Diferencia entre revisiones de «Libro Basico/capitulo 1/Karma»
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− | Los ** | + | Los jugadores poseéis una puntuación de **Karma**, que marca el número mínimo de **PK** ("*Puntos de Karma*") con los que comenzaréis cada Episodio durante las Aventuras. El máximo en todo momento son 7 **PK** para cada jugador. |
− | + | Por comodidad (¡y porque es divertido!), os recomiendo usar botones, fichas de póker u otro objeto como contadores para los **PK** disponibles de cada jugador durante la *Sesión*, y anotarlos en vuestra *Hoja de Personaje* al finalizarla. | |
|  | EXCEDENTE DE PK |  | | |  | EXCEDENTE DE PK |  | | ||
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− | | | *Si | + | | | *Si ya tienes 7 PK y ganas otro PK, puedes concedérselo a otro jugador a tu elección, siempre que su PJ se encuentre en la misma Escena.* | | |
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− | Estas reglas están a disposición de todos los jugadores | + | #### Formas de usar el Karma |
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+ | Estas reglas están a disposición de todos los jugadores: el **Director de Juego** también puede aplicarlas (excepto la regla "*Momento de inspiración*") pero, a cambio, debe entregar +1 **PK** al jugador más afectado por su decisión. | ||
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+ | Cada jugador sólo puede gastar 1 **PK** sobre la misma *Acción* y su **PJ** debe estar presente en la *Escena*. Por ejemplo, si gastas 1 **PK** para usar la regla "el efecto Deja Vu" y aun así falláis la tirada, tendría que ser otro jugador quien gastase 1 **PK** para intentar ayudar con el **Karma**. El **Director de Juego** tampoco puede usar nunca el **Karma** más de una vez sobre la misma *Acción*. | ||
− | + | + ***"Momento de inspiración":*** antes de tirar los dados, puedes gastar 1 **PK** para: anular una única *Desventaja*, o dar +1 **PF** al **PJ** que realiza la *Acción*. | |
− | + ***"Efecto Deja Vu":*** | + | + ***"Efecto Deja Vu":*** puedes gastar 1 **PK** para superar una  **TS** que acabas de fallar o para repetir un único dado de cualquier otra tirada; debes aceptar el segundo resultado incluso si es peor que el primero. |
− | + ***"Yo primero!":*** una sola vez por *Ronda* (si estáis en un combate) o por *Escena*, un | + | + ***"Yo primero!":*** una sola vez por *Ronda* (si estáis en un combate) o por *Escena*, tan sólo un jugador puede gastar 1 **PK**  para que su **PJ** actúe en ese preciso instante (aplicadlo como una *Reacción* del **PJ**) e interrumpiendo lo que se estuviese narrando aunque, si ya se estaba realizando una tirada de dados, debéis esperar a que esta se resuelva. |
− | + ***"No hay dolor!":*** puedes gastar 1 **PK** para que | + | + ***"No hay dolor!":*** puedes gastar 1 **PK** para que un **PJ** ignore todos los efectos de sus **E.ALT** y **E.ESP** en la tirada  de una única *Acción* (o una *Actividad*), incluso del *Shock* (que le hubiese impedido realizar ninguna *Acción*), ¡o incluso estando "incapacitado"! |
− | + ***"Parece un milagro!":*** si tu **PJ** muere | + | + ***"Parece un milagro!":*** si tu **PJ** muere puedes reducir tu puntuación de **Karma** (no tus **PK**) en –1, ¡de forma permanente! Ignora el suceso que mató a tu **PJ**, al que se le da por muerto y no puede actuar hasta que finalice la *Escena*. Cada jugador sólo puede usar esta regla una vez por *Sesión*. |
+ | + Si el **Director de Juego** usa esta regla para salvar a un **PNJ** (como a ese villano al que tanto odiáis), os concede +1 **PK** a CADA jugador. | ||
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### Formas de ganar o perder PK | ### Formas de ganar o perder PK | ||
− | Además de gastar **PK** voluntariamente | + | Además de gastar **PK** voluntariamente y recibir **PK** del **Director de Juego** mediante los usos del **Karma**, existen otras formas de ganar o perder **PK**: |
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+ | + Al resolver una *Encrucijada* entre las *Obligaciones Sociales* y la *Motivación Emocional* de tu **PJ** (consultar en la página siguiente). | ||
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+ | + Cuando tu **PJ** desarrolla nuevos *Vínculos* (consultar al final de este documento). | ||
− | + | + | + Si tu **PJ** actúa en contra de sus *Rasgos*, pierdes –1 **PK**. |
− | + | + | + Si decides perjudicar claramente a tu **PJ** tan sólo por mantenerte fiel a sus *Rasgos*, el **Director de Juego** puede recompensarte con +1 **PK**. |
− | + | + | +  **"Jugador estrella":** opcionalmente, sólo si todos estáis de acuerdo en usar esta regla: al finalizar cada *Sesión*, podéis votar a otro jugador como "jugador estrella" (por su interpretación emotiva o divertida, por haber tenido una idea genial, por invitaros a todos a algún aperitivo... lo que sea mientras cada uno siga su propio criterio). El jugador más votado recibe +1 **PK** en la siguiente **Sesión**. El **Director de Juego** no vota, pero puede desempatar. |
− | + | |  | "UN DIOS JUGANDO A LOS DADOS" |  | | |
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+ | | | *Como Director de Juego, no "abuses" del Karma para ajustar los resultados a tu conveniencia (en realidad, tampoco lo necesitas); úsalo como herramienta para introducir de forma medida y calculada pequeños giros dramáticos en la historia, recompensando a los jugadores por las dificultades que vayas generando a sus PJ. Tómatelo como "licencias narrativas", y úsalo sólo si os aporta algo interesante.* | | | ||
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###  Otras formas de usar el Karma | ###  Otras formas de usar el Karma | ||
− | + | + ***La Rueda del Destino:*** de uso exclusivo para el **Director de Juego**. En cualquier  *Tirada de Acción* que esté realizando un jugador, después de aplicar todos los modificadores, el **Director de Juego** puede tirar  **2d6**: elige cuál de esos dados se suma, el otro se resta, y aplica el balance entre ambos al resultado final; no altera resultados de  "1 natural" o "12 natural" y, sólo cuando este uso cambie el grado de *Éxito* o *Fracaso* perjudicando al **PJ**, el **Director de Juego** le otorga +1 **PK** a ese jugador en compensación. | |
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− | + ***Tirada de Carácter:*** cuando tu **PJ** vaya a realizar una *Acción*, puedes apelar a uno de sus propios *Rasgos* (o del **PNJ** al que se enfrenta, si se diese el caso) | + | + ***Tirada de Carácter:*** cuando tu **PJ** vaya a realizar una *Acción*, antes de tirar ningún dado, puedes apelar a uno de sus propios *Rasgos* (o del **PNJ** al que se enfrenta, si se diese el caso) y/o a circunstancias de la *Escena* para "apostar" 1 **PK**. Al llevar a cabo su *Acción*, en vez de  **1d12**, tiras  **2d6** y los sumas (esto hace más probable sacar entre 6 y 8 en los dados): si logras un *Beneficio*, gastas el **PK** que habías "apostado" (en caso contrario, lo recuperas). Si sacas un  "1 natural" en ambos dados, aplicas un *Fracaso*+*Catástrofe* automáticamente, sin  **TS PB** posible. Esta regla también se ve afectada por *Acción Minimizada* si usáis esa regla opcional (tirando  con **2d4** en vez de con **2d6**). |
− | + *** | + | + ***Acción Dramática:*** si aplicáis la regla opcional "*Modo Narrativo*" y eres tú quien está interpretando en este momento, gasta 1 **PK** para que el resultado sea *Éxito*+*Beneficio* o *Fracaso*+*Catástrofe*, sin término medio: muestra una ficha de tu contador de **PK** y ponla sobre la mesa al iniciar tu actuación (antes de que el **Director de Juego** muestre el símbolo de  o ), dándole además a tu interpretación el enfoque más tajante, apasionado o dramático que te sea posible para representar la intensidad del momento. |
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Revisión actual del 23:35 1 may 2025
Los jugadores poseéis una puntuación de Karma, que marca el número mínimo de PK ("Puntos de Karma") con los que comenzaréis cada Episodio durante las Aventuras. El máximo en todo momento son 7 PK para cada jugador.
Por comodidad (¡y porque es divertido!), os recomiendo usar botones, fichas de póker u otro objeto como contadores para los PK disponibles de cada jugador durante la Sesión, y anotarlos en vuestra Hoja de Personaje al finalizarla.
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EXCEDENTE DE PK | ![]() |
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Si ya tienes 7 PK y ganas otro PK, puedes concedérselo a otro jugador a tu elección, siempre que su PJ se encuentre en la misma Escena. |
Formas de usar el Karma
Estas reglas están a disposición de todos los jugadores: el Director de Juego también puede aplicarlas (excepto la regla "Momento de inspiración") pero, a cambio, debe entregar +1 PK al jugador más afectado por su decisión.
Cada jugador sólo puede gastar 1 PK sobre la misma Acción y su PJ debe estar presente en la Escena. Por ejemplo, si gastas 1 PK para usar la regla "el efecto Deja Vu" y aun así falláis la tirada, tendría que ser otro jugador quien gastase 1 PK para intentar ayudar con el Karma. El Director de Juego tampoco puede usar nunca el Karma más de una vez sobre la misma Acción.
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"Momento de inspiración": antes de tirar los dados, puedes gastar 1 PK para: anular una única Desventaja, o dar +1 PF al PJ que realiza la Acción.
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"Efecto Deja Vu": puedes gastar 1 PK para superar una
TS que acabas de fallar o para repetir un único dado de cualquier otra tirada; debes aceptar el segundo resultado incluso si es peor que el primero.
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"Yo primero!": una sola vez por Ronda (si estáis en un combate) o por Escena, tan sólo un jugador puede gastar 1 PK
para que su PJ actúe en ese preciso instante (aplicadlo como una Reacción del PJ) e interrumpiendo lo que se estuviese narrando aunque, si ya se estaba realizando una tirada de dados, debéis esperar a que esta se resuelva.
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"No hay dolor!": puedes gastar 1 PK para que un PJ ignore todos los efectos de sus E.ALT y E.ESP en la tirada
de una única Acción (o una Actividad), incluso del Shock (que le hubiese impedido realizar ninguna Acción), ¡o incluso estando "incapacitado"!
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"Parece un milagro!": si tu PJ muere puedes reducir tu puntuación de Karma (no tus PK) en –1, ¡de forma permanente! Ignora el suceso que mató a tu PJ, al que se le da por muerto y no puede actuar hasta que finalice la Escena. Cada jugador sólo puede usar esta regla una vez por Sesión.
- Si el Director de Juego usa esta regla para salvar a un PNJ (como a ese villano al que tanto odiáis), os concede +1 PK a CADA jugador.
Formas de ganar o perder PK
Además de gastar PK voluntariamente y recibir PK del Director de Juego mediante los usos del Karma, existen otras formas de ganar o perder PK:
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Al resolver una Encrucijada entre las Obligaciones Sociales y la Motivación Emocional de tu PJ (consultar en la página siguiente).
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Cuando tu PJ desarrolla nuevos Vínculos (consultar al final de este documento).
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Si tu PJ actúa en contra de sus Rasgos, pierdes –1 PK.
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Si decides perjudicar claramente a tu PJ tan sólo por mantenerte fiel a sus Rasgos, el Director de Juego puede recompensarte con +1 PK.
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"Jugador estrella": opcionalmente, sólo si todos estáis de acuerdo en usar esta regla: al finalizar cada Sesión, podéis votar a otro jugador como "jugador estrella" (por su interpretación emotiva o divertida, por haber tenido una idea genial, por invitaros a todos a algún aperitivo... lo que sea mientras cada uno siga su propio criterio). El jugador más votado recibe +1 PK en la siguiente Sesión. El Director de Juego no vota, pero puede desempatar.
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"UN DIOS JUGANDO A LOS DADOS" | ![]() |
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Como Director de Juego, no "abuses" del Karma para ajustar los resultados a tu conveniencia (en realidad, tampoco lo necesitas); úsalo como herramienta para introducir de forma medida y calculada pequeños giros dramáticos en la historia, recompensando a los jugadores por las dificultades que vayas generando a sus PJ. Tómatelo como "licencias narrativas", y úsalo sólo si os aporta algo interesante. |
Otras formas de usar el Karma
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La Rueda del Destino: de uso exclusivo para el Director de Juego. En cualquier
Tirada de Acción que esté realizando un jugador, después de aplicar todos los modificadores, el Director de Juego puede tirar
2d6: elige cuál de esos dados se suma, el otro se resta, y aplica el balance entre ambos al resultado final; no altera resultados de
"1 natural" o "12 natural" y, sólo cuando este uso cambie el grado de Éxito o Fracaso perjudicando al PJ, el Director de Juego le otorga +1 PK a ese jugador en compensación.
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Tirada de Carácter: cuando tu PJ vaya a realizar una Acción, antes de tirar ningún dado, puedes apelar a uno de sus propios Rasgos (o del PNJ al que se enfrenta, si se diese el caso) y/o a circunstancias de la Escena para "apostar" 1 PK. Al llevar a cabo su Acción, en vez de
1d12, tiras
2d6 y los sumas (esto hace más probable sacar entre 6 y 8 en los dados): si logras un Beneficio, gastas el PK que habías "apostado" (en caso contrario, lo recuperas). Si sacas un
"1 natural" en ambos dados, aplicas un Fracaso+Catástrofe automáticamente, sin
TS PB posible. Esta regla también se ve afectada por Acción Minimizada si usáis esa regla opcional (tirando
con 2d4 en vez de con 2d6).
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Acción Dramática: si aplicáis la regla opcional "Modo Narrativo" y eres tú quien está interpretando en este momento, gasta 1 PK para que el resultado sea Éxito+Beneficio o Fracaso+Catástrofe, sin término medio: muestra una ficha de tu contador de PK y ponla sobre la mesa al iniciar tu actuación (antes de que el Director de Juego muestre el símbolo de
o
), dándole además a tu interpretación el enfoque más tajante, apasionado o dramático que te sea posible para representar la intensidad del momento.