Diferencia entre revisiones de «Libro Basico/capitulo 1/Karma»

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Los **PJ** no son como el resto de las personas: están llamados a realizar grandes hazañas o, como mínimo, cambiar de algún modo el transcurso de las historias que se desarrollarán a su alrededor. Por ello, cada **PJ** posee una puntuación de *Karma*, la cual representa su cantidad base de "Puntos de Karma" (a partir de ahora, "**PK**"), los cuales pueden ser usados de diversas formas por el jugador para cambiar el curso de los acontecimientos relacionados con su **PJ**. En todo caso, nunca se puede aplicar la misma regla del *Karma* sobre una misma *Acción* (aunque sí se pueden combinar reglas diferentes gastando los **PK** correspondientes).
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Los jugadores poseéis una puntuación de **Karma**, que marca el número mínimo de **PK** ("*Puntos de Karma*") con los que comenzaréis cada Episodio durante las Aventuras. El máximo en todo momento son 7 **PK** para cada jugador.
  
El valor del *Karma* puede variar de un jugador a otro, ya que se usa para equilibrar el balance de poder entre los **PJ**, y representa el número mínimo de **PK** con el que comenzarán los *Arcos* de cada *Aventura*, si bien durante dicha *Aventura* pueden aumentar sus **PK** disponibles hasta un máximo de 7 (por ahora, no te preocupes demasiado por estos conceptos sobre "balances de poder", "*Arcos*" y "*Aventuras*": se explicarán detalladamente más adelante, en el **[capítulo 2](Libro_Basico/capitulo_2)**).
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Por comodidad (¡y porque es divertido!), os recomiendo usar botones, fichas de póker u otro objeto como contadores para los **PK** disponibles de cada jugador durante la *Sesión*, y anotarlos en vuestra *Hoja de Personaje* al finalizarla.
 
 
Por este motivo, la *Hoja de Personaje* posee un espacio para anotar numéricamente su puntuación de *Karma*, y 7 casillas rellenables para anotar sus **PK** disponibles actualmente. Por comodidad, y para hacer más visuales los usos del *Karma* (¡y porque es divertido!), se recomienda utilizar fichas de póker, piedrecitas o cualquier otro objeto similar a modo de contador para los **PK** disponibles para cada jugador durante la sesión de juego, y actualizar la anotación de casillas en la *Hoja de Personaje* con los **PK** restantes sólo al finalizar cada sesión.
 
  
 
| ![tag](/images/icons/rules-opt.png) | EXCEDENTE DE PK | ![tag](/images/icons/rules-opt.png) |
 
| ![tag](/images/icons/rules-opt.png) | EXCEDENTE DE PK | ![tag](/images/icons/rules-opt.png) |
 
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| | *Si un jugador con 7 PK disponibles ganase otro PK, puede concedérselo a otro jugador a su elección, cuyo PJ se encuentre en la misma Escena que el suyo.* | |
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| | *Si ya tienes 7 PK y ganas otro PK, puedes concedérselo a otro jugador a tu elección, siempre que su PJ se encuentre en la misma Escena.* | |
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### Formas de usar el Karma
 
  
Estas reglas están a disposición de todos los jugadores, incluido el **Director de Juego**, quien puede aplicarlas cuando quiera (incluso sobre los **PNJ**) a cambio de entregar 1 **PK** al jugador más afectado por esta decisión (normalmente, aquel que realice la tirada de dados correspondiente si procede).
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#### Formas de usar el Karma
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Estas reglas están a disposición de todos los jugadores: el **Director de Juego** también puede aplicarlas (excepto la regla "*Momento de inspiración*") pero, a cambio, debe entregar +1 **PK** al jugador más afectado por su decisión.
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Cada jugador sólo puede gastar 1 **PK** sobre la misma *Acción* y su **PJ** debe estar presente en la *Escena*. Por ejemplo, si gastas 1 **PK** para usar la regla "el efecto Deja Vu" y aun así falláis la tirada, tendría que ser otro jugador quien gastase 1 **PK** para intentar ayudar con el **Karma**. El **Director de Juego** tampoco puede usar nunca el **Karma** más de una vez sobre la misma *Acción*.
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+ ***"Momento de inspiración":*** antes de tirar los dados, puedes gastar 1 **PK** para: anular una única *Desventaja*, o dar +1 **PF** al **PJ** que realiza la *Acción*.
  
+ ***"Efecto Deja Vu":*** el jugador que está realizando una tirada de dados (de cualquier tipo) puede gastar 1 **PK** para superar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS** que acaba de fallar, o para repetir un único dado de cualquier otro tipo de tirada, aunque debe aceptar el segundo resultado incluso si es peor que el primero. No se permite aplicar esta regla retroactivamente una vez resuelto el efecto de la tirada (por ejemplo, si obtiene un "1 natural" en ![tag](/images/icons/dice-d12.png) *1d12*, puede usar esta regla para repetir esa tirada; pero si decide resolver la consecutiva ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS PB** y falla, ya no podrá repetir la tirada ![tag](/images/icons/dice-d12.png) previa con *1d12*, sino que tendrá que asumir su *Fracaso* y, como máximo, usar el "efecto Deja Vu" para superar la ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS PB** si la falla). El **Director de Juego** puede usar esta regla para obligar a un jugador a repetir un dado, o para que un **PNJ** supere automáticamente una **TS** que acababa de fallar.
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+ ***"Efecto Deja Vu":*** puedes gastar 1 **PK** para superar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS** que acabas de fallar o para repetir un único dado de cualquier otra tirada; debes aceptar el segundo resultado incluso si es peor que el primero.
  
+ ***"Yo primero!":*** una sola vez por *Ronda* (si están en combate) o por *Escena*, un único jugador puede gastar 1 **PK** para que su **PJ** actúe inmediatamente, saltándose cualquier orden de *Iniciativa* e incluso interrumpiendo la *Acción* que se estuviese narrando (aunque, si ya se estaba realizando una tirada de dados, deberá esperar a que esta se resuelva). Si el jugador declara este uso en combate (o cualquier otro contexto que mida el tiempo en *Rondas*), esto gastará su *Reacción*, tal y como se explica en el **[capítulo 4](Libro_Basico/capitulo_4/Defensa_y_Reacciones)**.
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+ ***"Yo primero!":*** una sola vez por *Ronda* (si estáis en un combate) o por *Escena*, tan sólo un jugador puede gastar 1 **PK** ![tag](/images/icons/reaction.png) para que su **PJ** actúe en ese preciso instante (aplicadlo como una *Reacción* del **PJ**) e interrumpiendo lo que se estuviese narrando aunque, si ya se estaba realizando una tirada de dados, debéis esperar a que esta se resuelva.
  
+ ***"No hay dolor!":*** el jugador puede gastar 1 **PK** para que su **PJ** ignore todos los efectos causados por **E.Alt** y **E.Esp** durante el transcurso de una única *Acción*. Puede usarlo aun para ignorar el *Shock* que hubiese impedido a su **PJ** realizar ninguna *Acción* en ese momento, ¡o incluso para realizar una última *Acción* al sufrir el **E.Esp**: "incapacitado"!
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+ ***"No hay dolor!":*** puedes gastar 1 **PK** para que un **PJ** ignore todos los efectos de sus **E.ALT** y **E.ESP** en la tirada ![tag](/images/icons/dice-d12.png) de una única *Acción* (o una *Actividad*), incluso del *Shock* (que le hubiese impedido realizar ninguna *Acción*), ¡o incluso estando "incapacitado"!
  
+ ***"Parece un milagro!":*** si un **PJ** muere, el jugador que lo controla puede dejarle ir en paz, o bien reducir su puntuación de *Karma* en 1 (en vez de gastar 1 **PK** como es habitual): nótese que, a diferencia de cuando se paga con **PK** (que son de carácter temporal), esto reducirá el valor en su puntuación de *Karma* de forma permanente. El **PJ** ignorará el **E.Alt** que habría causado su muerte si se diese el caso, pero sufrirá **E.Alt** de *Shock Persistente* ("inconsciente") y se le dará por muerto; pero, al finalizar el combate o la *Escena*, habrá sobrevivido. Cada **PJ** solo puede usar esta regla una vez por sesión y, además, si esto le dejase con un valor de *Karma* igual a cero, el **PJ** ya no podrá volver a usar las reglas del *Karma* (perdiendo todos sus **PK**) y deberá retirarse del juego al finalizar la *Aventura*, pasando a un papel más pasivo como **PNJ**. Si el **Director de Juego** decidiese aplicar esta regla para "resucitar" a un **PNJ** (puede hacerlo incluso mucho después, sorprendiendo a los jugadores con el regreso de un villano al que dieron por muerto, por ejemplo), concederá **1 PK** a CADA jugador.
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+ ***"Parece un milagro!":*** si tu **PJ** muere puedes reducir tu puntuación de **Karma** (no tus **PK**) en –1, ¡de forma permanente! Ignora el suceso que mató a tu **PJ**, al que se le da por muerto y no puede actuar hasta que finalice la *Escena*. Cada jugador sólo puede usar esta regla una vez por *Sesión*.
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  + Si el **Director de Juego** usa esta regla para salvar a un **PNJ** (como a ese villano al que tanto odiáis), os concede +1 **PK** a CADA jugador.
  
| ![tag](/images/icons/rules-lock.png) | EL DIRECTOR DE JUEGO Y EL KARMA | ![tag](/images/icons/rules-lock.png) |
 
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| | *El objetivo del Karma es hacer brillar a los PJ, por algo son los protagonistas de la historia. El Director de Juego no debería "abusar" del Karma para ajustar los resultados a su conveniencia (en realidad, tampoco lo necesita), más bien es una herramienta para introducir de forma medida y calculada pequeños "giros dramáticos" en la historia, a la vez que se recompensa a los jugadores por complicarle un poco más las cosas a sus PJ. Como Director de Juego, tómatelo por lo tanto como "licencias narrativas" y aplícalo solo cuando realmente aporte algo interesante al desarrollo de la historia.* | |
 
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### Formas de ganar o perder PK
 
### Formas de ganar o perder PK
  
Además de gastar **PK** voluntariamente (ya sea usando su *Karma* o aplicando otras reglas de *Habilidades* que se detallarán más adelante) y recibir **PK** del **Director de Juego** cuando este use el *Karma*, hay otras formas de ganar o perder **PK**, e incluso de alterar el valor en su puntuación de *Karma*.
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Además de gastar **PK** voluntariamente y recibir **PK** del **Director de Juego** mediante los usos del **Karma**, existen otras formas de ganar o perder **PK**:
  
+ Cuando se resuelva una *Encrucijada* entre las *Obligaciones Sociales* y la *Motivación Emocional* de un **PJ**, esto podría causar diversos efectos, entre ellos la ganancia o pérdida de **PK** o incluso el aumento o reducción de su *Karma*. Las reglas al respecto se detallan un poco más adelante en este mismo capítulo.
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+ Al resolver una *Encrucijada* entre las *Obligaciones Sociales* y la *Motivación Emocional* de tu **PJ** (consultar en la página siguiente).
  
+ Cuando un **PJ** desarrolle nuevos *Vínculos*, ganará +1 **PK** por cada uno de ellos. Las reglas al respecto se detallan al final de este mismo capítulo.
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+ Cuando tu **PJ** desarrolla nuevos *Vínculos* (consultar al final de este documento).
  
+ Siempre que un **PJ** incumpla gravemente el *Rasgo Especial* de su *Arquetipo*, perderá –1 **PK**. Asimismo, si el jugador decide perjudicar claramente a su **PJ** tan sólo por mantenerse fiel a su *Rasgo Especial*, será recompensado con +1 **PK**.
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+ Si tu **PJ** actúa en contra de sus *Rasgos*, pierdes –1 **PK**.
  
+ ![tag](/images/icons/rules-opt.png) ***"Jugador estrella":*** opcionalmente, sólo si tanto el **Director de Juego** como los jugadores están de acuerdo en ello: al finalizar cada sesión de juego, cada jugador podrá votar al "jugador estrella" de esa sesión (pueden votar al jugador que haya realizado la interpretación más emotiva, o haya ayudado más al grupo, o haya invitado a todos a algún aperitivo, o cualquier otro criterio según el juicio personal de cada uno): el jugador con mayor número de votos recibirá 1 **PK**. El **Director de Juego** no vota pero, en caso de empate, será el encargado de desempatar.
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+ Si decides perjudicar claramente a tu **PJ** tan sólo por mantenerte fiel a sus *Rasgos*, el **Director de Juego** puede recompensarte con +1 **PK**.
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+ ![tag](/images/icons/rules-opt.png) **"Jugador estrella":** opcionalmente, sólo si todos estáis de acuerdo en usar esta regla: al finalizar cada *Sesión*, podéis votar a otro jugador como "jugador estrella" (por su interpretación emotiva o divertida, por haber tenido una idea genial, por invitaros a todos a algún aperitivo... lo que sea mientras cada uno siga su propio criterio). El jugador más votado recibe +1 **PK** en la siguiente **Sesión**. El **Director de Juego** no vota, pero puede desempatar.
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| ![tag](/images/icons/rules-lock.png) | "UN DIOS JUGANDO A LOS DADOS" | ![tag](/images/icons/rules-lock.png) |
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|  | *Como Director de Juego, no "abuses" del Karma para ajustar los resultados a tu conveniencia (en realidad, tampoco lo necesitas); úsalo como herramienta para introducir de forma medida y calculada pequeños giros dramáticos en la historia, recompensando a los jugadores por las dificultades que vayas generando a sus PJ. Tómatelo como "licencias narrativas", y úsalo sólo si os aporta algo interesante.* |  |
  
 
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### ![tag](/images/icons/rules-opt.png) Otras formas de usar el Karma
 
### ![tag](/images/icons/rules-opt.png) Otras formas de usar el Karma
  
Las siguientes opciones también están a disposición de todos los jugadores (incluido el **Director de Juego**), pero sólo si el grupo de juego ha acordado previamente que van a utilizarlas. En los casos en los que se habla de "apostar" **PK**, el **Director de Juego** no "apuesta", sino que concede automáticamente 1 **PK** al jugador afectado.
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+ ***La Rueda del Destino:*** de uso exclusivo para el **Director de Juego**. En cualquier ![tag](/images/icons/dice-d12.png) *Tirada de Acción* que esté realizando un jugador, después de aplicar todos los modificadores, el **Director de Juego** puede tirar ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **2d6**: elige cuál de esos dados se suma, el otro se resta, y aplica el balance entre ambos al resultado final; no altera resultados de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) "1 natural" o "12 natural" y, sólo cuando este uso cambie el grado de *Éxito* o *Fracaso* perjudicando al **PJ**, el **Director de Juego** le otorga +1 **PK** a ese jugador en compensación.
  
+ ***"La Rueda del Destino":*** cualquier jugador puede "apostar" 1 **PK** para intervenir en cualquier *Acción* que se desarrolle, siempre que su **PJ** se encuentre presente en la *Escena* (incluso si estuviese "inconsciente"). Después de que quien estuviese llevando a cabo la *Acción* de su **PJ** haya realizado su tirada de dados y se hayan aplicado todos los modificadores, pero antes de resolver el resultado, el jugador que invoca esta regla tira ![tag](/images/icons/dice-d6.png) *2d6* de diferente color: el dado más claro se suma y el dado más oscuro se resta, aplicando ambos al resultado final de la tirada ![tag](/images/icons/dice-d12.png) de la *Acción* a resolver: si logra cambiar el grado de *Éxito* o *Fracaso*, el jugador gasta el **PK** que había "apostado". "*La Rueda del Destino*" sigue sin poder alterar resultados de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) "1 natural" o "12 natural".
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+ ***Tirada de Carácter:*** cuando tu **PJ** vaya a realizar una *Acción*, antes de tirar ningún dado, puedes apelar a uno de sus propios *Rasgos* (o del **PNJ** al que se enfrenta, si se diese el caso) y/o a circunstancias de la *Escena* para "apostar" 1 **PK**. Al llevar a cabo su *Acción*, en vez de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **1d12**, tiras ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **2d6** y los sumas (esto hace más probable sacar entre 6 y 8 en los dados): si logras un *Beneficio*, gastas el **PK** que habías "apostado" (en caso contrario, lo recuperas). Si sacas un ![tag](/images/icons/dice-d12.png) "1 natural" en ambos dados, aplicas un *Fracaso*+*Catástrofe* automáticamente, sin ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS PB** posible. Esta regla también se ve afectada por *Acción Minimizada* si usáis esa regla opcional (tirando ![tag](/images/icons/dice-d12.png) con **2d4** en vez de con **2d6**).
  
+ ***Tirada de Carácter:*** el jugador que vaya a realizar una *Acción* puede apelar a uno de los *Rasgos* de su **PJ** (o del **PNJ** al que se enfrenta, si se diese el caso) o a circunstancias de la *Escena*, para "apostar" 1 **PK** antes de tirar ningún dado. En vez de realizar la *Acción* de la forma habitual, lo hará tirando ![tag](/images/icons/dice-d12.png) *2d6* y sumando sus resultados (favoreciendo así las tiradas de entre 6 y 8 en los dados): si el **PJ** logra un *Éxito Definitivo*, gasta el **PK** que había "apostado"; en caso contrario, no gasta nada. Si obtiene un ![tag](/images/icons/dice-d12.png) "1 natural" en ambos dados, se considera automáticamente *Fracaso Definitivo*, sin ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS PB** posible.
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+ ***Acción Dramática:*** si aplicáis la regla opcional "*Modo Narrativo*" y eres tú quien está interpretando en este momento, gasta 1 **PK** para que el resultado sea *Éxito*+*Beneficio* o *Fracaso*+*Catástrofe*, sin término medio: muestra una ficha de tu contador de **PK** y ponla sobre la mesa al iniciar tu actuación (antes de que el **Director de Juego** muestre el símbolo de ![tag](/images/icons/narrative-success.png) o ![tag](/images/icons/narrative-failure.png)), dándole además a tu interpretación el enfoque más tajante, apasionado o dramático que te sea posible para representar la intensidad del momento.
 
 
+ ***"Acción Dramática":*** en las partidas en las que se decida aplicar la regla opcional de "*Modo Narrativo*", el jugador que esté interpretando la *Escena* en ese momento puede gastar 1 **PK** para que, al aplicarse la regla "*Elegir Parcial*", los resultados cambien a grado *Definitivo*. El jugador debe declarar este uso mostrando y poniendo sobre la mesa la ficha que represente el **PK** al iniciar su actuación (y por lo tanto, antes de que el **Director de Juego** muestre el símbolo de ![tag](/images/icons/narrative-success.png) o ![tag](/images/icons/narrative-failure.png)), dándole además a su interpretación el enfoque más tajante, apasionado o dramático para representar la intensidad del momento.
 
 
 
| ![tag](/images/icons/rules-opt.png) | TS DE KARMA | ![tag](/images/icons/rules-opt.png) |
 
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| | *Opcionalmente, en situaciones en las que haya que resolver alguna situación por puro azar (por ejemplo, un jugador quiere lanzar una piedra y pregunta: "¿hay piedras cerca de mi PJ?"), en vez de resolverlo mediante una "tirada simple" cualquiera, el Director de Juego puede optar por solicitar al jugador una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) TS de Karma; nótese que un PJ cuya puntuación de Karma fuese de 6+ las superaría de forma automática. Aunque se utilice el Karma como puntuación objetiva, este uso no implica gastar PK.* | |
 
  
 
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Revisión actual del 23:35 1 may 2025

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Los jugadores poseéis una puntuación de Karma, que marca el número mínimo de PK ("Puntos de Karma") con los que comenzaréis cada Episodio durante las Aventuras. El máximo en todo momento son 7 PK para cada jugador.

Por comodidad (¡y porque es divertido!), os recomiendo usar botones, fichas de póker u otro objeto como contadores para los PK disponibles de cada jugador durante la Sesión, y anotarlos en vuestra Hoja de Personaje al finalizarla.

tag EXCEDENTE DE PK tag
Si ya tienes 7 PK y ganas otro PK, puedes concedérselo a otro jugador a tu elección, siempre que su PJ se encuentre en la misma Escena.

Formas de usar el Karma

Estas reglas están a disposición de todos los jugadores: el Director de Juego también puede aplicarlas (excepto la regla "Momento de inspiración") pero, a cambio, debe entregar +1 PK al jugador más afectado por su decisión.

Cada jugador sólo puede gastar 1 PK sobre la misma Acción y su PJ debe estar presente en la Escena. Por ejemplo, si gastas 1 PK para usar la regla "el efecto Deja Vu" y aun así falláis la tirada, tendría que ser otro jugador quien gastase 1 PK para intentar ayudar con el Karma. El Director de Juego tampoco puede usar nunca el Karma más de una vez sobre la misma Acción.

  • "Momento de inspiración": antes de tirar los dados, puedes gastar 1 PK para: anular una única Desventaja, o dar +1 PF al PJ que realiza la Acción.

  • "Efecto Deja Vu": puedes gastar 1 PK para superar una tag TS que acabas de fallar o para repetir un único dado de cualquier otra tirada; debes aceptar el segundo resultado incluso si es peor que el primero.

  • "Yo primero!": una sola vez por Ronda (si estáis en un combate) o por Escena, tan sólo un jugador puede gastar 1 PK tag para que su PJ actúe en ese preciso instante (aplicadlo como una Reacción del PJ) e interrumpiendo lo que se estuviese narrando aunque, si ya se estaba realizando una tirada de dados, debéis esperar a que esta se resuelva.

  • "No hay dolor!": puedes gastar 1 PK para que un PJ ignore todos los efectos de sus E.ALT y E.ESP en la tirada tag de una única Acción (o una Actividad), incluso del Shock (que le hubiese impedido realizar ninguna Acción), ¡o incluso estando "incapacitado"!

  • "Parece un milagro!": si tu PJ muere puedes reducir tu puntuación de Karma (no tus PK) en –1, ¡de forma permanente! Ignora el suceso que mató a tu PJ, al que se le da por muerto y no puede actuar hasta que finalice la Escena. Cada jugador sólo puede usar esta regla una vez por Sesión.

    • Si el Director de Juego usa esta regla para salvar a un PNJ (como a ese villano al que tanto odiáis), os concede +1 PK a CADA jugador.

Formas de ganar o perder PK

Además de gastar PK voluntariamente y recibir PK del Director de Juego mediante los usos del Karma, existen otras formas de ganar o perder PK:

  • Al resolver una Encrucijada entre las Obligaciones Sociales y la Motivación Emocional de tu PJ (consultar en la página siguiente).

  • Cuando tu PJ desarrolla nuevos Vínculos (consultar al final de este documento).

  • Si tu PJ actúa en contra de sus Rasgos, pierdes –1 PK.

  • Si decides perjudicar claramente a tu PJ tan sólo por mantenerte fiel a sus Rasgos, el Director de Juego puede recompensarte con +1 PK.

  • tag "Jugador estrella": opcionalmente, sólo si todos estáis de acuerdo en usar esta regla: al finalizar cada Sesión, podéis votar a otro jugador como "jugador estrella" (por su interpretación emotiva o divertida, por haber tenido una idea genial, por invitaros a todos a algún aperitivo... lo que sea mientras cada uno siga su propio criterio). El jugador más votado recibe +1 PK en la siguiente Sesión. El Director de Juego no vota, pero puede desempatar.

tag "UN DIOS JUGANDO A LOS DADOS" tag
Como Director de Juego, no "abuses" del Karma para ajustar los resultados a tu conveniencia (en realidad, tampoco lo necesitas); úsalo como herramienta para introducir de forma medida y calculada pequeños giros dramáticos en la historia, recompensando a los jugadores por las dificultades que vayas generando a sus PJ. Tómatelo como "licencias narrativas", y úsalo sólo si os aporta algo interesante.

tag Otras formas de usar el Karma

  • La Rueda del Destino: de uso exclusivo para el Director de Juego. En cualquier tag Tirada de Acción que esté realizando un jugador, después de aplicar todos los modificadores, el Director de Juego puede tirar tag 2d6: elige cuál de esos dados se suma, el otro se resta, y aplica el balance entre ambos al resultado final; no altera resultados de tag "1 natural" o "12 natural" y, sólo cuando este uso cambie el grado de Éxito o Fracaso perjudicando al PJ, el Director de Juego le otorga +1 PK a ese jugador en compensación.

  • Tirada de Carácter: cuando tu PJ vaya a realizar una Acción, antes de tirar ningún dado, puedes apelar a uno de sus propios Rasgos (o del PNJ al que se enfrenta, si se diese el caso) y/o a circunstancias de la Escena para "apostar" 1 PK. Al llevar a cabo su Acción, en vez de tag 1d12, tiras tag 2d6 y los sumas (esto hace más probable sacar entre 6 y 8 en los dados): si logras un Beneficio, gastas el PK que habías "apostado" (en caso contrario, lo recuperas). Si sacas un tag "1 natural" en ambos dados, aplicas un Fracaso+Catástrofe automáticamente, sin tag TS PB posible. Esta regla también se ve afectada por Acción Minimizada si usáis esa regla opcional (tirando tag con 2d4 en vez de con 2d6).

  • Acción Dramática: si aplicáis la regla opcional "Modo Narrativo" y eres tú quien está interpretando en este momento, gasta 1 PK para que el resultado sea Éxito+Beneficio o Fracaso+Catástrofe, sin término medio: muestra una ficha de tu contador de PK y ponla sobre la mesa al iniciar tu actuación (antes de que el Director de Juego muestre el símbolo de tag o tag), dándole además a tu interpretación el enfoque más tajante, apasionado o dramático que te sea posible para representar la intensidad del momento.


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