Diferencia entre revisiones de «Libro Basico/capitulo 1/Reglas basicas adicionales»

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<a style="color:#fff" href="../capitulo_1/Acciones/En_detalle">◄ Acciones: en detalle</a>
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<a style="color:#fff" href="../capitulo_1/Conceptos_basicos/Acciones_Enfrentadas">◄ Acciones Enfrentadas</a>
 
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<a style="color:#fff" href="../capitulo_1/Estados_Alterados">Estados Alterados ►</a>
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<a style="color:#fff" href="../capitulo_1/Habilidades">Habilidades ►</a>
 
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### Prestar ayuda
 
### Prestar ayuda
  
En la mayoría de las situaciones, un **PJ** puede recibir *Ayuda* de sus compañeros: por cada uno de ellos que se dedique a *Ayudar* al **PJ** que realiza la *Acción*, este gana una *Facilidad* +1. Este uso está sujeto a la aprobación del **Director de Juego** (por ejemplo, por mucho empeño que le pongan, la presencia de más personas no ayuda a un **PJ** que intenta pasar por una puerta sin despertar al perro guardián; en cambio, sí sería válida la *Ayuda* para que un **PJ** pase desapercibido mientras sus compañeros distraen a los vigilantes).
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En la mayoría de las situaciones, tu **PJ** puede recibir *Ayuda* de sus compañeros cuando realiza una *Acción*, en cuyo caso tiras con *Ventaja*. Este uso está sujeto a la aprobación del **Director de Juego** (por ejemplo, por mucho empeño que le pongan, la presencia de más personas no ayuda a un **PJ** que intenta pasar por una puerta sin despertar al perro guardián; en cambio, sí sería válida la *Ayuda* para pasar desapercibido mientras otros **PJ** distraen a los vigilantes).
  
Además, si la *Acción* requiere un *Entrenamiento* o *Conocimiento* específicos, solo podrán ayudar los **PJ** que posean la *Habilidad* correspondiente (puedes consultar más detalles sobre *Habilidades* en el **[capítulo 2](Libro_Basico/capitulo_2/Habilidades)**).
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Algunas situaciones pueden requerir la colaboración de 2 o más **PJ** para que pueda considerarse que conceden esa *Ventaja* por la *Ayuda*; además, si la *Acción* requiere un *Entrenamiento* o *Conocimiento* específicos (lo explico más adelante), sólo pueden *Ayudar* los **PJ** que posean la *Habilidad* correspondiente.
  
### "Los límites humanos"
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| ![tag](/images/icons/rules-opt.png) | "AYUDA NO HAY MAS QUE UNA" | ![tag](/images/icons/rules-opt.png) |
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|  | *Si aplicáis la regla opcional de Compensar Ventajas y Desventajas, tened en cuenta que un PJ nunca puede tener Ventaja por Ayuda más de una vez en una misma Acción.* |  |
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Como norma general, la suma total de bonificadores que pueden aplicarse sobre una misma tirada ![tag](/images/icons/dice-d12.png) nunca puede ser superior a "+9".
 
  
La excepción son aquellas *Acciones* en las que al menos uno de los dos *Atributos* implicados sea de grado 5 ("sobrehumano"), en cuyo caso el bonificador máximo es "+12".
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### Elegir Pasiva
  
### "Elegir Parcial"
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Cuando una *Acción* no suponga un peligro inminente para el **PJ**, puedes "Elegir Pasiva": en vez de tirar dados ![tag](/images/icons/dice-d12.png) se toma como "tirada" la **CDE** del **PJ** en esa *Acción*, se le suma +2 si tirabas con *Ventaja* o se le resta –2 si tirabas con *Desventaja* y, finalmente, se compara con la **CD** establecida: si el valor asignado al **PJ** es igual o mayor que la **CD**, se considera *Éxito*+*Consecuencia*; en caso contrario, puedes elegir entre *Fracaso*+*Consecuencia* o, si lo prefieres, *Éxito*+*Complicación*.
  
Cuando una *Acción* no suponga un peligro inminente para el **PJ**, el jugador puede "*Elegir Parcial*"; en vez de tirar dados ![tag](/images/icons/dice-d12.png) se toma como "tirada" la **CDE** del **PJ** en esa *Acción*, se le suman las *Facilidades* y *Obstáculos* que correspondan y se compara con la **CD** establecida: si el valor asignado al **PJ** es igual o mayor que la **CD**, se considera un *Éxito Parcial*; en caso contrario, se considera *Fracaso Parcial*.
+
No puedes *Elegir Pasiva* en una *Acción Enfrentada*, pero el **Director de Juego** puede usar esta mecánica de juego y resolver *Acciones Enfrentadas* sutiles de forma silenciosa (por ejemplo, podría comparar la **CDE** de **Instinto** de un **PJ** contra la **CDE** de **Discreción** de un **PNJ** para determinar si tu **PJ** se da cuenta de que le están siguiendo, aunque como jugador no hubieses declarado activamente que tu **PJ** estuviese vigilante). Además, si el **Director de Juego** tuviese que resolver una *Acción Enfrentada* entre dos **PNJ**, lo hará *Eligiendo Pasiva*.
  
El jugador nunca puede declarar "*Elegir Parcial*" en una *Acción Enfrentada*, pero el **Director de Juego** sí podría, a su discreción, aplicar esta mecánica de juego para resolver silenciosamente algunas *Acciones Enfrentadas* sutiles (por ejemplo, podría comparar la **CDE** de **Instinto** de un **PJ** contra la **CDE** de **Discreción** de un **PNJ** para decidir si el **PJ** se da cuenta de que le están siguiendo, aunque el jugador no hubiese declarado activamente que su **PJ** estuviese vigilante). Además, si el **Director de Juego** tuviese que resolver una *Acción Enfrentada* entre dos **PNJ**, normalmente lo hará *Eligiendo Parcial*.
 
  
 
| ![tag](/images/icons/rules-opt.png) | "MODO NARRATIVO" | ![tag](/images/icons/rules-opt.png) |
 
| ![tag](/images/icons/rules-opt.png) | "MODO NARRATIVO" | ![tag](/images/icons/rules-opt.png) |
 
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| | *En algunas sesiones de juego en las que los PJ se dedican casi exclusivamente a hablar e interactuar narrativamente, no es descabellado prescindir de los dados para centrarse de lleno en la narración e interpretación de los personajes; una buena forma de hacerlo es resolver las Acciones mediante la regla "Elegir Parcial" y que el Director de Juego les vaya indicando, discretamente y sin interrumpir al jugador, si el resultado será Éxito o Fracaso; por ejemplo, puede mostrarles una tarjeta con el símbolo* ![tag](/images/icons/narrative-success.png) *("marú") cuando sea Éxito y* ![tag](/images/icons/narrative-failure.png) *("batsu") cuando sea Fracaso. Recuerda que, con esta regla, las Acciones siempre desatarán al menos una Consecuencia a menos que apliquéis "Forzar Parciales": en este modo narrativo, se recomienda al Director de Juego limitar el número de interacciones que los jugadores pueden aplicar antes de que avancen otros eventos de la trama, y que la Consecuencia sea siempre hacer avanzar ese "contador" de interacciones. Además, en caso de Fracaso Parcial, el jugador puede elegir convertirlo en Éxito a cambio de asumir una Complicación (generar sospechas, revelar intenciones, etc), lo cual es ideal para estas situaciones: a menudo será mejor añadir conflictos y complicar la trama en vez de cerrar puertas hasta quedarse sin ideas.* | |
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| | *En algunas Sesiones de juego en las que los PJ se dedican más a hablar e interactuar narrativamente, podéis prescindir de los dados y centraros en narrar e interpretar mediante la regla "Elegir Pasiva": el Director de Juego os indicará, discretamente y sin interrumpiros, si el resultado será Éxito o Fracaso; por ejemplo, mostrando una tarjeta con el símbolo ![tag](/images/icons/narrative-success.png) cuando es Éxito y ![tag](/images/icons/narrative-failure.png) cuando es Fracaso; observad que las Acciones siempre desatan una Consecuencia o una Complicación: el Director de Juego podría usarlo para limitar el número de interacciones que podéis realizar antes de que avancen otros eventos de la trama, avanzando un paso con cada Consecuencia. Además, aceptar una Complicación permite avanzar en la trama (Éxito) a cambio de generar sospechas, revelar intenciones, etc.* | |
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### "Tirar con Seguridad"
 
  
Cuando el jugador considere que una *Acción* es lo bastante fácil para su **PJ** como para poder obtener un *Éxito* con una tirada baja, puede elegir ![tag](/images/icons/dice-d12.png) "*Tirar con Seguridad*": en vez de usar *1d12* como es habitual, tira ![tag](/images/icons/dice-d12.png) con *1d6*; estadísticamente, esto duplica las posibilidades de obtener un *Éxito Definitivo* (aunque incremente en mayor o menor las posibilidades de *Fracaso*); pero además, a nivel de reglas, concede otros beneficios:
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### Dificultad irrisoria
  
+ Cuando un jugador elige ![tag](/images/icons/dice-d12.png) *Tirar con Seguridad*, sacar un "1 natural" en *1d6* no implica *Fracaso Definitivo*.
+
Si el bono a la tirada fuese tan alto que cualquier resultado del dado igualaría o superaría la **CD** establecida, para obtener *Éxito*+*Beneficio* en esas situaciones necesitas el segundo resultado más bajo posible en los dados. Alternativamente, puedes renunciar a tirar ningún dado y tratarlo como una "tarea trivial".
+ Si el **PJ** obtiene un resultado de *Éxito Parcial* al ![tag](/images/icons/dice-d12.png) *Tirar con Seguridad*, en vez de los efectos habituales, puede elegir anular todos los efectos de la tirada (el **PJ** no logra realizar la *Acción* que se proponía, pero tampoco sufre ninguna *Consecuencia*).
 
  
### Fracaso Automático
 
  
Del mismo modo que un "12 natural" al tirar ![tag](/images/icons/dice-d12.png) *1d12* siempre es *Éxito Parcial*, obtener un "1 natural" en la tirada ![tag](/images/icons/dice-d12.png) de cualquier *Acción* siempre implica un *Fracaso Automático*: *Parcial* o *Completo* si se tira ![tag](/images/icons/dice-d12.png) con *1d6*, y *Definitivo* si se tira ![tag](/images/icons/dice-d12.png) con *1d12*.
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### Tirar con Seguridad
  
En las reglas especiales (por *Habilidades*, *Magia* o tecnología *Steampunk*) que permiten tirar varios dados y elegir uno, solo se tendrá en cuenta el resultado del dado elegido. En las reglas especiales que permitan sumar +*1d3*, +*1d4* o +*1d6* a la tirada, esos dados no se aplican a las situaciones de *Fracaso Automático*, teniéndose en cuenta sólo el dado principal.
+
Cuando consideres que una *Acción* es lo bastante fácil para tu **PJ** como para poder obtener *Éxito* con una tirada baja, puedes elegir ![tag](/images/icons/dice-d12.png) *Tirar con Seguridad*: en vez de usar **1d12** como es habitual, tira ![tag](/images/icons/dice-d12.png) con **1d6**. Estadísticamente, esto duplica las posibilidades de obtener *Éxito*+*Beneficio* (aunque incremente las posibilidades de *Fracaso*); a nivel de reglas, concede otros beneficios:
  
| ![tag](/images/icons/rules-opt.png) | CASOS ESPECIALES | ![tag](/images/icons/rules-opt.png) |
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+ Cuando eliges ![tag](/images/icons/dice-d12.png) *Tirar con Seguridad*, al sacar un "1 natural" en **1d6** no se requiere la ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS PB** (no hay riesgo de *Fracaso*+*Catástrofe*).
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| | *En el caso de algunas reglas avanzadas u opcionales, la tirada no tiene un único "dado principal", sino que implica sumar el resultado de varios dados (2d6, 3d4): en esas tiradas ![tag](/images/icons/dice-d12.png) sólo será Fracaso Definitivo cuando se obtenga un "1 natural" en todos sus dados implicados, pero cuando suceda se aplicará una Catástrofe automáticamente, sin ![tag](/images/icons/dice-d6.png) TS posible.* | |
 
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### Dificultad irrisoria
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+ Si obtienes un *Éxito*+*Consecuencia* al ![tag](/images/icons/dice-d12.png) *Tirar con Seguridad*, puedes elegir convertirlo en *Fracaso* a cambio de anular la *Consecuencia* (el único efecto de no lograrlo es haberse entretenido unos 10 segundos evaluándolo).
  
Si el bono a la tirada fuese tan alto que cualquier resultado del dado igualaría o superaría la **CD** establecida, y dado que un "1 natural" es un *Fracaso Automático*, para obtener *Éxito Definitivo* en esas situaciones se necesitará un "2 natural" en el dado y lo hará siempre aplicando "Tirar con Seguridad". Alternativamente, el jugador puede renunciar a tirar ningún dado y aplicar *Éxito Completo* automáticamente (como si en su caso fuese una "tarea trivial").
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Si tu **PJ** sufre *Debilidad* en esa *Acción*, no puedes *Tirar con Seguridad*.
  
### Actividades y Eventos
 
  
En ocasiones se hablará de *Actividades* en vez de *Acciones*: estas siguen todas las reglas habituales de tiradas ![tag](/images/icons/dice-d12.png) pero, en vez de resolverse con efecto inmediato, requerirá que el **PJ** dedique una cierta cantidad de tiempo a dicha *Actividad*, el cual se especificará en cada caso. El uso más común de las *Actividades* es "La vida entre *Aventuras*" (tal y como se detalla en el **[capítulo 2](Libro_Basico/capitulo_2/El_paso_del_tiempo)**) y suele durar desde unos pocos días a varios meses. Durante las *Aventuras*, el **Director de Juego** puede requerir que los **PJ** realicen alguna tirada ![tag](/images/icons/dice-d12.png) para *Actividades* a corto plazo, con una duración en minutos u horas (por ejemplo, una *Actividad* de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Instinto:** "forrajear" para obtener determinadas hierbas medicinales en un bosque).
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### Fracaso Automático
  
Asimismo, pueden darse situaciones que no dependen directamente de las decisiones tomadas por el **PJ** sino de factores externos a él, pero que le obligarán a realizar una *Acción* o *Actividad* determinados: estos casos se denominan *Eventos*; son habituales durante "La vida entre *Aventuras*", pero también pueden desatarse como "*Encrucijadas*" (como verás más adelante en este mismo capítulo) y en momentos específicos determinados por la campaña o *Aventura* que se esté jugando.
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Del mismo modo que un "12 natural" al tirar ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **1d12** genera automáticamente un *Éxito*+*Consecuencia* (o *Fracaso*+*Consecuencia* si el **PJ** sufre *Debilidad*), obtener un "1 natural" en el dado de cualquier ![tag](/images/icons/dice-d12.png) *Tirada de Acción* siempre se trata como un *Fracaso Automático*.
  
### Acción Activa, Reacción, Rondas y Turnos
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En el caso de tirar con *Ventaja* o *Desventaja*, sólo se tiene en cuenta el resultado del dado elegido. En las reglas especiales que permitan sumar +**1d4** o +**1d6** a la tirada, esos dados no se aplican a las situaciones de *Fracaso Automático*, teniéndose en cuenta sólo el dado principal (aunque recuerda que si el **PJ** sufre *Debilidad*, los resultados de "1 natural" de estos dados se restan al resultado final en vez de sumarse).
  
Cuando se apliquen las reglas de combate, se medirá cuántas *Acciones* puede realizar cada **PJ** en un lapso de tiempo determinado (unos 10 segundos): para simplificar esa medida del tiempo, las *Acciones* en combate se dividen en dos subtipos: "*Acción Activa*" y "*Reacción*". Por el momento, esto sólo se menciona para que puedas ir asimilando esta distinción y evitar confusiones más adelante; se explicará adecuadamente en el **[capítulo 4](Libro_Basico/capitulo_4)**.
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| ![tag](/images/icons/rules-opt.png) | CASOS ESPECIALES | ![tag](/images/icons/rules-opt.png) |
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|  | *En algunas reglas opcionales, la tirada no tiene un único "dado principal", sino que implica sumar varios dados (2d6, 3d4): en esas tiradas ![tag](/images/icons/dice-d12.png) sólo es Fracaso Automático cuando se obtiene un "1 natural" en todos sus dados, pero se le aplica la Catástrofe sin ![tag](/images/icons/dice-d6.png) TS PB posible.* |  |
  
Los conceptos de "*Rondas*" y "*Turnos*" también están estrechamente vinculados al combate y otros conflictos que requieran medir de forma precisa el paso del tiempo; pero, por motivos prácticos, varios apartados del **capítulo 1** hacen referencia a estos términos. Por el momento (y en cualquier situación que no requiera aplicar esas mecánicas más tácticas que implican las reglas de combate), asumid que cualquier regla que haga referencia a "una *Ronda*" o "un *Turno*" se refiere a un periodo de tiempo de aproximadamente 10 segundos y que, durante ese periodo, cada **PJ** sólo puede realizar una *Acción Activa* y una *Reacción*.
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Estos conceptos se explicarán adecuadamente en el **[capítulo 4](Libro_Basico/capitulo_4)**.
 
  
### ![tag](/images/icons/rules-opt.png) Estorbo
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### ![tag](/images/icons/rules-opt.png) Acentuar Éxitos
  
Algunas reglas que irás encontrando más adelante hacen referencia al concepto de *Estorbo* sobre un *Atributo* (por ejemplo, "*Estorbo* a **FUE**"). Se trata de una regla opcional que le da más realismo a ciertas situaciones, aumentando notablemente la dificultad de estas. Si decidís aplicar esta regla, cuando un **PJ** sufra *Estorbo*, todas las *Acciones* en las que esté implicado ese *Atributo* empeoran en 1 grado su *Éxito* o *Fracaso* (por ejemplo, un *Éxito Completo* se convertiría en *Éxito Parcial*); un *Éxito Parcial* reducido por *Estorbo* se convierte en *Fracaso Parcial*, pero siempre superará la *Acción* a costa de obtener una *Complicación*; un *Fracaso Definitivo* reducido por *Estorbo* aplica automáticamente una *Catástrofe* (sin ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS** posible).
+
Aunque los *Rasgos* tienen principalmente un cometido narrativo y sirven para dotar a cada **PJ** de mayor profundidad, también los podéis aplicar a nivel de reglas, sólo si el **Director de Juego** aprueba tal uso, del siguiente modo:
  
Asimismo, cuando tenga que realizar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS** sobre un *Atributo* en el que aplique *Estorbo*, tira ![tag](/images/icons/dice-d6.png) *2d6* y utiliza el dado con el peor resultado de los dos.
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+ Si tu **PJ** obtiene *Éxito*+*Consecuencia* en su *Acción* pero puedes justificar alguna causa que debería facilitarle la *Acción* (normalmente mediante el *Rasgo* de un *Atributo* implicado en la *Acción*), el **Director de Juego** puede optar por ignorar la *Consecuencia*, resolviéndose a favor del **PJ**.
  
En la hoja de personaje hay 3 casillas de *Estorbo* junto al área para anotar "Armadura equipada" y otras 6 casillas junto al área para anotar "Estados Especiales". El *Estorbo* no es acumulativo (solo se aplica esta regla una vez por cada ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS** o ![tag](/images/icons/dice-d12.png) *Acción* a realizar) pero, si sufriese *Estorbo* por dos causas diferentes, incluso sobre un mismo *Atributo*, es mejor que lo anotes.
+
+ Del mismo modo, si el **Director de Juego** observa que alguno de los *Rasgos* aplicables a la *Acción* de tu **PJ** le perjudican claramente, puede convertir un *Éxito*+*Consecuencia* en *Éxito*+*Complicación* aunque, en ese caso, te otorgará 1 **PK** a cambio (hablaré del **Karma** al final del **SRD**).
  
 +
En cualquier caso, el uso de los *Rasgos* para *Acentuar Éxitos* no debería ser tomado como la norma, sino como casos excepcionales en los que sea muy evidente la relación entre el *Rasgo* y la *Acción* realizada y pueda (a juicio del **Director de Juego**) contribuir a mejorar el dramatismo de la *Escena*.
  
 
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Revisión actual del 23:32 1 may 2025

◄ Acciones Enfrentadas   ◄ ►   Habilidades ►


Prestar ayuda

En la mayoría de las situaciones, tu PJ puede recibir Ayuda de sus compañeros cuando realiza una Acción, en cuyo caso tiras con Ventaja. Este uso está sujeto a la aprobación del Director de Juego (por ejemplo, por mucho empeño que le pongan, la presencia de más personas no ayuda a un PJ que intenta pasar por una puerta sin despertar al perro guardián; en cambio, sí sería válida la Ayuda para pasar desapercibido mientras otros PJ distraen a los vigilantes).

Algunas situaciones pueden requerir la colaboración de 2 o más PJ para que pueda considerarse que conceden esa Ventaja por la Ayuda; además, si la Acción requiere un Entrenamiento o Conocimiento específicos (lo explico más adelante), sólo pueden Ayudar los PJ que posean la Habilidad correspondiente.

tag "AYUDA NO HAY MAS QUE UNA" tag
Si aplicáis la regla opcional de Compensar Ventajas y Desventajas, tened en cuenta que un PJ nunca puede tener Ventaja por Ayuda más de una vez en una misma Acción.

Elegir Pasiva

Cuando una Acción no suponga un peligro inminente para el PJ, puedes "Elegir Pasiva": en vez de tirar dados tag se toma como "tirada" la CDE del PJ en esa Acción, se le suma +2 si tirabas con Ventaja o se le resta –2 si tirabas con Desventaja y, finalmente, se compara con la CD establecida: si el valor asignado al PJ es igual o mayor que la CD, se considera Éxito+Consecuencia; en caso contrario, puedes elegir entre Fracaso+Consecuencia o, si lo prefieres, Éxito+Complicación.

No puedes Elegir Pasiva en una Acción Enfrentada, pero el Director de Juego sí puede usar esta mecánica de juego y resolver Acciones Enfrentadas sutiles de forma silenciosa (por ejemplo, podría comparar la CDE de Instinto de un PJ contra la CDE de Discreción de un PNJ para determinar si tu PJ se da cuenta de que le están siguiendo, aunque como jugador no hubieses declarado activamente que tu PJ estuviese vigilante). Además, si el Director de Juego tuviese que resolver una Acción Enfrentada entre dos PNJ, lo hará Eligiendo Pasiva.

tag "MODO NARRATIVO" tag
En algunas Sesiones de juego en las que los PJ se dedican más a hablar e interactuar narrativamente, podéis prescindir de los dados y centraros en narrar e interpretar mediante la regla "Elegir Pasiva": el Director de Juego os indicará, discretamente y sin interrumpiros, si el resultado será Éxito o Fracaso; por ejemplo, mostrando una tarjeta con el símbolo tag cuando es Éxito y tag cuando es Fracaso; observad que las Acciones siempre desatan una Consecuencia o una Complicación: el Director de Juego podría usarlo para limitar el número de interacciones que podéis realizar antes de que avancen otros eventos de la trama, avanzando un paso con cada Consecuencia. Además, aceptar una Complicación permite avanzar en la trama (Éxito) a cambio de generar sospechas, revelar intenciones, etc.

Dificultad irrisoria

Si el bono a la tirada fuese tan alto que cualquier resultado del dado igualaría o superaría la CD establecida, para obtener Éxito+Beneficio en esas situaciones necesitas el segundo resultado más bajo posible en los dados. Alternativamente, puedes renunciar a tirar ningún dado y tratarlo como una "tarea trivial".

Tirar con Seguridad

Cuando consideres que una Acción es lo bastante fácil para tu PJ como para poder obtener Éxito con una tirada baja, puedes elegir tag Tirar con Seguridad: en vez de usar 1d12 como es habitual, tira tag con 1d6. Estadísticamente, esto duplica las posibilidades de obtener Éxito+Beneficio (aunque incremente las posibilidades de Fracaso); a nivel de reglas, concede otros beneficios:

  • Cuando eliges tag Tirar con Seguridad, al sacar un "1 natural" en 1d6 no se requiere la tag TS PB (no hay riesgo de Fracaso+Catástrofe).

  • Si obtienes un Éxito+Consecuencia al tag Tirar con Seguridad, puedes elegir convertirlo en Fracaso a cambio de anular la Consecuencia (el único efecto de no lograrlo es haberse entretenido unos 10 segundos evaluándolo).

Si tu PJ sufre Debilidad en esa Acción, no puedes Tirar con Seguridad.

Fracaso Automático

Del mismo modo que un "12 natural" al tirar tag 1d12 genera automáticamente un Éxito+Consecuencia (o Fracaso+Consecuencia si el PJ sufre Debilidad), obtener un "1 natural" en el dado de cualquier tag Tirada de Acción siempre se trata como un Fracaso Automático.

En el caso de tirar con Ventaja o Desventaja, sólo se tiene en cuenta el resultado del dado elegido. En las reglas especiales que permitan sumar +1d4 o +1d6 a la tirada, esos dados no se aplican a las situaciones de Fracaso Automático, teniéndose en cuenta sólo el dado principal (aunque recuerda que si el PJ sufre Debilidad, los resultados de "1 natural" de estos dados se restan al resultado final en vez de sumarse).

tag CASOS ESPECIALES tag
En algunas reglas opcionales, la tirada no tiene un único "dado principal", sino que implica sumar varios dados (2d6, 3d4): en esas tiradas tag sólo es Fracaso Automático cuando se obtiene un "1 natural" en todos sus dados, pero se le aplica la Catástrofe sin tag TS PB posible.

tag Acentuar Éxitos

Aunque los Rasgos tienen principalmente un cometido narrativo y sirven para dotar a cada PJ de mayor profundidad, también los podéis aplicar a nivel de reglas, sólo si el Director de Juego aprueba tal uso, del siguiente modo:

  • Si tu PJ obtiene Éxito+Consecuencia en su Acción pero puedes justificar alguna causa que debería facilitarle la Acción (normalmente mediante el Rasgo de un Atributo implicado en la Acción), el Director de Juego puede optar por ignorar la Consecuencia, resolviéndose a favor del PJ.

  • Del mismo modo, si el Director de Juego observa que alguno de los Rasgos aplicables a la Acción de tu PJ le perjudican claramente, puede convertir un Éxito+Consecuencia en Éxito+Complicación aunque, en ese caso, te otorgará 1 PK a cambio (hablaré del Karma al final del SRD).

En cualquier caso, el uso de los Rasgos para Acentuar Éxitos no debería ser tomado como la norma, sino como casos excepcionales en los que sea muy evidente la relación entre el Rasgo y la Acción realizada y pueda (a juicio del Director de Juego) contribuir a mejorar el dramatismo de la Escena.


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