Diferencia entre revisiones de «Libro Basico/capitulo 1/Estados Alterados/Estados Especiales»

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<a style="color:#fff" href="../../capitulo_1/Estados_Alterados">◄ Estados Alterados</a>
 
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<a style="color:#fff" href="../../capitulo_1/Estados_Alterados/Formas_de_sufrir_Daño">Formas de sufrir Daño ►</a>
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<a style="color:#fff" href="../../capitulo_1/Estados_Alterados/Otras_formas_de_sufrir_Da%C3%B1o">Otras formas de sufrir Daño ►</a>
 
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Los **E.Esp** representan una serie de circunstancias muy específicas que pueden sufrir los **PJ**, ya sea como consecuencia secundaria de un **E.Alt** o derivado de alguna otra situación a la que se haya expuesto el **PJ**. Al igual que sucede con los **E.Alt**, el **Director de Juego** entregará al jugador una tarjeta describiendo el efecto correspondiente; cuando finalice la sesión de juego, el jugador deberá anotar en el espacio correspondiente de su hoja de personaje (a la derecha del **E.Alt** de *Afección*) el nombre del o los **E.Esp** de los que su **PJ** aún no se haya recuperado.
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Los **E.ESP** representan una serie de circunstancias muy específicas que pueden sufrir los **PJ**/**PNJ**, ya sea como consecuencia secundaria de un **E.ALT** o derivado de alguna otra situación a la que se hayan expuesto. Al igual que sucede con los **E.ALT**, si tu **PJ** sufre un **E.ESP** el **Director de Juego** te entrega una tarjeta describiendo el efecto correspondiente y, cuando finalice la *Sesión*, lo anotas en el espacio correspondiente de tu *Hoja de Personaje*.
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Los **E.ESP** se clasifican en tres categorías: "automáticos", "graduales" y "específicos". ![tag](/images/icons/rules-opt.png) Los "específicos" se consideran una regla opcional, ya que abarcan diversas excepciones y a menudo implica usar también la regla opcional de *Estorbo*: si preferís omitir esos niveles de complejidad, tratadlos como **E.ALT** *Persistente* de *Heridas* o *Emoción* dependiendo del contexto en cada caso concreto.
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| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | REDUCCION DE MOVIMIENTO | ![tag](/images/icons/rules-note.png) |
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|  | *Para simplificar la compatibilidad con las reglas de combate avanzadas de los contenidos expandidos al SRD, en algunos E.ESP se indican ciertas restricciones de movimiento que, en realidad, no se aplican de ese modo en las reglas de Combate Simplificado del propio SRD, dado que no se mide de forma precisa la capacidad de "movimiento" máxima del PJ/PNJ. Cuando un E.ESP (o alguna otra regla) reducen el "movimiento" del PJ a la mitad, "caminar" se considera para él una Acción Activa.* |  |
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A grandes rasgos, los **E.Esp** se pueden clasificar en tres grandes categorías: "automáticos", "graduales" y "específicos". Los **E.Esp** "específicos" se consideran una regla opcional, ya que abarcan una gran variedad de excepciones y además implica usar también la regla opcional de *Estorbo*: si preferís omitir ese grado de complejidad, simplemente tratad cualquier referencia a ellos como **E.Alt** *Persistente* (de *Heridas* o *Emoción* según cada caso).
 
  
 
### Estados Especiales automáticos
 
### Estados Especiales automáticos
  
Sus efectos se resuelven de manera inmediata y suelen durar muy poco (normalmente varían entre un instante y apenas unos segundos, muy rara vez más de un minuto).
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Sus efectos se resuelven de manera inmediata y suelen durar entre un instante y apenas unos segundos (muy rara vez más de 1 minuto).
  
+ **"Desprevenido":** cualquier *Acción Enfrentada* que tenga que realizar un **PJ** "desprevenido" sufre *Desventaja* y, además, no puede aplicar *Ventaja* por ninguna otra circunstancia. No es necesario entregar una tarjeta al jugador por este **E.Esp**, debido a lo fugaz y circunstancial que suele ser su aplicación (normalmente se sopesa si un **PJ** está o no "desprevenido" en el momento de resolver la *Acción*, o bien depende de otro **E.Alt** o **E.Esp** que incluye esta circunstancia).
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+ ***"Desprevenido":*** cualquier *Acción Enfrentada* que tenga que realizar un **PJ**/**PNJ** "desprevenido" tira con *Desventaja* y, además, nunca lo puede compensar con una *Ventaja* bajo ninguna circunstancia. No es necesario entregar una tarjeta al jugador por este **E.ESP** (por lo general, se sopesa si tu **PJ** está o no "desprevenido" en el momento en el que vas a realizar la ![tag](/images/icons/dice-d12.png) *Tirada de Acción* o bien depende de otro **E.ALT** o **E.ESP** que lo provoca).
  
+ **"Derribado":** un **PJ** "derribado" también se considera "desprevenido" ante cualquier *Ataque* "cuerpo a cuerpo"; el único tipo de *Movimiento* que puede realizar durante su *Turno* (además de su *Acción*) es levantarse, o bien dedicar su *Acción* a "gatear" (cuenta como caminar con **Discreción**, permite intentar "sigilo", y permanece "derribado") o "correr" (pero gastará la mitad de su capacidad de movimiento en levantarse); cualquier *Acción* diferente a **Discreción**: "sigilo" que implique usar **FUE**, **AGI** o **DES** sufre *Acción Entorpecida* (–3 [`·E·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7E.C2.B7)) si está "derribado", incluída cualquier *Acción* del mismo *Turno* en el que se levante del suelo.
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+ ***"Derribado":*** un **PJ**/**PNJ** "derribado" también se considera "desprevenido" ante *Ataques* "cuerpo a cuerpo"; el único tipo de "movimiento" que puede realizar durante su *Turno* (además de su *Acción Activa*) es levantarse, o dedicar su *Acción Activa* a "gatear" (cuenta como caminar con **Discreción**, permite "sigilo" y permanece "derribado") o "correr" (pero gasta la mitad del "movimiento" en "levantarse" y la otra mitad en "caminar"); cualquier *Acción* diferente a **Discreción**: "sigilo" que implique usar **FUE**, **AGI** o **DES** sufre *Acción Entorpecida* (–3 `·E·`) durante ese *Turno*, aun si se levanta del suelo.
  
+ **"Incapacitado":** cuando un **PJ** sufre este **E.Esp**, está a punto de morir (tal y como se describe en "**Medicina**" más adelante en este mismo capítulo).
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+ ***"Incapacitado":*** si un **PJ**/**PNJ** sufre este **E.ESP**, está a punto de morir (tal y como detallo en "*Medicina*" más adelante en este mismo documento).
  
| ![tag](/images/icons/rules-lock.png) | REDUCCIÓN DE MOVIMIENTO | ![tag](/images/icons/rules-lock.png) |
 
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| | *La capacidad de Movimiento de los PJ se explica en el **capítulo 4**, ya que no es tan relevante fuera de las situaciones más tácticas del combate. Si estáis omitiendo el capítulo 4 (ya sea porque sólo os interesa el juego narrativo, o puntualmente porque estáis en una Escena que no lo requiere), como Director de Juego, aplica lo que parezca más coherente dentro de su contexto.* | |
 
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### Estados Especiales graduales
 
### Estados Especiales graduales
  
Los **E.Esp** causados por "enfermedad" o "veneno" se desarrollan gradualmente en 3 fases, y van ligados al **E.Alt** de *Afección*.
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Los **E.ESP** causados por "enfermedad" o "veneno" se desarrollan gradualmente en 3 fases y van ligados al **E.ALT** de *Afección*.
  
**"ENFERMEDAD":**
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**"ENFERMEDAD":** cada "enfermedad" define sus propias condiciones sobre cómo es posible infectarse y si es o no contagiosa (y de qué formas puede contagiarse), los tiempos que tarda en activarse cada fase y sus efectos.
  
Cada "enfermedad" define sus propias condiciones sobre cómo es posible infectarse y si es o no contagiosa (y de qué formas puede contagiarse), así como los tiempos que tarda en activarse cada fase y sus efectos.
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+ ***Fase de incubación:*** es el **E.ALT** *Leve*.
  
+ **Fase de incubación:** se corresponde con el **E.Alt** *Leve*.
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+ ***Fase de desarrollo:*** es el **E.ALT** *Grave*; si es contagiosa, será durante esta fase cuando exista el riesgo de que el **PJ**/**PNJ** contagie a otros.
+ **Fase de desarrollo:** se corresponde con el **E.Alt** *Grave*; si la "enfermedad" es contagiosa, será durante esta fase cuando exista el riesgo de que el **PJ** contagie a otros.
 
+ **Fase terminal:** se corresponde con el **E.Alt** *Persistente*.
 
  
Algunas "enfermedades" definen un plazo de tiempo en el que se superan de forma natural incluso sin recibir tratamiento; otras dejan secuelas que mantienen su **E.Alt** *Persistente* por tiempo indefinido (hasta que se aplique con éxito el tratamiento adecuado o, a veces, de forma permanente) y otras simplemente matarán al **PJ** si alcanza su fase terminal.
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+ ***Fase terminal:*** es el **E.ALT** *Persistente*.
  
**"INFECCIÓN":**
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Algunas "enfermedades" definen un plazo de tiempo en el que se superan naturalmente aun sin recibir tratamiento; otras dejan secuelas que mantienen su **E.ALT** *Persistente* por tiempo indefinido (hasta que se aplique con *Éxito* el tratamiento adecuado o, a veces, de forma permanente) y otras matarán al **PJ**/**PNJ** si alcanza su fase terminal.
  
A todos los efectos se trata de una "enfermedad", con la particularidad de que resume los riesgos que implican las heridas expuestas y hemorragias internas sin una higiene y tratamiento adecuados.
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| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | "INFECCION" | ![tag](/images/icons/rules-note.png) |
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|  | *Este es un caso de "enfermedad" para el riesgo de que las Heridas expuestas se infecten.<br /> CD (7). Contagio: no.* |  |
  
+ **CD** (9)
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+ **Contagio:** no
 
+ **Fase de incubación:** ![tag](/images/icons/dice-d6.png) *1d3* horas; más allá del dolor y pequeñas molestias, no sufre penalizadores adicionales.
 
+ **Fase de desarrollo:** ![tag](/images/icons/dice-d6.png) *1d2* días; sufre *Debilidad* en todas sus *Acciones*, la zona de la herida se hincha o enrojece y a ratos siente mareos y náuseas.
 
+ **Fase terminal:** ![tag](/images/icons/dice-d6.png) *1d6*+6 días; sufre *Acción Entorpecida* (–3 [`·E·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7E.C2.B7)) en todas sus *Acciones*; si llega a este punto, deberán amputarle la extremidad en la que sufre la *infección* (si es que está en un brazo o pierna) o tendrá que realizar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS FUE** durante cada *Descanso*: si la falla, pasa a **E.Esp** "moribundo" (lo que normalmente significa que, al día siguiente, los demás **PJ** verán su cadáver).
 
  
**"VENENO":**
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###### **Tabla 1D:** *"enfermedad" común: "infección"*
  
Cada "veneno" define los métodos a través de los cuales pueden afectar a los **PJ**, entre estos 4: "ingestión", "herida", "contacto" o "inhalación". Asimismo, cada "veneno" define los tiempos que tarda en activarse cada fase y sus efectos y, en los "venenos" que no sean mortales, se indica también un periodo de "resistencia".
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| Fase          | Tiempo              | "Diagnosticar y tratar"                                                                                                                         |
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| **Incubación** | ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **1d3** horas  | siente dolor y pequeñas molestias                                                                                                              |
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| **Desarrollo** | ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **1d2** días  | sufre *Debilidad* en todas sus *Acciones*, la zona de la herida se hincha o enrojece y a ratos siente mareos y náuseas.                        |
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| **Terminal**  | ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **1d6**+6 días | sufre *Acción Entorpecida* (–3 `·E·`) en todas sus *Acciones*; llegados a este punto, o le amputan la extremidad, o debes realizar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS FUE** en cada *Descanso*: si fallas tu **PJ** muere sin remedio ("se le veía tan apacible... y, simplemente, no volvió a despertar"). |
  
+ **Efectos inmediatos:** se corresponde con el **E.Alt** *Leve*; estos efectos se desatan en el instante en el instante en el que el "veneno" infecta al **PJ**.
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+ **Efectos a corto plazo:** se corresponde con el **E.Alt** *Grave*.
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+ **Efectos a largo plazo:** se corresponde con el **E.Alt** *Persistente*.
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***"VENENO":*** cada "veneno" define los medios a través de los cuales puede afectar a los **PJ**/**PNJ** entre estos: "ingestión", "herida", "contacto" o "inhalación". Asimismo, cada "veneno" define los tiempos que tarda en activarse cada fase y sus efectos y, en caso de no ser mortal, un periodo de "resistencia".
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+ ***Efectos inmediatos:*** es el **E.ALT** *Leve*; los efectos "inmediatos" se desatan en cuanto el "veneno" infecta al **PJ**/**PNJ**.
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+ ***Efectos a corto plazo:*** es el **E.ALT** *Grave*.
  
En muchos "venenos", los efectos a largo plazo matan al **PJ** (nótese que hablamos de muerte directa: el **PJ** no se considera "incapacitado" a menos que así lo indique el "veneno" correspondiente). En los demás casos, una vez provocados los efectos a largo plazo, el **PJ** realizará una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS FUE**: si la supera, anótalo en el apartado "Estados Especiales" de su hoja de personaje, indicando el nombre del "veneno" y añadiendo la palabra "SUPERADO"; si el **PJ** vuelve a exponerse a este "veneno" dentro de su margen de tiempo indicado en "resistencia", este podrá repetir una **TS** a su elección relacionada con evitar o superar los efectos de ese "veneno".
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+ ***Efectos a largo plazo:*** es el **E.ALT** *Persistente*.
  
| ![tag](/images/icons/rules-lock.png) | VENENOS Y ENFERMEDADES | ![tag](/images/icons/rules-lock.png) |
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En muchos "venenos", los efectos a largo plazo matan al **PJ**/**PNJ** (muerte directa sin posibilidad de ser salvado: no se considera "incapacitado" a menos que así lo indique el "veneno" correspondiente). En los demás casos, al sufrir los efectos a largo plazo realiza una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS FUE**: si la supera, anótalo en tu *Hoja de Personaje* indicando el nombre del "veneno" y la palabra "SUPERADO"; si el **PJ**/**PNJ** vuelve a exponerse a ese "veneno" dentro de su margen de tiempo indicado en "resistencia", podrás repetir una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS** a tu elección relacionada con evitar o superar los efectos de ese "veneno".
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| | *Los jugadores no deberían saber cómo funcionan exactamente los "venenos" y "enfermedades" más allá de los Conocimientos y experiencias de sus PJ, por lo que estas listas están disponibles en el **capítulo 12**, reservado únicamente al Director de Juego* | |
 
  
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### ![tag](/images/icons/rules-opt.png) Estados Especiales específicos
 
### ![tag](/images/icons/rules-opt.png) Estados Especiales específicos
  
Estos constan cada uno de un efecto específico y no tienen implicaciones más allá de este. Normalmente son causados como consecuencia derivada de un **E.Alt** de *Heridas* o *Emoción*, y las formas de recuperarse se especifican en el **E.Alt** correspondiente. En ocasiones son el resultado de alguna otra regla específica, en la que también se indicará cómo recuperarse.
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Estos constan cada uno de un efecto específico y no tienen implicaciones más allá de este. Algunos son causados como parte del *Daño* de *Heridas* o *Emoción*; recuperarse de estos depende de la recuperación del **E.ALT** correspondiente.
 
 
+ **"Desangramiento":** significa que el **PJ** tiene una herida abierta por la que pierde sangre de forma alarmante; al inicio de cada uno de sus *Turnos* debe realizar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS FUE**: si no la supera, sufre **E.Alt** de *Fatiga Leve*; la única forma de detener este efecto es mediante *Curación*.
 
  
+ **"Lesión":** puede tratarse de un miembro amputado o inutilizado, un hueso roto o un órgano interno dañado. Algunos de estos **E.Esp** desaparecen cuando el **PJ** se recupera del **E.Alt** de *Heridas Persistente* que lo causó, pero otros son de efecto permanente (un miembro amputado, por ejemplo). Dependiendo del área sobre el que se localice, sus efectos varían:
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+ ***"Desangramiento":*** significa que el **PJ**/**PNJ** tiene una herida abierta por la que pierde sangre de forma alarmante; al inicio de cada uno de sus *Turnos* debe superar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS FUE** o sufre **E.ALT** de *Fatiga Leve*; la única forma de detener este efecto es mediante *Curación*.
  + **Torso:** sufre *Estorbo* a **FUE** y, cada vez que realice una *Acción* de *Aguante*, *Atletismo* o *Agresividad* o sufra cualquier *Daño* físico, debe realizar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS VOL**: si la falla, sufre **E.Alt** de *Fatiga Leve*.
 
  + **Pierna:** sufre *Estorbo* a **AGI** y su capacidad de *Movimiento* se reduce a la mitad. Si sufre una "lesión" en ambas piernas, en términos de reglas de juego se le considera siempre "derribado".
 
  + **Brazo:** sufre *Estorbo* a **DES** y es incapaz de sostener ningún objeto con esa mano (lo que incluye no poder empuñar armas a dos manos ni usando [`Ímpetu`](Libro_Basico/apendices/Z#Impetu), consulta el **[capítulo 4](Libro_Basico/capitulo_4)** para más detalles al respecto).
 
  
+ **"Ceguera":** sufre *Estorbo* a **PER**, excepto en aquellas *Acciones* en las que no intervenga el sentido de la vista (como escuchar una conversación desde una habitación contigua); además, las tareas que dependan obligatoriamente del sentido de la vista (como leer un manuscrito) se consideran *Fracaso Absoluto* automático.
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+ ***"Lesión":*** puede tratarse de un miembro amputado o inutilizado, un hueso roto o un órgano interno dañado. Algunos de estos **E.ESP** desaparecen cuando el **PJ**/**PNJ** se recupera de la *Herida Persistente* que lo causó, pero otros son de efecto permanente (un miembro amputado, por ejemplo). Dependiendo del área sobre la que se localice, sus efectos varían:
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  + ***Torso:*** sufre *Estorbo* a **FUE** y, cada vez que realice una *Acción* de **Aguante**, **Atletismo** o **Agresividad** o sufra cualquier *Daño* físico, debe superar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS VOL** o sufre **E.ALT** de *Fatiga Leve*.
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  + ***Pierna:*** sufre *Estorbo* a **AGI** y su movimiento se trata como una *Acción* en sí misma (no puede correr). Si sufre una "lesión" en ambas piernas, en términos de reglas de juego se considera "derribado" y no puede caminar.
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  + ***Brazo:*** sufre *Estorbo* a **DES** y es incapaz de sostener ningún objeto con esa mano (lo que incluye no poder empuñar *Armas* a dos manos, ni usando `·ÍMPETU·` si estáis aplicando las reglas de combate avanzadas).
  
+ **"Sordera":** sufre *Estorbo* a **PER**, excepto en aquellas *Acciones* en las que no intervenga el sentido del oído (como leer un manuscrito); además, las tareas que dependan obligatoriamente del sentido del oído (como escuchar una conversación desde una habitación contigua) se consideran *Fracaso Absoluto* automático.
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+ ***"Ceguera":*** sufre *Estorbo* a **PER**, excepto sobre aquellas *Acciones* en las que no intervenga el sentido de la vista (como escuchar una conversación desde una habitación contigua); las tareas que dependan exclusivamente del sentido de la vista (como leer un manuscrito) se consideran una tarea "imposible" (por lo que aplican un *Fracaso*+*Catástrofe* automáticamente).
  
+ **"Quemaduras":** cualquier roce con este tipo de *Heridas Persistente* le causa al **PJ** un dolor terrible por lo que, al vestir cualquier tipo de *Armadura*, cualquier *Actividad* de **Aguante** se reemplazará por una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS VOL**: si la supera, obtiene el resultado equivalente a *Fracaso Parcial* (reduciéndose a *Fracaso Estándar* si además tuviese que aplicar *Estorbo*); si falla la **TS**, aplica directamente una *Catástrofe*. Dependiendo de la gravedad de las "quemaduras", recuperarse de este **E.Esp** (y su correspondiente **E.Alt** de *Heridas Persistente*) puede variar desde una semana hasta un año; en los casos más extremos, podría recuperarse de *Heridas Persistente* pero estar marcado con este **E.Esp** durante el resto de su vida.
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+ ***"Sordera":*** sufre *Estorbo* a **PER**, excepto sobre aquellas *Acciones* en las que no intervenga el sentido del oído (como leer un manuscrito); además, las tareas que dependan exclusivamente del sentido del oído (como escuchar una conversación desde una habitación contigua) se consideran una tarea "imposible" (por lo que aplican un *Fracaso*+*Catástrofe* automáticamente).
  + ![tag](/images/icons/rules-opt.png) Si se aplica la regla opcional de riesgo de *Fatiga* por "Esfuerzo físico prolongado" (consulta el **E.Alt** de *Fatiga*), requiere ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS** desde la primera *Acción* que realice, sin contar con su puntuación de **FUE**.
 
  
+ **"Parálisis":** el **PJ** no puede *Moverse* ni realizar ninguna *Acción* basada en **FUE**, **AGI** o **DES** mientras sufra este **E.Esp**, ni tampoco puede hablar ni expresarse, pero por lo demás puede percibir lo que sucede a su alrededor; se considera "desprevenido", pero no está "inconsciente" ni "derribado" por sufrir este **E.Esp**.
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+ ***"Quemaduras":*** cualquier roce en la piel le causa un dolor terrible; al vestir *Armadura* o trajes similares, en cualquier *Actividad* de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Aguante** que realice, los *Éxitos* se convierten en *Fracaso*+*Consecuencia* (y empeora a *Fracaso*+*Complicación* si además aplica *Estorbo*); cualquier otro *Fracaso* aplica una *Catástrofe*. El tiempo de recuperación varía desde una semana hasta un año o incluso a mantener este **E.ESP** durante el resto de su vida.
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  + ![tag](/images/icons/rules-opt.png) Si usáis la regla opcional de "*Esfuerzo físico prolongado*" (consulta el **E.ALT** de *Fatiga*), requiere ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS** desde la primera *Acción* que realice, sin contar con su puntuación de **FUE**.
  
+ **"Posesión":** el jugador pierde temporalmente la posibilidad de decidir las *Acciones* de su **PJ**, las cuales serán controladas por la criatura o **PNJ** que le haya sumido en este **E.Esp**; sin embargo, el **PJ** tendrá derecho a intentar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS VOL** cuando se le obligue a realizar una *Acción* que vaya en contra de uno de sus *Rasgos* (incluido su *Rasgo Especial*), su *Giri* ("obligaciones sociales"), su *Ninpô* ("motivación emocional") o cualquiera de sus *Vínculos*: si supera esta **TS**, el jugador obtiene el control sobre la *Acción* de su **PJ** este *Turno*, y la criatura que le había poseido tendrá que dedicar su próxima *Acción* a volver a poseerle (sin costes, pero teniendo que repetirse cualquier ![tag](/images/icons/dice-d12.png) *Acción* o ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS** según lo describan las reglas de cada criatura o hechizo que cause este **E.Esp**), o bien renunciar (el **PJ** dejaría de sufrir este **E.Esp**).
+
+ ***"Parálisis":*** el **PJ**/**PNJ** no puede "moverse" ni realizar ninguna *Acción* basada en **FUE**, **AGI** o **DES**, ni tampoco puede hablar ni expresarse, pero sí percibe lo que sucede a su alrededor; se considera "desprevenido", pero no está "inconsciente" ni "derribado" por sufrir este **E.ESP**.
  
+ **"Fobia":** cada vez que el **PJ** interactúe con aquello que causa su "fobia" (ya sea voluntariamente o no), debe superar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS VOL** o sufrirá **E.Alt** de *Emoción Leve*: "miedo" (si ya estaba en *Emoción Leve*, reempla a "euforia" o avanza su "miedo" a *Emoción Grave*: "terror"; si sufría *Emoción Grave*: "ira" cambiará a "terror"). Le será imposible iniciar la recuperación normal de estos **E.Alt** mientras siga expuesto a aquello que cause su "fobia".
+
+ ***"Posesión":*** el jugador pierde temporalmente la posibilidad de decidir las *Acciones* de su **PJ**, las cuales ahora son controladas por la criatura o **PNJ** que le haya sumido en este **E.ESP**; si se le obliga a realizar una *Acción* que vaya en contra de uno de sus *Rasgos*, uno de sus *Vínculos*, "obligaciones sociales" o "motivación emocional", se libera al superar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS VOL**.
  
+ **"Paranoia":** en cualquier momento (siempre a discreción del **Director de Juego**), el **PJ** debe superar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS INT** (si la falla, sufre **E.Alt** de *Emoción Leve*: "miedo") o, si ya se encontraba en **E.Alt** de *Emoción Grave*, una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS VOL** (si la falla, su *Acción* más inmediata deberá satisfacer lo que el **Director de Juego** considere más coherente para aplacar su "paranoia").
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+ ***"Fobia":*** cuando el **PJ**/**PNJ** interactúe (voluntariamente o no) con lo que causa su "fobia", debes superar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS VOL** o sufre **E.ALT** de *Emoción Leve*: "miedo". Le será imposible iniciar la recuperación normal de este **E.ALT** mientras siga expuesto a aquello que cause su "fobia".
  
+ **"Compulsión":** cada vez que el **PJ** tenga la oportunidad de hacerlo, debe superar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS VOL** o estará obligado a satisfacer su "compulsión" (puede estar relacionada con comida, sexo, alcoholismo, adicción a alguna droga, ludopatía, cleptomanía y muchas otras). Después de completar su acto, debe realizar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS INT**: en este caso, si la falla no tiene más consecuencias; es cuando la supera cuando le afecta, sufriendo **E.Alt** de *Emoción Persistente* durante ![tag](/images/icons/dice-d6.png) *1d6* horas.
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+ ***"Paranoia":*** en cualquier momento (a discreción del **Director de Juego**), debes superar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS INT** o sufre **E.ALT** de *Emoción Leve*: "miedo"). Si ya sufría *Emoción Grave*, la ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS** será de **VOL** y, si la fallas, la *Acción* más inmediata de tu **PJ** será determinada por el **Director de Juego**.
  
+ **"Amnesia":** el **PJ** pierde algunos recuerdos de forma temporal; el **Director de Juego** tacha (pero no borra) una *Habilidad* del **PJ** basada en **INT** o que sea una *Habilidad Entrenada* [`·E·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7E.C2.B7) o un *Conocimiento* [`·C·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7C.C2.B7), la cual no se podrá usar. Además, elige al azar uno de sus *Vínculos* y táchalo también; el **PJ** no tendrá ningún recuerdo de la persona con la que tuviese ese *Vínculo*. Si el **PJ** no posee ninguna *Habilidad* aplicable a estos requisitos, perderá dos *Vínculos* en vez de uno. Cuando se recupere de la "amnesia", el **PJ** recuperará tanto su *Habilidad* como sus *Vínculos*, pero esto no siempre sucede; si su "amnesia" es a largo plazo, durante los eventos estacionales (que se describen en el **[capítulo 2](Libro_Basico/capitulo_2)**) el jugador deberá elegir si esperar a que el **PJ** recupere la memoria o "pasar página", en cuyo caso borra la *Habilidad* y/o los *Vínculos* que el **Director de Juego** le hubiese tachado pero, a cambio, gana 3 **PX**.
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+ ***"Compulsión":*** puede estar relacionada con comida, sexo, alcoholismo, adicción a drogas, ludopatía, cleptomanía y muchas otras; tu **PJ** debe satisfacer su "compulsión" cada vez que tenga la oportunidad de hacerlo si fallas una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS VOL**: cuando termina, si SUPERAS una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS INT**, tu **PJ** sufre *Emoción Persistente* durante ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **1d6** horas.
  
+ **"Bloqueo empático":** el **PJ** es incapaz de sentir empatía hacia ninguna situación o persona, anulando los efectos de todos los **E.Alt** de *Emoción* y cualquier otro **E.Esp** derivado de *Emoción*, pero impidiéndole también dar o recibir ninguna *Ventaja* por *Ayuda*. Además, aplica *Estorbo* a **INT** (aunque conserva su intelecto, tiene dificultades para exteriorizar sus pensamientos).
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+ ***"Amnesia":*** pierde algunos recuerdos de forma temporal; el **Director de Juego** tacha (pero no borra) una *Habilidad* del **PJ** basada en **INT** o que sea `·E·` o `·C·`, la cual temporalmente no podrá usar. Además, elige al azar uno de sus *Vínculos* y táchalo también (ya no recuerda a esa persona). Al finalizar la *Aventura*, puedes elegir si esperar a que tu **PJ** recupere sus recuerdos o "pasar página" (borras la *Habilidad* y el *Vínculo* y gana 3 **PX**).
  
+ **"Catatonia":** mientras no se recupere de este **E.Esp**, sufre **E.Alt** de *Shock Persistente*; no está inconsciente, simplemente su mente se ha "desconectado" y es incapaz de reaccionar a ningún estímulo.
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+ ***"Bloqueo empático":*** el **PJ**/**PNJ** es incapaz de sentir empatía por ninguna situación o persona; ignora sus **E.ALT** de *Emoción* y los **E.ESP** derivados de estos, pero no puede dar o recibir *Ventaja* por *Ayuda* y aplica *Estorbo* a **INT** (debido a las dificultades para exteriorizar sus pensamientos).
  
+ **"Exclusión Social":** cuando el **PJ** se encuentre en el entorno social en el que ha sido marginado, falla automáticamente cualquier ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS** de **REC**, **CON** o **TER** a menos que supere primero una *Acción* de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Presencia**: "destacar sobre la multitud" contra **CD** (15); dicha *Acción* le permitirá tirar ![tag](/images/icons/dice-d6.png) para ese tipo de **TS** solo durante su próximo intento o, si logra un *Beneficio*, hasta que salga de ese entono social o falle una de esas ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS**. La única forma de recuperarse realmente de este **E.Esp** quedará a discreción del **Director de Juego** y a menudo puede implicar una aventura en sí misma.
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+ ***"Catatonia":*** sufre *Shock Persistente*, pero no cuenta como "inconsciente": su mente ha disociado y es incapaz de reaccionar a ningún estímulo.
  
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+ ***"Exclusión Social":*** cuando se encuentre en el entorno social en el que ha sido marginado, falla automáticamente todas las ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS** de **REC** o **CON**. Con una *Acción* de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Presencia**: "destacar sobre la multitud" contra **CD** (13) anulas este efecto sólo durante su próximo intento o, con un *Beneficio*, hasta que tu **PJ** abandone ese entorno social o consiga limpiar su imagen.
  
 
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Revisión actual del 23:34 1 may 2025

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Los E.ESP representan una serie de circunstancias muy específicas que pueden sufrir los PJ/PNJ, ya sea como consecuencia secundaria de un E.ALT o derivado de alguna otra situación a la que se hayan expuesto. Al igual que sucede con los E.ALT, si tu PJ sufre un E.ESP el Director de Juego te entrega una tarjeta describiendo el efecto correspondiente y, cuando finalice la Sesión, lo anotas en el espacio correspondiente de tu Hoja de Personaje.

Los E.ESP se clasifican en tres categorías: "automáticos", "graduales" y "específicos". tag Los "específicos" se consideran una regla opcional, ya que abarcan diversas excepciones y a menudo implica usar también la regla opcional de Estorbo: si preferís omitir esos niveles de complejidad, tratadlos como E.ALT Persistente de Heridas o Emoción dependiendo del contexto en cada caso concreto.

tag REDUCCION DE MOVIMIENTO tag
Para simplificar la compatibilidad con las reglas de combate avanzadas de los contenidos expandidos al SRD, en algunos E.ESP se indican ciertas restricciones de movimiento que, en realidad, no se aplican de ese modo en las reglas de Combate Simplificado del propio SRD, dado que no se mide de forma precisa la capacidad de "movimiento" máxima del PJ/PNJ. Cuando un E.ESP (o alguna otra regla) reducen el "movimiento" del PJ a la mitad, "caminar" se considera para él una Acción Activa.

Estados Especiales automáticos

Sus efectos se resuelven de manera inmediata y suelen durar entre un instante y apenas unos segundos (muy rara vez más de 1 minuto).

  • "Desprevenido": cualquier Acción Enfrentada que tenga que realizar un PJ/PNJ "desprevenido" tira con Desventaja y, además, nunca lo puede compensar con una Ventaja bajo ninguna circunstancia. No es necesario entregar una tarjeta al jugador por este E.ESP (por lo general, se sopesa si tu PJ está o no "desprevenido" en el momento en el que vas a realizar la tag Tirada de Acción o bien depende de otro E.ALT o E.ESP que lo provoca).

  • "Derribado": un PJ/PNJ "derribado" también se considera "desprevenido" ante Ataques "cuerpo a cuerpo"; el único tipo de "movimiento" que puede realizar durante su Turno (además de su Acción Activa) es levantarse, o dedicar su Acción Activa a "gatear" (cuenta como caminar con Discreción, permite "sigilo" y permanece "derribado") o "correr" (pero gasta la mitad del "movimiento" en "levantarse" y la otra mitad en "caminar"); cualquier Acción diferente a Discreción: "sigilo" que implique usar FUE, AGI o DES sufre Acción Entorpecida (–3 ·E·) durante ese Turno, aun si se levanta del suelo.

  • "Incapacitado": si un PJ/PNJ sufre este E.ESP, está a punto de morir (tal y como detallo en "Medicina" más adelante en este mismo documento).

Estados Especiales graduales

Los E.ESP causados por "enfermedad" o "veneno" se desarrollan gradualmente en 3 fases y van ligados al E.ALT de Afección.

"ENFERMEDAD": cada "enfermedad" define sus propias condiciones sobre cómo es posible infectarse y si es o no contagiosa (y de qué formas puede contagiarse), los tiempos que tarda en activarse cada fase y sus efectos.

  • Fase de incubación: es el E.ALT Leve.

  • Fase de desarrollo: es el E.ALT Grave; si es contagiosa, será durante esta fase cuando exista el riesgo de que el PJ/PNJ contagie a otros.

  • Fase terminal: es el E.ALT Persistente.

Algunas "enfermedades" definen un plazo de tiempo en el que se superan naturalmente aun sin recibir tratamiento; otras dejan secuelas que mantienen su E.ALT Persistente por tiempo indefinido (hasta que se aplique con Éxito el tratamiento adecuado o, a veces, de forma permanente) y otras matarán al PJ/PNJ si alcanza su fase terminal.

tag "INFECCION" tag
Este es un caso de "enfermedad" para el riesgo de que las Heridas expuestas se infecten.
CD (7). Contagio: no.

Tabla 1D: "enfermedad" común: "infección"
Fase Tiempo "Diagnosticar y tratar"
Incubación tag 1d3 horas siente dolor y pequeñas molestias
Desarrollo tag 1d2 días sufre Debilidad en todas sus Acciones, la zona de la herida se hincha o enrojece y a ratos siente mareos y náuseas.
Terminal tag 1d6+6 días sufre Acción Entorpecida (–3 ·E·) en todas sus Acciones; llegados a este punto, o le amputan la extremidad, o debes realizar una tag TS FUE en cada Descanso: si fallas tu PJ muere sin remedio ("se le veía tan apacible... y, simplemente, no volvió a despertar").

"VENENO": cada "veneno" define los medios a través de los cuales puede afectar a los PJ/PNJ entre estos: "ingestión", "herida", "contacto" o "inhalación". Asimismo, cada "veneno" define los tiempos que tarda en activarse cada fase y sus efectos y, en caso de no ser mortal, un periodo de "resistencia".

  • Efectos inmediatos: es el E.ALT Leve; los efectos "inmediatos" se desatan en cuanto el "veneno" infecta al PJ/PNJ.

  • Efectos a corto plazo: es el E.ALT Grave.

  • Efectos a largo plazo: es el E.ALT Persistente.

En muchos "venenos", los efectos a largo plazo matan al PJ/PNJ (muerte directa sin posibilidad de ser salvado: no se considera "incapacitado" a menos que así lo indique el "veneno" correspondiente). En los demás casos, al sufrir los efectos a largo plazo realiza una tag TS FUE: si la supera, anótalo en tu Hoja de Personaje indicando el nombre del "veneno" y la palabra "SUPERADO"; si el PJ/PNJ vuelve a exponerse a ese "veneno" dentro de su margen de tiempo indicado en "resistencia", podrás repetir una tag TS a tu elección relacionada con evitar o superar los efectos de ese "veneno".

tag Estados Especiales específicos

Estos constan cada uno de un efecto específico y no tienen implicaciones más allá de este. Algunos son causados como parte del Daño de Heridas o Emoción; recuperarse de estos depende de la recuperación del E.ALT correspondiente.

  • "Desangramiento": significa que el PJ/PNJ tiene una herida abierta por la que pierde sangre de forma alarmante; al inicio de cada uno de sus Turnos debe superar una tag TS FUE o sufre E.ALT de Fatiga Leve; la única forma de detener este efecto es mediante Curación.

  • "Lesión": puede tratarse de un miembro amputado o inutilizado, un hueso roto o un órgano interno dañado. Algunos de estos E.ESP desaparecen cuando el PJ/PNJ se recupera de la Herida Persistente que lo causó, pero otros son de efecto permanente (un miembro amputado, por ejemplo). Dependiendo del área sobre la que se localice, sus efectos varían:

    • Torso: sufre Estorbo a FUE y, cada vez que realice una Acción de Aguante, Atletismo o Agresividad o sufra cualquier Daño físico, debe superar una tag TS VOL o sufre E.ALT de Fatiga Leve.
    • Pierna: sufre Estorbo a AGI y su movimiento se trata como una Acción en sí misma (no puede correr). Si sufre una "lesión" en ambas piernas, en términos de reglas de juego se considera "derribado" y no puede caminar.
    • Brazo: sufre Estorbo a DES y es incapaz de sostener ningún objeto con esa mano (lo que incluye no poder empuñar Armas a dos manos, ni usando ·ÍMPETU· si estáis aplicando las reglas de combate avanzadas).
  • "Ceguera": sufre Estorbo a PER, excepto sobre aquellas Acciones en las que no intervenga el sentido de la vista (como escuchar una conversación desde una habitación contigua); las tareas que dependan exclusivamente del sentido de la vista (como leer un manuscrito) se consideran una tarea "imposible" (por lo que aplican un Fracaso+Catástrofe automáticamente).

  • "Sordera": sufre Estorbo a PER, excepto sobre aquellas Acciones en las que no intervenga el sentido del oído (como leer un manuscrito); además, las tareas que dependan exclusivamente del sentido del oído (como escuchar una conversación desde una habitación contigua) se consideran una tarea "imposible" (por lo que aplican un Fracaso+Catástrofe automáticamente).

  • "Quemaduras": cualquier roce en la piel le causa un dolor terrible; al vestir Armadura o trajes similares, en cualquier Actividad de tag Aguante que realice, los Éxitos se convierten en Fracaso+Consecuencia (y empeora a Fracaso+Complicación si además aplica Estorbo); cualquier otro Fracaso aplica una Catástrofe. El tiempo de recuperación varía desde una semana hasta un año o incluso a mantener este E.ESP durante el resto de su vida.

    • tag Si usáis la regla opcional de "Esfuerzo físico prolongado" (consulta el E.ALT de Fatiga), requiere tag TS desde la primera Acción que realice, sin contar con su puntuación de FUE.
  • "Parálisis": el PJ/PNJ no puede "moverse" ni realizar ninguna Acción basada en FUE, AGI o DES, ni tampoco puede hablar ni expresarse, pero sí percibe lo que sucede a su alrededor; se considera "desprevenido", pero no está "inconsciente" ni "derribado" por sufrir este E.ESP.

  • "Posesión": el jugador pierde temporalmente la posibilidad de decidir las Acciones de su PJ, las cuales ahora son controladas por la criatura o PNJ que le haya sumido en este E.ESP; si se le obliga a realizar una Acción que vaya en contra de uno de sus Rasgos, uno de sus Vínculos, "obligaciones sociales" o "motivación emocional", se libera al superar una tag TS VOL.

  • "Fobia": cuando el PJ/PNJ interactúe (voluntariamente o no) con lo que causa su "fobia", debes superar una tag TS VOL o sufre E.ALT de Emoción Leve: "miedo". Le será imposible iniciar la recuperación normal de este E.ALT mientras siga expuesto a aquello que cause su "fobia".

  • "Paranoia": en cualquier momento (a discreción del Director de Juego), debes superar una tag TS INT o sufre E.ALT de Emoción Leve: "miedo"). Si ya sufría Emoción Grave, la tag TS será de VOL y, si la fallas, la Acción más inmediata de tu PJ será determinada por el Director de Juego.

  • "Compulsión": puede estar relacionada con comida, sexo, alcoholismo, adicción a drogas, ludopatía, cleptomanía y muchas otras; tu PJ debe satisfacer su "compulsión" cada vez que tenga la oportunidad de hacerlo si fallas una tag TS VOL: cuando termina, si SUPERAS una tag TS INT, tu PJ sufre Emoción Persistente durante tag 1d6 horas.

  • "Amnesia": pierde algunos recuerdos de forma temporal; el Director de Juego tacha (pero no borra) una Habilidad del PJ basada en INT o que sea ·E· o ·C·, la cual temporalmente no podrá usar. Además, elige al azar uno de sus Vínculos y táchalo también (ya no recuerda a esa persona). Al finalizar la Aventura, puedes elegir si esperar a que tu PJ recupere sus recuerdos o "pasar página" (borras la Habilidad y el Vínculo y gana 3 PX).

  • "Bloqueo empático": el PJ/PNJ es incapaz de sentir empatía por ninguna situación o persona; ignora sus E.ALT de Emoción y los E.ESP derivados de estos, pero no puede dar o recibir Ventaja por Ayuda y aplica Estorbo a INT (debido a las dificultades para exteriorizar sus pensamientos).

  • "Catatonia": sufre Shock Persistente, pero no cuenta como "inconsciente": su mente ha disociado y es incapaz de reaccionar a ningún estímulo.

  • "Exclusión Social": cuando se encuentre en el entorno social en el que ha sido marginado, falla automáticamente todas las tag TS de REC o CON. Con una Acción de tag Presencia: "destacar sobre la multitud" contra CD (13) anulas este efecto sólo durante su próximo intento o, con un Beneficio, hasta que tu PJ abandone ese entorno social o consiga limpiar su imagen.


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