Diferencia entre revisiones de «Libro Basico/capitulo 1/Estados Alterados/Medicina»

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<a style="color:#fff" href="../../capitulo_1/Estados_Alterados/Formas_de_sufrir_Daño">◄ Formas de sufrir Daño</a>
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<a style="color:#fff" href="../../capitulo_1/Karma">Karma ►</a>
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| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | ¡ATENCIÓN! | ![tag](/images/icons/rules-note.png) |
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| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | HABILIDADES DE MEDICINA | ![tag](/images/icons/rules-note.png) |
 
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| | *Las reglas que se presentan en esta sección requieren haber leído y comprendido el uso de Habilidades que requiere la Medicina, las cuales se explican en el **capítulo 2**.* | |
 
| | *Las reglas que se presentan en esta sección requieren haber leído y comprendido el uso de Habilidades que requiere la Medicina, las cuales se explican en el **capítulo 2**.* | |
  
### Diagnosticar y tratar
+
#### "Diagnosticar y tratar"
  
 
Sólo los **PJ** con la *Habilidad* "medicina:kanpô" o "medicina:rangaku" poseen la capacidad de diagnosticar tanto "enfermedad" como "veneno" y determinar cuál es el tratamiento y la dosis correspondiente en cada caso; los **PJ** con la *Habilidad* "oficio:herborista", "rangaku:química" o "uso de venenos" poseen esta capacidad únicamente sobre "veneno" y sólo de los tipos específicos que sean de su competencia.
 
Sólo los **PJ** con la *Habilidad* "medicina:kanpô" o "medicina:rangaku" poseen la capacidad de diagnosticar tanto "enfermedad" como "veneno" y determinar cuál es el tratamiento y la dosis correspondiente en cada caso; los **PJ** con la *Habilidad* "oficio:herborista", "rangaku:química" o "uso de venenos" poseen esta capacidad únicamente sobre "veneno" y sólo de los tipos específicos que sean de su competencia.
  
En los casos más sencillos no requiere ninguna *Acción*, en otros casos debe aplicar ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Medicina**: "diagnosticar y tratar", cuya **CD** habitualmente está determinada por la "enfermedad" o "veneno" en cuestión. Si está aplicando la *Habilidad* "medicina:rangaku", obtiene automáticamente *Ventaja* a esta *Acción*; por otro lado, las "enfermedades" de origen mágico (incluyendo las provocadas por una "maldición") sólo pueden ser tratadas mediante la *Habilidad* "medicina:kanpô".
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En los casos más sencillos basta con una *Actividad* "trivial" (no requiere ninguna tirada ![tag](/images/icons/dice-d12.png)). El resto aplican una *Actividad* de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Medicina**: "diagnosticar y tratar", cuya **CD** está determinada por la "enfermedad" o "veneno" en cuestión. Si está aplicando la *Habilidad* "medicina:rangaku", tira con *Ventaja* en esta *Acción*; por otro lado, las "enfermedades" de origen mágico (incluyendo las provocadas por una "maldición") sólo pueden ser tratadas mediante la *Habilidad* "medicina:kanpô".
  
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+
###### **Tabla 1F:** *ejemplos de "diagnosticar y tratar"*
  
**Tabla 1B:** *ejemplos de "diagnosticar y tratar"*
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| Medicina    | "Diagnosticar y tratar"                                                                                                                    |
 +
|:------------:|:--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
 +
| **Ventajas**     | "medicina:rangaku", síntomas visibles, precedentes recientes                                                                                                    |
 +
| **Desventajas** | síntomas ambiguos, asintomático, "enfermedad" desconocida o "maldición"                                                                     |
 +
| **Beneficio**    | combate los síntomas: mientras no empeore, ignora **E.ALT** y **E.ESP** por esta "enfermedad" o "veneno" durante el resto de esta *Escena*. |
 +
| **Consecuencia** | la recuperación es más lenta de lo habitual                                                                                                |
 +
| **Complicación** | su estado no mejora, requerirá un nuevo diagnóstico                                                                                        |
 +
| **Catástrofe**   | al seguir sus indicaciones, su estado se agrava más                                                                                        |
  
| MEDICINA | [`·C·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7C.C2.B7) "DIAGNOSTICAR Y TRATAR" |
+
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|:--------:|:---------|
 
| **Ventajas** | "medicina:rangaku", síntomas visibles, precedentes recientes |
 
| **Desventajas** | síntomas ambiguos, asintomático, "enfermedad" desconocida o "maldición" |
 
| **Beneficios** | contrarresta inmediatamente los efectos más adversos: su paciente puede ignorar **E.Alt** o **E.Esp** causados por "veneno" o "enfermedad" durante su próxima *Acción* o *Actividad* |
 
| **Consecuencias** | la recuperación es un poco más lenta de lo habitual (tanto si aplica un tratamiento con *Éxito* como si se limita a recuperación por *Descanso*) |
 
| **Complicaciones** | el **PJ** pasa por alto un síntoma importante: el estado del paciente se mantendrá sin ninguna mejora, requiriendo un nuevo diagnóstico cuando se den cuenta de que no mejora |
 
| **Catástrofes** | si el paciente sigue sus indicaciones, su estado de salud se agravará por aplicar un tratamiento inadecuado |
 
-----------------------
 
 
 
Además, indistintamente de la dificultad, se requiere de ingredientes especiales para el tratamiento o antídoto que corresponda (en cada *Habilidad* relacionada se indican los requisitos para obtenerlos en cada caso).
 
  
### Primeros auxilios
 
  
Cualquier **PJ** puede realizar una *Acción* de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Medicina**: "primeros auxilios" para tratar **E.Alt** de *Fatiga Grave* o *Heridas Leve*, o el **E.Esp**: "desangramiento" si aplicáis esa regla opcional. En caso de *Éxito*, reduce el **E.Alt** de *Fatiga Grave* a *Leve*, o bien reemplaza *Heridas Leve* o el **E.Esp**: "desangramiento" por *Fatiga Persistente*.
+
### "Primeros auxilios"
  
Los casos que pueden tratarse con "primeros auxilios" (*Fatiga Grave*, *Heridas Leve*, "desangramiento") se aplican de base sobre **CD** (9), aunque en los casos en los que el paciente sufra *Heridas* o *Afección*, el **PJ** tiene *Desventaja*. Por otro lado, si el **PJ** está aplicando la *Habilidad* "kuatsu", obtiene *Ventaja* a esta *Acción*.
+
Cualquier **PJ**/**PNJ** puede intentar ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Medicina**: "primeros auxilios" para tratar **E.ALT** de *Fatiga Grave* o *Heridas Leve*, o el **E.ESP**: "desangramiento" si aplicáis esa regla opcional. En caso de *Éxito*, reduce la *Fatiga Grave* a *Leve*, o reemplaza *Heridas Leve* por *Fatiga Persistente*, o bien cancela el **E.ESP**: "desangramiento". Estos casos se consideran una tarea "estándar", con **CD** (7).
  
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+
###### **Tabla 1G:** *ejemplos de "primeros auxilios"*
**Tabla 1C:** *ejemplos de "primeros auxilios"*
 
  
| MEDICINA | "PRIMEROS AUXILIOS" |
+
| Medicina    | "Primeros auxilios"                                                                                       |
|:--------:|:---------|
+
|:------------:|:-----------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| **Ventajas** | "kuatsu", entorno limpio y tranquilo, medicamentos analgésicos y/o desinfectantes (según cada caso) |
+
| **Ventajas**     | "kuatsu", entorno higienizado, analgésicos y/o desinfectantes                                                       |
| **Desventajas** | paciente con **E.Alt** de *Heridas* o *Afección*, paciente con **E.Esp**: "inconsciente" o "desangramiento", entorno insalubre |
+
| **Desventajas** | entorno insalubre, paciente con **E.ALT** de *Heridas* o *Afección*, "inconsciente" o con "desangramiento" |
| **Beneficios** | durante 1 minuto inmediatamente después de ser atendido, ignora los efectos de **E Alt** resultantes de esta *Curación* |
+
| **Beneficio**   | durante 1 minuto después de ser atendido, ignora los **E.ALT** resultantes de esta *Curación*             |
| **Consecuencias** | el **PJ** que recibe el tratamiento debe permanecer 1 *Turno* en *Reposo* inmediatamente después de ser atendido, o no recibirá los beneficios de esta *Curación* |
+
| **Consecuencia** | el paciente debe permanecer su siguiente *Turno* en *Reposo* o sufre **E.ALT** de *Fatiga Leve*           |
| **Complicaciones** | el **PJ** que recibe el tratamiento debe permanecer 1 minuto en *Reposo* inmediatamente después de ser atendido, o sufrirá un **E.Alt** de *Fatiga Leve* |
+
| **Complicación** | el paciente debe permanecer durante 1 minuto en *Reposo* o sufre **E.ALT** de *Fatiga Leve*               |
| **Catástrofes** | el **PJ** sufre una *Herida Leve* adicionalmente a los **E.Alt** que ya tenía |
+
| **Catástrofe**   | el paciente sufre **E.ALT** de *Heridas Leve*                                                             |
-----------------------
 
 
 
### Cirugía
 
 
 
Cualquier **PJ** puede realizar una *Acción* de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Medicina**: "cirugía" para tratar **E.Alt** de *Heridas Grave* (reemplazándolo por *Heridas Leve* + *Fatiga Persistente*), *Heridas Persistente* (acelerando su tiempo de recuperación por *Descanso*), o para intentar reanimar a un **PJ** con el **E.Esp**: "incapacitado" dentro del tiempo establecido pero, en este último caso, sólo si obtiene *Éxito Absoluto* (consultar "reanimar a un moribundo" al final de esta sección).
 
 
 
Los casos que puedan tratarse con "cirugía" (*Heridas Grave*, *Heridas Persistente*, "incapacitado") se aplican de base sobre **CD** (15) [`·E·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7E.C2.B7) (se considera *Acción Entorpecida* a menos que el **PJ** posea la *Habilidad Entrenada*: "cirugía"). Si está aplicando la *Habilidad* "kuatsu", "medicina:kanpô" o "medicina:rangaku", obtiene *Ventaja* para esta *Acción*. Por otro lado, si el paciente sufre **E.Alt** de *Afección*, el **PJ** tiene *Desventaja*.
 
  
 
---
 
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**Tabla 1D:** *ejemplos de "cirugía"*
 
  
| MEDICINA | [`·E·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7E.C2.B7) "CIRUGÍA" |
+
### "Cirugía" `·E·`
|:--------:|:---------|
 
| **Ventajas** | "kuatsu", "medicina:kanpô" o "medicina:rangaku", medicamentos analgésicos y/o desinfectantes (según cada caso), que el paciente no tenga ningún **E.Alt** *Grave* |
 
| **Desventajas** | paciente con **E.Alt** de *Fatiga* o *Afección*, paciente con **E.Esp**: "inconsciente" o "desangramiento", entorno insalubre |
 
| **Beneficios** | evita el riesgo de "infección" o logra salvar un caso de "incapacitado" |
 
| **Consecuencias** | el **PJ** incuba el **E.Esp**: "infección" (se trata de un tipo de "enfermedad" especial) |
 
| **Complicaciones** | el **PJ** sufre una *Herida Persistente* adicionalmente a los **E.Alt** que aún tuviese tras resolver el *Éxito* o *Fracaso* de esta *Acción* |
 
| **Catástrofes** | el **PJ** sufre el **E.Esp**: "incapacitado" |
 
  
-----------------------
+
Cualquier **PJ**/**PNJ** puede intentar ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Medicina**: "cirugía" para tratar *Heridas Grave* (lo reemplaza por *Heridas Leve* + *Fatiga Persistente*), *Heridas Persistente* (acelera su tiempo de recuperación por *Descanso*), o "reanimar a un moribundo" (sólo si obtiene *Éxito*+*Beneficio*, consultar a continuación). Estos casos se consideran una tarea "estándar" (**CD** (7) `·E·`) para tratar *Heridas*, o una tarea "compleja" (**CD** (13) `·E·`) para "reanimar a un moribundo". Se aplica siempre *Acción Entorpecida* si el **PJ**/**PNJ** no posee una *Habilidad* `·E·` para esta *Acción*.
  
### "Reanimar a un moribundo"
+
###### **Tabla 1H:** *ejemplos de "cirugía"*
 
 
Cuando un **PJ** sufre el **E.Esp**: "incapacitado", automáticamente sufre también **E.Alt** de *Shock Persistente* ("inconsciente"), y morirá de forma casi irremediable (en el caso de los **PNJ**, la mayoría no son tan importantes, por lo que normalmente se asumirá simplemente que ya han muerto). Pero aún existe una minúscula esperanza de salvar su vida, ya sea mediante el *Karma* (a continuación en este mismo capítulo) o con la atención inmediata de un médico realmente capaz y una extraordinaria dosis de buena suerte, tal y como puede apreciarse unas líneas más arriba en el apartado de "cirugía".
 
 
 
Si el **PJ** llega al **E.Esp**: "incapacitado" debido a un ataque o accidente que le haya causado *Daño* de *Heridas Grave* o por un ataque con la intención de "matar", tan solo dispone de 1 *Ronda* para ser atendido. En cualquier otro caso (incluyendo *Heridas* sufridas por una *Complicación* o *Catástrofe* al aplicar *Curación* sobre él), dispondrá de *1d6* minutos, pero será el **Director de Juego** quien realice esa tirada y anote su resultado, sin revelárselo a los jugadores hasta que su tiempo expire. Si logra salir del **E.Esp**: "incapacitado", en su lugar sufre **E.Alt** de *Shock Persistente*: "inconsciente" (si no lo estaba ya) e igualmente sigue sufriendo el resto de sus **E.Alt** y **E.Esp**.
 
 
 
En cualquier caso, la única posibilidad de anular el **E.Esp**: "incapacitado" al intentarlo mediante ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Medicina**: "cirugía" es obteniendo *Éxito Absoluto*.
 
  
| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | NOTA DEL AUTOR | ![tag](/images/icons/rules-note.png) |
+
| Medicina    | "Cirugia"                                                                                  |
|--|:--------------:|--|
+
|:------------:|:--------------------------------------------------------------------------------------------|
| | *Observa que algunos casos muy específicos reemplazan otros E.Alt por el E.Esp "moribundo" (siendo el caso más evidente el de atacar con la intención de "matar") y que, por lo tanto, si otro PJ logra salvarle de ese estado, puede que el moribundo quede simplemente "inconsciente" y no sufra ninguna Herida ni ningún otro E.Alt cuando despierte. Esto está hecho así de forma totalmente intencionada: representa que la víctima había sufrido una incisión muy precisa en su tráquea o corazón o algún otro daño similar muy localizado y, si alguien logra salvarle de esa situación, no le perjudica de forma tan drástica como lo harían un montón de heridas por todo su cuerpo o un enorme tajo de espada surcándole el pecho, por poner un par de ejemplos muy gráficos.* | |
+
| **Ventajas**    | "kuatsu", "medicina:kanpô" o "medicina:rangaku", desinfectantes, paciente sin ningún **E.ALT** *Grave*                                      |
 +
| **Desventajas**  | no higienizado, paciente con **E.ALT** de *Afección*, "inconsciente" o con "desangramiento" |
 +
| **Beneficio**    | cura además una "infección", o "reanima al moribundo"                                      |
 +
| **Consecuencia** | provoca riesgo inmediato de **E.ESP**: "infección"                                         |
 +
| **Complicación** | causa **E.ALT** de *Heridas Leve* + **E.ESP**: "infección"                                  |
 +
| **Catástrofe**  | causa **E.ESP**: "incapacitado".                                                            |
  
 
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### ![tag](/images/icons/rules-opt.png) "Torturador matasanos"
 
  
Una opción que ya se detallaba en los ejemplos de *Acciones* es la posibilidad de aplicar "cirugía" como método de tortura, practicando estos siniestros "preliminares" con su víctima antes de proceder a aplicar la tortura en sí misma. Esta regla es opcional porque narrar esas situaciones puede llegar a ser perturbador para algunas personas, motivo por el que TODOS los jugadores deben estar previamente de acuerdo antes de aplicarla.
+
### "Reanimar a un moribundo"
 
 
El jugador cuyo **PJ** sea el encargado de esta *Acción* tira ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Medicina**: "cirugía" contra **CD** (9) [`·E·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7E.C2.B7) para obtener *Ventaja* en la consecutiva *Acción Enfrentada* de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Amenaza**: "torturar" contra la **CDE** de **Entereza**: "resistir la tortura" de la víctima. Nótese que quien aplica la "cirugía" y quien lleva a cabo la "tortura" pueden ser **PJ** diferentes; la víctima debe estar inmovilizada o paralizada para poder realizar estos intentos contra ella y, en el caso de **Amenaza**: "torturar", además la víctima no debe estar bajo los efectos de ningún **E.Alt** de *Shock*.
 
  
Indistintamente de si el **PJ** que aplica la "cirugía" obtiene *Éxito* o *Fracaso*, SIEMPRE otorga *Ventaja*, aunque la víctima podría caer inconsciente o incluso morir antes de que se le pueda aplicar la "tortura" en sí misma: con una *Consecuencia*, la víctima sufre **E.Alt** de *Heridas Leve*, con una *Complicación* sufre *Heridas Persistente* y con una *Catástrofe* sufre *Heridas Grave* + *Shock Persistente*.
+
Cuando un **PJ**/**PNJ** sufre el **E.ESP**: "incapacitado", cae "inconsciente" y morirá a menos que otro **PJ**/**PNJ** logre un *Éxito*+*Beneficio* en ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Medicina**: "cirugía" en los próximos ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **1d6** minutos (1 intento por minuto), o en 1 *Ronda* si es causado directamente (no por "*Desbordar* **E.ALT**"). Incluso si logran reanimar al **PJ**/**PNJ**, este mantiene el resto de sus **E.ALT** y **E.ESP**.
  
 
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Revisión actual del 23:35 1 may 2025

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tag HABILIDADES DE MEDICINA tag
Las reglas que se presentan en esta sección requieren haber leído y comprendido el uso de Habilidades que requiere la Medicina, las cuales se explican en el capítulo 2.

"Diagnosticar y tratar"

Sólo los PJ con la Habilidad "medicina:kanpô" o "medicina:rangaku" poseen la capacidad de diagnosticar tanto "enfermedad" como "veneno" y determinar cuál es el tratamiento y la dosis correspondiente en cada caso; los PJ con la Habilidad "oficio:herborista", "rangaku:química" o "uso de venenos" poseen esta capacidad únicamente sobre "veneno" y sólo de los tipos específicos que sean de su competencia.

En los casos más sencillos basta con una Actividad "trivial" (no requiere ninguna tirada tag). El resto aplican una Actividad de tag Medicina: "diagnosticar y tratar", cuya CD está determinada por la "enfermedad" o "veneno" en cuestión. Si está aplicando la Habilidad "medicina:rangaku", tira con Ventaja en esta Acción; por otro lado, las "enfermedades" de origen mágico (incluyendo las provocadas por una "maldición") sólo pueden ser tratadas mediante la Habilidad "medicina:kanpô".

Tabla 1F: ejemplos de "diagnosticar y tratar"
Medicina "Diagnosticar y tratar"
Ventajas "medicina:rangaku", síntomas visibles, precedentes recientes
Desventajas síntomas ambiguos, asintomático, "enfermedad" desconocida o "maldición"
Beneficio combate los síntomas: mientras no empeore, ignora E.ALT y E.ESP por esta "enfermedad" o "veneno" durante el resto de esta Escena.
Consecuencia la recuperación es más lenta de lo habitual
Complicación su estado no mejora, requerirá un nuevo diagnóstico
Catástrofe al seguir sus indicaciones, su estado se agrava más

"Primeros auxilios"

Cualquier PJ/PNJ puede intentar tag Medicina: "primeros auxilios" para tratar E.ALT de Fatiga Grave o Heridas Leve, o el E.ESP: "desangramiento" si aplicáis esa regla opcional. En caso de Éxito, reduce la Fatiga Grave a Leve, o reemplaza Heridas Leve por Fatiga Persistente, o bien cancela el E.ESP: "desangramiento". Estos casos se consideran una tarea "estándar", con CD (7).

Tabla 1G: ejemplos de "primeros auxilios"
Medicina "Primeros auxilios"
Ventajas "kuatsu", entorno higienizado, analgésicos y/o desinfectantes
Desventajas entorno insalubre, paciente con E.ALT de Heridas o Afección, "inconsciente" o con "desangramiento"
Beneficio durante 1 minuto después de ser atendido, ignora los E.ALT resultantes de esta Curación
Consecuencia el paciente debe permanecer su siguiente Turno en Reposo o sufre E.ALT de Fatiga Leve
Complicación el paciente debe permanecer durante 1 minuto en Reposo o sufre E.ALT de Fatiga Leve
Catástrofe el paciente sufre E.ALT de Heridas Leve

"Cirugía" ·E·

Cualquier PJ/PNJ puede intentar tag Medicina: "cirugía" para tratar Heridas Grave (lo reemplaza por Heridas Leve + Fatiga Persistente), Heridas Persistente (acelera su tiempo de recuperación por Descanso), o "reanimar a un moribundo" (sólo si obtiene Éxito+Beneficio, consultar a continuación). Estos casos se consideran una tarea "estándar" (CD (7) ·E·) para tratar Heridas, o una tarea "compleja" (CD (13) ·E·) para "reanimar a un moribundo". Se aplica siempre Acción Entorpecida si el PJ/PNJ no posee una Habilidad ·E· para esta Acción.

Tabla 1H: ejemplos de "cirugía"
Medicina "Cirugia"
Ventajas "kuatsu", "medicina:kanpô" o "medicina:rangaku", desinfectantes, paciente sin ningún E.ALT Grave
Desventajas no higienizado, paciente con E.ALT de Afección, "inconsciente" o con "desangramiento"
Beneficio cura además una "infección", o "reanima al moribundo"
Consecuencia provoca riesgo inmediato de E.ESP: "infección"
Complicación causa E.ALT de Heridas Leve + E.ESP: "infección"
Catástrofe causa E.ESP: "incapacitado".

"Reanimar a un moribundo"

Cuando un PJ/PNJ sufre el E.ESP: "incapacitado", cae "inconsciente" y morirá a menos que otro PJ/PNJ logre un Éxito+Beneficio en tag Medicina: "cirugía" en los próximos tag 1d6 minutos (1 intento por minuto), o en 1 Ronda si es causado directamente (no por "Desbordar E.ALT"). Incluso si logran reanimar al PJ/PNJ, este mantiene el resto de sus E.ALT y E.ESP.


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