Diferencia entre revisiones de «Libro Basico/capitulo 1/Conceptos basicos/El tiempo dentro del juego»

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Como cabe esperar, el transcurso del tiempo en la historia del juego pasa a ritmos muy diferentes del tiempo real que se le dedica al jugar: las partes menos interesantes se omitirán y el tiempo pasará muy rápido, mientras que en las más emocionantes el tiempo pasará muy despacio para poder recrearse en los detalles. Es muy importante, por lo tanto, tener claras las medidas de tiempo en el mundo del juego respecto al tiempo real de la partida: cuando hablemos de "*Aventuras*", "*Arcos*", "*Escenas*", "*Rondas*", "*Turnos*" o "*Acciones*", nos estamos refiriendo al tiempo ficticio dentro de la historia del juego; cuando hablemos de "*Sesiones*", en cambio, nos referimos al tiempo real que dedicamos a jugar.
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Como cabe esperar, el transcurso del tiempo en la historia del juego pasa a ritmos muy diferentes del tiempo real en el que os dedicáis a jugar: las partes menos interesantes se omitirán y el tiempo pasará muy rápido, mientras que en las más emocionantes el tiempo pasará muy despacio para poder recrearse en los detalles. Es muy importante, por lo tanto, tener claras las medidas de tiempo en el mundo del juego respecto al tiempo real de la partida: cuando hablemos de *Aventuras*, *Episodios*, *Escenas*, *Rondas*, *Turnos* o *Acciones*, nos estaremos refiriendo al tiempo ficticio dentro de la historia del juego; cuando hablemos de *Sesiones*, en cambio, nos estaremos referiendo al tiempo real que nos vayamos a dedicar a jugar durante un mismo día.
  
 
Una *Aventura* es todo el tiempo que dura una historia durante el cual los **PJ** viven momentos intensos y memorables, con un objetivo en común, un hilo conductor y una resolución final.
 
Una *Aventura* es todo el tiempo que dura una historia durante el cual los **PJ** viven momentos intensos y memorables, con un objetivo en común, un hilo conductor y una resolución final.
  
| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | ENLAZAR AVENTURAS | ![tag](/images/icons/rules-note.png) |
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Una *Aventura* puede, a su vez, dividirse en *Episodios*: el hilo conductor aún no se ha resuelto, pero los **PJ** disponen de un breve período (de 1 a 3 días) para reponer fuerzas, reunir información o, simplemente, como parte de un viaje que se desarrolla sin incidentes.
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| | *Las Aventuras se pueden agrupar en "Campañas" y existe un "Tiempo entre Aventuras" con sus propias reglas pero, por ahora, no te preocupes por eso: abordaremos esos conceptos en el* **[capítulo 2](Libro_Basico/capitulo_2/El_paso_del_tiempo)**. | |
 
 
 
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Una *Aventura* puede, a su vez, dividirse en *Arcos*: el hilo conductor aún no se ha resuelto, pero los **PJ** disponen de un breve período (de 1 a 3 días) para reponer fuerzas, reunir información o, simplemente, como parte de un viaje que se desarrolla sin incidentes.
 
 
 
Cada *Aventura* (o *Arco*) puede durar una o más *Sesiones*: lo ideal es que cada *Sesión* dure entre 2 y 4 horas, aunque puede variar dependiendo de vuestros gustos y necesidades.
 
 
 
| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | PARTIDAS DE INICIACIÓN | ![tag](/images/icons/rules-note.png) |
 
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| | *Si es vuestro primer contacto con este juego y, en especial, si tenéis poca experiencia con los juegos de rol en general, lo más recomendable es que comencéis jugando una "one-shot", es decir, una Aventura autoconclusiva pensada para poder jugarla de principio a fin en una sola sesión. En la sección de **[descargas](https://www.yokai-senso.com/descargas/)** de **Yokai-Senso.com** encontrarás algunas aventuras recomendadas como "de iniciación".* | |
 
  
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Cada *Aventura* (o *Episodio*) puede durar una o más *Sesiones*: lo ideal es que cada Sesión dure entre 2 y 4 horas, aunque puede variar dependiendo de vuestros gustos y necesidades.
  
El tiempo de la historia dentro del juego en cada *Sesión* se organiza en *Escenas*: una *Escena* representa una fracción de tiempo en el mundo de juego en la que los jugadores centráis vuestra atención, el **Director de Juego** narra lo que sucede y los demás interpretáis lo que hace y dice vuestro **PJ** durante ese tiempo. Es muy habitual que entre una *Escena* y la siguiente hagáis un pequeño "salto en el tiempo" para omitir las partes que no sean interesantes, a menudo hiladas por el **Director de Juego** mediante una breve descripción para que todos entendáis que pasáis "del punto A al punto B". Cuando se inicia un combate, este suele tratarse como una *Escena* en sí misma, ya que el ritmo narrativo cambia radicalmente para detallar de forma más minuciosa todo lo que sucede en cuestión de minutos (¡o segundos!).
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El tiempo de la historia dentro del juego en cada *Sesión* se organiza en *Escenas*: una *Escena* representa una fracción de tiempo en el mundo de juego en la que los jugadores centráis vuestra atención, el **Director de Juego** narra lo que sucede y los demás interpretáis lo que hacen y dicen vuestros **PJ** durante ese tiempo. Es muy habitual que entre una *Escena* y la siguiente hagáis un pequeño "salto en el tiempo" para omitir las partes que no sean interesantes, a menudo hiladas por el **Director de Juego** mediante una breve descripción para que todos entendáis que pasáis "del punto A al punto B". Cuando se inicia un combate, este suele tratarse como una *Escena* en sí misma, ya que el ritmo narrativo cambia radicalmente para detallar de forma más minuciosa todo lo que sucede en cuestión de minutos (¡o segundos!).
  
 
| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | EJEMPLO ENTRE ESCENAS | ![tag](/images/icons/rules-note.png) |
 
| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | EJEMPLO ENTRE ESCENAS | ![tag](/images/icons/rules-note.png) |
 
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| | *La narración del Director de Juego cuando os explica un encuentro con un PNJ (y vuestra interpretación al interactuar con él) sería una Escena; si ese PNJ os pide que le acompañéis a su casa, habitualmente se dará esa Escena por finalizada y se omitirá el tiempo que se tarda en llegar de un lado a otro para poder iniciar cuanto antes la siguiente Escena (tal vez salpicando la transición entre ambas con una breve descripción del Director de Juego sobre el ambiente en las calles); si por ejemplo los PJ fuesen asaltados en el camino por unos bandidos, la interacción con ellos (ya sea narrativa o mediante la resolución de un combate) sería otra Escena diferente.* | |
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| | *La narración del Director de Juego al explicaros un encuentro con un PNJ y vuestra interpretación al interactuar con él serían una Escena; si los PJ acompañan a ese PNJ a su casa, se da esa Escena por finalizada y se omite el tiempo en llegar de un lado a otro (amenizando la transición entre ambas Escenas mediante una breve descripción del Director de Juego sobre el ambiente en las calles); si por ejemplo los PJ fuesen asaltados en el camino por unos maleantes, el posible combate contra ellos sería otra Escena diferente.* | |
 
 
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Cada *Escena* se divide en *Rondas*, que representan un periodo de tiempo de aproximadamente 10 segundos dentro del juego: en el transcurso de cada *Ronda*, cada *PJ* (y *PNJ*) dispone de su propio *Turno*. En términos de tiempo dentro del juego, tanto una *Ronda* como un *Turno* tienen la misma duración aproximada de unos 10 segundos ya que, aunque por motivos prácticos los *Turnos* se resuelven secuencialmente, en el juego todos estarían haciendo más o menos a la vez lo que sea que intente cada uno durante esa *Ronda*.
 
  
 
| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | LO IMPORTANTE ES EL ORDEN | ![tag](/images/icons/rules-note.png) |
 
| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | LO IMPORTANTE ES EL ORDEN | ![tag](/images/icons/rules-note.png) |
 
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| | *En realidad, la mayor parte del tiempo no gestionaréis las Escenas en Rondas, sino que os limitaréis a intervenir cuando lo consideréis apropiado. La gestión minuciosa en Rondas y Turnos se lleva a cabo cuando varios jugadores queréis hacer varias cosas a la vez y sea importante establecer cuándo sucede cada cosa, siendo el caso más evidente los combates y otras Escenas de acción trepidante. Lo que sí es importante es tener claro el concepto de que, si varios PJ pretenden interactuar más o menos a la vez, cada uno de ellos tendrá derecho a jugar su propio Turno sin que nadie acapare la resolución de la Escena.* | |
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| | *Normalmente no es necesario gestionar las Escenas en Rondas, basta con que vuestro PJ intervenga en el momento en que lo consideréis apropiado. La gestión minuciosa en Rondas y Turnos se lleva a cabo en situaciones excepcionales en las que varios PJ/PNJ intenten actuar a la vez y sea importante el orden de resolución, siendo mucho más probable en combates y otras Escenas de acción trepidante. Lo que sí es importante es que tengáis claro que, si se da el caso, cada PJ/PNJ ha de tener la oportunidad de jugar su Turno.* |  |
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Cada *Escena* se divide en *Rondas*, que representan un periodo de tiempo de aproximadamente 10 segundos dentro del juego: en el transcurso de cada *Ronda*, cada **PJ**/**PNJ** dispone de su propio *Turno*. En términos de tiempo dentro del juego, tanto una *Ronda* como un *Turno* tienen la misma duración ya que, aunque por motivos prácticos los *Turnos* se resuelven secuencialmente, en realidad todos estarían actuando más o menos a la vez mientras evalúan la situación, se mantienen a la defensiva, realizan amagos y aguardan al mejor momento para realizar su *Acción* sin exponerse más de lo necesario.
  
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### Acciones, "Acción Activa" y "Reacción"
 
### Acciones, "Acción Activa" y "Reacción"
  
A menudo verás que en muchos apartados de este libro hablo de "*Acciones*", ya que buena parte de las reglas se sostienen en ese concepto: una *Acción* es aquello que realiza un **PJ** durante su *Turno*. A veces dependerá de una tirada de dados y se tendrán en cuenta unas determinadas puntuaciones, pero no es necesario tirar dados para cada cosa que quieras que haga tu **PJ**, tan sólo en las situaciones que impliquen un riesgo o en las que la calidad del resultado obtenido sea importante.
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A menudo verás que en muchos apartados de este libro hablo de *Acciones*, ya que buena parte de las reglas se sostienen en ese concepto: una *Acción* es aquello que realiza un **PJ**/**PNJ** durante su Turno. A veces dependerá de una tirada de dados y se tendrán en cuenta unas determinadas puntuaciones, pero no es necesario tirar dados para cada cosa que quieras que haga tu **PJ**, tan sólo en las situaciones que impliquen un riesgo o en las que la calidad del resultado sea importante (en caso de duda sobre si una *Acción* requiere o no una tirada, lo determina el **Director de Juego**).
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En la mayoría de situaciones se hablará simplemente de "la *Acción* del **PJ**/**PNJ**". Sin embargo, durante los combates y otras situaciones trepidantes las *Acciones* se dividen en dos subtipos: *Acción Activa* (que se realiza durante el propio *Turno* del **PJ**/**PNJ**) y *Reacción* (que puede realizarse en cualquier momento durante la *Ronda*, pero sólo al cumplirse determinadas condiciones).
  
En la mayoría de situaciones se hablará simplemente de "la *Acción* del **PJ**". Sin embargo, durante los combates (y otras situaciones trepidantes), las *Acciones* se dividen en dos subtipos: "*Acción Activa*" (que se realiza durante el propio *Turno* del **PJ**) y "*Reacción*" (que puede realizarse en cualquier momento de la *Ronda*, pero sólo al cumplirse determinadas condiciones).
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Por el momento, esto únicamente se menciona para que podáis ir asimilando esa distinción en la terminología y así evitar confusiones más adelante; mientras en el grupo de juego sólo estéis aplicando las reglas de este documento, podéis asumir que "*Turno*", "*Acción*" y "*Acción Activa*" son sinónimos para vosotros (todos esos términos representan el mismo periodo de tiempo durante el que los **PJ**/**PNJ** pueden actuar durante una Ronda), mientras que "*Reacción*" hace referencia a una *Acción* que el **PJ**/**PNJ** puede realizar "de forma gratuita" si se cumplen las condiciones que indique la regla en cuestión. Para facilitar la comprensión al leer las reglas, cuando se indiquen las condiciones que permiten realizar una *Reacción* veréis que van acompañadas por este icono: ![tag](/images/icons/reaction.png)
  
![tag](/images/icons/rules-opt.png) Por el momento, esto únicamente se menciona para que podáis ir asimilando esa distinción en la terminología y así evitar confusiones más adelante; mientras en el grupo de juego sólo estéis aplicando las reglas de este primer capítulo, podéis asumir que "*Turno*", "*Acción*" y "*Acción Activa*" son sinónimos para vosotros (todos esos términos representan el mismo periodo de tiempo de aproximadamente 10 segundos), mientras que "*Reacción*" hace referencia a una *Acción* que el **PJ** puede realizar "de forma gratuita" si se cumplen las condiciones que indique la regla en cuestión. Para facilitar la comprensión rápida al leer estas reglas, cuando se indiquen las condiciones que permiten realizar una *Reacción* verás que van acompañadas por este icono: ![tag](/images/icons/reaction.png)
 
  
 
### Actividades y Eventos
 
### Actividades y Eventos
  
En ocasiones se hablará de "*Actividades*" en vez de *Acciones*: estas siguen todas las reglas habituales pero, en vez de resolverse con efecto inmediato, requieren que el **PJ** dedique una cierta cantidad de tiempo a dicha *Actividad*, el cual se especificará en cada caso. El uso más común de las *Actividades* es "La vida entre *Aventuras*" (tal y como se detalla en el **[capítulo 2](Libro_Basico/capitulo_2/El_paso_del_tiempo)**) y suele durar desde unos pocos días a varios meses. Durante las *Aventuras*, el **Director de Juego** puede requerir que realicéis alguna tirada de dados para *Actividades* a corto plazo de vuestro **PJ**, con una duración en minutos u horas (por ejemplo, una *Actividad* de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Instinto:** "forrajear" para obtener determinadas hierbas medicinales en un bosque). Podréis aprender más sobre las tiradas de dados más adelante en este mismo capítulo.
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En ocasiones se hablará de *Actividades*: estas siguen las mismas reglas que las *Acciones* pero, en vez de resolverse en ese periodo de unos 10 segundos, requieren que el **PJ**/**PNJ** dedique una cantidad de tiempo mayor, el cual se define individualmente para cada caso. Durante las *Aventuras*, el **Director de Juego** puede requerir que realicéis alguna tirada de dados para *Actividades* a corto plazo de vuestros **PJ**, con una duración en minutos u horas si lo estáis resolviendo como parte de una *Escena*; o en días, semanas o incluso más si se trata del tiempo entre dos *Episodios* o entre *Aventuras*.
  
Asimismo, pueden darse situaciones que no dependen directamente de lo que haga el **PJ** sino de factores externos a él, pero que le obligarán a responder con una *Acción* o *Actividad* determinados: estos casos se denominan *Eventos*; son habituales durante "La vida entre *Aventuras*", pero también pueden desatarse como "*Encrucijadas*" (como verás más adelante en este mismo capítulo) y en momentos específicos determinados por la campaña o *Aventura* que estéis jugando.
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Asimismo, pueden darse situaciones que no dependen directamente de lo que haga el **PJ** sino de factores externos a él, pero que le obligarán a responder con una *Acción* o *Actividad* determinados: estos casos se denominan *Eventos* y, en ocasiones, pueden desatarse como *Encrucijadas* (se trata de una regla especial que explico al final de este documento). Los *Eventos* suceden en momentos determinados por el **Director de Juego** o por la *Aventura* que estéis jugando.
  
 
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Revisión actual del 23:28 1 may 2025

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Como cabe esperar, el transcurso del tiempo en la historia del juego pasa a ritmos muy diferentes del tiempo real en el que os dedicáis a jugar: las partes menos interesantes se omitirán y el tiempo pasará muy rápido, mientras que en las más emocionantes el tiempo pasará muy despacio para poder recrearse en los detalles. Es muy importante, por lo tanto, tener claras las medidas de tiempo en el mundo del juego respecto al tiempo real de la partida: cuando hablemos de Aventuras, Episodios, Escenas, Rondas, Turnos o Acciones, nos estaremos refiriendo al tiempo ficticio dentro de la historia del juego; cuando hablemos de Sesiones, en cambio, nos estaremos referiendo al tiempo real que nos vayamos a dedicar a jugar durante un mismo día.

Una Aventura es todo el tiempo que dura una historia durante el cual los PJ viven momentos intensos y memorables, con un objetivo en común, un hilo conductor y una resolución final.

Una Aventura puede, a su vez, dividirse en Episodios: el hilo conductor aún no se ha resuelto, pero los PJ disponen de un breve período (de 1 a 3 días) para reponer fuerzas, reunir información o, simplemente, como parte de un viaje que se desarrolla sin incidentes.

Cada Aventura (o Episodio) puede durar una o más Sesiones: lo ideal es que cada Sesión dure entre 2 y 4 horas, aunque puede variar dependiendo de vuestros gustos y necesidades.

El tiempo de la historia dentro del juego en cada Sesión se organiza en Escenas: una Escena representa una fracción de tiempo en el mundo de juego en la que los jugadores centráis vuestra atención, el Director de Juego narra lo que sucede y los demás interpretáis lo que hacen y dicen vuestros PJ durante ese tiempo. Es muy habitual que entre una Escena y la siguiente hagáis un pequeño "salto en el tiempo" para omitir las partes que no sean interesantes, a menudo hiladas por el Director de Juego mediante una breve descripción para que todos entendáis que pasáis "del punto A al punto B". Cuando se inicia un combate, este suele tratarse como una Escena en sí misma, ya que el ritmo narrativo cambia radicalmente para detallar de forma más minuciosa todo lo que sucede en cuestión de minutos (¡o segundos!).

tag EJEMPLO ENTRE ESCENAS tag
La narración del Director de Juego al explicaros un encuentro con un PNJ y vuestra interpretación al interactuar con él serían una Escena; si los PJ acompañan a ese PNJ a su casa, se da esa Escena por finalizada y se omite el tiempo en llegar de un lado a otro (amenizando la transición entre ambas Escenas mediante una breve descripción del Director de Juego sobre el ambiente en las calles); si por ejemplo los PJ fuesen asaltados en el camino por unos maleantes, el posible combate contra ellos sería otra Escena diferente.
tag LO IMPORTANTE ES EL ORDEN tag
Normalmente no es necesario gestionar las Escenas en Rondas, basta con que vuestro PJ intervenga en el momento en que lo consideréis apropiado. La gestión minuciosa en Rondas y Turnos se lleva a cabo en situaciones excepcionales en las que varios PJ/PNJ intenten actuar a la vez y sea importante el orden de resolución, siendo mucho más probable en combates y otras Escenas de acción trepidante. Lo que sí es importante es que tengáis claro que, si se da el caso, cada PJ/PNJ ha de tener la oportunidad de jugar su Turno.

Cada Escena se divide en Rondas, que representan un periodo de tiempo de aproximadamente 10 segundos dentro del juego: en el transcurso de cada Ronda, cada PJ/PNJ dispone de su propio Turno. En términos de tiempo dentro del juego, tanto una Ronda como un Turno tienen la misma duración ya que, aunque por motivos prácticos los Turnos se resuelven secuencialmente, en realidad todos estarían actuando más o menos a la vez mientras evalúan la situación, se mantienen a la defensiva, realizan amagos y aguardan al mejor momento para realizar su Acción sin exponerse más de lo necesario.

Acciones, "Acción Activa" y "Reacción"

A menudo verás que en muchos apartados de este libro hablo de Acciones, ya que buena parte de las reglas se sostienen en ese concepto: una Acción es aquello que realiza un PJ/PNJ durante su Turno. A veces dependerá de una tirada de dados y se tendrán en cuenta unas determinadas puntuaciones, pero no es necesario tirar dados para cada cosa que quieras que haga tu PJ, tan sólo en las situaciones que impliquen un riesgo o en las que la calidad del resultado sea importante (en caso de duda sobre si una Acción requiere o no una tirada, lo determina el Director de Juego).

En la mayoría de situaciones se hablará simplemente de "la Acción del PJ/PNJ". Sin embargo, durante los combates y otras situaciones trepidantes las Acciones se dividen en dos subtipos: Acción Activa (que se realiza durante el propio Turno del PJ/PNJ) y Reacción (que puede realizarse en cualquier momento durante la Ronda, pero sólo al cumplirse determinadas condiciones).

Por el momento, esto únicamente se menciona para que podáis ir asimilando esa distinción en la terminología y así evitar confusiones más adelante; mientras en el grupo de juego sólo estéis aplicando las reglas de este documento, podéis asumir que "Turno", "Acción" y "Acción Activa" son sinónimos para vosotros (todos esos términos representan el mismo periodo de tiempo durante el que los PJ/PNJ pueden actuar durante una Ronda), mientras que "Reacción" hace referencia a una Acción que el PJ/PNJ puede realizar "de forma gratuita" si se cumplen las condiciones que indique la regla en cuestión. Para facilitar la comprensión al leer las reglas, cuando se indiquen las condiciones que permiten realizar una Reacción veréis que van acompañadas por este icono: tag

Actividades y Eventos

En ocasiones se hablará de Actividades: estas siguen las mismas reglas que las Acciones pero, en vez de resolverse en ese periodo de unos 10 segundos, requieren que el PJ/PNJ dedique una cantidad de tiempo mayor, el cual se define individualmente para cada caso. Durante las Aventuras, el Director de Juego puede requerir que realicéis alguna tirada de dados para Actividades a corto plazo de vuestros PJ, con una duración en minutos u horas si lo estáis resolviendo como parte de una Escena; o en días, semanas o incluso más si se trata del tiempo entre dos Episodios o entre Aventuras.

Asimismo, pueden darse situaciones que no dependen directamente de lo que haga el PJ sino de factores externos a él, pero que le obligarán a responder con una Acción o Actividad determinados: estos casos se denominan Eventos y, en ocasiones, pueden desatarse como Encrucijadas (se trata de una regla especial que explico al final de este documento). Los Eventos suceden en momentos determinados por el Director de Juego o por la Aventura que estéis jugando.


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