Diferencia entre revisiones de «Libro Basico/capitulo 1/Conceptos basicos/Clase de Dificultad»

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En la mayoría de las *Acciones*, será el **Director de Juego** quien tendrá que aplicar su sentido común para establecer la **CD** más adecuada a la situación que corresponda. A grandes rasgos, el criterio a seguir consiste en diferenciar si la tarea a realizar se debería considerar "trivial", "estándar", "compleja" o "imposible":
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En la mayoría de las *Acciones*, será el **Director de Juego** quien tendrá que aplicar su sentido común para establecer la **CD** más adecuada a la situación que corresponda. El criterio a seguir consiste en diferenciar si la tarea a realizar es "trivial", "estándar", "compleja" o "imposible":
  
+ ***Tareas triviales:*** si la *Acción* a realizar no aporta ni riesgo ni apenas dificultad, o bien si el resultado de su *Acción* no va a influir en el juego, omite la tirada ![tag](/images/icons/dice-d12.png) y asume que el **PJ** puede hacerlo sin más implicaciones.
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+ ***Tareas "triviales":*** si la *Acción* a realizar no aporta ni riesgo ni apenas dificultad, o bien si el resultado de su *Acción* no va a influir en el juego, omite la tirada ![tag](/images/icons/dice-d12.png) y asume que el **PJ** puede hacerlo sin más (se aplica *Éxito*).
+ ***Tareas estándar:*** para la mayoría de cosas que pueden hacer los PJ con una dificultad razonable, aplica **CD** (9); para un humano promedio, esto suele rondar un 50% de *Éxito*.
 
+ ***Tareas complejas:*** para las tareas que pocas personas puedan llevar a cabo de forma eficiente, aplica **CD** (15); a menudo esto implicará que la mayoría de **PJ** solo puedan lograr un muy improbable *Éxito Parcial* al obtener un "12 natural" en *1d12*.
 
+ ***Tareas imposibles:*** hay cosas que simplemente están fuera del alcance de los **PJ**; por ejemplo, por mucho que se esfuerce, un **PJ** nunca podrá subir a la copa de un árbol de un salto (a menos que posea una *Habilidad* que diga que puede hacerlo).
 
  
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+ ***Tareas "estándar":*** para la mayoría de cosas que pueden hacer los **PJ** con una dificultad razonable, aplica **CD** (7); para un humano promedio en las circunstancias habituales, esto suele rondar un 50% de *Éxito* (o 75% si no te preocupa aceptar una *Complicación*).
| ![tag](/images/icons/rules-lock.png) | INTENTANDO LO IMPOSIBLE | ![tag](/images/icons/rules-lock.png) |
 
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| | *Si adviertes a un jugador de que una tarea es imposible y aún así se empeña en intentarlo, aplica Fracaso Absoluto automáticamente.* | |
 
  
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+ ***Tareas "complejas":*** para las tareas que pocas personas puedan llevar a cabo de forma eficiente, aplica **CD** (13); a menudo esto implicará que la mayoría de **PJ** sólo puedan lograr un muy improbable *Éxito*+*Consecuencia* al obtener un "12 natural" en 1d12 (salvo que ganen un +2 por *Ventaja*).
  
Ten en cuenta además que, a veces, un *Éxito Parcial* podría no ser del todo suficiente (por ejemplo, si era importante completar una tarea en muy poco tiempo, quizá hacerlo de forma más lenta suponga un problema), en cuyo caso el **Director de Juego** deberá informar del grado de *Éxito* requerido antes de que el jugador realice la tirada ![tag](/images/icons/dice-d12.png); muchas otras veces, sin embargo, bastará incluso con un *Fracaso Parcial* (aunque el **PJ** tenga que lidiar con alguna *Complicación* al respecto).
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+ ***Tareas "imposibles":*** hay cosas que simplemente están fuera del alcance de los **PJ** (se aplica *Fracaso*+*Catástrofe*); por ejemplo, un **PJ** nunca podría subir de un salto a la copa de un árbol de 尺30 shaku (unos 10 metros), a menos que posea una *Habilidad* `·C·` que diga que puede hacerlo.
  
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Ten en cuenta además que, a veces, un *Éxito*+*Consecuencia* podría no ser del todo suficiente (por ejemplo, si era importante completar una tarea en muy poco tiempo, quizá hacerlo de forma más lenta suponga un problema), en cuyo caso el **Director de Juego** debería informarte de ello antes de que realices la tirada. Otras veces bastará incluso con un *Fracaso*+*Consecuencia* y convertirlo en *Éxito*+*Complicación* (aunque el **PJ** tenga que lidiar con otros problemas por ese motivo).
  
### Ventaja y Desventaja
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| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | MIDIENDO LAS DISTANCIAS | ![tag](/images/icons/rules-note.png) |
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|  | *En las reglas básicas del capítulo 1 no solemos ser estrictos con estas mediciones pero, en ocasiones, pondré algún ejemplo en shaku (尺) y su equivalente aproximado en metros (m).* |  |
  
La **CD** para una *Acción* se establece de forma muy generalista, pero hay muchos factores externos que pueden influir positiva o negativamente. Estos se denominan *Ventajas* cuando benefician al **PJ** que realiza la *Acción*, y *Desventajas* cuando le perjudican. Estos no modifican la **CD**, sino que se aplican de forma más abstracta.
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La mayoría de las veces, será el **Director de Juego** quien determine si deben aplicarse algunos de estos factores. Por ejemplo: saltar una distancia de 10 "Shaku" en horizontal es una tarea "estándar", por lo que tiene **CD** (9), pero se le podría aplicar *Ventaja* si inicia el salto desde una posición más elevada, o un *Desventaja* si el suelo estuviese mojado.
 
  
Algunas reglas específicas del juego también conceden *Ventaja* o imponen *Desventaja*, en cuyo caso lo indicarán claramente.
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### Clase de Dificultad Enfrentada
  
+ ***Ventaja:*** después de realizar la tirada ![tag](/images/icons/dice-d12.png) pero antes de aplicar sus resultados, el jugador puede elegir entre repetir uno de los dados que haya tirado (y que el **Director de Juego** aplique entre ambos resultados el que más beneficie al **PJ**), o bien sumar un bonificador de +2 a su tirada.
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Además de la **PB** y el **AT**, hay una tercera cifra que debe calcularse para cada una de las *Acciones*: la **CDE** ("*Clase de Dificultad Enfrentada*"), una puntuación pasiva que reemplaza las tiradas de dados. Se calcula sumando el **AT** +7 y, al igual que hacemos con la **CD**, su valor se expresa siempre entre paréntesis.
+ ***Desventaja:*** después de realizar la tirada ![tag](/images/icons/dice-d12.png) pero antes de aplicar sus resultados, el **Director de Juego** debe repetir el mejor dado que haya tirado el jugador y elegir entre ambos dados el que más perjudique al **PJ**.
 
  
En caso de que existan circunstancias para aplicar tanto *Ventaja* como *Desventaja* sobre una misma *Acción*, simplemente se ignoran ambas, cancelándose mutuamente.
 
  
| ![tag](/images/icons/rules-opt.png) | COMPENSAR VENTAJAS Y DESVENTAJAS | ![tag](/images/icons/rules-opt.png) |
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#### Perfil de los PNJ
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| | *Si deseais darle un poquito más de peso al hecho de sufrir varias Ventajas y Desventajas, en vez de simplemente anularlos todos, podéis acordar que se "compensen" todas las Ventajas y Desventajas que puedan ser aplicables sobre una misma Acción de modo que, si hay más Ventajas que Desventajas, el resultado final sería una Ventaja (y también a la inversa).* | |
 
  
| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | NOTA DEL AUTOR | ![tag](/images/icons/rules-note.png) |
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Los **PNJ** tienen perfiles muy simplificados respecto a vuestros **PJ**: en general no se detallan para ellos los 15 tipos de *Acciones*, sino tan sólo las que realmente vayan a usar según su patrón de conducta y sus *Habilidades*; a menudo suelen tener un perfil con no más de 10 *Acciones* (de hecho, los animales salvajes no suelen tener más de 6). No se les asigna ninguna **PB** ni **AT**, sólo sus **CDE**, que se calculan sumando los 2 *Atributos* implicados +1 (+*Habilidades* `·B·` / `·A·`): esto se debe a que sus *Acciones* no son tan relevantes como las de vuestros **PJ** y, en caso de tener que realizar una *Acción Enfrentada* contra ellos, siempre tiráis los dados los jugadores y calculáis el resultado partiendo del **AT** y **PB** de vuestro **PJ**, asumiendo que vuestro *Éxito* es su *Fracaso* y viceversa. También pueden incluir una **CDE** "genérica" por si tuviesen que aplicar alguna *Acción* diferente.
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| | *El enfoque de las reglas se basa en el concepto de que, en muchas ocasiones, será más conveniente obviar algunos detalles y reducirlo a la aplicación de alguna Ventaja o Desventaja en favor de mantener un nivel de simplicidad aceptable. Por ejemplo, un personaje atado podría intentar usar una espada desenvainada que estuviese tirada en el suelo para cortar sus ataduras y, en términos de reglas de juego, se le concedería una Ventaja: estamos obviando el riesgo de cortarse a sí mismo con el arma y asumimos que el PJ no será tan insensato como para asumir unos cortes en los antebrazos a costa de liberarse "como sea" (aunque podría suceder así naturalmente si obtiene Fracaso Parcial y el jugador acepta una Complicación). Ten en cuenta esta forma de pensar a la hora de resolver situaciones con muchas variables.* | |
 
  
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| ATRIBUTOS | GRADO | RASGO |
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| **FUE** | 2 | esbelto |
 +
| **AGI** | 3 | nervioso |
 +
| **DES** | 2 | bruto |
 +
| **PER** | 2 | distraido |
 +
| **INT** | 3 | astuto |
 +
| **VOL** | 2 | histérico |
  
### Clase de Dificultad Enfrentada
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| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | CALCULANDO LAS CDE PARA UN PNJ | ![tag](/images/icons/rules-note.png) |
 
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Además de la **PB** y el **AD**, hay una tercera cifra que debe calcularse para cada una de las 15 *Acciones* de cada **PJ**, esta es la "*Clase de Dificultad Enfrentada*" o **CDE**. Se trata de una puntuación pasiva que reemplaza las tiradas de dados y su nombre procede del hecho de que su uso más común es al resolver una *Acción Enfrentada* (tal y como verás más adelante en este mismo capítulo). La **CDE** se calcula sumando su **PB+AD+4** y, al igual que sucede con la **CD**, su valor siempre se expresa entre paréntesis; dado que parte de la **CDE** se obtiene a partir del **AD**, cualquier modificador sobre el **AD** también se aplica sobre la **CDE**.
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|  | *Esta vez usaremos a "Test-suo" como PNJ: añadiéndole Habilidades, sus Acciones podrían ser: Amenaza (5) +1 "chantaje", Discreción (7) +1 "sigilo", Puntería (5) +2 "hurtar", Atletismo (6), Entereza (6), Ingenio (6), Reflejos (6), Defensa (6); CDE genérica (5). Medicina, Presencia y Técnica serían mayores que 5, las omitimos porque no se espera que las use nunca.* |  |
 
 
Las *Ventajas* y *Desventajas* que afectasen específicamente a un **PNJ** se aplican a la inversa sobre la tirada del **PJ** que realice una *Acción Enfrentada* contra él; por ejemplo, si un **PNJ** sufre una *Desventaja*, el modo de aplicarlo al realizar una *Acción Enfrentada* contra él será conceder *Ventaja* al **PJ** oponente.
 
  
 
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Línea 56: Línea 51:
 
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Revisión actual del 23:30 1 may 2025

◄ Éxito y Fracaso   ◄ ►   Modificadores a las tiradas ►


En la mayoría de las Acciones, será el Director de Juego quien tendrá que aplicar su sentido común para establecer la CD más adecuada a la situación que corresponda. El criterio a seguir consiste en diferenciar si la tarea a realizar es "trivial", "estándar", "compleja" o "imposible":

  • Tareas "triviales": si la Acción a realizar no aporta ni riesgo ni apenas dificultad, o bien si el resultado de su Acción no va a influir en el juego, omite la tirada tag y asume que el PJ puede hacerlo sin más (se aplica Éxito).

  • Tareas "estándar": para la mayoría de cosas que pueden hacer los PJ con una dificultad razonable, aplica CD (7); para un humano promedio en las circunstancias habituales, esto suele rondar un 50% de Éxito (o 75% si no te preocupa aceptar una Complicación).

  • Tareas "complejas": para las tareas que pocas personas puedan llevar a cabo de forma eficiente, aplica CD (13); a menudo esto implicará que la mayoría de PJ sólo puedan lograr un muy improbable Éxito+Consecuencia al obtener un "12 natural" en 1d12 (salvo que ganen un +2 por Ventaja).

  • Tareas "imposibles": hay cosas que simplemente están fuera del alcance de los PJ (se aplica Fracaso+Catástrofe); por ejemplo, un PJ nunca podría subir de un salto a la copa de un árbol de 尺30 shaku (unos 10 metros), a menos que posea una Habilidad ·C· que diga que puede hacerlo.

Ten en cuenta además que, a veces, un Éxito+Consecuencia podría no ser del todo suficiente (por ejemplo, si era importante completar una tarea en muy poco tiempo, quizá hacerlo de forma más lenta suponga un problema), en cuyo caso el Director de Juego debería informarte de ello antes de que realices la tirada. Otras veces bastará incluso con un Fracaso+Consecuencia y convertirlo en Éxito+Complicación (aunque el PJ tenga que lidiar con otros problemas por ese motivo).

tag MIDIENDO LAS DISTANCIAS tag
En las reglas básicas del capítulo 1 no solemos ser estrictos con estas mediciones pero, en ocasiones, pondré algún ejemplo en shaku (尺) y su equivalente aproximado en metros (m).

Clase de Dificultad Enfrentada

Además de la PB y el AT, hay una tercera cifra que debe calcularse para cada una de las Acciones: la CDE ("Clase de Dificultad Enfrentada"), una puntuación pasiva que reemplaza las tiradas de dados. Se calcula sumando el AT +7 y, al igual que hacemos con la CD, su valor se expresa siempre entre paréntesis.

Perfil de los PNJ

Los PNJ tienen perfiles muy simplificados respecto a vuestros PJ: en general no se detallan para ellos los 15 tipos de Acciones, sino tan sólo las que realmente vayan a usar según su patrón de conducta y sus Habilidades; a menudo suelen tener un perfil con no más de 10 Acciones (de hecho, los animales salvajes no suelen tener más de 6). No se les asigna ninguna PB ni AT, sólo sus CDE, que se calculan sumando los 2 Atributos implicados +1 (+Habilidades ·B· / ·A·): esto se debe a que sus Acciones no son tan relevantes como las de vuestros PJ y, en caso de tener que realizar una Acción Enfrentada contra ellos, siempre tiráis los dados los jugadores y calculáis el resultado partiendo del AT y PB de vuestro PJ, asumiendo que vuestro Éxito es su Fracaso y viceversa. También pueden incluir una CDE "genérica" por si tuviesen que aplicar alguna Acción diferente.

ATRIBUTOS GRADO RASGO
FUE 2 esbelto
AGI 3 nervioso
DES 2 bruto
PER 2 distraido
INT 3 astuto
VOL 2 histérico
tag CALCULANDO LAS CDE PARA UN PNJ tag
Esta vez usaremos a "Test-suo" como PNJ: añadiéndole Habilidades, sus Acciones podrían ser: Amenaza (5) +1 "chantaje", Discreción (7) +1 "sigilo", Puntería (5) +2 "hurtar", Atletismo (6), Entereza (6), Ingenio (6), Reflejos (6), Defensa (6); CDE genérica (5). Medicina, Presencia y Técnica serían mayores que 5, las omitimos porque no se espera que las use nunca.

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