Diferencia entre revisiones de «Libro Basico/capitulo 1/Estados Alterados/Otras formas de sufrir Daño»
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− | + | Además de en los combates, existen otras formas de sufrir *Daño* conocidas como "*Daño* físico indirecto". | |
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− | + | ### Daño por "caída" | |
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− | + | Al caer desde cierta altura (incluso de forma voluntaria)  aplicad una *Reacción* de  **Defensa**: "caída" (la **CD** y *Daño* varían según la altura y la dureza relativa del terreno: consulta la tabla E como referencia). El **Director de Juego** puede aplicar *Ventaja* o *Desventaja* si las condiciones de la caída son diferentes a las habituales (por ejemplo, *Ventaja* si el **PJ**/**PNJ** choca con ramas flexibles que frenen su caída por el camino, o *Desventaja* si hay obstáculos duros en el suelo). Si el **PJ**/**PNJ** cae de forma accidental (porque resbale, le empujen, etc) se le considera "desprevenido" y aplica *Acción Entorpecida* (–3 `·E·`). | |
− | + | ###### **Tabla 1E:** *ejemplos de alturas y Daño por "caída"* | |
− | | | + | | Tarea | Agua | Tierra blanda | Suelo duro | |
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− | + | | **"trivial"** | 0-20 ft (0-6 m) (no sufre *Daño*) | 0-10 ft (0-3 m) (no sufre *Daño*) | 0-3 ft (0-1 m) (no sufre *Daño*) | | |
+ | | **"estándar" CD (7)** | 25-60 ft (8-18 m) *Shock Grave* | 12-40 ft (4-12 m) *Fatiga Grave* | 6-20 ft (2-6 m) *Heridas Persistente* | | ||
+ | | **"compleja" CD (13)** | 70-90 ft (21-27 m) *Heridas Persistente* | 50-70 ft (15-21 m) *Heridas Persistente* | 30-50 ft (9-15 m) "incapacitado"(1) | | ||
+ | | **"imposible"** | 100+ ft (30+ m) "incapacitado"(1) | 80+ ft (24+ m) "incapacitado"(1) | 60+ ft (18+ m) "incapacitado"(1) | | ||
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− | + | **(1):** Los resultados de "incapacitado" además causan *Heridas Grave* (si ya tenía *Heridas*, o al caer sobre suelo duro, muere al instante). Un *Éxito* reduce cualquier grado de **E.ALT** a *Leve*, o bien anula "incapacitado" pero manteniendo el **E.ALT**; un *Beneficio* anula el **E.ALT**, o bien anula "incapacitado" y reduce el **E.ALT** a *Leve*; un *Fracaso* o *Consecuencia*, o contra **CD** (13), añaden **E.ESP**: "derribado"; una *Complicación* añade *Shock Grave*; una *Catástrofe*, contra **CD** (7) añade *Fatiga Persistente* y contra **CD** (13) añade el **E.ESP**: "incapacitado". | |
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− | + | ### Daño por "asfixia" | |
− | + | Este tipo de *Daño* puede producirse cuando un **PJ**/**PNJ** mantiene una *Maniobra* de "presa" contra otro para estrangularle (se resuelve en el *Turno* del **PJ**/**PNJ** que realiza la *Maniobra*), o tras aguantar bajo el agua tantas *Rondas* como su puntuación en **FUE** (se resuelve al inicio de su propio *Turno*). Debes superar una  **TS FUE** o  **TS VOL** (a tu elección) o tu **PJ** sufre *Fatiga Leve*. Si está en **E.ALT** de *Shock* durante alguna de estas situaciones, sufre el *Daño* por "asfixia" automáticamente (sin derecho a  **TS**). | |
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− | + | ### Daño por "quemaduras" | |
− | + | La gravedad del *Daño* depende de la magnitud de su exposición al fuego: el ataque de una antorcha o caer en una hoguera pequeña le causa **E.ALT** de *Heridas Leve*; caer en una hoguera grande causa *Heridas* Grave; arder en llamas durante varias *Rondas* o permanecer varios minutos en el interior de una casa en pleno incendio causa *Heridas Persistente* (y **E.ESP**: "quemaduras" si estáis usando esa regla opcional). | |
− | + | ### Daño por "deshidratación" | |
− | + | Tras el primer minuto expuesto al calor intenso (más de 40 oC) y en cada *Turno* en el que tu **PJ** esté realizando grandes esfuerzos físicos en esa situación, debes superar una  **TS FUE** o sufre **E.ALT** de *Fatiga Leve*. Además, cada hora que permanezca debes superar una  **TS VOL** o sufre **E.ALT** de *Fatiga Persistente*. | |
− | + | Mientras permanezca expuesto a estas condiciones, no puede realizar *Reposo*. | |
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− | ### Daño por congelación | + | ### Daño por "congelación" |
− | Cada *Turno* que se | + | Cada *Turno* en el que tu **PJ** se exponga al frío extremo (permanecer en el agua a temperaturas cercanas a 0ºC, ser víctima de una ventisca helada, etc) debe superar una  **TS FUE** para evitar sufrir **E.ALT** de *Shock*: este es *Grave* si aún no sufría ningún otro **E.ALT** de *Shock*, o *Leve* en cualquier otro caso. |
|  | MORIR CONGELADO |  | | |  | MORIR CONGELADO |  | | ||
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− | | | *Observa que, si un PJ | + | | | *Observa que, si un PJ acumula E.ALT de Shock cada Turno, al "Desbordar E.ALT", ¡podría quedar "incapacitado" en poco menos de dos minutos!* | | |
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− | En la era de **"La tiranía de Meiji"** se detallan peligros que pueden causar *Daño por | + | ###  Daño por "corrupción" |
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+ | En la era de **"La tiranía de Meiji"** se detallan peligros que pueden causar *Daño* por "corrupción", derivado del efecto de la radioactividad en combinación con la influencia diabólica de los *Akuma*. Este tipo de *Daño* se registra mediante el **E.Alt** de *Afección* y, a todos los efectos, es una "enfermedad". En el **[capítulo 8](Libro_Basico/capitulo_8)** encontraréis todos los detalles al respecto, incluyendo mutaciones y otros posibles efectos adversos. | ||
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Revisión actual del 23:34 1 may 2025
Además de en los combates, existen otras formas de sufrir Daño conocidas como "Daño físico indirecto".
Sumario
Daño por "caída"
Al caer desde cierta altura (incluso de forma voluntaria) aplicad una Reacción de
Defensa: "caída" (la CD y Daño varían según la altura y la dureza relativa del terreno: consulta la tabla E como referencia). El Director de Juego puede aplicar Ventaja o Desventaja si las condiciones de la caída son diferentes a las habituales (por ejemplo, Ventaja si el PJ/PNJ choca con ramas flexibles que frenen su caída por el camino, o Desventaja si hay obstáculos duros en el suelo). Si el PJ/PNJ cae de forma accidental (porque resbale, le empujen, etc) se le considera "desprevenido" y aplica Acción Entorpecida (–3
·E·
).
Tabla 1E: ejemplos de alturas y Daño por "caída"
Tarea | Agua | Tierra blanda | Suelo duro |
---|---|---|---|
"trivial" | 0-20 ft (0-6 m) (no sufre Daño) | 0-10 ft (0-3 m) (no sufre Daño) | 0-3 ft (0-1 m) (no sufre Daño) |
"estándar" CD (7) | 25-60 ft (8-18 m) Shock Grave | 12-40 ft (4-12 m) Fatiga Grave | 6-20 ft (2-6 m) Heridas Persistente |
"compleja" CD (13) | 70-90 ft (21-27 m) Heridas Persistente | 50-70 ft (15-21 m) Heridas Persistente | 30-50 ft (9-15 m) "incapacitado"(1) |
"imposible" | 100+ ft (30+ m) "incapacitado"(1) | 80+ ft (24+ m) "incapacitado"(1) | 60+ ft (18+ m) "incapacitado"(1) |
(1): Los resultados de "incapacitado" además causan Heridas Grave (si ya tenía Heridas, o al caer sobre suelo duro, muere al instante). Un Éxito reduce cualquier grado de E.ALT a Leve, o bien anula "incapacitado" pero manteniendo el E.ALT; un Beneficio anula el E.ALT, o bien anula "incapacitado" y reduce el E.ALT a Leve; un Fracaso o Consecuencia, o contra CD (13), añaden E.ESP: "derribado"; una Complicación añade Shock Grave; una Catástrofe, contra CD (7) añade Fatiga Persistente y contra CD (13) añade el E.ESP: "incapacitado".
Daño por "asfixia"
Este tipo de Daño puede producirse cuando un PJ/PNJ mantiene una Maniobra de "presa" contra otro para estrangularle (se resuelve en el Turno del PJ/PNJ que realiza la Maniobra), o tras aguantar bajo el agua tantas Rondas como su puntuación en FUE (se resuelve al inicio de su propio Turno). Debes superar una TS FUE o
TS VOL (a tu elección) o tu PJ sufre Fatiga Leve. Si está en E.ALT de Shock durante alguna de estas situaciones, sufre el Daño por "asfixia" automáticamente (sin derecho a
TS).
Daño por "quemaduras"
La gravedad del Daño depende de la magnitud de su exposición al fuego: el ataque de una antorcha o caer en una hoguera pequeña le causa E.ALT de Heridas Leve; caer en una hoguera grande causa Heridas Grave; arder en llamas durante varias Rondas o permanecer varios minutos en el interior de una casa en pleno incendio causa Heridas Persistente (y E.ESP: "quemaduras" si estáis usando esa regla opcional).
Daño por "deshidratación"
Tras el primer minuto expuesto al calor intenso (más de 40 oC) y en cada Turno en el que tu PJ esté realizando grandes esfuerzos físicos en esa situación, debes superar una TS FUE o sufre E.ALT de Fatiga Leve. Además, cada hora que permanezca debes superar una
TS VOL o sufre E.ALT de Fatiga Persistente.
Mientras permanezca expuesto a estas condiciones, no puede realizar Reposo.
Daño por "congelación"
Cada Turno en el que tu PJ se exponga al frío extremo (permanecer en el agua a temperaturas cercanas a 0ºC, ser víctima de una ventisca helada, etc) debe superar una TS FUE para evitar sufrir E.ALT de Shock: este es Grave si aún no sufría ningún otro E.ALT de Shock, o Leve en cualquier otro caso.
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Observa que, si un PJ acumula E.ALT de Shock cada Turno, al "Desbordar E.ALT", ¡podría quedar "incapacitado" en poco menos de dos minutos! |
Daño por "corrupción"
En la era de "La tiranía de Meiji" se detallan peligros que pueden causar Daño por "corrupción", derivado del efecto de la radioactividad en combinación con la influencia diabólica de los Akuma. Este tipo de Daño se registra mediante el E.Alt de Afección y, a todos los efectos, es una "enfermedad". En el capítulo 8 encontraréis todos los detalles al respecto, incluyendo mutaciones y otros posibles efectos adversos.