Diferencia entre revisiones de «Libro Basico/capitulo 2/Habilidades/Especiales»

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<a style="color:#fff" href="../capitulo_2/Habilidades/Especiales">◄ Habilidades: Especiales</a>
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<a style="color:#fff" href="../../capitulo_2/Habilidades/Combate">◄ Habilidades: Combate</a>
 
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<a style="color:#fff" href="../capitulo_2/El_paso_del_tiempo">El paso del tiempo ►</a>
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<a style="color:#fff" href="../../capitulo_2/Vínculos_y_Equipo">Vínculos y Equipo ►</a>
 
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Finalmente, una vez que todos los jugadores tengáis creado cada uno a vuestro **PJ**, es el momento de elegir algunos objetos característicos que siempre lleven consigo (habitualmente, pero no exclusivamente, *Armas*) y establecer *Vínculos* entre ellos. Podéis ir adelantando algún vínculo con algún **PNJ** que consideréis muy especial para vuestro personaje, pero conviene reservar uno o dos espacios para los **PJ** de otros jugadores.
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### ![tag](/images/icons/rules-magic.png) Habilidades: Magia
  
### Equipo característico
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Un "sensei" versado en las artes de la magia sólo aceptará como discípulo a alguien que siga expresamente ese camino, bien porque sea preparado para ello desde su infancia o porque manifieste un don innato para la magia. Aun así, se trata de artes imposibles de dominar o ni tan siquiera comprender si no se posee una formación previa, por lo que los **PJ** sólo tienen acceso a ellas si figuran en la lista de su *Arquetipo* o si este posee entre sus reglas especiales una "escuela de magia" que incluya esa *Habilidad*. Aun así, el coste extra en **PX** para los profanos es más elevado que en otros grupos de *Habilidades* si la que desea desarrollar figura en su "escuela de magia" pero no en la lista de *Habilidades* de su *Arquetipo*.
  
Hay dos buenos motivos por los que el momento más adecuado para elegir el equipo es este. En primer lugar, como ya comenté unos pasos atrás, algunas armas y otros objetos requieren de *Habilidades* especiales para ser usados correctamente, o bien es necesario disponer de ellos para poder utilizar dichas *Habilidades*, por lo que es sumamente importante esperar a haberlas elegido todas antes de decidir en firme qué objetos serán sus posesiones más preciadas (normalmente no tendrá mucho sentido que un **PJ** llevase consigo un arma que no sabe manejar correctamente o que posea conocimientos de un oficio y carezca de herramientas para ejercerlo, por ejemplo). No hay una norma estricta respecto al número de objetos que puede poseer inicialmente cada **PJ**, más allá de las siguientes pautas:
+
Las reglas completas sobre magia (que se resumen en las descripciones de estas *Habilidades*) se detallan a fondo en el  **[capítulo 10](Libro_Basico/capitulo_10)**.
  
+ Debería tratarse de objetos relacionados con sus *Habilidades*.
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+ Se trata de los objetos especialmente apreciados por el **PJ** y que este lleva consigo siempre que pueda a sus aventuras (no significa que sean los únicos objetos de su posesión, para eso se abstrae con la puntuación de *Recursos*), por lo que conviene evitar "sobrecargarle" con todo tipo de cacharros.
 
+ En general, el tipo de bienes materiales a los que puede acceder cada **PJ** están limitados por su puntuación de *Recursos*, aunque puede haber excepciones: la más notable es el caso de los "Rônin" (**REC** 1) que normalmente nunca renunciarían a su espada por mucha hambre que estén pasando (en especial si su *Rasgo Especial* es "Bushidô").
 
  
El otro buen motivo para elegir el equipo inicial en este punto es, precisamente, la limitación de *Recursos* de algunos **PJ** frente a la bonanza de otros. Una de las excepciones más recurrentes a la hora de elegir esto es entrar en algún tipo de deuda personal con otro **PJ** que posea una puntuación de *Recursos* lo bastante elevada como para costeárselo. Por ejemplo, un "Samurai" con **REC** 2 normalmente no podría permitirse tener su propio caballo, pero uno de sus compañeros con **REC** 4 podría hacerse cargo de la adquisición y mantenimiento que este supone y, en consecuencia, el "Samurai" podría tener una deuda de gratitud con él; pero también podríais aprovechar para desarrollarlo más y que, por ejemplo, el "Samurai" salvase en el pasado la vida del que ahora es su compañero y este último se haya propuesto brindarle su apoyo en agradecimiento, o que simplemente sean familia o que ambos estén al servicio del mismo clan. Sea cual sea el motivo, es una buena oportunidad para idear un *Vínculo* entre ambos.
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![tag](/images/icons/age-heian.png)![tag](/images/icons/age-sengoku.png)![tag](/images/icons/age-bakumatsu.png)![tag](/images/icons/blank.png)
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`·C·` `PER` ***ADIVINACIÓN***
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+ El jugador puede ofrecer 1 **PK** al **Director de Juego** y formular una única pregunta, que debe ser concisa; si el **Director de Juego** lo acepta, le ofrecerá una respuesta equivalente a lo que obtendría el **PJ**, lo que a menudo puede resultar un tanto críptico para los jugadores. La forma exacta de realizar estas técnicas de adivinación, los momentos o situaciones en los que puede aplicarse y la precisión y utilidad (o incluso veracidad) de la respuesta ofrecida por el **Director de Juego**, dependerán de cada escuela de magia.
  
### Vínculos con los PJ del grupo
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Al hacer esto en grupo, podéis poner en común la información que necesitéis conocer de los **PJ** de vuestros compañeros para establecer *Vínculos* entre ellos. Estos *Vínculos* siempre deben definirse de mutuo acuerdo entre los dos jugadores afectados.
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![tag](/images/icons/age-heian.png)![tag](/images/icons/age-sengoku.png)![tag](/images/icons/age-bakumatsu.png)![tag](/images/icons/blank.png)
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`·C·` `VOL` ***EXORCISMO***
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+ El **PJ** puede intentar expulsar a los *Yôkai* en el área delimitada por su *Hechizo*, siguiendo el procedimiento y aplicando los efectos que se indiquen en cada caso y superando con *Éxito* una *Acción Enfrentada* de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Entereza**: "usar la magia" contra la **CD** de "resistencia mágica" más alta de entre las criaturas *Yôkai* afectadas; dependiendo de lo que especifiquen el *Hechizo* y/o el tipo de criatura, esta tendrá que huir del lugar, o será desterrada al plano de existencia del que procede (ya sea el Yomi o el Jigoku) o incluso será completamente destruida.
  
No es imprescindible que ambos **PJ** posean un *Vínculo* el uno con el otro (por ejemplo, uno de ellos podría sentir un amor no correspondido, o una fuerte rivalidad, o alguna otra circunstancia, pero podría suceder que el otro **PJ** afectado no le de mucha importancia o incluso desconozca esa situación y, por ello, no tenga otro *Vínculo* relacionado con ello).
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Tampoco es en absoluto necesario que todos los **PJ** tengan *Vínculos* con cada uno de sus compañeros y, de hecho, no suele ser así. Ni siquiera tienen por qué conocerse todos ellos antes de comenzar su primera aventura juntos, pero sí conviene que, como mínimo, algunos tengan un pasado en común. Esto os facilitará mucho, tanto al **Director de Juego** como a los demás jugadores, crear el hilo conductor que justifique, de forma coherente y no muy forzada, que vuestros **PJ** viajen y luchen juntos, colaboren en la resolución de un objetivo común y (al menos en la mayoría de los casos) confíen los unos en los otros.
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![tag](/images/icons/age-heian.png)![tag](/images/icons/age-sengoku.png)![tag](/images/icons/age-bakumatsu.png)![tag](/images/icons/age-meiji.png)
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`·C·` `INT` ***INVOCACIÓN*** [`Elegir`](Libro_Basico/apendices/Z#Elegir)
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+ El **PJ** debe seguir las indicaciones que se especifiquen en el ritual del *Hechizo* de "invocación" que haya elegido (dentro del repertorio que conozca) y superar con *Éxito* una *Acción* de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Entereza**: "usar la magia"; la **CD** y el tiempo, nivel de poder e incluso obediencia de la criatura o poder que invoque dependerán de cada *Hechizo* de "invocación" específico y del resultado en la *Acción* correspondiente. En algunos rituales se solicitará realizar otras *Acciones* adicionales previas al *Hechizo* para poder realizar correctamente los preparativos.
  
### Vínculos con PNJ
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Este punto es totalmente opcional, no os preocupéis si vuestro **PJ** no tiene una relación lo bastante marcada con ningún **PNJ** como para establecer un *Vínculo* entre ellos. Pero, si encontráis una oportunidad lo bastante destacable para hacerlo, suele facilitar mucho integrar al **PJ** en el mundo en el que viven. Es fundamental hablarlo previamente con el **Director de Juego**, ya que será su labor crear al **PNJ** en cuestión (preferiblemente con vuestra ayuda) y, en ocasiones, es posible que ya tuviese preparado para la aventura a algún **PNJ** que encaje con el tipo de *Vínculo* que tuvieseis en mente y pueda adaptarlo; suele ser mucho más satisfactorio cuando vuestros **PJ** están previamente integrados en la historia que estáis a punto de contar.
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![tag](/images/icons/age-heian.png)![tag](/images/icons/age-sengoku.png)![tag](/images/icons/age-bakumatsu.png)![tag](/images/icons/age-meiji.png)
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`·C·` `VOL` ***KUJI-KIRI*** [`Ki`](Libro_Basico/apendices/Z#Ki) [`Elegir`](Libro_Basico/apendices/Z#Elegir)
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+ El jugador gasta 1 **PK** y coloca junto a su *Hoja de Personaje* un dado (*1d4*) que debe reservar; su **PJ** realiza los gestos de manos y recita el *Hechizo* para concentrar sus chakras, momento en el que debe elegir una *Proeza* (dentro del repertorio que conozca y para la que esté capacitado): a partir del *Turno* siguiente, puede desatar los efectos de la *Proeza* que haya elegido, o bien mantener latente el poder del *Hechizo* durante tantos *Turnos* como su **VOL**; pasado ese tiempo, si no supera una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS VOL**, deberá gastar 1 **PK** adicional o desatar inmediatamente el efecto de su *Proeza*, o lo perderá. Cuando desata el efecto de su *Proeza*, el jugador toma el dado que había reservado y lo utiliza tal y como se describa en los efectos de su *Proeza*: normalmente, esto significará que suma +*1d4* a la tirada ![tag](/images/icons/dice-d12.png) de su *Acción*.
  
### Completar "La Alianza"
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Si habéis seguido todos los pasos de este capítulo en el orden en el que se proponen, está casi garantizado que, durante todo este proceso, se os habrán ido ocurriendo ideas para complementar esos pequeños cimientos que establecisteis inicialmente sobre "La Alianza" o, incluso, os haya surgido la necesidad de que esta cumpla con algún requisito que os facilite integrar en ella a vuestro **PJ**. El mejor momento para poner en común todas esas ideas es ahora, más o menos al mismo tiempo que establecéis los *Vínculos* (podéis intercalar ambas tareas). La mayoría de las veces, vuestras aventuras comenzarán en ese lugar o viajando de regreso a él, de modo que no temáis explayaros con todas las ideas que se os ocurran para convertirlo en un escenario más interesante.
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![tag](/images/icons/age-heian.png)![tag](/images/icons/age-sengoku.png)![tag](/images/icons/age-bakumatsu.png)![tag](/images/icons/age-meiji.png)
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`·C·` `VOL` ***MAHÔ-TEIKÔ***
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+ El **PJ** puede anular sobre sí mismo los efectos de cualquier efecto mágico que le perjudique antes de aplicarse, si supera una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS VOL** o, en caso de fallar la **TS**, si decide gastar 1 **PK**; esto no anula el daño causado por objetos físicos (por ejemplo, puede protegerle contra llamas mágicas pero, si un *Yôkai* le golpea con una espada, aunque esta *Habilidad* le proteja de posibles efectos mágicos, seguirá recibiendo el golpe).
  
Tampoco os preocupéis demasiado por los aspectos que dejéis "en blanco" acerca de "La Alianza" ya que, de hecho, estos son también necesarios para que, más adelante, podáis seguir enriqueciéndola y percibiendo cómo evoluciona con el paso del tiempo. Recordad que, aunque no se trate de un personaje en sí mismo, "La Alianza" es en cierto modo un ente vivo, cambiante.
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![tag](/images/icons/age-heian.png)![tag](/images/icons/age-sengoku.png)![tag](/images/icons/age-bakumatsu.png)![tag](/images/icons/age-meiji.png)
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`·C·` `INT` ***MALDICIÓN*** [`Elegir`](Libro_Basico/apendices/Z#Elegir)
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+ El **PJ** puede maldecir a su víctima siguiendo el ritual que se indique en cada *Hechizo* de "maldición" específico y superando con *Éxito* una *Acción Enfrentada* de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Entereza**: "usar la magia" contra la **CDE** de **Entereza**: "mantener la calma" de su víctima; los efectos dependerán de cada *Hechizo* de "maldición" específico y del resultado en la *Acción Enfrentada* correspondiente. En algunos rituales se solicitará realizar otras *Acciones* adicionales previas al *Hechizo* para poder realizar correctamente los preparativos.
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![tag](/images/icons/age-heian.png)![tag](/images/icons/age-sengoku.png)![tag](/images/icons/age-bakumatsu.png)![tag](/images/icons/age-meiji.png)
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`·C·` `INT` ***MANO DEL DESTINO***
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+ El **PJ** puede elegir aplicar la regla opcional del *Karma*: "la rueda del destino" incluso cuando no esté disponible para los demás jugadores; además, puede elegir qué dado ![tag](/images/icons/dice-d6.png) *d6* se sumará a la tirada y cuál se restará, después de ver el resultado obtenido en esos dados.
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![tag](/images/icons/age-heian.png)![tag](/images/icons/age-sengoku.png)![tag](/images/icons/age-bakumatsu.png)![tag](/images/icons/age-meiji.png)
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`·C·` `VOL` ***TRANCE MÍSTICO*** [`Ki`](Libro_Basico/apendices/Z#Ki)
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+ Cuando el **PJ** aplique la regla del *Karma*: "no hay dolor!", si supera una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS VOL** no tendrá que gastar 1 **PK**; esta **TS** se realiza después de haber decidido aplicar esa regla del *Karma*, sin opción a retractarse.
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### ![tag](/images/icons/wiki-only.png) Habilidades: Gaijin Budô
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Las *Habilidades* de esta lista son técnicas especiales de combate desarrolladas en países occidentales, contemporáneas a las artes marciales existentes en Nippon en el s.XIX. Forman parte del módulo **"Revolución Steampunk"** el cual plantea, entre otras opciones, poder jugar con el arquetipo "Gaijin" en la era del **Bakumatsu**. Aunque no forman parte del libro básico, se incluyen aquí como un conjunto opcional de *Habilidades* que podrían ponerse a disposición de los **PJ** en la era **Meiji** y, en los casos específicos que así lo indican, en la era del **Sengoku**.
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***HABILIDADES RENOMBRADAS***
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Las siguientes *Habilidades* disponen de versiones occidentales homónimas y, a nivel de reglas, se aplican de la misma forma:
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+ ![tag](/images/icons/blank.png)![tag](/images/icons/blank.png)![tag](/images/icons/age-bakumatsu.png)![tag](/images/icons/age-meiji.png) ***Broughton Boxing:*** aplica "Kenpô".
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+ ![tag](/images/icons/blank.png)![tag](/images/icons/age-sengoku.png)![tag](/images/icons/age-bakumatsu.png)![tag](/images/icons/age-meiji.png) ***Destreza Española:*** aplica "Kenjutsu".
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![tag](/images/icons/blank.png)![tag](/images/icons/blank.png)![tag](/images/icons/age-bakumatsu.png)![tag](/images/icons/age-meiji.png)
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`·E·` `DES` ***BARTITSU***
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![tag](/images/icons/rules-steam.png) **Expansión de reglas:** disponible únicamente a través de "sensei" occidentales (puedes leer más al respecto en el módulo **"Revolución Steampunk"**).
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+ Anula el penalizador de –3 en ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Técnica**: "ataque" con *Armas* [`C·C`](Libro_Basico/apendices/Z#C.C2.B7C) [`·I·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7I.C2.B7).
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> *Creada en el s.XIX por el ingeniero británico Edward William Barton-Wright, quien asimiló técnicas de "Jujitsu" durante su estancia en Dejima y las fusionó con el Savate y el boxeo inglés para, finalmente, desarrollar su propia técnica de defensa personal.*
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![tag](/images/icons/blank.png)![tag](/images/icons/age-sengoku.png)![tag](/images/icons/age-bakumatsu.png)![tag](/images/icons/age-meiji.png)
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`·E·` `DES` ***CODEX GOTHANUS***
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![tag](/images/icons/rules-steam.png) **Expansión de reglas:** disponible únicamente a través de "sensei" occidentales (puedes leer más al respecto en el módulo **"Revolución Steampunk"**).
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+ Anula el penalizador de –3 en ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Agresividad**: "atacar" al usar un "arma pesada" [`Espada`](Libro_Basico/apendices/Z#Espada) sin aplicar [`Ímpetu`](Libro_Basico/apendices/Z#.C3.D8mpetu).
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> *La esgrima tradicional alemana se especializa en el manejo de sus enormes espadas Zweihänder mediante un uso optimizado de cada movimiento, en vez de impulsar sus ataques mediante la fuerza bruta.*
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![tag](/images/icons/blank.png)![tag](/images/icons/blank.png)![tag](/images/icons/age-bakumatsu.png)![tag](/images/icons/age-meiji.png)
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`·E·` `DES` ***FRANC-TIREUR*** [`Marcial`](Libro_Basico/apendices/Z#Marcial)
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![tag](/images/icons/rules-steam.png) **Expansión de reglas:** disponible únicamente a través de "sensei" occidentales (puedes leer más al respecto en el módulo **"Revolución Steampunk"**).
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+ Anula el penalizador de –3 por sufrir el **E.Esp**: "derribado" al realizar una *Acción* de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Puntería**: "disparar" con *Armas* [`Teppô`](Libro_Basico/apendices/Z#Tepp.C3.B4).
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> *Técnica concebida originalmente en Francia por sus tiradores de élite, quienes han aprendido a disparar eficientemente desde la posición "cuerpo a tierra" para dificultar ser localizados y ofrecer el menor blanco posible frente a posibles disparos de respuesta.*
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![tag](/images/icons/blank.png)![tag](/images/icons/blank.png)![tag](/images/icons/age-bakumatsu.png)![tag](/images/icons/age-meiji.png)
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`·C·` `AGI` ***SAVATE*** [`Marcial`](Libro_Basico/apendices/Z#Marcial) [`Ímpetu`](Libro_Basico/apendices/Z#.C3.D8mpetu)
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![tag](/images/icons/rules-steam.png) **Expansión de reglas:** disponible únicamente a través de "sensei" occidentales (puedes leer más al respecto en el módulo **"Revolución Steampunk"**).
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+ Permite aplicar ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Agresividad**: "atacar" usando [`Ímpetu`](Libro_Basico/apendices/Z#.C3.D8mpetu) [`Desarmado`](Libro_Basico/apendices/Z#Desarmado) para dar patadas a *Distancia* "cerrada" o "corta" indistintamente, causando *Daño* "atenuado"; si tiene *Éxito* en este *Ataque*, inmediatamente puede recolocarse a *Distancia* "cerrada" o "corta" del *Defensor*.
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> *Este arte marcial de origen francés se basa en un uso de las patadas que, si bien a los artistas marciales de Nippon y Ryûkyû podría parecerles tosco, resulta indudablemente eficiente.*
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![tag](/images/icons/blank.png)![tag](/images/icons/blank.png)![tag](/images/icons/age-bakumatsu.png)![tag](/images/icons/age-meiji.png)
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`·E·` `FUE` ***SCHWINGEN*** [`Marcial`](Libro_Basico/apendices/Z#Marcial)
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![tag](/images/icons/rules-steam.png) **Expansión de reglas:** disponible únicamente a través de "sensei" occidentales (puedes leer más al respecto en el módulo **"Revolución Steampunk"**).
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+ Anula el penalizador de –3 por levantarse o permanecer en el suelo al realizar una *Acción* de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Aguante**: "liberarse de una presa" o ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Defensa**: "combate" desde el **E.Esp**: "derribado".
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> *De origen alemán, se trata de una versión evolucionada de la antigua lucha grecorromana, cuyo objetivo es someter a su rival.*
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### Habilidades: Exclusivas
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Como bien indica su nombre, estas *Habilidades* son EXCLUSIVAS y, por lo tanto, nadie aceptará enseñarlas si no se cumplen ciertos requisitos (se especifican individualmente para cada *Habilidad*).
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***Ô-WAZA***
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Ciertas técnicas de combate maestras se consideran los arcanos supremos de sus respectivas escuelas de combate y sólo se transmiten del actual maestro a aquella persona que designe como heredero de su escuela. Se trata de "*Habilidades* de Combate" de tipo `·C·` pero, además de la extrema dificultad para ser aceptado por su "sensei", tienen limitaciones adicionales. La lista de *Ô-Waza*, así como sus reglas específicas, se detallan en profundidad en el **[capítulo 4](Libro_Basico/capitulo_4)**.
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![tag](/images/icons/age-heian.png)![tag](/images/icons/age-sengoku.png)![tag](/images/icons/age-bakumatsu.png)![tag](/images/icons/blank.png)
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`·C·` `VOL` ***INTERCESIÓN SOBRENATURAL*** [`Ki`](Libro_Basico/apendices/Z#Ki)
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![tag](/images/icons/mod-yukar.png)![tag](/images/icons/rules-magic.png) **Expansión de reglas:** esta *Habilidad* sólo está disponible para el *Arquetipo* del "Místico Ainu" (del módulo **"Yukar: cantares épicos"**).
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+ El **PJ** puede aplicar ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Ingenio**: "diplomacia" contra **CDE** de **Instinto**: "encontrar un enfoque diferente" para tratar de apaciguar a un *Yôkai* hostil al conversar con él; mentir en este intento le causa *Desventaja* y, en cualquier caso, si el **PJ** no ofrece ningún argumento razonable o la **INT** del *Yôkai* es inferior a 2, obtiene automáticamente un *Fracaso Absoluto*. Con cualquier grado de *Éxito* el **PJ** deberá gastar 1 **PK** y se garantiza que, como mínimo, el *Yôkai* le permita (a él y probablemente a sus compañeros) escapar sin percances de su territorio; con un *Beneficio*, además, el *Yôkai* accederá temporalmente a la petición del **PJ**.
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> *Mientras que la mayoría de hechiceros y sacerdotes Nihonjin usan la magia para combatir o expulsar a los Yôkai, los Místicos Ainu comprenden que las motivaciones de estos a menudo se deben simplemente a su naturaleza y no buscan enfrentarse a ellos, sino alcanzar un entendimiento mutuo para poder convivir en armonía.*
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![tag](/images/icons/age-heian.png)![tag](/images/icons/age-sengoku.png)![tag](/images/icons/blank.png)![tag](/images/icons/blank.png)
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`·C·` `VOL` ***KAIHÔGYÔ***
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![tag](/images/icons/age-heian.png)![tag](/images/icons/age-sengoku.png) **Especial:** esta *Habilidad* sólo está disponible para el *Arquetipo* del "Sôhei".
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+ El Sôhei nunca sufre **E.Alt** de *Fatiga* por realizar *Acciones* de **Aguante** ni por la regla opcional "Esfuerzo físico prolongado".
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> *Los monjes guerreros de la doctrina Tendai son conocidos por su increíble resistencia al desgaste físico; cada año suelen probarse a sí mismos realizando caminatas de entre 7 y 10 Ri (de 30 a 40 Km) diarios durante 100 días seguidos.*
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![tag](/images/icons/blank.png)![tag](/images/icons/age-sengoku.png)![tag](/images/icons/age-bakumatsu.png)![tag](/images/icons/blank.png)
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`·C·` `VOL` ***KAMI-UTA***
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![tag](/images/icons/age-sengoku.png)![tag](/images/icons/age-bakumatsu.png)![tag](/images/icons/rules-magic.png) **Especial:** esta *Habilidad* sólo está disponible para el *Arquetipo* del "Shitekata".
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+ El "Shitekata" puede realizar una *Actividad* de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Talento**: "danza" [`Arte`](Libro_Basico/apendices/Z#Arte) para entrar en comunión con uno de los *Yôkai* de tipo "Yûrei" que haya en un área de hasta 10 "Ken" (間) de *Distancia* (si no hay ningún "Yûrei" más poderoso en esa zona, el alma de un difunto cuyo cuerpo repose allí se manifestará como un "Hitodama"); si tiene *Éxito*, durante su interpretación teatral (que deberá durar entre 30 y 120 minutos) sufrirá el **E.Esp**: "posesión" al entrar en su cuerpo el "Yûrei" en cuestión, el cual se ceñirá a su papel en la obra de teatro, pero podrá responder a una sola pregunta que cualquiera de los **PJ** presentes le formule dentro de ese contexto: el **PJ** que le formule la pregunta hará excepcionalmente un uso de la *Habilidad* "Adivinación" (aunque no posea ningún conocimiento de las artes de la magia). Para que el "Shitekata" pueda hacer uso de esta *Habilidad*, debe ponerse una máscara "omote" consagrada para tal uso.
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> *Basado en antiguas ceremonias religiosas, el "Kami-uta", también conocido como "Okina" o "Sanban" ("los tres rituales"), es una forma de teatro "Nô" que combina el arte con el esoterismo; se dice que, cuando se ponen la máscara, los actores "Shitekata" dejan de ser ellos mismos y se convierten en una puerta viviente entre el mundo de los vivos y el de los muertos.*
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![tag](/images/icons/blank.png)![tag](/images/icons/age-sengoku.png)![tag](/images/icons/age-bakumatsu.png)![tag](/images/icons/age-meiji.png)
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`·C·` `DES` ***METSUBUSHI***
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![tag](/images/icons/mod-shinobi.png) **Especial:** disponible únicamente si se posee la *Habilidad* "ninjutsu" o descifrando un pergamino shinobi que transmita sus técnicas secretas (los cuales son muy crípticos: puedes leer más al respecto en el módulo **"Los secretos Shinobi"**).
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+ Permite aplicar ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Talento**: "manufactura" para fabricar "happô-tsukuru" y usarlas para realizar un *Ataque* especial con ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Técnica**: "ataque" a *Distancia* "cerrada" o "corta" y causar *Daño* "aturdidor" (se gasta al usarla).
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> *Algunas familias shinobi han desarrollado pequeñas bombas lacrimógenas, habitualmente basadas en azufre, pimienta y excrementos con los que rellenan una cáscara de huevo: fáciles de fabricar y ocultar, son una sorpresa muy desagradable para sus adversarios.*
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`·C·` `VOL` ***MIKKYÔ: TAIMITSU*** [`Ki`](Libro_Basico/apendices/Z#Ki)
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![tag](/images/icons/age-heian.png)![tag](/images/icons/rules-magic.png) **Heian:** esta *Habilidad* sólo está disponible para el *Arquetipo* del "Ajari" que haya elegido la doctrina "Tendai".
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+ El Ajari Tendai puede gastar –1 **PK** para vincularse durante el resto de la *Escena* a un **PJ** aliado, el cual gana inmediatamente +1 **PK**: una vez vinculados, cualquier efecto mágico que vaya dirigido al **PJ** con el que se ha vinculado se transfiere en su lugar al Ajari Tendai.
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> *El budismo Tendai aplica técnicas de meditación esotéricas en las que toman los males del mundo sobre mismos con el fin de beneficiar a otros: "esta es la verdadera compasión".*
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`·C·` `VOL` ***MIKKYÔ: TOMITSU*** [`Ki`](Libro_Basico/apendices/Z#Ki)
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![tag](/images/icons/age-heian.png)![tag](/images/icons/rules-magic.png) **Heian:** esta *Habilidad* sólo está disponible para el *Arquetipo* del "Ajari" que haya elegido la doctrina "Shingon".
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+ El Ajari Shingon entra en un estado de meditación tan profunda que anula totalmente su ego: durante la primera hora en *Reposo*, gasta todos sus **PK**; a continuación, por cada hora adicional que permanezca en **Reposo**, gana +1 **PK** (hasta un máximo de 7). Estas horas de *Reposo* nunca se pueden considerar un *Descanso*.
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> *El budismo Shingon aplica técnicas de meditación esotéricas para alcanzar la iluminación al experimentarse uno mismo como un ser iluminado: para ello, cuerpo, palabra y mente deben encontrarse en perfecta sincronía.*
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![tag](/images/icons/age-heian.png)![tag](/images/icons/age-sengoku.png)![tag](/images/icons/age-bakumatsu.png)![tag](/images/icons/age-meiji.png)
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`·A·` `AGI` ***NINJUTSU***
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![tag](/images/icons/mod-shinobi.png) **Especial:** disponible únicamente para los *Arquetipos* que forman parte de un clan shinobi (y que ya poseen esta *Habilidad* como gratuita) o descifrando un pergamino shinobi que transmita sus técnicas secretas (los cuales son muy crípticos: puedes leer más al respecto en el módulo **"Los secretos Shinobi"**).
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+ +2 ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Discreción**: "sigilo".
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> *Entre las artes shinobi, sin duda la más importante y destacable es su capacidad de pasar inadvertidos. Ya sean una pequeña familia que sirva a su propia causa o un gran clan con siglos de lealtades entrelazadas, los shinobi nunca transmiten sus secretos fuera de su propio clan.*
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![tag](/images/icons/blank.png)![tag](/images/icons/blank.png)![tag](/images/icons/age-bakumatsu.png)![tag](/images/icons/age-meiji.png)
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`·C·` `DES` **NITEN ARASHI RYÛ**
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![tag](/images/icons/age-bakumatsu.png)![tag](/images/icons/loyalty-mikado.png)![tag](/images/icons/rules-steam.png) **Bakumatsu:** disponible únicamente para miembros leales al *Ishin-shishi*.
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![tag](/images/icons/age-meiji.png)![tag](/images/icons/loyalty-any.png) **Meiji:** disponible para cualquiera en esta era.
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+ Permite aplicar ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Puntería**: "disparar" con dos *Armas* tipo "proyectiles 1M" [`Teppô`](Libro_Basico/apendices/Z#Tepp.C3.B4) de forma simultánea, aplicando [`Ráfaga`](Libro_Basico/apendices/Z#Ráfaga) 2 o [`Ráfaga`](Libro_Basico/apendices/Z#Ráfaga) 6 a su elección (consultar el **[capítulo 4](Libro_Basico/capitulo_4)**); la munición se gastará equitativamente entre ambas *Armas*.
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> *Esta técnica fue desarrollada por Sakamoto Ryôma, un destacado miembro del Ishin-shishi, inspirándose en las historias de pistoleros americanos que le relataron cuando adquirió de contrabando sus amados revólveres Smith & Wesson.*
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![tag](/images/icons/blank.png)![tag](/images/icons/age-sengoku.png)![tag](/images/icons/age-bakumatsu.png)![tag](/images/icons/age-meiji.png)
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`·C·` `INT` ***SENDA INESCRUTABLE***
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![tag](/images/icons/rules-magic.png) **Especial:** esta *Habilidad* sólo está disponible para el *Arquetipo* del "Bôzu".
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+ Cuando los **PJ** tengan que hacer su *Tirada Simple de Iniciativa* al inicio de un conflicto (antes de iniciarse la primera *Ronda*), puede gastar 1 **PK** para intercambiar su puntuación de *Iniciativa* con hasta 2 **PJ** (si sus jugadores están de acuerdo o si se trata de **PNJ** aliados) que se encuentren a *Distancia* "media" o inferior de él.
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+ ![tag](/images/icons/rules-opt.png) **OPCIONAL:** si no estáis usando las reglas del **[capítulo 4](Libro_Basico/capitulo_4)**, en su lugar gasta 1 **PK** para conceder +1 **PF** a otro **PJ** aliado durante la *Acción* que esté realizando este.
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> *"¿No pensarás que nuestros caminos se cruzaron por simple azar? No, amigo... estábamos destinados a encontrarnos, del mismo modo que nuestros caminos estaban destinados a traernos hasta la emboscada de estos bandidos. Ese era nuestro Karma."*
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![tag](/images/icons/blank.png)![tag](/images/icons/blank.png)![tag](/images/icons/age-bakumatsu.png)![tag](/images/icons/age-meiji.png)
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`·C·` `DES` **TENNEN RISHIN RYÛ**
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![tag](/images/icons/age-bakumatsu.png)![tag](/images/icons/loyalty-tokugawa.png) **Bakumatsu:** disponible únicamente para miembros leales al *Shinsengumi*.
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![tag](/images/icons/age-meiji.png)![tag](/images/icons/loyalty-seikyotai.png) **Meiji:** disponible únicamente para miembros leales a la *Seikyotai*.
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+ Permite aprender una de las siguientes *Ô-Waza*: "hiratsuki" o "sandantsuki"; a diferencia de lo habitual con las *Ô-Waza*, estas técnicas se enseñan a muchos miembros destacables de su escuela, la cual está compuesta mayoritariamente por "los lobos de Mibu" y es totalmente leal a su facción (consultar los detalles en el **[capítulo 4](Libro_Basico/capitulo_4)**).
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> *Los grandes maestros de la Tennen Rishin Ryû son "lobos de Mibu" y sólo promulgan estas enseñanzas a otros militantes de su escuela, bajo la promesa de usarlas únicamente en beneficio de la causa.*
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![tag](/images/icons/age-heian.png)![tag](/images/icons/age-sengoku.png)![tag](/images/icons/age-bakumatsu.png)![tag](/images/icons/blank.png)
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`·A·` `INT` ***TRADICIÓN MÁGICA***
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+ +2 a ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Entereza**: "usar la magia".
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![tag](/images/icons/age-heian.png) **Especial:** disponible únicamente para el *Arquetipo* del "Seimann Onmyôji".
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![tag](/images/icons/mod-yukar.png) **Expansión de reglas:** disponible el *Arquetipo* del "Místico Ainu" (del módulo **"Yukar: cantares épicos"**).
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Revisión actual del 13:08 8 sep 2024

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tag Habilidades: Magia

Un "sensei" versado en las artes de la magia sólo aceptará como discípulo a alguien que siga expresamente ese camino, bien porque sea preparado para ello desde su infancia o porque manifieste un don innato para la magia. Aun así, se trata de artes imposibles de dominar o ni tan siquiera comprender si no se posee una formación previa, por lo que los PJ sólo tienen acceso a ellas si figuran en la lista de su Arquetipo o si este posee entre sus reglas especiales una "escuela de magia" que incluya esa Habilidad. Aun así, el coste extra en PX para los profanos es más elevado que en otros grupos de Habilidades si la que desea desarrollar figura en su "escuela de magia" pero no en la lista de Habilidades de su Arquetipo.

Las reglas completas sobre magia (que se resumen en las descripciones de estas Habilidades) se detallan a fondo en el capítulo 10.


tagtagtagtag ·C· PER ADIVINACIÓN

  • El jugador puede ofrecer 1 PK al Director de Juego y formular una única pregunta, que debe ser concisa; si el Director de Juego lo acepta, le ofrecerá una respuesta equivalente a lo que obtendría el PJ, lo que a menudo puede resultar un tanto críptico para los jugadores. La forma exacta de realizar estas técnicas de adivinación, los momentos o situaciones en los que puede aplicarse y la precisión y utilidad (o incluso veracidad) de la respuesta ofrecida por el Director de Juego, dependerán de cada escuela de magia.

tagtagtagtag ·C· VOL EXORCISMO

  • El PJ puede intentar expulsar a los Yôkai en el área delimitada por su Hechizo, siguiendo el procedimiento y aplicando los efectos que se indiquen en cada caso y superando con Éxito una Acción Enfrentada de tag Entereza: "usar la magia" contra la CD de "resistencia mágica" más alta de entre las criaturas Yôkai afectadas; dependiendo de lo que especifiquen el Hechizo y/o el tipo de criatura, esta tendrá que huir del lugar, o será desterrada al plano de existencia del que procede (ya sea el Yomi o el Jigoku) o incluso será completamente destruida.

tagtagtagtag ·C· INT INVOCACIÓN Elegir

  • El PJ debe seguir las indicaciones que se especifiquen en el ritual del Hechizo de "invocación" que haya elegido (dentro del repertorio que conozca) y superar con Éxito una Acción de tag Entereza: "usar la magia"; la CD y el tiempo, nivel de poder e incluso obediencia de la criatura o poder que invoque dependerán de cada Hechizo de "invocación" específico y del resultado en la Acción correspondiente. En algunos rituales se solicitará realizar otras Acciones adicionales previas al Hechizo para poder realizar correctamente los preparativos.

tagtagtagtag ·C· VOL KUJI-KIRI Ki Elegir

  • El jugador gasta 1 PK y coloca junto a su Hoja de Personaje un dado (1d4) que debe reservar; su PJ realiza los gestos de manos y recita el Hechizo para concentrar sus chakras, momento en el que debe elegir una Proeza (dentro del repertorio que conozca y para la que esté capacitado): a partir del Turno siguiente, puede desatar los efectos de la Proeza que haya elegido, o bien mantener latente el poder del Hechizo durante tantos Turnos como su VOL; pasado ese tiempo, si no supera una tag TS VOL, deberá gastar 1 PK adicional o desatar inmediatamente el efecto de su Proeza, o lo perderá. Cuando desata el efecto de su Proeza, el jugador toma el dado que había reservado y lo utiliza tal y como se describa en los efectos de su Proeza: normalmente, esto significará que suma +1d4 a la tirada tag de su Acción.

tagtagtagtag ·C· VOL MAHÔ-TEIKÔ

  • El PJ puede anular sobre sí mismo los efectos de cualquier efecto mágico que le perjudique antes de aplicarse, si supera una tag TS VOL o, en caso de fallar la TS, si decide gastar 1 PK; esto no anula el daño causado por objetos físicos (por ejemplo, puede protegerle contra llamas mágicas pero, si un Yôkai le golpea con una espada, aunque esta Habilidad le proteja de posibles efectos mágicos, seguirá recibiendo el golpe).

tagtagtagtag ·C· INT MALDICIÓN Elegir

  • El PJ puede maldecir a su víctima siguiendo el ritual que se indique en cada Hechizo de "maldición" específico y superando con Éxito una Acción Enfrentada de tag Entereza: "usar la magia" contra la CDE de Entereza: "mantener la calma" de su víctima; los efectos dependerán de cada Hechizo de "maldición" específico y del resultado en la Acción Enfrentada correspondiente. En algunos rituales se solicitará realizar otras Acciones adicionales previas al Hechizo para poder realizar correctamente los preparativos.

tagtagtagtag ·C· INT MANO DEL DESTINO

  • El PJ puede elegir aplicar la regla opcional del Karma: "la rueda del destino" incluso cuando no esté disponible para los demás jugadores; además, puede elegir qué dado tag d6 se sumará a la tirada y cuál se restará, después de ver el resultado obtenido en esos dados.

tagtagtagtag ·C· VOL TRANCE MÍSTICO Ki

  • Cuando el PJ aplique la regla del Karma: "no hay dolor!", si supera una tag TS VOL no tendrá que gastar 1 PK; esta TS se realiza después de haber decidido aplicar esa regla del Karma, sin opción a retractarse.

tag Habilidades: Gaijin Budô

Las Habilidades de esta lista son técnicas especiales de combate desarrolladas en países occidentales, contemporáneas a las artes marciales existentes en Nippon en el s.XIX. Forman parte del módulo "Revolución Steampunk" el cual plantea, entre otras opciones, poder jugar con el arquetipo "Gaijin" en la era del Bakumatsu. Aunque no forman parte del libro básico, se incluyen aquí como un conjunto opcional de Habilidades que podrían ponerse a disposición de los PJ en la era Meiji y, en los casos específicos que así lo indican, en la era del Sengoku.

HABILIDADES RENOMBRADAS

Las siguientes Habilidades disponen de versiones occidentales homónimas y, a nivel de reglas, se aplican de la misma forma:

  • tagtagtagtag Broughton Boxing: aplica "Kenpô".
  • tagtagtagtag Destreza Española: aplica "Kenjutsu".

tagtagtagtag ·E· DES BARTITSU

tag Expansión de reglas: disponible únicamente a través de "sensei" occidentales (puedes leer más al respecto en el módulo "Revolución Steampunk").

  • Anula el penalizador de –3 en tag Técnica: "ataque" con Armas C·C ·I·.

    Creada en el s.XIX por el ingeniero británico Edward William Barton-Wright, quien asimiló técnicas de "Jujitsu" durante su estancia en Dejima y las fusionó con el Savate y el boxeo inglés para, finalmente, desarrollar su propia técnica de defensa personal.


tagtagtagtag ·E· DES CODEX GOTHANUS

tag Expansión de reglas: disponible únicamente a través de "sensei" occidentales (puedes leer más al respecto en el módulo "Revolución Steampunk").

  • Anula el penalizador de –3 en tag Agresividad: "atacar" al usar un "arma pesada" Espada sin aplicar Ímpetu.

    La esgrima tradicional alemana se especializa en el manejo de sus enormes espadas Zweihänder mediante un uso optimizado de cada movimiento, en vez de impulsar sus ataques mediante la fuerza bruta.


tagtagtagtag ·E· DES FRANC-TIREUR Marcial

tag Expansión de reglas: disponible únicamente a través de "sensei" occidentales (puedes leer más al respecto en el módulo "Revolución Steampunk").

  • Anula el penalizador de –3 por sufrir el E.Esp: "derribado" al realizar una Acción de tag Puntería: "disparar" con Armas Teppô.

    Técnica concebida originalmente en Francia por sus tiradores de élite, quienes han aprendido a disparar eficientemente desde la posición "cuerpo a tierra" para dificultar ser localizados y ofrecer el menor blanco posible frente a posibles disparos de respuesta.


tagtagtagtag ·C· AGI SAVATE Marcial Ímpetu

tag Expansión de reglas: disponible únicamente a través de "sensei" occidentales (puedes leer más al respecto en el módulo "Revolución Steampunk").

  • Permite aplicar tag Agresividad: "atacar" usando Ímpetu Desarmado para dar patadas a Distancia "cerrada" o "corta" indistintamente, causando Daño "atenuado"; si tiene Éxito en este Ataque, inmediatamente puede recolocarse a Distancia "cerrada" o "corta" del Defensor.

    Este arte marcial de origen francés se basa en un uso de las patadas que, si bien a los artistas marciales de Nippon y Ryûkyû podría parecerles tosco, resulta indudablemente eficiente.


tagtagtagtag ·E· FUE SCHWINGEN Marcial

tag Expansión de reglas: disponible únicamente a través de "sensei" occidentales (puedes leer más al respecto en el módulo "Revolución Steampunk").

  • Anula el penalizador de –3 por levantarse o permanecer en el suelo al realizar una Acción de tag Aguante: "liberarse de una presa" o tag Defensa: "combate" desde el E.Esp: "derribado".

    De origen alemán, se trata de una versión evolucionada de la antigua lucha grecorromana, cuyo objetivo es someter a su rival.


Habilidades: Exclusivas

Como bien indica su nombre, estas Habilidades son EXCLUSIVAS y, por lo tanto, nadie aceptará enseñarlas si no se cumplen ciertos requisitos (se especifican individualmente para cada Habilidad).

Ô-WAZA

Ciertas técnicas de combate maestras se consideran los arcanos supremos de sus respectivas escuelas de combate y sólo se transmiten del actual maestro a aquella persona que designe como heredero de su escuela. Se trata de "Habilidades de Combate" de tipo ·C· pero, además de la extrema dificultad para ser aceptado por su "sensei", tienen limitaciones adicionales. La lista de Ô-Waza, así como sus reglas específicas, se detallan en profundidad en el capítulo 4.


tagtagtagtag ·C· VOL INTERCESIÓN SOBRENATURAL Ki

tagtag Expansión de reglas: esta Habilidad sólo está disponible para el Arquetipo del "Místico Ainu" (del módulo "Yukar: cantares épicos").

  • El PJ puede aplicar tag Ingenio: "diplomacia" contra CDE de Instinto: "encontrar un enfoque diferente" para tratar de apaciguar a un Yôkai hostil al conversar con él; mentir en este intento le causa Desventaja y, en cualquier caso, si el PJ no ofrece ningún argumento razonable o la INT del Yôkai es inferior a 2, obtiene automáticamente un Fracaso Absoluto. Con cualquier grado de Éxito el PJ deberá gastar 1 PK y se garantiza que, como mínimo, el Yôkai le permita (a él y probablemente a sus compañeros) escapar sin percances de su territorio; con un Beneficio, además, el Yôkai accederá temporalmente a la petición del PJ.

    Mientras que la mayoría de hechiceros y sacerdotes Nihonjin usan la magia para combatir o expulsar a los Yôkai, los Místicos Ainu comprenden que las motivaciones de estos a menudo se deben simplemente a su naturaleza y no buscan enfrentarse a ellos, sino alcanzar un entendimiento mutuo para poder convivir en armonía.


tagtagtagtag ·C· VOL KAIHÔGYÔ

tagtag Especial: esta Habilidad sólo está disponible para el Arquetipo del "Sôhei".

  • El Sôhei nunca sufre E.Alt de Fatiga por realizar Acciones de Aguante ni por la regla opcional "Esfuerzo físico prolongado".

    Los monjes guerreros de la doctrina Tendai son conocidos por su increíble resistencia al desgaste físico; cada año suelen probarse a sí mismos realizando caminatas de entre 7 y 10 Ri (de 30 a 40 Km) diarios durante 100 días seguidos.


tagtagtagtag ·C· VOL KAMI-UTA

tagtagtag Especial: esta Habilidad sólo está disponible para el Arquetipo del "Shitekata".

  • El "Shitekata" puede realizar una Actividad de tag Talento: "danza" Arte para entrar en comunión con uno de los Yôkai de tipo "Yûrei" que haya en un área de hasta 10 "Ken" (間) de Distancia (si no hay ningún "Yûrei" más poderoso en esa zona, el alma de un difunto cuyo cuerpo repose allí se manifestará como un "Hitodama"); si tiene Éxito, durante su interpretación teatral (que deberá durar entre 30 y 120 minutos) sufrirá el E.Esp: "posesión" al entrar en su cuerpo el "Yûrei" en cuestión, el cual se ceñirá a su papel en la obra de teatro, pero podrá responder a una sola pregunta que cualquiera de los PJ presentes le formule dentro de ese contexto: el PJ que le formule la pregunta hará excepcionalmente un uso de la Habilidad "Adivinación" (aunque no posea ningún conocimiento de las artes de la magia). Para que el "Shitekata" pueda hacer uso de esta Habilidad, debe ponerse una máscara "omote" consagrada para tal uso.

    Basado en antiguas ceremonias religiosas, el "Kami-uta", también conocido como "Okina" o "Sanban" ("los tres rituales"), es una forma de teatro "Nô" que combina el arte con el esoterismo; se dice que, cuando se ponen la máscara, los actores "Shitekata" dejan de ser ellos mismos y se convierten en una puerta viviente entre el mundo de los vivos y el de los muertos.


tagtagtagtag ·C· DES METSUBUSHI

tag Especial: disponible únicamente si se posee la Habilidad "ninjutsu" o descifrando un pergamino shinobi que transmita sus técnicas secretas (los cuales son muy crípticos: puedes leer más al respecto en el módulo "Los secretos Shinobi").

  • Permite aplicar tag Talento: "manufactura" para fabricar "happô-tsukuru" y usarlas para realizar un Ataque especial con tag Técnica: "ataque" a Distancia "cerrada" o "corta" y causar Daño "aturdidor" (se gasta al usarla).

    Algunas familias shinobi han desarrollado pequeñas bombas lacrimógenas, habitualmente basadas en azufre, pimienta y excrementos con los que rellenan una cáscara de huevo: fáciles de fabricar y ocultar, son una sorpresa muy desagradable para sus adversarios.


tagtagtagtag ·C· VOL MIKKYÔ: TAIMITSU Ki

tagtag Heian: esta Habilidad sólo está disponible para el Arquetipo del "Ajari" que haya elegido la doctrina "Tendai".

  • El Ajari Tendai puede gastar –1 PK para vincularse durante el resto de la Escena a un PJ aliado, el cual gana inmediatamente +1 PK: una vez vinculados, cualquier efecto mágico que vaya dirigido al PJ con el que se ha vinculado se transfiere en su lugar al Ajari Tendai.

    El budismo Tendai aplica técnicas de meditación esotéricas en las que toman los males del mundo sobre sí mismos con el fin de beneficiar a otros: "esta es la verdadera compasión".


tagtagtagtag ·C· VOL MIKKYÔ: TOMITSU Ki

tagtag Heian: esta Habilidad sólo está disponible para el Arquetipo del "Ajari" que haya elegido la doctrina "Shingon".

  • El Ajari Shingon entra en un estado de meditación tan profunda que anula totalmente su ego: durante la primera hora en Reposo, gasta todos sus PK; a continuación, por cada hora adicional que permanezca en Reposo, gana +1 PK (hasta un máximo de 7). Estas horas de Reposo nunca se pueden considerar un Descanso.

    El budismo Shingon aplica técnicas de meditación esotéricas para alcanzar la iluminación al experimentarse uno mismo como un ser iluminado: para ello, cuerpo, palabra y mente deben encontrarse en perfecta sincronía.


tagtagtagtag ·A· AGI NINJUTSU

tag Especial: disponible únicamente para los Arquetipos que forman parte de un clan shinobi (y que ya poseen esta Habilidad como gratuita) o descifrando un pergamino shinobi que transmita sus técnicas secretas (los cuales son muy crípticos: puedes leer más al respecto en el módulo "Los secretos Shinobi").

  • +2 tag Discreción: "sigilo".

    Entre las artes shinobi, sin duda la más importante y destacable es su capacidad de pasar inadvertidos. Ya sean una pequeña familia que sirva a su propia causa o un gran clan con siglos de lealtades entrelazadas, los shinobi nunca transmiten sus secretos fuera de su propio clan.


tagtagtagtag ·C· DES NITEN ARASHI RYÛ

tagtagtag Bakumatsu: disponible únicamente para miembros leales al Ishin-shishi.

tagtag Meiji: disponible para cualquiera en esta era.

  • Permite aplicar tag Puntería: "disparar" con dos Armas tipo "proyectiles 1M" Teppô de forma simultánea, aplicando Ráfaga 2 o Ráfaga 6 a su elección (consultar el capítulo 4); la munición se gastará equitativamente entre ambas Armas.

    Esta técnica fue desarrollada por Sakamoto Ryôma, un destacado miembro del Ishin-shishi, inspirándose en las historias de pistoleros americanos que le relataron cuando adquirió de contrabando sus amados revólveres Smith & Wesson.


tagtagtagtag ·C· INT SENDA INESCRUTABLE

tag Especial: esta Habilidad sólo está disponible para el Arquetipo del "Bôzu".

  • Cuando los PJ tengan que hacer su Tirada Simple de Iniciativa al inicio de un conflicto (antes de iniciarse la primera Ronda), puede gastar 1 PK para intercambiar su puntuación de Iniciativa con hasta 2 PJ (si sus jugadores están de acuerdo o si se trata de PNJ aliados) que se encuentren a Distancia "media" o inferior de él.
  • tag OPCIONAL: si no estáis usando las reglas del capítulo 4, en su lugar gasta 1 PK para conceder +1 PF a otro PJ aliado durante la Acción que esté realizando este.

"¿No pensarás que nuestros caminos se cruzaron por simple azar? No, amigo... estábamos destinados a encontrarnos, del mismo modo que nuestros caminos estaban destinados a traernos hasta la emboscada de estos bandidos. Ese era nuestro Karma."


tagtagtagtag ·C· DES TENNEN RISHIN RYÛ

tagtag Bakumatsu: disponible únicamente para miembros leales al Shinsengumi.

tagtag Meiji: disponible únicamente para miembros leales a la Seikyotai.

  • Permite aprender una de las siguientes Ô-Waza: "hiratsuki" o "sandantsuki"; a diferencia de lo habitual con las Ô-Waza, estas técnicas se enseñan a muchos miembros destacables de su escuela, la cual está compuesta mayoritariamente por "los lobos de Mibu" y es totalmente leal a su facción (consultar los detalles en el capítulo 4).

    Los grandes maestros de la Tennen Rishin Ryû son "lobos de Mibu" y sólo promulgan estas enseñanzas a otros militantes de su escuela, bajo la promesa de usarlas únicamente en beneficio de la causa.


tagtagtagtag ·A· INT TRADICIÓN MÁGICA

  • +2 a tag Entereza: "usar la magia".

tag Especial: disponible únicamente para el Arquetipo del "Seimann Onmyôji".

tag Expansión de reglas: disponible el Arquetipo del "Místico Ainu" (del módulo "Yukar: cantares épicos").



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