Diferencia entre revisiones de «Libro Basico/capitulo 1/Conceptos basicos/Modificadores a las tiradas»

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Además de la *Ventaja* y *Desventaja*, existen otras formas muy recurrentes con las que se recompensa o penaliza a tu **PJ** cuando vas a realizar una tirada: *Puntos de Foco*, *Debilidad*, *Acción Entorpecida* y, opcionalmente, *Acción Minimizada* y *Estorbo*.
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Además del **AT**, existen 5 formas muy recurrentes con las que se recompensa o penaliza a tu **PJ** cuando realizas una *Tirada de Acción*: *Habilidades*, *Ventaja* y *Desventaja*, *Acción Entorpecida*, *Debilidad* y *Puntos de Foco*. ![tag](/images/icons/rules-opt.png) Opcionalmente, existen otras 2 formas más: *Acción Minimizada* y *Estorbo*.
  
### "Puntos de Foco"
 
  
Algunas reglas especiales hacen referencia a "ganar o acumular **PF**" ("*Puntos de Foco*"), los cuales deben utilizarse dentro del plazo que indique la regla que los otorga, o se perderán. Incluso dentro del plazo indicado, sólo pueden acumularse hasta un máximo de 3 **PF**.
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### Habilidades
  
Una vez realizada la tirada ![tag](/images/icons/dice-d12.png) correspondiente, por cada **PF** que posea el **PJ** puede aplicar un +1 ó –1 al resultado final, aunque esto no anula los efectos de haber obtenido un "1 natural" o un "12 natural" en el dado.
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El **AT** para cada tipo de *Acción* (basado en la combinación de 2 *Atributos*) es de propósito general, por lo que existen *Habilidades* que conceden un bonificador en determinadas circunstancias específicas. Por ejemplo: "sensibilidad artística" concede un bono de +2 a las *Acciones* de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Talento**: "arte", lo que significa que permite aplicar ese +2 en la cualquier forma de arte basada en **Talento** (como pintar un cuadro o tocar una melodía), pero no en otras *Acciones* de **Talento** (como reparar un mecanismo o pilotar un vehículo). Cada *Habilidad* está asociada a un *Atributo* específico y se permite aplicar una *Habilidad* por cada uno de los dos *Atributos* implicados en la *Acción* ; no obstante, el bonificador máximo por la suma de ambas *Habilidades* es +3.
  
### Debilidad
 
  
Cuando una regla indique que el **PJ** sufre *Debilidad* aplicable a una *Tirada de Acción* que realices, los resultados de "12 natural" en el dado se consideran *Fracaso Parcial* automáticamente (en vez de *Éxito Parcial* como es habitual).
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### Ventaja y Desventaja
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La **CD** para una *Acción* se establece de forma muy general, pero hay muchos factores externos que pueden influir positiva o negativamente. Estos se denominan *Ventajas* cuando benefician al **PJ** que realiza la *Acción*, y *Desventajas* cuando le perjudican: no modifican la **CD**, sino que se aplican de forma más abstracta.
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La mayoría de las veces, será el **Director de Juego** quien determine si deben aplicarse algunos de estos factores. Por ejemplo: saltar una distancia de 尺10 shaku (unos 3m) en horizontal es una tarea "estándar", por lo que tiene **CD** (7), pero se le podría aplicar *Ventaja* si inicia el salto desde una posición elevada, *Desventaja* si el suelo estuviese mojado, etc.
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| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | NOTA DEL AUTOR | ![tag](/images/icons/rules-note.png) |
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|  | *Frecuentemente conviene obviar algunos detalles y reducirlo a Ventaja y Desventaja para mantener la simplicidad. Por ejemplo, un personaje atado podría usar un cuchillo tirado en el suelo para cortar sus ataduras: simplemente, tira con Ventaja; obviamos el riesgo de herirse a sí mismo y asumimos que es cuidadoso en su intento (aunque puede darse con Fracaso+Consecuencia si lo conviertes en Éxito+Complicación).* |  |
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En los dados que tires diferentes al *D12* (si se diese el caso), los resultados de "1 natural" restan 1 punto en vez de sumarlo.
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Las *Ventajas* y *Desventajas* que afecten a un **PNJ** se aplican a la inversa sobre la tirada del **PJ** que realice una *Acción Enfrentada* contra él (así, si un **PNJ** sufre *Desventaja*, en su lugar concede *Ventaja* al jugador que resuelve una ![tag](/images/icons/dice-d12.png) *Acción Enfrentada* contra él). Podrás leer más al respecto en "*Acciones Enfrentadas*".
  
Si un **PNJ** sufre *Debilidad*, se aplica con un penalizador de –1 a su **CDE** correspondiente.
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Algunas reglas específicas del juego también aplican *Ventaja* o *Desventaja*, en cuyo caso lo indicarán claramente.
  
### Acción Entorpecida
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+ ***Ventaja:*** después de realizar la tirada ![tag](/images/icons/dice-d12.png) pero antes de aplicar sus resultados, puedes elegir entre tirar un dado adicional del mismo valor (y que el **Director de Juego** descarte el dado que más perjudicaría a tu **PJ**), o bien sumar un bonificador de +2 a tu tirada.
  
Cuando se indique que la *Acción* del **PJ** "está *Entorpecida*" (o que sufre un penalizador de –3 [`·E·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7E.C2.B7)), debes aplicar un penalizador de –3 sobre el **AD** de la *Acción* de tu **PJ**; esta penalización es típica al sufrir efectos graves o al realizar *Acciones* para las que se necesita un determinado entrenamiento (como por ejemplo, nadar de forma eficiente), pero puede anularse si se dispone de una *Habilidad Entrenada* específica para esa situación (tal y como se explicará en el **[capítulo 2](Libro_Basico/capitulo_2/Habilidades)**).
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+ ***Desventaja:*** después de realizar la tirada ![tag](/images/icons/dice-d12.png) pero antes de aplicar sus resultados, debes tirar un dado adicional del mismo valor y que el **Director de Juego** descarte el dado que más beneficiaría a tu **PJ**.
  
Si un **PJ** sufre este penalizador por varias causas a la vez, aplica un único penalizador de –3 [`·E·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7E.C2.B7), pero se seguirá aplicando mientras haya al menos una circunstancia para la que el **PJ** no posea la *Habilidad Entrenada* correspondiente.
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Si hubiese circunstancias para tirar con *Ventaja* y *Desventaja* sobre una misma *Acción*, ambos factores se cancelan mutuamente y se tira el dado de forma normal (sin *Ventaja* ni *Desventaja*).
  
| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | ORDEN DE RESOLUCIÓN | ![tag](/images/icons/rules-note.png) |
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| ![tag](/images/icons/rules-opt.png) | COMPENSAR VENTAJA Y DESVENTAJA | ![tag](/images/icons/rules-opt.png) |
 
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| | *Si se aplican varias de las reglas mencionadas hasta ahora en una Tirada de Acción, el orden en el que se deben aplicar es el siguiente: Acción Entorpecida, Ventaja y Desventaja, Debilidad, Puntos de Foco, Estorbo.* | |
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| | *Si deseáis darle más peso a la Ventaja y Desventaja, en vez de anularlas todas, podéis acordar que se "compensen" todas las que sean aplicables sobre una misma Acción de modo que, si hay más Ventajas que Desventajas, el resultado final sería una Ventaja (y viceversa).* | |
  
 
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### Acción Entorpecida
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Cuando se indique que la *Acción* del **PJ**/**PNJ** "está *Entorpecida*" (o que sufre un penalizador de –3 `·E·`), debes aplicar un penalizador de –3 sobre el **AT** de la *Acción* de tu **PJ** (o sobre su **CDE** si lo sufre un **PNJ**); esta penalización es típica al sufrir efectos *Graves* o al realizar *Acciones* para las que se necesita un determinado entrenamiento (como por ejemplo, nadar de forma eficiente), pero puede anularse con una *Habilidad Entrenada* específica para esa situación.
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Si un **PJ**/**PNJ** sufre este penalizador por varias causas a la vez, aplica un único penalizador de –3 `·E·`, pero ese penalizador se sigue aplicando mientras siga existiendo al menos una circunstancia para la que el **PJ**/**PNJ** no posea la *Habilidad Entrenada* correspondiente.
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### Debilidad
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Cuando una regla indique que tu **PJ** sufre *Debilidad* aplicable a una ![tag](/images/icons/dice-d12.png) *Tirada de Acción* que realices, los resultados de "12 natural" en el dado **D12** se consideran *Fracaso*+*Consecuencia* automáticamente (en vez de *Éxito*+*Consecuencia*).
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En los dados que tires diferentes al **D12** (si se diese el caso), los resultados de "1 natural" restan 1 punto en vez de sumarlo.
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Si un **PNJ** sufre *Debilidad*, reduce su **CDE** correspondiente en –1.
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### Puntos de Foco
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Algunas reglas especiales hacen referencia a "ganar o acumular **PF**" ("*Puntos de Foco*"), los cuales deben utilizarse dentro del plazo que indique la regla que los otorga, o se perderán. Incluso dentro del plazo indicado, sólo se pueden acumular hasta un máximo de 3 **PF**.
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Una vez realizada la tirada ![tag](/images/icons/dice-d12.png) correspondiente, por cada **PF** que posea el **PJ** puede aplicar un +1 ó –1 al resultado final, aunque esto no anula los efectos de haber obtenido un "1 natural" en el dado principal o un "12 natural" en **1d12**.
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Los **PNJ** también pueden ganar y usar **PF**, en cuyo caso el **Director de Juego** lo aplicará a tu tirada ![tag](/images/icons/dice-d12.png) de la forma que más perjudique a tu **PJ** (restando puntos si así puede negarte un *Éxito*+*Beneficio* o empeorar tu *Fracaso*, o sumando puntos para intentar añadir una *Consecuencia* a tu *Éxito*).
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### ![tag](/images/icons/rules-opt.png) Acción Minimizada
 
### ![tag](/images/icons/rules-opt.png) Acción Minimizada
  
Cuando se indique que la *Acción* del **PJ** "está *Minimizada*", debes reducir el valor de todos los dados implicados en tu ![tag](/images/icons/dice-d12.png) *Tirada de Acción*:
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Cuando se indique que la *Acción* de tu **PJ** "está *Minimizada*", debes reducir el valor de todos los dados implicados en tu ![tag](/images/icons/dice-d12.png) *Tirada de Acción*:
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+ Cada dado **D4** se reduce a **D3**.
  
+ Cada dado "*D4*" se reduce a *1d3*.
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+ Cada dado **D6** se reduce a **D4**.
+ Cada dado "*D6*" se reduce a *1d4*.
 
+ Cada dado "*D12*" se reduce a *1d6*.
 
  
Observarás que cuanto más alto es el dado mayor es su reducción, de modo que realizar una ![tag](/images/icons/dice-d12.png) *Tirada de Acción* común (con *1d12*) se penaliza mucho más que otras tiradas más "especiales". Este efecto normalmente sucede al enfrentarse a criaturas legendarias o de tamaño gigantesco, cuyo poder e influencia están tan fuera de la escala de los humanos corrientes, que sólo los PJ más experimentados pueden llegar a hacerles frente con esperanzas razonables de éxito en momentos de verdadera inspiración. No forma parte de las reglas básicas de **Yôkai Sensô** ni tampoco os encontraréis con este tipo de situación en todas las eras del juego y, por ello, se marca como "regla opcional".
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+ Cada dado **D12** se reduce a **D6** (con "1 natural" sigue contando como **D12**).
  
Si un **PNJ** aplica *Estorbo*, reduce su **CDE** en –2.
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Observarás que cuanto más alto es el dado mayor es su reducción, de modo que realizar una ![tag](/images/icons/dice-d12.png) *Tirada de Acción* común (con **1d12**) se penaliza mucho más que otras tiradas más "especiales". Este efecto normalmente sucede al enfrentarse a "*Criaturas Legendarias*", a menudo de tamaño gigantesco y cuyo poder e influencia están tan fuera de la escala de los humanos corrientes, que sólo los **PJ** más experimentados pueden llegar a hacerles frente con alguna esperanza de éxito en momentos de verdadera inspiración. No forma parte de las reglas básicas del **SRD**, sino que está ahí para animar al **Director de Juego** a crear criaturas que excederían la escala de *Atributos* "de 0 a 5" y compensarlo aplicando a los **PJ** circunstancias especiales como esta "regla opcional".
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Si un **PNJ** sufre *Acción Minimizada*, después de haber aplicado cualquier otro modificador, reduce su **CDE** a la mitad (redondeando hacia arriba).
  
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### ![tag](/images/icons/rules-opt.png) Estorbo
 
### ![tag](/images/icons/rules-opt.png) Estorbo
  
Se trata de una regla opcional y siempre va vinculada a un *Atributo* específico (por ejemplo, "*Estorbo* a **FUE**"); si decidís aplicarla, cuando un **PJ** sufra *Estorbo*, todas las *Tiradas de Acción* en las que esté implicado ese *Atributo* empeoran en 1 grado su *Éxito* o *Fracaso* (por ejemplo, un *Éxito Estándar* se convertiría en *Éxito Parcial*); un *Éxito Parcial* reducido por *Estorbo* se convierte en *Fracaso Parcial*, pero siempre supera la *Acción* a costa de obtener una *Complicación*; un *Fracaso Absoluto* reducido por *Estorbo* aplica automáticamente una *Catástrofe* (sin ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS** posible).
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Se trata de una regla opcional y siempre va vinculada a un *Atributo* específico (por ejemplo, *Estorbo* a **FUE**); si decidís aplicarla, cuando un **PJ** sufra *Estorbo*, todas las *Tiradas de Acción* en las que esté implicado ese *Atributo* empeoran en 1 grado los efectos de su *Éxito* o *Fracaso*:
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+ Un *Éxito*+*Beneficio* pierde el *Beneficio*.
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+ Un *Éxito* sin más efectos añade una *Consecuencia*.
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+ Un *Éxito*+*Consecuencia* se convierte en *Éxito*+*Complicación*.
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+ Un *Fracaso*+*Consecuencia* se convierte en *Fracaso*+*Complicación*.
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+ Un *Fracaso*+*Complicación* se convierte en *Fracaso*+*Catástrofe*.
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No se apila sufrir *Estorbo* por varias causas a la vez (incluso sobre diferentes *Atributos*), sino que se aplica una sola vez por cada tirada. Aún así, si tu **PJ** sufre *Estorbo* por diferentes causas, conviene que las anotes todas.
  
No se apila sufrir *Estorbo* por varias causas a la vez (incluso sobre diferentes *Atributos*), sino que se aplica una sola vez por cada tirada. Aún así, si tu **PJ** sufre *Estorbo* por diferentes causas, conviene que las anotes todas: en la *Hoja de Personaje* dispones de 9 casillas destinadas a este uso, 3 junto al espacio para armaduras y 6 junto al espacio para *Estados Especiales*.
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Si un **PNJ** sufre *Estorbo*, reduce su **CDE** correspondiente en –2.
  
Si un **PNJ** aplica *Estorbo*, reduce su **CDE** en –3.
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| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | ORDEN DE RESOLUCION | ![tag](/images/icons/rules-note.png) |
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|  | *Si se aplican varias de las reglas que he mencionado hasta ahora en una misma Tirada de Acción, el orden en el que se deben aplicar para los PJ es el siguiente:<br /> 1. Habilidades.<br /> 2. Acción Entorpecida.<br /> 3. ![tag](/images/icons/rules-opt.png) Acción Minimizada.<br /> 4. Ventaja y Desventaja.<br /> 5. Debilidad.<br /> 6. Puntos de Foco.<br /> 7. ![tag](/images/icons/rules-opt.png) Estorbo.* |  |
  
| ![tag](/images/icons/rules-opt.png) | EL ESTORBO Y LAS TS | ![tag](/images/icons/rules-opt.png) |
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| ![tag](/images/icons/rules-opt.png) | ESTORBO Y TS | ![tag](/images/icons/rules-opt.png) |
 
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| | *Las ![tag](/images/icons/dice-d6.png) TS nunca aplican modificadores de ningún tipo y, por lo tanto, tampoco se les aplica Estorbo. Sin embargo, si el PJ tuviese que realizar varias TS sobre un Atributo en el que sufra Estorbo, a partir de la primera vez que falle la TS dejará de tirar en los intentos posteriores, tratándose como fallos automáticos durante el resto de esa misma Escena.* | |
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| | *Las ![tag](/images/icons/dice-d6.png) TS nunca aplican modificadores de ningún tipo y, por lo tanto, tampoco se les aplica Estorbo. Sin embargo, si el PJ/PNJ tuviese que realizar varias TS sobre un Atributo en el que sufra Estorbo, a partir de la primera vez que falle la TS dejará de tirar en los intentos posteriores, tratándose como fallos automáticos durante el resto de esa misma Escena.* | |
  
 
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Revisión actual del 23:31 1 may 2025

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Además del AT, existen 5 formas muy recurrentes con las que se recompensa o penaliza a tu PJ cuando realizas una Tirada de Acción: Habilidades, Ventaja y Desventaja, Acción Entorpecida, Debilidad y Puntos de Foco. tag Opcionalmente, existen otras 2 formas más: Acción Minimizada y Estorbo.

Habilidades

El AT para cada tipo de Acción (basado en la combinación de 2 Atributos) es de propósito general, por lo que existen Habilidades que conceden un bonificador en determinadas circunstancias específicas. Por ejemplo: "sensibilidad artística" concede un bono de +2 a las Acciones de tag Talento: "arte", lo que significa que permite aplicar ese +2 en la cualquier forma de arte basada en Talento (como pintar un cuadro o tocar una melodía), pero no en otras Acciones de Talento (como reparar un mecanismo o pilotar un vehículo). Cada Habilidad está asociada a un Atributo específico y se permite aplicar una Habilidad por cada uno de los dos Atributos implicados en la Acción ; no obstante, el bonificador máximo por la suma de ambas Habilidades es +3.

Ventaja y Desventaja

La CD para una Acción se establece de forma muy general, pero hay muchos factores externos que pueden influir positiva o negativamente. Estos se denominan Ventajas cuando benefician al PJ que realiza la Acción, y Desventajas cuando le perjudican: no modifican la CD, sino que se aplican de forma más abstracta.

La mayoría de las veces, será el Director de Juego quien determine si deben aplicarse algunos de estos factores. Por ejemplo: saltar una distancia de 尺10 shaku (unos 3m) en horizontal es una tarea "estándar", por lo que tiene CD (7), pero se le podría aplicar Ventaja si inicia el salto desde una posición elevada, Desventaja si el suelo estuviese mojado, etc.

tag NOTA DEL AUTOR tag
Frecuentemente conviene obviar algunos detalles y reducirlo a Ventaja y Desventaja para mantener la simplicidad. Por ejemplo, un personaje atado podría usar un cuchillo tirado en el suelo para cortar sus ataduras: simplemente, tira con Ventaja; obviamos el riesgo de herirse a sí mismo y asumimos que es cuidadoso en su intento (aunque puede darse con Fracaso+Consecuencia si lo conviertes en Éxito+Complicación).

Las Ventajas y Desventajas que afecten a un PNJ se aplican a la inversa sobre la tirada del PJ que realice una Acción Enfrentada contra él (así, si un PNJ sufre Desventaja, en su lugar concede Ventaja al jugador que resuelve una tag Acción Enfrentada contra él). Podrás leer más al respecto en "Acciones Enfrentadas".

Algunas reglas específicas del juego también aplican Ventaja o Desventaja, en cuyo caso lo indicarán claramente.

  • Ventaja: después de realizar la tirada tag pero antes de aplicar sus resultados, puedes elegir entre tirar un dado adicional del mismo valor (y que el Director de Juego descarte el dado que más perjudicaría a tu PJ), o bien sumar un bonificador de +2 a tu tirada.

  • Desventaja: después de realizar la tirada tag pero antes de aplicar sus resultados, debes tirar un dado adicional del mismo valor y que el Director de Juego descarte el dado que más beneficiaría a tu PJ.

Si hubiese circunstancias para tirar con Ventaja y Desventaja sobre una misma Acción, ambos factores se cancelan mutuamente y se tira el dado de forma normal (sin Ventaja ni Desventaja).

tag COMPENSAR VENTAJA Y DESVENTAJA tag
Si deseáis darle más peso a la Ventaja y Desventaja, en vez de anularlas todas, podéis acordar que se "compensen" todas las que sean aplicables sobre una misma Acción de modo que, si hay más Ventajas que Desventajas, el resultado final sería una Ventaja (y viceversa).

Acción Entorpecida

Cuando se indique que la Acción del PJ/PNJ "está Entorpecida" (o que sufre un penalizador de –3 ·E·), debes aplicar un penalizador de –3 sobre el AT de la Acción de tu PJ (o sobre su CDE si lo sufre un PNJ); esta penalización es típica al sufrir efectos Graves o al realizar Acciones para las que se necesita un determinado entrenamiento (como por ejemplo, nadar de forma eficiente), pero puede anularse con una Habilidad Entrenada específica para esa situación.

Si un PJ/PNJ sufre este penalizador por varias causas a la vez, aplica un único penalizador de –3 ·E·, pero ese penalizador se sigue aplicando mientras siga existiendo al menos una circunstancia para la que el PJ/PNJ no posea la Habilidad Entrenada correspondiente.

Debilidad

Cuando una regla indique que tu PJ sufre Debilidad aplicable a una tag Tirada de Acción que realices, los resultados de "12 natural" en el dado D12 se consideran Fracaso+Consecuencia automáticamente (en vez de Éxito+Consecuencia).

En los dados que tires diferentes al D12 (si se diese el caso), los resultados de "1 natural" restan 1 punto en vez de sumarlo.

Si un PNJ sufre Debilidad, reduce su CDE correspondiente en –1.

Puntos de Foco

Algunas reglas especiales hacen referencia a "ganar o acumular PF" ("Puntos de Foco"), los cuales deben utilizarse dentro del plazo que indique la regla que los otorga, o se perderán. Incluso dentro del plazo indicado, sólo se pueden acumular hasta un máximo de 3 PF.

Una vez realizada la tirada tag correspondiente, por cada PF que posea el PJ puede aplicar un +1 ó –1 al resultado final, aunque esto no anula los efectos de haber obtenido un "1 natural" en el dado principal o un "12 natural" en 1d12.

Los PNJ también pueden ganar y usar PF, en cuyo caso el Director de Juego lo aplicará a tu tirada tag de la forma que más perjudique a tu PJ (restando puntos si así puede negarte un Éxito+Beneficio o empeorar tu Fracaso, o sumando puntos para intentar añadir una Consecuencia a tu Éxito).

tag Acción Minimizada

Cuando se indique que la Acción de tu PJ "está Minimizada", debes reducir el valor de todos los dados implicados en tu tag Tirada de Acción:

  • Cada dado D4 se reduce a D3.

  • Cada dado D6 se reduce a D4.

  • Cada dado D12 se reduce a D6 (con "1 natural" sigue contando como D12).

Observarás que cuanto más alto es el dado mayor es su reducción, de modo que realizar una tag Tirada de Acción común (con 1d12) se penaliza mucho más que otras tiradas más "especiales". Este efecto normalmente sucede al enfrentarse a "Criaturas Legendarias", a menudo de tamaño gigantesco y cuyo poder e influencia están tan fuera de la escala de los humanos corrientes, que sólo los PJ más experimentados pueden llegar a hacerles frente con alguna esperanza de éxito en momentos de verdadera inspiración. No forma parte de las reglas básicas del SRD, sino que está ahí para animar al Director de Juego a crear criaturas que excederían la escala de Atributos "de 0 a 5" y compensarlo aplicando a los PJ circunstancias especiales como esta "regla opcional".

Si un PNJ sufre Acción Minimizada, después de haber aplicado cualquier otro modificador, reduce su CDE a la mitad (redondeando hacia arriba).

tag Estorbo

Se trata de una regla opcional y siempre va vinculada a un Atributo específico (por ejemplo, Estorbo a FUE); si decidís aplicarla, cuando un PJ sufra Estorbo, todas las Tiradas de Acción en las que esté implicado ese Atributo empeoran en 1 grado los efectos de su Éxito o Fracaso:

  • Un Éxito+Beneficio pierde el Beneficio.

  • Un Éxito sin más efectos añade una Consecuencia.

  • Un Éxito+Consecuencia se convierte en Éxito+Complicación.

  • Un Fracaso+Consecuencia se convierte en Fracaso+Complicación.

  • Un Fracaso+Complicación se convierte en Fracaso+Catástrofe.

No se apila sufrir Estorbo por varias causas a la vez (incluso sobre diferentes Atributos), sino que se aplica una sola vez por cada tirada. Aún así, si tu PJ sufre Estorbo por diferentes causas, conviene que las anotes todas.

Si un PNJ sufre Estorbo, reduce su CDE correspondiente en –2.

tag ORDEN DE RESOLUCION tag
Si se aplican varias de las reglas que he mencionado hasta ahora en una misma Tirada de Acción, el orden en el que se deben aplicar para los PJ es el siguiente:
1. Habilidades.
2. Acción Entorpecida.
3. tag Acción Minimizada.
4. Ventaja y Desventaja.
5. Debilidad.
6. Puntos de Foco.
7. tag Estorbo.
tag ESTORBO Y TS tag
Las tag TS nunca aplican modificadores de ningún tipo y, por lo tanto, tampoco se les aplica Estorbo. Sin embargo, si el PJ/PNJ tuviese que realizar varias TS sobre un Atributo en el que sufra Estorbo, a partir de la primera vez que falle la TS dejará de tirar en los intentos posteriores, tratándose como fallos automáticos durante el resto de esa misma Escena.

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