Diferencia entre revisiones de «Libro Basico/capitulo 2/Ajustes finales a puntuaciones»
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En caso de haber seguido el método de "Test de Aptitudes", el **Director de Juego** te dirá cuáles son los **PP** de tu **PJ** en cada una de sus puntuaciones. En cualquier otro caso, una vez tengas los *Atributos* de tu **PJ**, sigue estos pasos: | En caso de haber seguido el método de "Test de Aptitudes", el **Director de Juego** te dirá cuáles son los **PP** de tu **PJ** en cada una de sus puntuaciones. En cualquier otro caso, una vez tengas los *Atributos* de tu **PJ**, sigue estos pasos: | ||
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+ Elige la puntuación de *Situación Social* que te gustaría aumentar en el futuro (o que consideres más importante para tu **PJ**) y asígnale 3 **PP**. | + Elige la puntuación de *Situación Social* que te gustaría aumentar en el futuro (o que consideres más importante para tu **PJ**) y asígnale 3 **PP**. | ||
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− | Finalmente, establece tu puntuación de *Karma* mediante una sencilla resta: 26 menos la suma total de las puntuaciones de *Atributos* y *Situación Social* de tu **PJ** (lo que dará a tu *Karma* un valor de entre 2 y 6 puntos), dando a los **PJ** "menos poderosos" mayores oportunidades de | + | Finalmente, establece tu puntuación de *Karma* mediante una sencilla resta: 26 menos la suma total de las puntuaciones de *Atributos* y *Situación Social* de tu **PJ** (lo que dará a tu *Karma* un valor de entre 2 y 6 puntos), dando a los **PJ** "menos poderosos" mayores oportunidades de que cambies el curso de su destino de forma más abstracta. |
Salvo que su *Arquetipo* indique algo diferente, anota también tantos **PK** como tu puntuación de *Karma*. | Salvo que su *Arquetipo* indique algo diferente, anota también tantos **PK** como tu puntuación de *Karma*. | ||
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| | *Un jugador elige el Arquetipo "Bandido" y define sus Atributos mediante el conjunto inicial de "el perro" (FUE 3, AGI 3, DES 2, PER 4, INT 2, VOL 4); establece las puntuaciones mínimas de Situación Social para su Arquetipo y decide aumentar su TER en 1 punto (REC 1, CON 2, TER 3): esto da una suma total de 3+3+2+4+2+4+1+2+3=24. Resumiendo, 26–24=2: su puntuación de Karma es 2.* | | | | | *Un jugador elige el Arquetipo "Bandido" y define sus Atributos mediante el conjunto inicial de "el perro" (FUE 3, AGI 3, DES 2, PER 4, INT 2, VOL 4); establece las puntuaciones mínimas de Situación Social para su Arquetipo y decide aumentar su TER en 1 punto (REC 1, CON 2, TER 3): esto da una suma total de 3+3+2+4+2+4+1+2+3=24. Resumiendo, 26–24=2: su puntuación de Karma es 2.* | | | ||
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Revisión actual del 13:05 8 sep 2024
Revisar Atributos y Situación Social
Algunos Arquetipos también modifican uno o más Atributos, en cuyo caso debes aplicarlo ahora.
Si elegiste el método de creación de "conjunto inicial", además tendrás pendiente asignarle puntuaciones de Situación Social: utiliza las puntuaciones indicadas en el valor mínimo que indique el Arquetipo de tu PJ en cada caso. Al sumar todas sus puntuaciones de Atributos y Situación Social, debería dar un valor total de entre 20 y 24 puntos; si esta suma es menor que 24, puedes aumentar una de sus puntuaciones de Situación Social siempre y cuando esta no supere la puntuación indicada en el valor máximo para su Arquetipo; o puedes dejarlo como está, ya que eso repercutirá en un valor mayor para tu Karma (tal y como comprobarás al final de esta sección).
Puntos de Potencial
Al generar las puntuaciones de Atributos y Situación Social, además de definir el grado en cada una de ellas, se asignan Puntos de Potencial (a partir de ahora ”PP"), un concepto que os explicaré en profundidad al final de este capítulo ("El paso del tiempo"). De momento, os conviene saber que los PP servirán a largo plazo para ayudar al PJ a mejorar sus puntuaciones o, como mínimo, a conservar sus valores actuales. Si estáis creando personajes para una partida "one-shot" y tenéis claro que no vais a continuar con otras Aventuras para estos PJ, podéis omitir ese paso.
En caso de haber seguido el método de "Test de Aptitudes", el Director de Juego te dirá cuáles son los PP de tu PJ en cada una de sus puntuaciones. En cualquier otro caso, una vez tengas los Atributos de tu PJ, sigue estos pasos:
- Elige un Atributo que te gustaría aumentar en el futuro (o el que consideres más importante para tu PJ) y asígnale 4 PP.
- Elige otros dos Atributos diferentes que también te parezcan importantes y asigna a cada uno de ellos 2 PP.
- Elige la puntuación de Situación Social que te gustaría aumentar en el futuro (o que consideres más importante para tu PJ) y asígnale 3 PP.
- Elige otra puntuación diferente de Situación Social y asígnale 1 PP.
PP CON UNA EDAD INUSUAL | ||
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Si estáis usando la regla opcional "categorías de edad", en los PJ dentro de una categoría diferente a "adulto" se indica una cantidad menor de PP: simplemente, elige cuáles de estas asignaciones descartas para cuadrar el total de PP asignados. |
Cómputo final y Karma
Finalmente, establece tu puntuación de Karma mediante una sencilla resta: 26 menos la suma total de las puntuaciones de Atributos y Situación Social de tu PJ (lo que dará a tu Karma un valor de entre 2 y 6 puntos), dando a los PJ "menos poderosos" mayores oportunidades de que cambies el curso de su destino de forma más abstracta.
Salvo que su Arquetipo indique algo diferente, anota también tantos PK como tu puntuación de Karma.
EJEMPLO DE AJUSTE DEL KARMA | ||
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Un jugador elige el Arquetipo "Bandido" y define sus Atributos mediante el conjunto inicial de "el perro" (FUE 3, AGI 3, DES 2, PER 4, INT 2, VOL 4); establece las puntuaciones mínimas de Situación Social para su Arquetipo y decide aumentar su TER en 1 punto (REC 1, CON 2, TER 3): esto da una suma total de 3+3+2+4+2+4+1+2+3=24. Resumiendo, 26–24=2: su puntuación de Karma es 2. |