una de las 15 *Acciones* de cada **PJ**, esta es la "*Clase de Dificultad Enfrentada*" o **CDE**. Se trata de una puntuación pasiva que reemplaza las tiradas de dados y su nombre procede del hecho de que su uso más común es al resolver una *Acción Enfrentada* (tal y como verás más adelante en este mismo capítulo). La **CDE** se calcula sumando su **PB+AD+4** y, al igual que sucede con la **CD**, su valor siempre se expresa entre paréntesis; dado que parte de la **CDE** se obtiene a partir del **AD**, cualquier modificador sobre el **AD** también se aplica sobre la **CDE**.
 
 
### Clase de Dificultad Enfrentada
 
  
Además de la **PB** y el **AD**, hay una tercera cifra que debe calcularse para cada una de las 15 *Acciones* de cada **PJ**, esta es la "*Clase de Dificultad Enfrentada*" o **CDE**. Se trata de una puntuación pasiva que reemplaza las tiradas de dados y su nombre procede del hecho de que su uso más común es al resolver una *Acción Enfrentada* (tal y como verás más adelante en este mismo capítulo). La **CDE** se calcula sumando su **PB+AD+4** y, al igual que sucede con la **CD**, su valor siempre se expresa entre paréntesis; dado que parte de la **CDE** se obtiene a partir del **AD**, cualquier modificador sobre el **AD** (ya sean bonificadores por *Habilidades*, o el penalizador de –3 por no poseer su *Habilidad Entrenada* cuando corresponda), también se aplica sobre la **CDE**.
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Las *Ventajas* y *Desventajas* que afectasen específicamente a un **PNJ** se aplican a la inversa sobre la tirada del **PJ** que realice una *Acción Enfrentada* contra él; por ejemplo, si un **PNJ** sufre una *Desventaja*, el modo de aplicarlo al realizar una *Acción Enfrentada* contra él será conceder *Ventaja* al **PJ** oponente.
  
Las *Facilidades* y *Obstáculos* que afectasen específicamente a un **PNJ**, en cambio, no modificarán su **CDE**, sino que se aplicarán a la inversa sobre la tirada del **PJ** que realice una *Acción Enfrentada* contra él; por ejemplo, si un **PNJ** sufre un *Obstáculo* –1, el modo de aplicarlo será conceder una *Facilidad* +1 a su **PJ** oponente.
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| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | PERFIL DE LOS PNJ | ![tag](/images/icons/rules-note.png) |
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| | *Como comprobaréis más adelante, los PNJ tienen perfiles muy simplificados respecto a vuestros PJ: a menudo no se detallan los 15 tipos de Acciones, sino tan sólo las que realmente vayan a usar según su patrón de conducta y sus Habilidades (a menudo suelen tener un perfil con 10 Acciones) y no se les asignan valores de PB y AD, sino tan sólo su CDE. Esto se debe a que sus Acciones en el juego no son tan relevantes como las de vuestros PJ y, en caso de tener que realizar una Acción Enfrentada contra ellos, siempre tiráis los dados los jugadores y calculáis el resultado partiendo de las puntuaciones de vuestro propio PJ.* | |
  
 
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Revisión actual del 22:23 14 nov 2024

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En la mayoría de las Acciones, será el Director de Juego quien tendrá que aplicar su sentido común para establecer la CD más adecuada a la situación que corresponda. A grandes rasgos, el criterio a seguir consiste en diferenciar si la tarea a realizar se debería considerar "trivial", "estándar", "compleja" o "imposible":

  • Tareas "triviales": si la Acción a realizar no aporta ni riesgo ni apenas dificultad, o bien si el resultado de su Acción no va a influir en el juego, omite la tirada tag y asume que el PJ puede hacerlo sin más implicaciones.
  • Tareas "estándar": para la mayoría de cosas que pueden hacer los PJ con una dificultad razonable, aplica CD (9); para un humano promedio, esto suele rondar un 50% de Éxito.
  • Tareas "complejas": para las tareas que pocas personas puedan llevar a cabo de forma eficiente, aplica CD (15); a menudo esto implicará que la mayoría de PJ solo puedan lograr un muy improbable Éxito Parcial al obtener un "12 natural" en 1d12.
  • Tareas "imposibles": hay cosas que simplemente están fuera del alcance de los PJ; por ejemplo, por mucho que se esfuerce, un PJ nunca podrá subir a la copa de un árbol de un salto (a menos que posea una Habilidad que diga que puede hacerlo).

tag INTENTANDO LO IMPOSIBLE tag
Si adviertes a un jugador de que una tarea es "imposible" y aún así se empeña en intentarlo, aplica Fracaso Absoluto automáticamente.

Ten en cuenta además que, a veces, un Éxito Parcial podría no ser del todo suficiente (por ejemplo, si era importante completar una tarea en muy poco tiempo, quizá hacerlo de forma más lenta suponga un problema), en cuyo caso el Director de Juego deberá informar del grado de Éxito requerido antes de que el jugador realice la tirada tag; muchas otras veces, sin embargo, bastará incluso con un Fracaso Parcial (aunque el PJ tenga que lidiar con alguna Complicación al respecto).

Ventaja y Desventaja

La CD para una Acción se establece de forma muy generalista, pero hay muchos factores externos que pueden influir positiva o negativamente. Estos se denominan Ventajas cuando benefician al PJ que realiza la Acción, y Desventajas cuando le perjudican. Estos no modifican la CD, sino que se aplican de forma más abstracta.

La mayoría de las veces, será el Director de Juego quien determine si deben aplicarse algunos de estos factores. Por ejemplo: saltar una distancia de 10 "Shaku" en horizontal es una tarea "estándar", por lo que tiene CD (9), pero se le podría aplicar Ventaja si inicia el salto desde una posición más elevada, o Desventaja si el suelo estuviese mojado.

Algunas reglas específicas del juego también conceden Ventaja o imponen Desventaja, en cuyo caso lo indicarán claramente.

  • Ventaja: después de realizar la tirada tag pero antes de aplicar sus resultados, el jugador puede elegir entre repetir uno de los dados que haya tirado (y que el Director de Juego aplique entre ambos resultados el que más beneficie al PJ), o bien sumar un bonificador de +2 a su tirada.
  • Desventaja: después de realizar la tirada tag pero antes de aplicar sus resultados, el Director de Juego debe repetir el mejor dado que haya tirado el jugador y elegir entre ambos dados el que más perjudique al PJ.

En caso de que existan circunstancias para aplicar tanto Ventaja como Desventaja sobre una misma Acción, simplemente se ignoran ambas, cancelándose mutuamente.

tag COMPENSAR VENTAJAS Y DESVENTAJAS tag
Si deseais darle un poquito más de peso al hecho de sufrir varias Ventajas y Desventajas, en vez de simplemente anularlas todas, podéis acordar que se "compensen" todas las Ventajas y Desventajas que puedan ser aplicables sobre una misma Acción de modo que, si hay más Ventajas que Desventajas, el resultado final sería una Ventaja (y viceversa).
tag NOTA DEL AUTOR tag
El enfoque de las reglas se basa en el concepto de que, en muchas ocasiones, será más conveniente obviar algunos detalles y reducirlo a la aplicación de alguna Ventaja o Desventaja en favor de mantener un nivel de simplicidad aceptable. Por ejemplo, un personaje atado podría intentar usar una espada desenvainada que estuviese tirada en el suelo para cortar sus ataduras y, en términos de reglas de juego, se le concedería una Ventaja: estamos obviando el riesgo de cortarse a sí mismo con el arma y asumimos que el PJ no será tan insensato como para asumir unos cortes en los antebrazos a costa de liberarse "como sea" (aunque podría suceder así naturalmente si obtiene Fracaso Parcial y el jugador acepta una Complicación). Ten en cuenta esta forma de pensar a la hora de resolver situaciones con muchas variables.

Clase de Dificultad Enfrentada

Además de la PB y el AD, hay una tercera cifra que debe calcularse para cada una de las 15 Acciones de cada PJ, esta es la "Clase de Dificultad Enfrentada" o CDE. Se trata de una puntuación pasiva que reemplaza las tiradas de dados y su nombre procede del hecho de que su uso más común es al resolver una Acción Enfrentada (tal y como verás más adelante en este mismo capítulo). La CDE se calcula sumando su PB+AD+4 y, al igual que sucede con la CD, su valor siempre se expresa entre paréntesis; dado que parte de la CDE se obtiene a partir del AD, cualquier modificador sobre el AD también se aplica sobre la CDE.

Las Ventajas y Desventajas que afectasen específicamente a un PNJ se aplican a la inversa sobre la tirada del PJ que realice una Acción Enfrentada contra él; por ejemplo, si un PNJ sufre una Desventaja, el modo de aplicarlo al realizar una Acción Enfrentada contra él será conceder Ventaja al PJ oponente.

tag PERFIL DE LOS PNJ tag
Como comprobaréis más adelante, los PNJ tienen perfiles muy simplificados respecto a vuestros PJ: a menudo no se detallan los 15 tipos de Acciones, sino tan sólo las que realmente vayan a usar según su patrón de conducta y sus Habilidades (a menudo suelen tener un perfil con 10 Acciones) y no se les asignan valores de PB y AD, sino tan sólo su CDE. Esto se debe a que sus Acciones en el juego no son tan relevantes como las de vuestros PJ y, en caso de tener que realizar una Acción Enfrentada contra ellos, siempre tiráis los dados los jugadores y calculáis el resultado partiendo de las puntuaciones de vuestro propio PJ.

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