Diferencia entre revisiones de «Libro Basico/capitulo 1/Estados Alterados/Otras formas de sufrir Daño»

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### Daño en combate
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Además de en los combates, existen otras formas de sufrir *Daño* conocidas como "*Daño* físico indirecto".
  
En el **[capítulo 4](Libro_Basico/capitulo_4/Ataque_y_Daño)** encontraréis las formas de *Daño* físico "directo", relacionadas con el combate.
 
  
| ![tag](/images/icons/rules-opt.png) | SIMPLIFICAR EL DAÑO EN COMBATE | ![tag](/images/icons/rules-opt.png) |
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### Daño por "caída"
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| | *Si os decantáis por un estilo de juego muy fuertemente enfocado al aspecto narrativo, podéis optar por omitir el **capítulo 4** en su totalidad y, simplemente, asumir que existen 2 tipos de Daño que se pueden causar mediante Ataques físicos directos: los golpes desarmado o con armas no letales (como un bastón Bô o un Jutte) causan E.Alt de Fatiga Leve y con un Beneficio causan adicionalmente Shock Leve; los Ataques con espadas, cuchillos o cualquier otra arma letal causan E.Alt de Heridas Leve o, con un Beneficio, Heridas Grave. Además, el jugador puede declarar la intención de su PJ de intentar noquear a su oponente de un solo golpe (si está desarmado o con un arma no letal) o lesionarle o matarle (si está usando un arma letal): si obtiene un Beneficio en su Ataque, en vez del Daño habitual causa E.Alt de Shock Persistente ("inconsciente") si intentaba noquearle, o Heridas Persistente (+ E.Esp: "lesión" en caso de aplicar esa regla opcional) si intentaba lesionarle, o E.Esp: "incapacitado" si intentaba matarle; pero si obtiene Fracaso Absoluto, sufre automáticamente una Catástrofe y con cualquier otro grado de Éxito o Fracaso (ya sea Parcial o Estándar) sufre siempre una Complicación.* | |
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Al caer desde cierta altura (incluso de forma voluntaria) ![tag](/images/icons/reaction.png) aplicad una *Reacción* de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Defensa**: "caída" (la **CD** y *Daño* varían según la altura y la dureza relativa del terreno: consulta la tabla E como referencia). El **Director de Juego** puede aplicar *Ventaja* o *Desventaja* si las condiciones de la caída son diferentes a las habituales (por ejemplo, *Ventaja* si el **PJ**/**PNJ** choca con ramas flexibles que frenen su caída por el camino, o *Desventaja* si hay obstáculos duros en el suelo). Si el **PJ**/**PNJ** cae de forma accidental (porque resbale, le empujen, etc) se le considera "desprevenido" y aplica *Acción Entorpecida* (–3 `·E·`).
  
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###### **Tabla 1E:** *ejemplos de alturas y Daño por "caída"*
  
| ![tag](/images/icons/rules-opt.png) | "DUELO CHANBARA" | ![tag](/images/icons/rules-opt.png) |
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| Tarea              | Agua                                    | Tierra blanda                            | Suelo duro                            |
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| | *En el caso de que decidáis omitir el **capítulo 4** y "Simplificar el Daño en combate" en su lugar, adicionalmente, podéis aplicar la siguiente regla opcional únicamente para resolver duelos uno contra uno y así darles mayor dramatismo, recreando el estilo de los duelos en el cine "chanbara" (un género dedicado a las historias de samurai). El "Duelo Chanbara" se resuelve mediante la sucesión de las siguientes cuatro Acciones Enfrentadas.* <br /> - *En primer lugar, una Acción Enfrentada de Entereza: "mantener la calma" contra la CDE de Entereza: "mantener la calma" de su rival; el ganador obtiene +1 PF y, además, en caso de obtener un Beneficio o una Catástrofe, el PJ o su rival respectivamente obtienen +1 PF adicional.* <br /> - *En segundo lugar, una Acción Enfrentada de Reflejos: "iniciativa" contra la CDE de Reflejos: "iniciativa" de su rival; el ganador atacará en primer lugar y, además, en caso de obtener un Beneficio o una Catástrofe, el PJ o su rival respectivamente obtienen +1 PF.* <br /> - *Por último, una Acción Enfrentada de Agresividad: "atacar", Técnica: "ataque" o Puntería: "disparar" (dependiendo del tipo de ataque que realice el PJ) contra la CDE de Defensa: "combate" de su rival, así como una Acción Enfrentada de Defensa: "combate" contra la CDE correspondiente al ataque de su rival; el orden en el que se realicen estas dos Acciones Enfrentadas depende de la resolución de la Acción Enfrentada de Reflejos, pero ambos DEBEN declarar en su ataque la intención de "noquear", "lesionar" o "matar".* <br /> *En caso de disponer de PF, tanto el PJ como su rival pueden aplicarlos en cualquiera de todas estas Acciones Enfrentadas, e incluso pueden repartirlos entre más de una de ellas.* | |
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| **"trivial"**          | 0-20 ft (0-6 m) (no sufre *Daño*)        | 0-10 ft (0-3 m) (no sufre *Daño*)        | 0-3 ft (0-1 m) (no sufre *Daño*)      |
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| **"estándar" CD (7)**  | 25-60 ft (8-18 m) *Shock Grave*          | 12-40 ft (4-12 m) *Fatiga Grave*        | 6-20 ft (2-6 m) *Heridas Persistente* |
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| **"compleja" CD (13)** | 70-90 ft (21-27 m) *Heridas Persistente* | 50-70 ft (15-21 m) *Heridas Persistente* | 30-50 ft (9-15 m) "incapacitado"(1)  |
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| **"imposible"**        | 100+ ft (30+ m) "incapacitado"(1)        | 80+ ft (24+ m) "incapacitado"(1)        | 60+ ft (18+ m) "incapacitado"(1)      |
  
 
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Además del combate, existen otras formas de sufrir *Daño*, a las cuales denominamos "*Daño* físico indirecto".
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**(1):** Los resultados de "incapacitado" además causan *Heridas Grave* (si ya tenía *Heridas*, o al caer sobre suelo duro, muere al instante). Un *Éxito* reduce cualquier grado de **E.ALT** a *Leve*, o bien anula "incapacitado" pero manteniendo el **E.ALT**; un *Beneficio* anula el **E.ALT**, o bien anula "incapacitado" y reduce el **E.ALT** a *Leve*; un *Fracaso* o *Consecuencia*, o contra **CD** (13), añaden **E.ESP**: "derribado"; una *Complicación* añade *Shock Grave*; una *Catástrofe*, contra **CD** (7) añade *Fatiga Persistente* y contra **CD** (13) añade el **E.ESP**: "incapacitado".
 
 
### Daño por caída
 
 
 
Al caer desde cierta altura (incluso de forma voluntaria) el **PJ** debe realizar una *Acción* de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Defensa**: "caída", contra **CD** (9) si se trata de una altura moderada (desde aproximadamente la altura de una persona hasta 20 "Shaku" (尺), poco menos de 7 metros) o contra **CD** (15) en caso de alturas más peligrosas. El **Director de Juego** puede, a su discreción, aplicar *Ventaja* o *Desventaja* si las condiciones de la caída son claramente diferentes a las habituales (por ejemplo, *Ventaja* si el **PJ** tiene la posibilidad de sujetarse a una cornisa o similar por la que descolgarse previamente, o *Desventaja* si hay obstáculos duros contra los que chocar y desequilibrarse). Además, si el **PJ** cae de forma accidental (porque resbale, le empujen o cualquier otra circunstancia que no haya elegido él) sufre el **E.Esp**: "desprevenido" y aplica a esta tirada "Acción Entorpecida" (–3 [`·E·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7E.C2.B7)).
 
 
 
En cuanto al tipo de *Daño* que sufre, depende de la altura, el tipo de superficie sobre la que va a caer y otros factores. Por lo general, caer sobre un suelo de tierra suele causar **E.Alt** de *Fatiga Leve* si se aplica **CD** (9), o *Heridas Persistente* (con su correspondiente **E.Esp**: "lesión" si utilizáis esa regla) si se aplica **CD** (15): un *Éxito* anula el *Daño* de **E.Alt** *Leve* o reduce cualquier otro grado de **E.Alt** sufrido a *Leve* (en algunos casos incluso podría anular todo el *Daño* si logra obtener un *Beneficio*). Las *Consecuencias* pueden ser retrasar o desequilibrar al **PJ** causándole el **E.Esp**: "derribado"; una *Complicación* agrava el tipo de *Daño* sufrido (*Fatiga Grave* en vez de *Leve*, o *Heridas Grave* además de *Persistente*), o bien le causa adicionalmente **E.Alt** de *Shock Grave*; una *Catástrofe*, en los casos de **CD** (9) causa **E.Alt** de *Fatiga Persistente* o bien **E.Alt** de *Heridas Persistente* + **E.Esp**: "lesión", y en los casos de **CD** (15) podría causarle directamente el **E.Esp**: "incapacitado".
 
 
 
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| ![tag](/images/icons/rules-lock.png) | CAÍDAS MORTALES | ![tag](/images/icons/rules-lock.png) |
 
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| | *En las alturas que normalmente matarían sin remedio a una persona, como caer desde lo alto de una pagoda sobre un suelo de piedra, el jugador nunca debería poder intentar siquiera realizar una tirada, causándole la muerte automáticamente, a menos que el PJ esté utilizando algún recurso mágico (como el salto asombroso de la magia Kuji-kuri) o tecnológico (como un accidente puntual al pilotar una armadura Sorabushi). Dicho esto, siempre está la posibilidad de sobrevivir "milagrosamente" a la caída a costa de reducir en –1 su Karma, como verás más adelante en este mismo capítulo.* | |
 
  
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### Daño por "asfixia"
  
### Daño por asfixia o ahogamiento
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Este tipo de *Daño* puede producirse cuando un **PJ**/**PNJ** mantiene una *Maniobra* de "presa" contra otro para estrangularle (se resuelve en el *Turno* del **PJ**/**PNJ** que realiza la *Maniobra*), o tras aguantar bajo el agua tantas *Rondas* como su puntuación en **FUE** (se resuelve al inicio de su propio *Turno*). Debes superar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS FUE** o ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS VOL** (a tu elección) o tu **PJ** sufre *Fatiga Leve*. Si está en **E.ALT** de *Shock* durante alguna de estas situaciones, sufre el *Daño* por "asfixia" automáticamente (sin derecho a ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS**).
  
Este tipo de *Daño* puede producirse cuando un **PJ** mantiene una *Presa* contra otro e intenta estrangularle (consultar el **[capítulo 4](Libro_Basico/capitulo_4/Maniobras)**), o en cada uno de sus propios *Turnos* tras aguantar bajo el agua tantas *Rondas* como su puntuación en **FUE**. Al inicio de su *Turno* en el que sufra este *Daño*, debe superar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS FUE** o ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS VOL** (a su elección) o sufre **E.Alt** de *Fatiga Leve*.
 
  
Si está en **E.Alt** de *Shock* y sufre *Asfixia*, en vez de las reglas que se han descrito, sufre este Daño al inicio de su *Turno* automáticamente (sin derecho a **TS**).
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### Daño por "quemaduras"
  
### Daño por quemaduras
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La gravedad del *Daño* depende de la magnitud de su exposición al fuego: el ataque de una antorcha o caer en una hoguera pequeña le causa **E.ALT** de *Heridas Leve*; caer en una hoguera grande causa *Heridas* Grave; arder en llamas durante varias *Rondas* o permanecer varios minutos en el interior de una casa en pleno incendio causa *Heridas Persistente* (y **E.ESP**: "quemaduras" si estáis usando esa regla opcional).
  
La gravedad del *Daño* depende de la magnitud de su exposición al fuego: el ataque de una antorcha o caer en una hoguera pequeña causan **E.Alt** de *Heridas Leve*; caer en una hoguera grande causa *Heridas Grave*; arder en llamas durante varios *Turnos* o permanecer varios minutos en el interior de una casa en pleno incendio causa *Heridas Persistente* (y también **E.Esp**: "quemaduras" si utilizáis esa regla).
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### Daño por "deshidratación"
  
### Daño por calor o deshidratación
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Tras el primer minuto expuesto al calor intenso (más de 40 oC) y en cada *Turno* en el que tu **PJ** esté realizando grandes esfuerzos físicos en esa situación, debes superar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS FUE** o sufre **E.ALT** de *Fatiga Leve*. Además, cada hora que permanezca debes superar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS VOL** o sufre **E.ALT** de *Fatiga Persistente*.
  
Durante el primer minuto expuesto al calor intenso (superior a 40 ºC) y cada vez que realice grandes esfuerzos físicos bajo esas condiciones, debe superar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS FUE** para no sufrir **E.Alt** de *Fatiga Leve*. Además, cada hora que permanezca expuesto debe superar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS VOL** o sufrirá **E.Alt** de *Fatiga Persistente*.
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Mientras permanezca expuesto a estas condiciones, no puede realizar *Reposo*.
  
Mientras el **PJ** permanezca expuesto a estas condiciones, no puede aplicar *Reposo*.
 
  
### Daño por congelación
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### Daño por "congelación"
  
Cada *Turno* que se vea expuesto al frío extremo (permanecer en el agua a temperaturas bajo cero, ser víctima de una ventisca helada...) debe superar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS FUE** para evitar sufrir **E.Alt** de *Shock*: este es *Grave* si aún no sufría ningún otro **E.Alt** de *Shock*, o *Leve* en cualquier otro caso.
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Cada *Turno* en el que tu **PJ** se exponga al frío extremo (permanecer en el agua a temperaturas cercanas a 0ºC, ser víctima de una ventisca helada, etc) debe superar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS FUE** para evitar sufrir **E.ALT** de *Shock*: este es *Grave* si aún no sufría ningún otro **E.ALT** de *Shock*, o *Leve* en cualquier otro caso.
  
 
| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | MORIR CONGELADO | ![tag](/images/icons/rules-note.png) |
 
| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | MORIR CONGELADO | ![tag](/images/icons/rules-note.png) |
 
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| | *Observa que, si un PJ acumulase Shock cada Turno, ¡podría llegar a quedar "incapacitado" en poco más de un minuto!* | |
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| | *Observa que, si un PJ acumula E.ALT de Shock cada Turno, al "Desbordar E.ALT", ¡podría quedar "incapacitado" en poco menos de dos minutos!* | |
  
 
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### ![tag](/images/icons/rules-steam.png) Daño por Corrupción
 
  
En la era de **"La tiranía de Meiji"** se detallan peligros que pueden causar *Daño por Corrupción*, derivado del efecto de la radioactividad en combinación con la influencia diabólica de los *Akuma*. Este tipo de *Daño* se registra mediante el **E.Alt** de *Afección* y, a todos los efectos, es una "enfermedad". En el **[capítulo 8](Libro_Basico/capitulo_8)** encontraréis todos los detalles al respecto, incluyendo mutaciones y otros posibles efectos adversos.
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### ![tag](/images/icons/rules-steam.png) Daño por "corrupción"
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En la era de **"La tiranía de Meiji"** se detallan peligros que pueden causar *Daño* por "corrupción", derivado del efecto de la radioactividad en combinación con la influencia diabólica de los *Akuma*. Este tipo de *Daño* se registra mediante el **E.Alt** de *Afección* y, a todos los efectos, es una "enfermedad". En el **[capítulo 8](Libro_Basico/capitulo_8)** encontraréis todos los detalles al respecto, incluyendo mutaciones y otros posibles efectos adversos.
  
 
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Revisión actual del 23:34 1 may 2025

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Además de en los combates, existen otras formas de sufrir Daño conocidas como "Daño físico indirecto".

Daño por "caída"

Al caer desde cierta altura (incluso de forma voluntaria) tag aplicad una Reacción de tag Defensa: "caída" (la CD y Daño varían según la altura y la dureza relativa del terreno: consulta la tabla E como referencia). El Director de Juego puede aplicar Ventaja o Desventaja si las condiciones de la caída son diferentes a las habituales (por ejemplo, Ventaja si el PJ/PNJ choca con ramas flexibles que frenen su caída por el camino, o Desventaja si hay obstáculos duros en el suelo). Si el PJ/PNJ cae de forma accidental (porque resbale, le empujen, etc) se le considera "desprevenido" y aplica Acción Entorpecida (–3 ·E·).

Tabla 1E: ejemplos de alturas y Daño por "caída"
Tarea Agua Tierra blanda Suelo duro
"trivial" 0-20 ft (0-6 m) (no sufre Daño) 0-10 ft (0-3 m) (no sufre Daño) 0-3 ft (0-1 m) (no sufre Daño)
"estándar" CD (7) 25-60 ft (8-18 m) Shock Grave 12-40 ft (4-12 m) Fatiga Grave 6-20 ft (2-6 m) Heridas Persistente
"compleja" CD (13) 70-90 ft (21-27 m) Heridas Persistente 50-70 ft (15-21 m) Heridas Persistente 30-50 ft (9-15 m) "incapacitado"(1)
"imposible" 100+ ft (30+ m) "incapacitado"(1) 80+ ft (24+ m) "incapacitado"(1) 60+ ft (18+ m) "incapacitado"(1)

(1): Los resultados de "incapacitado" además causan Heridas Grave (si ya tenía Heridas, o al caer sobre suelo duro, muere al instante). Un Éxito reduce cualquier grado de E.ALT a Leve, o bien anula "incapacitado" pero manteniendo el E.ALT; un Beneficio anula el E.ALT, o bien anula "incapacitado" y reduce el E.ALT a Leve; un Fracaso o Consecuencia, o contra CD (13), añaden E.ESP: "derribado"; una Complicación añade Shock Grave; una Catástrofe, contra CD (7) añade Fatiga Persistente y contra CD (13) añade el E.ESP: "incapacitado".

Daño por "asfixia"

Este tipo de Daño puede producirse cuando un PJ/PNJ mantiene una Maniobra de "presa" contra otro para estrangularle (se resuelve en el Turno del PJ/PNJ que realiza la Maniobra), o tras aguantar bajo el agua tantas Rondas como su puntuación en FUE (se resuelve al inicio de su propio Turno). Debes superar una tag TS FUE o tag TS VOL (a tu elección) o tu PJ sufre Fatiga Leve. Si está en E.ALT de Shock durante alguna de estas situaciones, sufre el Daño por "asfixia" automáticamente (sin derecho a tag TS).

Daño por "quemaduras"

La gravedad del Daño depende de la magnitud de su exposición al fuego: el ataque de una antorcha o caer en una hoguera pequeña le causa E.ALT de Heridas Leve; caer en una hoguera grande causa Heridas Grave; arder en llamas durante varias Rondas o permanecer varios minutos en el interior de una casa en pleno incendio causa Heridas Persistente (y E.ESP: "quemaduras" si estáis usando esa regla opcional).

Daño por "deshidratación"

Tras el primer minuto expuesto al calor intenso (más de 40 oC) y en cada Turno en el que tu PJ esté realizando grandes esfuerzos físicos en esa situación, debes superar una tag TS FUE o sufre E.ALT de Fatiga Leve. Además, cada hora que permanezca debes superar una tag TS VOL o sufre E.ALT de Fatiga Persistente.

Mientras permanezca expuesto a estas condiciones, no puede realizar Reposo.

Daño por "congelación"

Cada Turno en el que tu PJ se exponga al frío extremo (permanecer en el agua a temperaturas cercanas a 0ºC, ser víctima de una ventisca helada, etc) debe superar una tag TS FUE para evitar sufrir E.ALT de Shock: este es Grave si aún no sufría ningún otro E.ALT de Shock, o Leve en cualquier otro caso.

tag MORIR CONGELADO tag
Observa que, si un PJ acumula E.ALT de Shock cada Turno, al "Desbordar E.ALT", ¡podría quedar "incapacitado" en poco menos de dos minutos!

tag Daño por "corrupción"

En la era de "La tiranía de Meiji" se detallan peligros que pueden causar Daño por "corrupción", derivado del efecto de la radioactividad en combinación con la influencia diabólica de los Akuma. Este tipo de Daño se registra mediante el E.Alt de Afección y, a todos los efectos, es una "enfermedad". En el capítulo 8 encontraréis todos los detalles al respecto, incluyendo mutaciones y otros posibles efectos adversos.


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