Diferencia entre revisiones de «Libro Basico/capitulo 1/Conceptos basicos/Clase de Dificultad»
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− | En la mayoría de las *Acciones*, será el **Director de Juego** quien tendrá que aplicar su sentido común para establecer la **CD** más adecuada a la situación que corresponda. | + | En la mayoría de las *Acciones*, será el **Director de Juego** quien tendrá que aplicar su sentido común para establecer la **CD** más adecuada a la situación que corresponda. El criterio a seguir consiste en diferenciar si la tarea a realizar es "trivial", "estándar", "compleja" o "imposible": |
− | + ***Tareas "triviales":*** si la *Acción* a realizar no aporta ni riesgo ni apenas dificultad, o bien si el resultado de su *Acción* no va a influir en el juego, omite la tirada  y asume que el **PJ** puede hacerlo sin más | + | + ***Tareas "triviales":*** si la *Acción* a realizar no aporta ni riesgo ni apenas dificultad, o bien si el resultado de su *Acción* no va a influir en el juego, omite la tirada  y asume que el **PJ** puede hacerlo sin más (se aplica *Éxito*). |
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− | + | + ***Tareas "estándar":*** para la mayoría de cosas que pueden hacer los **PJ** con una dificultad razonable, aplica **CD** (7); para un humano promedio en las circunstancias habituales, esto suele rondar un 50% de *Éxito* (o 75% si no te preocupa aceptar una *Complicación*). | |
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− | + | + ***Tareas "complejas":*** para las tareas que pocas personas puedan llevar a cabo de forma eficiente, aplica **CD** (13); a menudo esto implicará que la mayoría de **PJ** sólo puedan lograr un muy improbable *Éxito*+*Consecuencia* al obtener un "12 natural" en 1d12 (salvo que ganen un +2 por *Ventaja*). | |
− | + | + ***Tareas "imposibles":*** hay cosas que simplemente están fuera del alcance de los **PJ** (se aplica *Fracaso*+*Catástrofe*); por ejemplo, un **PJ** nunca podría subir de un salto a la copa de un árbol de 尺30 shaku (unos 10 metros), a menos que posea una *Habilidad* `·C·` que diga que puede hacerlo. | |
+ | Ten en cuenta además que, a veces, un *Éxito*+*Consecuencia* podría no ser del todo suficiente (por ejemplo, si era importante completar una tarea en muy poco tiempo, quizá hacerlo de forma más lenta suponga un problema), en cuyo caso el **Director de Juego** debería informarte de ello antes de que realices la tirada. Otras veces bastará incluso con un *Fracaso*+*Consecuencia* y convertirlo en *Éxito*+*Complicación* (aunque el **PJ** tenga que lidiar con otros problemas por ese motivo). | ||
− | + | |  | MIDIENDO LAS DISTANCIAS |  | | |
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+ | | | *En las reglas básicas del capítulo 1 no solemos ser estrictos con estas mediciones pero, en ocasiones, pondré algún ejemplo en shaku (尺) y su equivalente aproximado en metros (m).* | | | ||
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− | + | ### Clase de Dificultad Enfrentada | |
− | + | Además de la **PB** y el **AT**, hay una tercera cifra que debe calcularse para cada una de las *Acciones*: la **CDE** ("*Clase de Dificultad Enfrentada*"), una puntuación pasiva que reemplaza las tiradas de dados. Se calcula sumando el **AT** +7 y, al igual que hacemos con la **CD**, su valor se expresa siempre entre paréntesis. | |
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− | + | #### Perfil de los PNJ | |
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− | + | Los **PNJ** tienen perfiles muy simplificados respecto a vuestros **PJ**: en general no se detallan para ellos los 15 tipos de *Acciones*, sino tan sólo las que realmente vayan a usar según su patrón de conducta y sus *Habilidades*; a menudo suelen tener un perfil con no más de 10 *Acciones* (de hecho, los animales salvajes no suelen tener más de 6). No se les asigna ninguna **PB** ni **AT**, sólo sus **CDE**, que se calculan sumando los 2 *Atributos* implicados +1 (+*Habilidades* `·B·` / `·A·`): esto se debe a que sus *Acciones* no son tan relevantes como las de vuestros **PJ** y, en caso de tener que realizar una *Acción Enfrentada* contra ellos, siempre tiráis los dados los jugadores y calculáis el resultado partiendo del **AT** y **PB** de vuestro **PJ**, asumiendo que vuestro *Éxito* es su *Fracaso* y viceversa. También pueden incluir una **CDE** "genérica" por si tuviesen que aplicar alguna *Acción* diferente. | |
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+ | | **FUE** | 2 | esbelto | | ||
+ | | **AGI** | 3 | nervioso | | ||
+ | | **DES** | 2 | bruto | | ||
+ | | **PER** | 2 | distraido | | ||
+ | | **INT** | 3 | astuto | | ||
+ | | **VOL** | 2 | histérico | | ||
− | + | |  | CALCULANDO LAS CDE PARA UN PNJ |  | | |
− | + | |--|:----:|--| | |
− | + | | | *Esta vez usaremos a "Test-suo" como PNJ: añadiéndole Habilidades, sus Acciones podrían ser: Amenaza (5) +1 "chantaje", Discreción (7) +1 "sigilo", Puntería (5) +2 "hurtar", Atletismo (6), Entereza (6), Ingenio (6), Reflejos (6), Defensa (6); CDE genérica (5). Medicina, Presencia y Técnica serían mayores que 5, las omitimos porque no se espera que las use nunca.* | | | |
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Revisión actual del 23:30 1 may 2025
En la mayoría de las Acciones, será el Director de Juego quien tendrá que aplicar su sentido común para establecer la CD más adecuada a la situación que corresponda. El criterio a seguir consiste en diferenciar si la tarea a realizar es "trivial", "estándar", "compleja" o "imposible":
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Tareas "triviales": si la Acción a realizar no aporta ni riesgo ni apenas dificultad, o bien si el resultado de su Acción no va a influir en el juego, omite la tirada
y asume que el PJ puede hacerlo sin más (se aplica Éxito).
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Tareas "estándar": para la mayoría de cosas que pueden hacer los PJ con una dificultad razonable, aplica CD (7); para un humano promedio en las circunstancias habituales, esto suele rondar un 50% de Éxito (o 75% si no te preocupa aceptar una Complicación).
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Tareas "complejas": para las tareas que pocas personas puedan llevar a cabo de forma eficiente, aplica CD (13); a menudo esto implicará que la mayoría de PJ sólo puedan lograr un muy improbable Éxito+Consecuencia al obtener un "12 natural" en 1d12 (salvo que ganen un +2 por Ventaja).
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Tareas "imposibles": hay cosas que simplemente están fuera del alcance de los PJ (se aplica Fracaso+Catástrofe); por ejemplo, un PJ nunca podría subir de un salto a la copa de un árbol de 尺30 shaku (unos 10 metros), a menos que posea una Habilidad
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que diga que puede hacerlo.
Ten en cuenta además que, a veces, un Éxito+Consecuencia podría no ser del todo suficiente (por ejemplo, si era importante completar una tarea en muy poco tiempo, quizá hacerlo de forma más lenta suponga un problema), en cuyo caso el Director de Juego debería informarte de ello antes de que realices la tirada. Otras veces bastará incluso con un Fracaso+Consecuencia y convertirlo en Éxito+Complicación (aunque el PJ tenga que lidiar con otros problemas por ese motivo).
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MIDIENDO LAS DISTANCIAS | ![]() |
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En las reglas básicas del capítulo 1 no solemos ser estrictos con estas mediciones pero, en ocasiones, pondré algún ejemplo en shaku (尺) y su equivalente aproximado en metros (m). |
Clase de Dificultad Enfrentada
Además de la PB y el AT, hay una tercera cifra que debe calcularse para cada una de las Acciones: la CDE ("Clase de Dificultad Enfrentada"), una puntuación pasiva que reemplaza las tiradas de dados. Se calcula sumando el AT +7 y, al igual que hacemos con la CD, su valor se expresa siempre entre paréntesis.
Perfil de los PNJ
Los PNJ tienen perfiles muy simplificados respecto a vuestros PJ: en general no se detallan para ellos los 15 tipos de Acciones, sino tan sólo las que realmente vayan a usar según su patrón de conducta y sus Habilidades; a menudo suelen tener un perfil con no más de 10 Acciones (de hecho, los animales salvajes no suelen tener más de 6). No se les asigna ninguna PB ni AT, sólo sus CDE, que se calculan sumando los 2 Atributos implicados +1 (+Habilidades ·B·
/ ·A·
): esto se debe a que sus Acciones no son tan relevantes como las de vuestros PJ y, en caso de tener que realizar una Acción Enfrentada contra ellos, siempre tiráis los dados los jugadores y calculáis el resultado partiendo del AT y PB de vuestro PJ, asumiendo que vuestro Éxito es su Fracaso y viceversa. También pueden incluir una CDE "genérica" por si tuviesen que aplicar alguna Acción diferente.
ATRIBUTOS | GRADO | RASGO |
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FUE | 2 | esbelto |
AGI | 3 | nervioso |
DES | 2 | bruto |
PER | 2 | distraido |
INT | 3 | astuto |
VOL | 2 | histérico |
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CALCULANDO LAS CDE PARA UN PNJ | ![]() |
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Esta vez usaremos a "Test-suo" como PNJ: añadiéndole Habilidades, sus Acciones podrían ser: Amenaza (5) +1 "chantaje", Discreción (7) +1 "sigilo", Puntería (5) +2 "hurtar", Atletismo (6), Entereza (6), Ingenio (6), Reflejos (6), Defensa (6); CDE genérica (5). Medicina, Presencia y Técnica serían mayores que 5, las omitimos porque no se espera que las use nunca. |