Diferencia entre revisiones de «Libro Basico/capitulo 1/Karma/Encrucijadas»
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Las *Encrucijadas* son un tipo especial de *Evento* en el que un **PJ** debe afrontar un dilema moral, el cual podría afectarle tanto como para cambiar su situación personal o incluso su propia forma de ser. | Las *Encrucijadas* son un tipo especial de *Evento* en el que un **PJ** debe afrontar un dilema moral, el cual podría afectarle tanto como para cambiar su situación personal o incluso su propia forma de ser. | ||
− | Surgen cuando el **PJ** se vea involucrado en una situación que genere un conflicto entre su *Giri* ("obligaciones sociales") y su *Ninjô* ("motivación emocional"), los cuales | + | Surgen cuando el **PJ** se vea involucrado en una situación que genere un conflicto entre su *Giri* ("obligaciones sociales") y su *Ninjô* ("motivación emocional"), los cuales explicaré en detalle en el **[capítulo 2](Libro_Basico/capitulo_2/Giri_y_Ninjo)**. La variedad de situaciones que pueden causar una *Encrucijada* y las posibilidades según las decisiones que tomes como jugador son tan amplias, que podría llenar un libro sólo con ejemplos al respecto... pero, en esencia, se puede esquematizar bajo los siguientes principios: |
1. La decisión de desatar una *Encrucijada* así como los criterios a seguir al respecto, siempre corresponden al **Director de Juego**. | 1. La decisión de desatar una *Encrucijada* así como los criterios a seguir al respecto, siempre corresponden al **Director de Juego**. | ||
− | 2. Los jugadores | + | 2. Los jugadores podéis sugerir o preguntar si alguna situación que se produzca durante la partida puede causar una *Encrucijada* sobre algún **PJ**, pero nunca debéis insistir ni discutir al respecto (por el bien de la fluidez de la partida). |
− | 3. Cuando se desata una *Encrucijada*, el **Director de Juego** deberá exponerla claramente y explicar brevemente qué parte influye en el *Giri* y cuál en el *Ninjô*: la elección al respecto no debe ser ambigua, y el jugador correspondiente debe tomar una decisión en un sentido o en otro (si encontrase alguna alternativa que no entre en conflicto ni con el *Giri* ni con el *Ninjô* | + | 3. Cuando se desata una *Encrucijada*, el **Director de Juego** deberá exponerla claramente y explicar brevemente qué parte influye en el *Giri* y cuál en el *Ninjô*: la elección al respecto no debe ser ambigua, y el jugador correspondiente debe tomar una decisión en un sentido o en otro (si se encontrase alguna alternativa que no entre en conflicto ni con el *Giri* ni con el *Ninjô* del **PJ**, ya no sería una *Encrucijada*). |
− | La decisión que | + | La decisión que tomes como jugador tendrá consecuencias directas, que se verán reflejadas al resolver el siguiente proceso: |
− | + | + | + Debes resolver la *Acción* correspondiente a este *Evento*, determinada por el **Director de Juego**, declarando la convicción de tu **PJ** al respecto: debes elegir obligatoriamente entre tirar con *Ventaja* para esta *Acción* a cambio de perder –1 **PK**, o con *Desventaja* a cambio de ganar +1 **PK**. |
− | + Una vez resuelta esa *Acción* (o el combate en el que esté involucrado si se diese el caso), el **Director de Juego** determinará si la decisión | + | + Una vez resuelta esa *Acción* (o el combate en el que esté involucrado tu **PJ** si se diese el caso), el **Director de Juego** determinará si la decisión que has tomado en la *Encrucijada* de tu **PJ** repercute positiva o negativamente en su *Situación Social*, en cuyo caso se te compensará con el *Karma*: suma o resta 1 punto en la puntuación de **REC**, **CON** o **TER** de tu **PJ** según te lo indique el **Director de Juego** y compénsalo restando o sumando 1 a tu puntuación de *Karma* (esto no afecta a tus **PK** actuales). |
− | + Si el **Director de Juego** y | + | + Si el **Director de Juego** y tú estáis de acuerdo (sólo para casos realmente notorios), tu **PJ** podría tener que cambiar su *Rasgo Especial* (de entre las opciones de su *Arquetipo*) o podrías tener que asignarle un nuevo *Arquetipo* con el mismo *Rasgo* (por ejemplo, un *Rônin* con el *Rasgo Especial* "bushidô" podría entrar al servicio de un nuevo clan y convertirse en *Samurai*, un *Rônin* con el *Rasgo Especial* "infame" podría convertirse en *Bandido* o *Yôjimbo*); ten en cuenta que, si cambias de *Arquetipo*, también cambia su *Giri*. |
− | + | + | + Puedes elegir renunciar al *Ninjô* de tu **PJ** si consideras que este ya no tiene sentido, en cuyo caso debes escribir una nueva frase acorde al contexto de lo que le ha sucedido y las consecuencias que haya tenido; a cambio, tu **PJ** gana +1 **PX** (encontrarás más información sobre los **PX** en el **[capítulo 2](Libro_Basico/capitulo_2)**). |
| ![tag](/images/icons/rules-lock.png) | CONSEJOS Y EJEMPLOS | ![tag](/images/icons/rules-lock.png) | | | ![tag](/images/icons/rules-lock.png) | CONSEJOS Y EJEMPLOS | ![tag](/images/icons/rules-lock.png) | | ||
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− | | | *Algunas Encrucijadas podrían desatar un combate entre el PJ y otro contendiente o incluso implicar a grupos enteros; en esos casos, el Evento en sí mismo | + | | | *Algunas Encrucijadas podrían desatar un combate entre el PJ y otro contendiente o incluso implicar a grupos enteros; en esos casos, el Evento en sí mismo es la ![tag](/images/icons/dice-d6.png) "Tirada Simple de Iniciativa". También podría suceder que se desate una Encrucijada durante un combate que ya estaba en curso, en cuyo caso el Evento es la Acción más inmediata que el PJ esté realizando como respuesta a su Encrucijada (por ejemplo, ![tag](/images/icons/dice-d12.png) Agresividad para atacar a alguien en concreto, ![tag](/images/icons/dice-d12.png) Atletismo para huir corriendo de la batalla o ![tag](/images/icons/dice-d12.png) Defensa para interponerse y proteger a alguien).* | | |
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Revisión actual del 10:12 27 abr 2024
Las Encrucijadas son un tipo especial de Evento en el que un PJ debe afrontar un dilema moral, el cual podría afectarle tanto como para cambiar su situación personal o incluso su propia forma de ser.
Surgen cuando el PJ se vea involucrado en una situación que genere un conflicto entre su Giri ("obligaciones sociales") y su Ninjô ("motivación emocional"), los cuales explicaré en detalle en el capítulo 2. La variedad de situaciones que pueden causar una Encrucijada y las posibilidades según las decisiones que tomes como jugador son tan amplias, que podría llenar un libro sólo con ejemplos al respecto... pero, en esencia, se puede esquematizar bajo los siguientes principios:
- La decisión de desatar una Encrucijada así como los criterios a seguir al respecto, siempre corresponden al Director de Juego.
- Los jugadores podéis sugerir o preguntar si alguna situación que se produzca durante la partida puede causar una Encrucijada sobre algún PJ, pero nunca debéis insistir ni discutir al respecto (por el bien de la fluidez de la partida).
- Cuando se desata una Encrucijada, el Director de Juego deberá exponerla claramente y explicar brevemente qué parte influye en el Giri y cuál en el Ninjô: la elección al respecto no debe ser ambigua, y el jugador correspondiente debe tomar una decisión en un sentido o en otro (si se encontrase alguna alternativa que no entre en conflicto ni con el Giri ni con el Ninjô del PJ, ya no sería una Encrucijada).
La decisión que tomes como jugador tendrá consecuencias directas, que se verán reflejadas al resolver el siguiente proceso:
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Debes resolver la Acción correspondiente a este Evento, determinada por el Director de Juego, declarando la convicción de tu PJ al respecto: debes elegir obligatoriamente entre tirar con Ventaja para esta Acción a cambio de perder –1 PK, o con Desventaja a cambio de ganar +1 PK.
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Una vez resuelta esa Acción (o el combate en el que esté involucrado tu PJ si se diese el caso), el Director de Juego determinará si la decisión que has tomado en la Encrucijada de tu PJ repercute positiva o negativamente en su Situación Social, en cuyo caso se te compensará con el Karma: suma o resta 1 punto en la puntuación de REC, CON o TER de tu PJ según te lo indique el Director de Juego y compénsalo restando o sumando 1 a tu puntuación de Karma (esto no afecta a tus PK actuales).
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Si el Director de Juego y tú estáis de acuerdo (sólo para casos realmente notorios), tu PJ podría tener que cambiar su Rasgo Especial (de entre las opciones de su Arquetipo) o podrías tener que asignarle un nuevo Arquetipo con el mismo Rasgo (por ejemplo, un Rônin con el Rasgo Especial "bushidô" podría entrar al servicio de un nuevo clan y convertirse en Samurai, un Rônin con el Rasgo Especial "infame" podría convertirse en Bandido o Yôjimbo); ten en cuenta que, si cambias de Arquetipo, también cambia su Giri.
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Puedes elegir renunciar al Ninjô de tu PJ si consideras que este ya no tiene sentido, en cuyo caso debes escribir una nueva frase acorde al contexto de lo que le ha sucedido y las consecuencias que haya tenido; a cambio, tu PJ gana +1 PX (encontrarás más información sobre los PX en el capítulo 2).
CONSEJOS Y EJEMPLOS | ||
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En el capítulo 12, el Director de Juego encontrará consejos sobre cómo poner en práctica las Encrucijadas, con algunos ejemplos específicos. |
ENCRUCIJADAS VIOLENTAS | ||
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Algunas Encrucijadas podrían desatar un combate entre el PJ y otro contendiente o incluso implicar a grupos enteros; en esos casos, el Evento en sí mismo es la "Tirada Simple de Iniciativa". También podría suceder que se desate una Encrucijada durante un combate que ya estaba en curso, en cuyo caso el Evento es la Acción más inmediata que el PJ esté realizando como respuesta a su Encrucijada (por ejemplo, Agresividad para atacar a alguien en concreto, Atletismo para huir corriendo de la batalla o Defensa para interponerse y proteger a alguien). |
UN DILEMA EXCEPCIONAL | ||
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Dado que las Encrucijadas detienen el ritmo de la partida para centrarse en las decisiones de un único jugador, y que se presupone que son situaciones excepcionales que marcan al PJ, estas no deberían suceder a menudo. No os recomiendo desatar Encrucijadas en todas las Sesiones y, de hecho, normalmente será deseable que nunca se desate más de una en la misma Sesión. Dicho esto, las Encrucijadas son una oportunidad para darle más protagonismo a los PJ y "personalizar" alguna parte de la Aventura integrándola con la historia de estos: como Director de Juego, asegúrate de que cada jugador pueda resolver alguna Encrucijada cada cierto tiempo. |