Diferencia entre revisiones de «Libro Basico/capitulo 12/Acciones en detalle»
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− | Los usos que | + | Los usos que detallo a continuación son sólo unos cuantos ejemplos para ayudaros a establecer un criterio unificado acerca de los tipos de usos aplicables a cada *Acción*, **CD**, *Ventajas* y *Desventajas*, así como *Beneficios*, *Consecuencias*, *Complicaciones* y *Catástrofes*. Por supuesto, ni se trata de una lista cerrada, ni pretendo que memoricéis todas estas situaciones: además, las condiciones exactas en cada caso quedan siempre sujetas a lo que determine en última instancia el **Director de Juego**. |
− | Algunos de los ejemplos mostrados a continuación hacen referencia a "**E. | + | Algunos de los ejemplos mostrados a continuación hacen referencia a "**E.ALT**" y otras reglas relacionadas que se explicarán más adelante; de momento no os preocupéis por esto, ya que sin duda volveréis a revisar estos ejemplos en multitud de ocasiones. |
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− | **Tablas | + | |
+ | ###### **Tablas 12C.1 ~ 12C.15:** *ejemplos de uso de Acciones* | ||
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| **Desventajas** | atado a un objeto pesado, atado mediante "hojôjutsu", cadenas de hierro | | | **Desventajas** | atado a un objeto pesado, atado mediante "hojôjutsu", cadenas de hierro | | ||
| **Beneficios** | logra liberarse sin estropear la cuerda; si lo desea, puede fingir que sigue atado | | | **Beneficios** | logra liberarse sin estropear la cuerda; si lo desea, puede fingir que sigue atado | | ||
− | | **Consecuencias** | sufre **E. | + | | **Consecuencias** | sufre **E.ALT** de *Fatiga Leve* | |
− | | **Complicaciones** | sufre **E. | + | | **Complicaciones** | sufre **E.ALT** de *Fatiga Persistente* | |
− | | **Catástrofes** | sufre **E. | + | | **Catástrofes** | sufre **E.ALT** de *Heridas Persistente* + **E.ESP**: "lesión" | |
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Línea 53: | Línea 53: | ||
| **Consecuencias** | perder ligeramente el equilibrio (*Desventaja* en su próximo *Turno* a cualquier *Acción* basada en **AGI** o **DES**). | | | **Consecuencias** | perder ligeramente el equilibrio (*Desventaja* en su próximo *Turno* a cualquier *Acción* basada en **AGI** o **DES**). | | ||
| **Complicaciones** | quedarse colgando agarrado a algo, sufrir un golpe durante el aterrizaje o caer al suelo | | | **Complicaciones** | quedarse colgando agarrado a algo, sufrir un golpe durante el aterrizaje o caer al suelo | | ||
− | | **Catástrofes** | accidente: sufre **E. | + | | **Catástrofes** | accidente: sufre **E.ALT** de *Heridas Persistente* + **E.ESP**: "lesión" o aplica *Daño* por "caída" (accidental) | |
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Línea 84: | Línea 84: | ||
| [`PER`](Libro_Basico/apendices/Z#PER)·[`INT`](Libro_Basico/apendices/Z#INT) | INGENIO | | | [`PER`](Libro_Basico/apendices/Z#PER)·[`INT`](Libro_Basico/apendices/Z#INT) | INGENIO | | ||
|:--------:|:--------| | |:--------:|:--------| | ||
− | | **CDE** | engañar | + | | **CDE** | engañar: vs **Instinto**: "discernir las mentiras" | |
| **CD (9)** | interpretar las señales de un mensaje en clave dejadas por un compañero | | | **CD (9)** | interpretar las señales de un mensaje en clave dejadas por un compañero | | ||
| **CD (15)** | investigar la escena de un asesinato | | | **CD (15)** | investigar la escena de un asesinato | | ||
Línea 113: | Línea 113: | ||
| **CD** (15) | examinar un cadáver para evaluar con precisión cuántas horas hace que murió | | | **CD** (15) | examinar un cadáver para evaluar con precisión cuántas horas hace que murió | | ||
| **CD** (9) [`·E·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7E.C2.B7) | "cirugía" para obtener *Ventaja* en una única *Acción Enfrentada* de **Amenaza**: "torturar" | | | **CD** (9) [`·E·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7E.C2.B7) | "cirugía" para obtener *Ventaja* en una única *Acción Enfrentada* de **Amenaza**: "torturar" | | ||
− | | **Ventajas** | víctima sin ningún **E. | + | | **Ventajas** | víctima sin ningún **E.ALT** de *Heridas* ni *Fatiga*, herramientas de cirujano | |
− | | **Desventajas** | víctima con **E. | + | | **Desventajas** | víctima con **E.ALT** de *Heridas Grave*, víctima con **E.ALT** de *Emoción Grave*: "ira", víctima intentando proteger o encubrir a otro **PJ** con quien tenga un *Vínculo*. | |
| **Beneficios** | evita el riesgo de "infección" | | | **Beneficios** | evita el riesgo de "infección" | | ||
− | | **Consecuencias** | causa a su víctima **E. | + | | **Consecuencias** | causa a su víctima **E.ALT** de *Heridas Leve* | |
− | | **Complicaciones** | causa a su víctima **E. | + | | **Complicaciones** | causa a su víctima **E.ALT** de *Heridas Persistente* | |
− | | **Catástrofes** | causa a su víctima **E. | + | | **Catástrofes** | causa a su víctima **E.ALT** de *Heridas Grave* + *Shock Persistente* | |
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Línea 149: | Línea 149: | ||
### Acciones de Combate | ### Acciones de Combate | ||
− | La mayoría de usos de las siguientes Acciones | + | La mayoría de usos de las siguientes Acciones se detallan más adelante en este capítulo en la sección "Combate Simplificado", también se desarrollan con mayor profundidad y muchas más opciones tácticas en el **[capítulo 4](Libro_Basico/capitulo_4)**. No obstante, a continuación se detallan ejemplos de situaciones en las que estas *Acciones* podrían ser aplicables fuera del combate. |
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Línea 161: | Línea 161: | ||
| **Beneficios** | durante esta *Ronda*, puede otorgar *Ventaja por Ayuda* a otro **PJ** en la misma situación o bien aplicar sobre sí mismo *Cobertura Ligera* (consultar el **[capítulo 4](Libro_Basico/capitulo_4)**) | | | **Beneficios** | durante esta *Ronda*, puede otorgar *Ventaja por Ayuda* a otro **PJ** en la misma situación o bien aplicar sobre sí mismo *Cobertura Ligera* (consultar el **[capítulo 4](Libro_Basico/capitulo_4)**) | | ||
| **Consecuencias** | el **PJ** debe agazaparse y/o queda en una posición desfavorable | | | **Consecuencias** | el **PJ** debe agazaparse y/o queda en una posición desfavorable | | ||
− | | **Complicaciones** | el **PJ** sufre *Daño* dependiendo del terreno desprendido: *E. | + | | **Complicaciones** | el **PJ** sufre *Daño* dependiendo del terreno desprendido: *E.ALT* de *Heridas Leve* (rocas), *Fatiga Grave* (tierra/gravilla), o *Fatiga Leve + Shock Grave* (nieve). | |
| **Catástrofes** | el **PJ** es arrastrado por el desprendimiento: además del *Daño* descrito en las *Complicaciones*, sufre una "caída accidental" (consultar "**[Formas de sufrir Daño](Libro_Basico/capitulo_1/Estados_Alterados/Formas_de_sufrir_Daño)**"). | | | **Catástrofes** | el **PJ** es arrastrado por el desprendimiento: además del *Daño* descrito en las *Complicaciones*, sufre una "caída accidental" (consultar "**[Formas de sufrir Daño](Libro_Basico/capitulo_1/Estados_Alterados/Formas_de_sufrir_Daño)**"). | | ||
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Línea 172: | Línea 172: | ||
| **Beneficios** | puede arrancarla limpiamente, de modo que después no sea evidente que ha sido forzada hasta acercarse a menos de 10 "Shaku" | | | **Beneficios** | puede arrancarla limpiamente, de modo que después no sea evidente que ha sido forzada hasta acercarse a menos de 10 "Shaku" | | ||
| **Consecuencias** | causa mucho ruido | | | **Consecuencias** | causa mucho ruido | | ||
− | | **Complicaciones** | se causa *Daño* a sí mismo (*E. | + | | **Complicaciones** | se causa *Daño* a sí mismo (*E.ALT Fatiga Leve*) | |
− | | **Catástrofes** | si golpeó con su propio cuerpo sufre **E.Alt** de *Heridas Persistente* + **E. | + | | **Catástrofes** | si golpeó con su propio cuerpo sufre **E.Alt** de *Heridas Persistente* + **E.ESP**: "lesión", o bien su arma o herramienta se rompe causándole **E.ALT** de *Heridas Leve* | |
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Línea 199: | Línea 199: | ||
| **Complicaciones** | su víctima se da cuenta tras completarse el intento | | | **Complicaciones** | su víctima se da cuenta tras completarse el intento | | ||
| **Catástrofes** | el PJ es sorprendido in fraganti | | | **Catástrofes** | el PJ es sorprendido in fraganti | | ||
− | | **Notas** | un intento de robo frontal sin sigilo puede requerir | + | | **Notas** | un intento de robo frontal sin sigilo puede requerir "Determinar la Iniciativa", tal y como se explica en las reglas de "**[Combate Simplificado](Libro_Basico/capitulo_1/Combate_Simplificado)**" más adelante en este mismo capítulo. | |
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Revisión actual del 23:19 1 may 2025
Los usos que detallo a continuación son sólo unos cuantos ejemplos para ayudaros a establecer un criterio unificado acerca de los tipos de usos aplicables a cada Acción, CD, Ventajas y Desventajas, así como Beneficios, Consecuencias, Complicaciones y Catástrofes. Por supuesto, ni se trata de una lista cerrada, ni pretendo que memoricéis todas estas situaciones: además, las condiciones exactas en cada caso quedan siempre sujetas a lo que determine en última instancia el Director de Juego.
Algunos de los ejemplos mostrados a continuación hacen referencia a "E.ALT" y otras reglas relacionadas que se explicarán más adelante; de momento no os preocupéis por esto, ya que sin duda volveréis a revisar estos ejemplos en multitud de ocasiones.
Tablas 12C.1 ~ 12C.15: ejemplos de uso de Acciones
FUE ·VOL |
AGUANTE |
---|---|
CDE | liberarse de una Presa: vs Agresividad: "atacar" (Maniobra de "presa") |
CD (9) | de 2 a 4 horas de trabajo duro sin descanso |
CD (15) | liberarse de unas ataduras |
Ventajas | nudos simples, cuerdas viejas y desgastadas, acceso a superficie cortante |
Desventajas | atado a un objeto pesado, atado mediante "hojôjutsu", cadenas de hierro |
Beneficios | logra liberarse sin estropear la cuerda; si lo desea, puede fingir que sigue atado |
Consecuencias | sufre E.ALT de Fatiga Leve |
Complicaciones | sufre E.ALT de Fatiga Persistente |
Catástrofes | sufre E.ALT de Heridas Persistente + E.ESP: "lesión" |
FUE ·PER |
AMENAZA |
---|---|
CD (9) | parecer peligroso o amenazante frente a humanos o herbívoros de tamaño similar al humano |
CD (15) | parecer peligroso o amenazante frente a depredadores de tamaño similar al de un lobo |
CDE | intimidar: vs Entereza: "mantener la calma" |
Ventajas | armado vs desarmado, tamaño corporal o jerarquía superiores, Éxito previo en Amenaza: "parecer peligroso". |
Desventajas | desarmado vs armado, forastero en el territorio de su oponente, enfrentarse a un PJ con PB de Presencia superior a la suya. |
Beneficios | cualquiera que estuviese mirándole y desee realizar una Acción contra él durante su próximo Turno, debe superar primero una ![]() |
Consecuencias | llamar la atención no deseada en la gente de los alrededores |
Complicaciones | generar hostilidad en terceros |
Catástrofes | parecer débil, vulnerable o pusilánime (durante el resto de la Escena sufre Desventaja a Amenaza y Presencia). |
FUE ·AGI |
ATLETISMO |
---|---|
CDE | competir en velocidad durante una persecución: vs Atletismo: "correr" |
CD (9) ·E· |
nadar (de forma eficiente) |
CD (15) | saltar de 15 a 20 "Shaku" en horizontal con carrerilla |
Ventajas | salto horizontal desde posición elevada, uso de pértiga, balanceo mediante cuerdas |
Desventajas | suelo resbaladizo, terreno accidentado, tejado oblicuo nevado |
Beneficios | puede realizar una Acción adicional inmediatamente (si elige una que sólo implique alguna clase de Movimiento, en vez de tirar aplica Éxito Estándar automático) |
Consecuencias | perder ligeramente el equilibrio (Desventaja en su próximo Turno a cualquier Acción basada en AGI o DES). |
Complicaciones | quedarse colgando agarrado a algo, sufrir un golpe durante el aterrizaje o caer al suelo |
Catástrofes | accidente: sufre E.ALT de Heridas Persistente + E.ESP: "lesión" o aplica Daño por "caída" (accidental) |
AGI ·INT |
DISCRECIÓN |
---|---|
CD (9) | ocultar un pequeño objeto justo antes de que llegue alguien |
CD (15) | reprimir un comentario que sería inadecuado en un contexto social que no comprende |
CDE | sigilo: vs Instinto: "alerta" |
Ventajas | oscuridad parcial, ambiente bullicioso, peligro inminente amenazando al oponente |
Desventajas | silencio total, zona totalmente expuesta, PJ o área bajo vigilancia activa |
Beneficios | mientras pueda mantener activo este resultado de sigilo, si la próxima Acción que realice tiene como objetivo al mismo oponente, puede elegir Éxito Estándar automático. |
Consecuencias | su oponente percibe señales que le ponen alerta, aunque no logra detectar al PJ |
Complicaciones | su oponente le descubre justo al iniciar su intento (Fracaso) o inmediatamente después de que lo complete (Éxito) |
Catástrofes | el PJ queda expuesto en una posición muy vulnerable y de difícil escapatoria (la Acción que se le requiera para intentar huir tendrá Desventaja) |
INT ·VOL |
ENTEREZA |
---|---|
CDE | resistir la tortura: vs Amenaza: "torturar" |
CD (15) | abrir una himitsu-bako ("caja-puzzle") sin romperla |
CD (9) | estudiar documentos |
Ventajas | varias fuentes de referencia, texto con anotaciones al margen, temática dominada por el PJ |
Desventajas | documento ligeramente estropeado, mala caligrafía, texto arcaico |
Beneficios | encuentra muy rápidamente la información que necesitaba y, si lo desea, puede analizar minuciosamente otros contenidos del documento |
Consecuencias | tarda considerablemente más de lo que había previsto |
Complicaciones | no logra obtener parte importante de la información que buscaba, o bien: el documento se estropea ligeramente al manipularlo, las señales de haberlo usado son evidentes |
Catástrofes | malinterpreta totalmente los contenidos del documento, o bien: al manipular un documento antiguo, se destruye información que aún no había leido |
PER ·INT |
INGENIO |
---|---|
CDE | engañar: vs Instinto: "discernir las mentiras" |
CD (9) | interpretar las señales de un mensaje en clave dejadas por un compañero |
CD (15) | investigar la escena de un asesinato |
Ventajas | señales de lucha, restos u objetos del asesino, testigos fiables |
Desventajas | muerte sin violencia, escena del crimen alterada, pistas falsas |
Beneficios | encuentra evidencias que incriminan al culpable de forma inequívoca |
Consecuencias | hay varios sospechosos (2 ó 3 con Éxito, 4+ con Fracaso) y no es capaz de determinar quién es el culpable |
Complicaciones | pone en alerta al culpable, quien puede reaccionar antes de que se le incrimine |
Catástrofes | altera involuntariamente la escena del crimen, echando a perder pistas que se le habían escapado |
PER ·VOL |
INSTINTO |
---|---|
CDE | tratar con bestias: vs Aguante: "terquedad" |
CD (9) | forrajear (para encontrar vegetales comestibles, hierbas medicinales u otros productos naturales) |
CD (15) | rastrear (huellas, etc) |
Ventajas | suelo polvoriento, tierra blanda, nieve de días anteriores |
Desventajas | oscuridad, ambiente bullicioso, lluvia intensa |
Beneficios | encuentra rápidamente el rastro y es capaz de predecir hacia dónde se dirige, pudiendo atajar parte de su ruta |
Consecuencias | le resulta difícil seguir el rastro, por lo que avanza lentamente mientras su objetivo le gana terreno |
Complicaciones | se equivoca al seguir un rastro similar hasta que se percata de su error, teniendo que volver atrás para corregirse y perdiendo mucho tiempo |
Catástrofes | cree estar siguiendo el rastro correcto pero, en realidad, cada paso que da le aleja de su objetivo: cuando se de cuenta, ya será demasiado tarde |
DES ·INT |
MEDICINA |
---|---|
CDE | "cirugía" para forzar a un enemigo herido a bajar la guardia: vs Entereza: "resistir la tortura" (consultar "umbral del dolor" en el capítulo 4) |
CD (15) | examinar un cadáver para evaluar con precisión cuántas horas hace que murió |
CD (9) ·E· |
"cirugía" para obtener Ventaja en una única Acción Enfrentada de Amenaza: "torturar" |
Ventajas | víctima sin ningún E.ALT de Heridas ni Fatiga, herramientas de cirujano |
Desventajas | víctima con E.ALT de Heridas Grave, víctima con E.ALT de Emoción Grave: "ira", víctima intentando proteger o encubrir a otro PJ con quien tenga un Vínculo. |
Beneficios | evita el riesgo de "infección" |
Consecuencias | causa a su víctima E.ALT de Heridas Leve |
Complicaciones | causa a su víctima E.ALT de Heridas Persistente |
Catástrofes | causa a su víctima E.ALT de Heridas Grave + Shock Persistente |
FUE ·INT |
PRESENCIA |
---|---|
CD (9) | primera impresión |
CD (15) | destacar sobre la multitud |
CDE | liderazgo: vs Entereza: "individualismo" |
Ventajas | discurso motivador, jerarquía superior, objetivo inmediato en común |
Desventajas | circunstancias adversas, clase social baja, forastero desconocido |
Beneficio | sus seguidores ganan Ventaja por moral al seguir sus órdenes durante el resto de la Escena |
Consecuencias | sus seguidores sufren Desventaja por moral en su siguiente Acción, sigan o no sus órdenes |
Complicaciones | sus seguidores desconfían abiertamente o quedan profundamente resentidos, aplicando Desventaja en cualquier Acción que les ordene el PJ durante el resto de la Escena |
Catástrofes | sus seguidores se amotinan contra él o simplemente boicotean sus órdenes |
DES ·VOL |
TALENTO |
---|---|
CD (9) ·E· |
ejercer una artesanía común |
CD (15) ·E· |
desactivar un mecanismo complejo |
CDE | crear distracción (otorga Ventaja): vs Ingenio: "discernir las mentiras" |
Ventajas | aspecto del PJ llamativo, instrumento musical u otras herramientas, lugar muy transitado |
Desventajas | objetivo solitario, espacio pequeño, guardia o yôjimbo ejerciendo su trabajo |
Beneficios | mientras pueda mantener su interpretación, otorga Ventaja a todas las Acciones de Discreción: "sigilo" o Puntería: "hurtar" de sus compañeros durante el resto de la Escena |
Consecuencias | si su compañeros fuesen descubiertos en su intento, su víctima sospechará que el PJ está compinchado con ellos |
Complicaciones | su víctima sospechará inmediatamente que el PJ está intentando algo raro; si además sus compañeros fuesen descubiertos, asumirá que el PJ está compinchado con ellos |
Catástrofes | su actitud alertará a su víctima ante un intento de engañarle, imponiendo Desventaja a los compañeros del PJ |
Acciones de Combate
La mayoría de usos de las siguientes Acciones se detallan más adelante en este capítulo en la sección "Combate Simplificado", también se desarrollan con mayor profundidad y muchas más opciones tácticas en el capítulo 4. No obstante, a continuación se detallan ejemplos de situaciones en las que estas Acciones podrían ser aplicables fuera del combate.
AGI ·PER |
REFLEJOS |
---|---|
CDE | anticiparse a la Acción de otro PJ fuera del combate: vs Reflejos: "iniciativa" |
CD (9) | esquivar un pequeño desprendimiento en un paso de montaña |
Ventajas | conocimiento de que el terreno es inestable, ruido con antelación, cobertura firme |
Desventajas | lluvia, terreno difícil, PJ distraido |
Beneficios | durante esta Ronda, puede otorgar Ventaja por Ayuda a otro PJ en la misma situación o bien aplicar sobre sí mismo Cobertura Ligera (consultar el capítulo 4) |
Consecuencias | el PJ debe agazaparse y/o queda en una posición desfavorable |
Complicaciones | el PJ sufre Daño dependiendo del terreno desprendido: E.ALT de Heridas Leve (rocas), Fatiga Grave (tierra/gravilla), o Fatiga Leve + Shock Grave (nieve). |
Catástrofes | el PJ es arrastrado por el desprendimiento: además del Daño descrito en las Complicaciones, sufre una "caída accidental" (consultar "Formas de sufrir Daño"). |
FUE ·DES |
AGRESIVIDAD |
---|---|
CD (9) | romper o derribar una puerta shôji |
Ventajas | arma o herramienta aplicable, madera podrida |
Desventajas | puerta atrancada y/o reforzada |
Beneficios | puede arrancarla limpiamente, de modo que después no sea evidente que ha sido forzada hasta acercarse a menos de 10 "Shaku" |
Consecuencias | causa mucho ruido |
Complicaciones | se causa Daño a sí mismo (E.ALT Fatiga Leve) |
Catástrofes | si golpeó con su propio cuerpo sufre E.Alt de Heridas Persistente + E.ESP: "lesión", o bien su arma o herramienta se rompe causándole E.ALT de Heridas Leve |
AGI ·DES |
TÉCNICA |
---|---|
CDE | "maniobrar" para ganar la posición ventajosa contra un rival al pilotar vehículos: vs Técnica: "maniobrar" |
CD (9) | moverse en equilibrio por una cornisa |
Ventajas | superficie mullida, usar pértiga, pared o pasarela |
Desventajas | distracciones, viento, superficie resbaladiza |
Beneficios | puede realizar su próxima Acción como si estuviese sobre suelo firme |
Consecuencias | pierde tiempo en reequilibrarse |
Complicaciones | cae, se agarra y queda colgado (requerirá una Acción de ![]() |
Catástrofes | cae irremediablemente (consultar "Formas de sufrir Daño") |
DES ·PER |
PUNTERÍA |
---|---|
CD (9) | lanzar un pequeño objeto en dirección a otro PJ a entre 10 y 20 "Shaku" para que este pueda atraparlo al vuelo |
CD (15) | enhebrar una aguja |
CDE | hurtar: vs Instinto: "alerta" |
Ventajas | entorno oscuro o ruidoso, multitud de gente pasiva, víctima muy distraida o concentrada en otra cosa |
Desventajas | gente observando, víctima alerta, intento frontal sin sigilo |
Beneficios | puede realizar una maniobra adicional, como intercambiar el objeto robado por otro similar que tenga a mano, atar o desatar un nudo y cosas similares |
Consecuencias | su víctima percibe algo y podría sospechar |
Complicaciones | su víctima se da cuenta tras completarse el intento |
Catástrofes | el PJ es sorprendido in fraganti |
Notas | un intento de robo frontal sin sigilo puede requerir "Determinar la Iniciativa", tal y como se explica en las reglas de "Combate Simplificado" más adelante en este mismo capítulo. |
AGI ·VOL |
DEFENSA |
---|---|
Especial | evitar Daño por "caída" (consultar "Formas de sufrir Daño") |
Ventajas | caer a una pendiente, caer al agua o tierra blanda, suelo nevado |
Desventajas | suelo duro, oscuridad profunda, terreno accidentado |