Diferencia entre revisiones de «Libro Basico/capitulo 2/Entorno del juego»
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− | Antes de pensar siquiera en crear | + | Antes de pensar siquiera en crear cada uno vuestro propio **PJ** de forma individual, hay varios aspectos que tendréis que concretar como grupo. En ocasiones, muchos de estos aspectos vendrán ya determinados por la partida que vaya a jugarse en sí misma, cuando esta haya sido escrita por terceros (como el escenario de campaña *"La Espada de mi Padre"* y otras campañas y aventuras que han sido y serán publicadas para **Yôkai Sensô**) y simplemente tendréis que decidir qué aventura queréis jugar. En caso contrario, el **Director de Juego** tendrá que plantear su propuesta o, mejor aún, todo el grupo de juego podríais participar en esta toma de decisiones: esto último es recomendable cuando todos los jugadores de la partida conocéis bien el juego, o bien cuando todos (incluido el **Director de Juego**) sois novatos en los juegos de rol en general. |
### Duración y ritmo de la partida | ### Duración y ritmo de la partida | ||
− | En el caso de las "one-shot" | + | En el caso de las "one-shot" y aventuras cortas en general, las decisiones que toméis a continuación no serán tan importantes y, de hecho, ese tipo de partidas autoconclusivas son una buena oportunidad para que probéis diferentes opciones del juego. |
− | En las campañas más largas (divididas en capítulos o incluso en varios libros) conviene | + | En las campañas más largas (divididas en capítulos o incluso en varios libros) conviene que lo penséis más detenidamente, ya que después no podréis cambiarlo. Además, es imprescindible que determinéis si se llevará un ritmo "rápido" o "lento" ya que, como veréis al final de este capítulo, el paso del tiempo en el juego puede ser muy influyente en el desarrollo de la partida: un ritmo "lento" facilitará que los **PJ** se recuperen de los *Daños* sufridos y progresen entre una aventura y la siguiente, pero también les obligará a preocuparse más por los problemas y responsabilidades de su vida rutinaria y, llegados a cierto punto, forzará un relevo generacional al envejecer los **PJ** con el paso de los años. |
### Marco histórico | ### Marco histórico | ||
− | Una de las elecciones más importantes es la época en la que se desarrollará la partida, de entre las 4 eras que se plantean en este juego (capítulos del 5 al 8). Las tres primeras eras parten de una sólida base histórica entremezclada con una parte de fantasía (basada en la mitología japonesa, con unas pinceladas de | + | Una de las elecciones más importantes es la época en la que se desarrollará la partida, de entre las 4 eras que se plantean en este juego (capítulos del 5 al 8). Las tres primeras eras parten de una sólida base histórica entremezclada con una parte de fantasía (basada en la mitología japonesa, con unas pinceladas de steampunk en el **Bakumatsu**) pero, si lo deseáis, podéis aplicar las notas e instrucciones ![tag](/images/icons/history-changes.png) que incluyo para ambientar las partidas en entornos 100% históricos de esas eras. Por su parte, **"La tiranía de Meiji"** es una distopía steampunk. |
− | La era que elijáis (así como la presencia o no de *Magia* y/o *Steampunk*) determinará las opciones disponibles para los **PJ**, de modo que es fundamental que todos tengáis claro este punto y sus implicaciones. | + | La era que elijáis (así como la presencia o no de ![tag](/images/icons/rules-magic.png) *Magia* y/o ![tag](/images/icons/rules-steam.png) *Steampunk*) determinará las opciones disponibles para los **PJ**, de modo que es fundamental que todos tengáis claro este punto y sus implicaciones. |
### Tono de la partida | ### Tono de la partida | ||
− | Relacionado con el punto anterior, junto a la elección una era específica, conviene poner en común cuál es el tono que desearíais que predomine en la mayoría de | + | Relacionado con el punto anterior, junto a la elección de una era específica, conviene poner en común cuál es el tono que desearíais que predomine en la mayoría de *Sesiones* ya que, aunque no hay límites estrictos al respecto, cada era favorece más unos tonos que otros. |
− | + ** | + | + **AVENTURA Y ACCIÓN:** si lo que buscáis es simplemente emprender viajes, derrotar enemigos y superar peligros juntos, cualquier era es buena para ello. |
− | + ** | + | + **ALTA FANTASÍA:** la era **Heian** está diseñada específicamente para magnificar la presencia y poder de la *Magia* y las criaturas *Yôkai*. |
− | + ** | + | + **BATALLAS ÉPICAS:** el **Sengoku** está especialmente diseñado para este tono, incluyendo reglas para librar batallas entre ejércitos a gran escala y batallas navales. |
− | + ** | + | + **INVESTIGACIÓN:** el **Bakumatsu** es sin duda la era más propicia para este tono de juego, en especial si los **PJ** son leales al *Shinsengumi*. |
− | + ** | + | + **INTRIGAS POLÍTICAS:** el **Bakumatsu** es idóneo, en especial si los **PJ** son conspiradores del *Ishin-shishi*. También es muy adecuada la era **Heian** para jugar *Sesiones* de "intrigas de la corte", asimismo el **Sengoku** puede centrarse más en las relaciones entre clanes y los cambios de poder en cada territorio. |
− | + ** | + | + **ROMANCE:** cualquier época es buena para desarrollar las relaciones sentimentales entre personajes, pero probablemente encontréis mejores ocasiones de realzar este aspecto en la era **Heian**. |
− | + ** | + | + **TERROR Y SUSPENSE:** aunque todas las eras son adecuadas para este tono, probablemente obtengáis mejores resultados en el **Bakumatsu**. |
− | + ** | + | + **PULP:** si lo que buscáis es llevar las heroicidades de los **PJ** a otra escala, nada como enfatizar el entorno *Steampunk* de **"La tiranía de Meiji"**. |
− | + ** | + | + **GRIMDARK:** asimismo, **"La tiranía de Meiji"** ofrece un entorno distópico tan oscuro y desesperanzador que, si el **Director de Juego** limita la disponibilidad de tecnología *Steampunk* para los **PJ**, facilitará que las partidas se tornen crudas y letales. |
### Facciones y lealtades | ### Facciones y lealtades | ||
− | Otro aspecto en el que normalmente todos | + | Otro aspecto en el que normalmente todos deberéis coincidir es la pertenencia (o al menos lealtad) a alguna de las facciones propuestas en la era elegida. Esto también limitará las opciones para los **PJ**, pero suele ser un buen hilo conductor para justificar que personajes a menudo muy diferentes entre sí viajen y colaboren en sus aventuras, además de recompensaros con opciones exclusivas para vuestros **PJ**, acceso a contactos influyentes y otras facilidades. |
− | Por supuesto, siempre | + | Por supuesto, siempre tenéis la alternativa de no decantaros por ninguna facción, aunque esto suele requerir un mayor esfuerzo para justificar según qué alianzas (por ejemplo: ¿qué motivos empujarían a un respetable luchador "Sumo-tori", un "Rônin" pendenciero, un actor "Kabuki" famoso y una compasiva sacerdotisa "Miko" a compartir su camino, luchar juntos e investigar los misterios que les salgan al paso?). |
− | ### | + | ### La Alianza |
− | + | Este punto podéis comenzar a trazarlo desde ya o dejarlo para el final, junto al paso "*Vinculos*" (que es donde realmente podréis definirlo en profundidad), pero conviene que, como mínimo, hagáis ahora el primer acercamiento al respecto. | |
− | + | "La Alianza" es, en cierto modo, un personaje más que unirá a vuestro grupo. Pero no se trata de ningún ser vivo, sino de un lugar "especial" que sirve como nexo de unión para vuestros **PJ**: no tienen por qué vivir en él (al menos, no todos), podría ser un cuartel general, un dôjô, una posada o cualquier otro sitio que vuestros **PJ** suelan frecuentar, en el que les guste reunirse y donde se sientan seguros. De hecho, tampoco tiene por qué ser necesariamente un emplazamiento estático: podría ser el barco de unos piratas "Wakô", o la guarida de unos "Bandidos" (¿o tal vez un clan "Shinobi"?) oculta en las montañas y que, por precaución, se traslade de un escondite a otro cada cierto tiempo, entre muchas otras posibilidades; pero lo más sencillo de desarrollar suele ser tener una ubicación fija a la que poder llamar "hogar" y alrededor de la cual establecer unas condiciones geográficas, relaciones sociales y otros aspectos que os ayuden a hilar las historias a su alrededor y, en general, a que vuestros **PJ** prosperen. | |
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− | + | Por supuesto, establecer qué será "La Alianza" para vuestros **PJ** y darle profundidad y detalle será algo mucho más importante cuando vayáis a jugar una campaña, y será menos relevante (o incluso puede no ser necesario) si tenéis claro que sólo jugaréis una "one-shot" con estos **PJ**. | |
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Revisión actual del 12:55 8 sep 2024
Antes de pensar siquiera en crear cada uno vuestro propio PJ de forma individual, hay varios aspectos que tendréis que concretar como grupo. En ocasiones, muchos de estos aspectos vendrán ya determinados por la partida que vaya a jugarse en sí misma, cuando esta haya sido escrita por terceros (como el escenario de campaña "La Espada de mi Padre" y otras campañas y aventuras que han sido y serán publicadas para Yôkai Sensô) y simplemente tendréis que decidir qué aventura queréis jugar. En caso contrario, el Director de Juego tendrá que plantear su propuesta o, mejor aún, todo el grupo de juego podríais participar en esta toma de decisiones: esto último es recomendable cuando todos los jugadores de la partida conocéis bien el juego, o bien cuando todos (incluido el Director de Juego) sois novatos en los juegos de rol en general.
Sumario
Duración y ritmo de la partida
En el caso de las "one-shot" y aventuras cortas en general, las decisiones que toméis a continuación no serán tan importantes y, de hecho, ese tipo de partidas autoconclusivas son una buena oportunidad para que probéis diferentes opciones del juego.
En las campañas más largas (divididas en capítulos o incluso en varios libros) conviene que lo penséis más detenidamente, ya que después no podréis cambiarlo. Además, es imprescindible que determinéis si se llevará un ritmo "rápido" o "lento" ya que, como veréis al final de este capítulo, el paso del tiempo en el juego puede ser muy influyente en el desarrollo de la partida: un ritmo "lento" facilitará que los PJ se recuperen de los Daños sufridos y progresen entre una aventura y la siguiente, pero también les obligará a preocuparse más por los problemas y responsabilidades de su vida rutinaria y, llegados a cierto punto, forzará un relevo generacional al envejecer los PJ con el paso de los años.
Marco histórico
Una de las elecciones más importantes es la época en la que se desarrollará la partida, de entre las 4 eras que se plantean en este juego (capítulos del 5 al 8). Las tres primeras eras parten de una sólida base histórica entremezclada con una parte de fantasía (basada en la mitología japonesa, con unas pinceladas de steampunk en el Bakumatsu) pero, si lo deseáis, podéis aplicar las notas e instrucciones que incluyo para ambientar las partidas en entornos 100% históricos de esas eras. Por su parte, "La tiranía de Meiji" es una distopía steampunk.
La era que elijáis (así como la presencia o no de Magia y/o Steampunk) determinará las opciones disponibles para los PJ, de modo que es fundamental que todos tengáis claro este punto y sus implicaciones.
Tono de la partida
Relacionado con el punto anterior, junto a la elección de una era específica, conviene poner en común cuál es el tono que desearíais que predomine en la mayoría de Sesiones ya que, aunque no hay límites estrictos al respecto, cada era favorece más unos tonos que otros.
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AVENTURA Y ACCIÓN: si lo que buscáis es simplemente emprender viajes, derrotar enemigos y superar peligros juntos, cualquier era es buena para ello.
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ALTA FANTASÍA: la era Heian está diseñada específicamente para magnificar la presencia y poder de la Magia y las criaturas Yôkai.
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BATALLAS ÉPICAS: el Sengoku está especialmente diseñado para este tono, incluyendo reglas para librar batallas entre ejércitos a gran escala y batallas navales.
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INVESTIGACIÓN: el Bakumatsu es sin duda la era más propicia para este tono de juego, en especial si los PJ son leales al Shinsengumi.
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INTRIGAS POLÍTICAS: el Bakumatsu es idóneo, en especial si los PJ son conspiradores del Ishin-shishi. También es muy adecuada la era Heian para jugar Sesiones de "intrigas de la corte", asimismo el Sengoku puede centrarse más en las relaciones entre clanes y los cambios de poder en cada territorio.
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ROMANCE: cualquier época es buena para desarrollar las relaciones sentimentales entre personajes, pero probablemente encontréis mejores ocasiones de realzar este aspecto en la era Heian.
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TERROR Y SUSPENSE: aunque todas las eras son adecuadas para este tono, probablemente obtengáis mejores resultados en el Bakumatsu.
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PULP: si lo que buscáis es llevar las heroicidades de los PJ a otra escala, nada como enfatizar el entorno Steampunk de "La tiranía de Meiji".
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GRIMDARK: asimismo, "La tiranía de Meiji" ofrece un entorno distópico tan oscuro y desesperanzador que, si el Director de Juego limita la disponibilidad de tecnología Steampunk para los PJ, facilitará que las partidas se tornen crudas y letales.
Facciones y lealtades
Otro aspecto en el que normalmente todos deberéis coincidir es la pertenencia (o al menos lealtad) a alguna de las facciones propuestas en la era elegida. Esto también limitará las opciones para los PJ, pero suele ser un buen hilo conductor para justificar que personajes a menudo muy diferentes entre sí viajen y colaboren en sus aventuras, además de recompensaros con opciones exclusivas para vuestros PJ, acceso a contactos influyentes y otras facilidades.
Por supuesto, siempre tenéis la alternativa de no decantaros por ninguna facción, aunque esto suele requerir un mayor esfuerzo para justificar según qué alianzas (por ejemplo: ¿qué motivos empujarían a un respetable luchador "Sumo-tori", un "Rônin" pendenciero, un actor "Kabuki" famoso y una compasiva sacerdotisa "Miko" a compartir su camino, luchar juntos e investigar los misterios que les salgan al paso?).
La Alianza
Este punto podéis comenzar a trazarlo desde ya o dejarlo para el final, junto al paso "Vinculos" (que es donde realmente podréis definirlo en profundidad), pero conviene que, como mínimo, hagáis ahora el primer acercamiento al respecto.
"La Alianza" es, en cierto modo, un personaje más que unirá a vuestro grupo. Pero no se trata de ningún ser vivo, sino de un lugar "especial" que sirve como nexo de unión para vuestros PJ: no tienen por qué vivir en él (al menos, no todos), podría ser un cuartel general, un dôjô, una posada o cualquier otro sitio que vuestros PJ suelan frecuentar, en el que les guste reunirse y donde se sientan seguros. De hecho, tampoco tiene por qué ser necesariamente un emplazamiento estático: podría ser el barco de unos piratas "Wakô", o la guarida de unos "Bandidos" (¿o tal vez un clan "Shinobi"?) oculta en las montañas y que, por precaución, se traslade de un escondite a otro cada cierto tiempo, entre muchas otras posibilidades; pero lo más sencillo de desarrollar suele ser tener una ubicación fija a la que poder llamar "hogar" y alrededor de la cual establecer unas condiciones geográficas, relaciones sociales y otros aspectos que os ayuden a hilar las historias a su alrededor y, en general, a que vuestros PJ prosperen.
Por supuesto, establecer qué será "La Alianza" para vuestros PJ y darle profundidad y detalle será algo mucho más importante cuando vayáis a jugar una campaña, y será menos relevante (o incluso puede no ser necesario) si tenéis claro que sólo jugaréis una "one-shot" con estos PJ.