Diferencia entre revisiones de «Libro Basico/capitulo 4/Reglas de combate adicionales»
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− | + | ### Combatir con 2 Armas | |
− | + | El **PJ** puede "Combatir con 2 *Armas*" si puede usarlas sosteniendo una en cada mano y ambas permiten normalmente *Atacar* mediante **Técnica**: "ataque" o **Puntería**: "disparar". En cualquier otro caso (por ejemplo, si una de sus *Armas* requiere ambas manos para poder *Atacar* con ella, o si el *Arma* sólo lo permite mediante **Agresividad**: "atacar") no podría beneficiarse de "Combatir con 2 *Armas*". | |
− | Se requiere una *Habilidad* [`·E·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7E.C2.B7) específica para | + | Se requiere una *Habilidad* [`·E·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7E.C2.B7) específica para "Combatir con 2 *Armas*", de lo contrario el **PJ** sufre *Acción Entorpecida* (–3 [`·E·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7E.C2.B7)) en todos los *Ataques* relacionados con cualquiera de esas *Armas*. |
− | Al | + | Al "Combatir con 2 *Armas*", el **PJ** tiene *Ventaja* en sus *Acciones* de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Técnica**: "parada" y ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Defensa**: "combate". Además, ![tag](/images/icons/reaction.png) si durante una misma *Ronda* utiliza su *Acción Activa* y su *Reacción* (en cualquier orden) para *Atacar* mediante ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Técnica**: "ataque" y cada una con un *Arma* diferente, ese segundo *Ataque* también gana *Ventaja*. |
### Combatir a caballo | ### Combatir a caballo | ||
− | + | El **PJ** aplica el descriptor [`Cabalgando`](Libro_Basico/apendices/Z#Cabalgando) siempre que esté montado a caballo (u otra montura más peculiar, si se diese el caso) y realice una *Acción en Movimiento* o la haya realizado en su *Turno* anterior; siempre que el **PJ** esté [`Cabalgando`](Libro_Basico/apendices/Z#Cabalgando) aplica *Ventaja* a ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Defensa**: "combate". | |
− | + | Para poder realizar un ![tag](/images/icons/dice-d12.png) *Ataque* [`C·C`](Libro_Basico/apendices/Z#C.C2.B7C) [`Cabalgando`](Libro_Basico/apendices/Z#Cabalgando), el **PJ** necesita una mano libre (a menos que posea alguna *Habilidad* que diga lo contrario), siempre aplica [`Ímpetu`](Libro_Basico/apendices/Z#Impetu) y, si utiliza **Agresividad**: "atacar", además aplica *Ventaja* (los impedimentos y limitaciones por tener que controlar a su montura se compensan y superan con el arrollador impulso de esta). | |
− | Los ![tag](/images/icons/dice-d12.png) *Ataques* [`D·D`](Libro_Basico/apendices/Z#D.C2.B7D) [`Cabalgando`](Libro_Basico/apendices/Z#Cabalgando) | + | Los ![tag](/images/icons/dice-d12.png) *Ataques* [`D·D`](Libro_Basico/apendices/Z#D.C2.B7D) [`Cabalgando`](Libro_Basico/apendices/Z#Cabalgando) sufren *Acción Entorpecida* (–3 [`·E·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7E.C2.B7)) a menos que el **PJ** disponga de una *Habilidad* [`·E·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7E.C2.B7) específica para ello. |
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+ | Pese a todos estos beneficios, "Combatir a caballo" implica un gran peligro debido a que, si obtiene una *Complicación* como resultado de su *Ataque*, debe superar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS PB** de **Instinto**: "tratar con bestias" para evitar que su montura se descontrole (haciéndole perder su siguiente *Acción Activa* para recuperar el control u obligándole a correr en una dirección aleatoria, según lo considere más procedente el **Director de Juego**). En caso de obtener una *Catástrofe*, su montura le tira al suelo, resolviéndose como una "caída accidental" de **CD** (9). | ||
| ![tag](/images/icons/rules-opt.png) | CARGA DE CABALLERÍA | ![tag](/images/icons/rules-opt.png) | | | ![tag](/images/icons/rules-opt.png) | CARGA DE CABALLERÍA | ![tag](/images/icons/rules-opt.png) | | ||
|--|:--------------:|--| | |--|:--------------:|--| | ||
− | | | *Si se aplica la regla opcional de "Carga", "Envite" y "Finta", el PJ que aplica una "carga" "cabalgando" puede iniciar su Movimiento desde Distancia "L2" hasta | + | | | *Si se aplica la regla opcional de "Carga", "Envite" y "Finta", el PJ que aplica una "carga" "cabalgando" puede iniciar su Movimiento desde Distancia "L2" hasta Distancia "corta", o bien iniciarlo desde Distancia "media" y cruzar en línea recta sobre su oponente para terminar su Movimiento a Distancia "media" (en el extremo opuesto).* | | |
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### Combatir en aguas profundas | ### Combatir en aguas profundas | ||
− | Cuando el **PJ** se encuentra nadando o bajo el agua ([`Sumergido`](Libro_Basico/apendices/Z#Sumergido)) y es víctima de un *Ataque*, en vez de las *Defensas* habituales, debe aplicar en respuesta una *Acción* de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Atletismo**: "nadar", | + | Cuando el **PJ** se encuentra nadando o bajo el agua ([`Sumergido`](Libro_Basico/apendices/Z#Sumergido)) y es víctima de un *Ataque*, en vez de las *Defensas* habituales, debe aplicar en respuesta una *Acción* "reactiva" de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Atletismo**: "nadar", que se considera *Acción Entorpecida* (–3 [`·E·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7E.C2.B7)) si no posee la *Habilidad* "Natación". |
− | + | Cuando el *Atacante* y/o el *Defensor* estén nadando o bajo el agua ([`Sumergido`](Libro_Basico/apendices/Z#Sumergido)), los *Ataques* tienen *Desventaja*. | |
### Asalto sorpresa | ### Asalto sorpresa | ||
− | Si un **PJ** que ha tenido *Éxito* en una *Acción Enfrentada* de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Discreción**: "sigilo" para ocultarse de sus oponente decide *Atacar* a este con una *Acción en Movimiento* y para ello recorre una *Distancia* superior a la mitad de su capacidad máxima de *Movimiento* "a paso ligero" (redondeando hacia arriba), el *Defensor* ya no está *Desprevenido* por esta circunstancia, pero | + | Si un **PJ** que ha tenido *Éxito* en una *Acción Enfrentada* de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Discreción**: "sigilo" para ocultarse de sus oponente decide *Atacar* a este con una *Acción en Movimiento* y para ello recorre una *Distancia* superior a la mitad de su capacidad máxima de *Movimiento* "a paso ligero" (redondeando hacia arriba), el *Defensor* ya no está *Desprevenido* por esta circunstancia, pero sólo puede aplicar **Defensa**: "combate" contra ese *Ataque* y reduce inmediatamente su *Iniciativa* en –1. |
### Umbral del dolor | ### Umbral del dolor | ||
− | Los **PJ** más astutos pueden usar *Ataques* muy rápidos y sutiles contra las heridas o lesiones que | + | Los **PJ** más astutos pueden usar *Ataques* muy rápidos y sutiles contra las heridas o lesiones que ya tenga su oponente para aumentar su dolor, o bien contra su plexo solar o su garganta para cortarle la respiración cuando ya de por sí el desgaste le estaba dificultando respirar. Para ello, el *Defensor* deberá sufrir previamente algún **E.Alt** de *Heridas* o *Fatiga*: el *Atacante* realiza una *Acción Enfrentada* de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Medicina**: "cirugía" contra **Entereza**: "resistir la tortura"; a diferencia de las *Acciones* de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Medicina**: "cirugía" descritas en el **[capítulo 1](Libro_Basico/capitulo_1/Medicina)**), esta *Acción* no requiere *Entrenamiento* aunque, si el *Atacante* posee la *Habilidad* [`·E·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7E.C2.B7) "cirugía", gana *Ventaja* en esta *Acción*. |
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En caso de *Éxito*, el *Defensor* sufre **E.Alt** de *Shock Leve* o, con un *Beneficio*, **E.Alt** de *Shock Grave*. Con una *Consecuencia*, el *Defensor* podrá ignorar este efecto si supera una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS VOL**. | En caso de *Éxito*, el *Defensor* sufre **E.Alt** de *Shock Leve* o, con un *Beneficio*, **E.Alt** de *Shock Grave*. Con una *Consecuencia*, el *Defensor* podrá ignorar este efecto si supera una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS VOL**. | ||
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### Arrojar cualquier Arma | ### Arrojar cualquier Arma | ||
− | El **PJ** puede usar cualquier *Arma* [`C·C`](Libro_Basico/apendices/Z#C.C2.B7C) como "arrojadiza" [`·I·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7I.C2.B7) con *Alcance Efectivo* a *Distancia* "corta" y *Alcance Máximo* a *Distancia* "media" pero, si se trata de cualquier *Arma* diferente a *Cuchillos* o *Armas Ligeras Cortas*, la *Habilidad* "shurikenjutsu" no | + | El **PJ** puede usar cualquier *Arma* [`C·C`](Libro_Basico/apendices/Z#C.C2.B7C) como "arrojadiza" [`·I·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7I.C2.B7) con *Alcance Efectivo* a *Distancia* "corta" y *Alcance Máximo* a *Distancia* "media" pero, si se trata de cualquier *Arma* diferente a *Cuchillos* o *Armas Ligeras Cortas*, la *Habilidad* "shurikenjutsu" no es aplicable. Encontrarás más información respecto a los "tipos de *Armas*" en la página siguiente. |
### Armas y Armaduras rotas | ### Armas y Armaduras rotas | ||
Línea 53: | Línea 53: | ||
Cualquier *Arma* podría romperse como uno de los posibles efectos de obtener una *Catástrofe* en su *Ataque*, o al ser el objetivo de una *Maniobra* de "desarme" en la que el *Atacante* obtenga un *Beneficio*. | Cualquier *Arma* podría romperse como uno de los posibles efectos de obtener una *Catástrofe* en su *Ataque*, o al ser el objetivo de una *Maniobra* de "desarme" en la que el *Atacante* obtenga un *Beneficio*. | ||
− | Con las *Armas* [`Teppô`](Libro_Basico/apendices/Z#Tepp.C3.B4) además, si se rompen por una *Catástrofe* en su *Ataque*, tira ![tag](/images/icons/dice-d6.png) *1d6*: con un resultado de 1 | + | Con las *Armas* [`Teppô`](Libro_Basico/apendices/Z#Tepp.C3.B4) además, si se rompen por una *Catástrofe* en su *Ataque*, tira ![tag](/images/icons/dice-d6.png) *1d6*: con un resultado de "1 natural", la pólvora que contenía el arma explota, causando a su portador **E.Alt** de *Fatiga Leve* y *Shock Grave*. |
− | Las *Armas | + | Las *Armas* con el descriptor [`Frágil`](Libro_Basico/apendices/Z#Fragil) corren el riesgo de romperse cuando el **PJ** obtiene (si es el *Atacante*) o sufre (si es el *Defensor* y está usando el *Arma* con **Técnica**: "parada") el *Beneficio* de un *Ataque* que cause *Daño* "letal". Las *Armaduras* con el descriptor [`Frágil`](Libro_Basico/apendices/Z#Fragil) también corren el riesgo de romperse cuando el **PJ** si el **PJ** sufre el *Beneficio* de un *Ataque* que cause *Daño* "letal" [`Cont.`](Libro_Basico/apendices/Z#Cont.). Además, al sufrir *Daño* en ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Defensa**: "caída". Tira ![tag](/images/icons/dice-d6.png) *1d6*: el *Arma* o *Armadura* [`Frágil`](Libro_Basico/apendices/Z#Fragil) se rompe con un resultado de 1 a 3 en el dado si el **PJ** sufre una "caída" de **CD** (15), o con un resultado de 1 en el dado en el resto de casos. |
− | Los restos de un *Arma* | + | Cuando un *Arma* o *Armadura* se rompe, adquiere el descriptor [`Rota`](Libro_Basico/apendices/Z#Rota) hasta que sea reparada (si es que eso fuese posible). Los restos de un *Arma* [`Rota`](Libro_Basico/apendices/Z#Rota) pueden usarse como *Armas* [`C·C`](Libro_Basico/apendices/Z#C.C2.B7C) [`·I·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7I.C2.B7) a discreción del **Director de Juego** (por ejemplo: una espada rota podría usarse como un *Cuchillo* [`·I·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7I.C2.B7) o una lanza rota podría usarse como 2 *Armas Ligeras Cortas* [`·I·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7I.C2.B7)). Una *Armadura* [`Rota`](Libro_Basico/apendices/Z#Rota) no puede aplicar sus reglas especiales, pero sigue generando las *Desventajas* y/o *Estorbo* que se indiquen en su perfil hasta que el **PJ** pueda quitársela. |
### Artillería | ### Artillería | ||
− | Las *Armas* con el descriptor [`Artillería(X)`](Libro_Basico/apendices/Z#Artilleria%28X%29) se usan mediante la *Acción* ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Ingenio**: "cálculos numéricos", tal y como | + | Las *Armas* con el descriptor [`Artillería(X)`](Libro_Basico/apendices/Z#Artilleria%28X%29) se usan mediante la *Acción* ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Ingenio**: "cálculos numéricos", tal y como indiqué previamente en este mismo capítulo pero, además, hay otras consideraciones a tener en cuenta. |
− | + | El número especificado en el descriptor indica la "dotación", es decir, el número mínimo de **PJ** necesarios para usar correctamente el arma: por ejemplo, un cañón con el descriptor [`Artillería(2)`](Libro_Basico/apendices/Z#Artilleria%28X%29) necesitará una "dotación" de al menos 2 **PJ**; cada uno de los **PJ** designados a la "dotación" reduce su *Iniciativa* para igualarla con la más baja de entre ellos, ya que deben actuar de forma coordinada: un **PJ** de la "dotación" utiliza su *Acción Activa* para una de las *Acciones* descritas a continuación, los demás usan su *Acción Activa* para *Ayudar* a ese **PJ** (si todos los miembros de la "dotación" cumplen los requisitos de *Habilidades* [`·E·`] que se indiquen a continuación en cada caso, le conceden *Ventaja* por "ayuda" como es habitual). | |
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− | + | Al usar un *Arma* [`Artillería(X)`](Libro_Basico/apendices/Z#Artilleria%28X%29) la "dotación" sólo puede realizar conjuntamente una de estas 3 *Acciones* cada *Ronda*: *Moverse*, *Disparar* o "Recargar". | |
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− | + | + | + ***Moverse:*** cada *Arma* [`Artillería(X)`](Libro_Basico/apendices/Z#Artilleria%28X%29) indica una **CD** para poder moverla de su posición, mediante una *Acción Activa* de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Aguante**: "esfuerzos físicos prolongados" que implica *Moverse* en grupo empujando ese *Arma*, con *Desventaja* si falta algún miembro de la "dotación" y con riesgo de *Fatiga* para uno (*Consecuencia*) o todos (*Complicación*) los miembros de la "dotación" o, peor aún, de tener algún accidente al manipular el *Arma* (*Catástrofe*); aplica la capacidad de "*Movimiento limitado*" (![tag](/images/icons/speed-mid.png)) del **PJ** más lento de la "dotación". |
+ | + ***Disparar:*** uno de los **PJ** de la "dotación" debe ser designado como "artillero" y es quien realiza la *Acción Activa* de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) *Ataque* [`D·D`](Libro_Basico/apendices/Z#D.C2.B7D) propiamente dicha. El "artillero" debe poseer la *Habilidad* "Artillería" o, de lo contrario, sufre *Acción Entorpecida* (–3 [`·E·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7E.C2.B7)) en este *Ataque*. | ||
+ | + ***Recargar:*** en caso de no disponer de "dotación" suficiente, aumenta el tiempo de "Recarga" en 1 *Ronda* por cada **PJ** que falte. | ||
Todos estos factores se indican en las reglas detalladas de cada *Arma* específica. | Todos estos factores se indican en las reglas detalladas de cada *Arma* específica. | ||
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| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | TÉCNICAS SECRETAS | ![tag](/images/icons/rules-note.png) | | | ![tag](/images/icons/rules-note.png) | TÉCNICAS SECRETAS | ![tag](/images/icons/rules-note.png) | | ||
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− | | | *Las Habilidades de Kobujutsu y Ô-Waza siguen mecánicas especiales muy específicas y son lo bastante raras y variadas como para | + | | | *Las Habilidades de Kobujutsu y Ô-Waza siguen mecánicas especiales muy específicas y son lo bastante raras y variadas como para tratarlas por separado (en vez de simplemente incluir sus reglas en la lista de Habilidades de Combate del **capítulo 2**). He reservado para ello las últimas páginas de este capítulo porque, para comprender su funcionamiento, es importante que hayas leído previamente todas las reglas de combate y conozcas la lista de Armas específicas.* | | |
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Revisión del 03:05 23 mar 2024
Sumario
Combatir con 2 Armas
El PJ puede "Combatir con 2 Armas" si puede usarlas sosteniendo una en cada mano y ambas permiten normalmente Atacar mediante Técnica: "ataque" o Puntería: "disparar". En cualquier otro caso (por ejemplo, si una de sus Armas requiere ambas manos para poder Atacar con ella, o si el Arma sólo lo permite mediante Agresividad: "atacar") no podría beneficiarse de "Combatir con 2 Armas".
Se requiere una Habilidad ·E·
específica para "Combatir con 2 Armas", de lo contrario el PJ sufre Acción Entorpecida (–3 ·E·
) en todos los Ataques relacionados con cualquiera de esas Armas.
Al "Combatir con 2 Armas", el PJ tiene Ventaja en sus Acciones de Técnica: "parada" y Defensa: "combate". Además, si durante una misma Ronda utiliza su Acción Activa y su Reacción (en cualquier orden) para Atacar mediante Técnica: "ataque" y cada una con un Arma diferente, ese segundo Ataque también gana Ventaja.
Combatir a caballo
El PJ aplica el descriptor Cabalgando
siempre que esté montado a caballo (u otra montura más peculiar, si se diese el caso) y realice una Acción en Movimiento o la haya realizado en su Turno anterior; siempre que el PJ esté Cabalgando
aplica Ventaja a Defensa: "combate".
Para poder realizar un Ataque C·C
Cabalgando
, el PJ necesita una mano libre (a menos que posea alguna Habilidad que diga lo contrario), siempre aplica Ímpetu
y, si utiliza Agresividad: "atacar", además aplica Ventaja (los impedimentos y limitaciones por tener que controlar a su montura se compensan y superan con el arrollador impulso de esta).
Los Ataques D·D
Cabalgando
sufren Acción Entorpecida (–3 ·E·
) a menos que el PJ disponga de una Habilidad ·E·
específica para ello.
Pese a todos estos beneficios, "Combatir a caballo" implica un gran peligro debido a que, si obtiene una Complicación como resultado de su Ataque, debe superar una TS PB de Instinto: "tratar con bestias" para evitar que su montura se descontrole (haciéndole perder su siguiente Acción Activa para recuperar el control u obligándole a correr en una dirección aleatoria, según lo considere más procedente el Director de Juego). En caso de obtener una Catástrofe, su montura le tira al suelo, resolviéndose como una "caída accidental" de CD (9).
CARGA DE CABALLERÍA | ||
---|---|---|
Si se aplica la regla opcional de "Carga", "Envite" y "Finta", el PJ que aplica una "carga" "cabalgando" puede iniciar su Movimiento desde Distancia "L2" hasta Distancia "corta", o bien iniciarlo desde Distancia "media" y cruzar en línea recta sobre su oponente para terminar su Movimiento a Distancia "media" (en el extremo opuesto). |
Combatir en aguas profundas
Cuando el PJ se encuentra nadando o bajo el agua (Sumergido
) y es víctima de un Ataque, en vez de las Defensas habituales, debe aplicar en respuesta una Acción "reactiva" de Atletismo: "nadar", que se considera Acción Entorpecida (–3 ·E·
) si no posee la Habilidad "Natación".
Cuando el Atacante y/o el Defensor estén nadando o bajo el agua (Sumergido
), los Ataques tienen Desventaja.
Asalto sorpresa
Si un PJ que ha tenido Éxito en una Acción Enfrentada de Discreción: "sigilo" para ocultarse de sus oponente decide Atacar a este con una Acción en Movimiento y para ello recorre una Distancia superior a la mitad de su capacidad máxima de Movimiento "a paso ligero" (redondeando hacia arriba), el Defensor ya no está Desprevenido por esta circunstancia, pero sólo puede aplicar Defensa: "combate" contra ese Ataque y reduce inmediatamente su Iniciativa en –1.
Umbral del dolor
Los PJ más astutos pueden usar Ataques muy rápidos y sutiles contra las heridas o lesiones que ya tenga su oponente para aumentar su dolor, o bien contra su plexo solar o su garganta para cortarle la respiración cuando ya de por sí el desgaste le estaba dificultando respirar. Para ello, el Defensor deberá sufrir previamente algún E.Alt de Heridas o Fatiga: el Atacante realiza una Acción Enfrentada de Medicina: "cirugía" contra Entereza: "resistir la tortura"; a diferencia de las Acciones de Medicina: "cirugía" descritas en el capítulo 1), esta Acción no requiere Entrenamiento aunque, si el Atacante posee la Habilidad ·E·
"cirugía", gana Ventaja en esta Acción.
En caso de Éxito, el Defensor sufre E.Alt de Shock Leve o, con un Beneficio, E.Alt de Shock Grave. Con una Consecuencia, el Defensor podrá ignorar este efecto si supera una TS VOL.
Arrojar cualquier Arma
El PJ puede usar cualquier Arma C·C
como "arrojadiza" ·I·
con Alcance Efectivo a Distancia "corta" y Alcance Máximo a Distancia "media" pero, si se trata de cualquier Arma diferente a Cuchillos o Armas Ligeras Cortas, la Habilidad "shurikenjutsu" no es aplicable. Encontrarás más información respecto a los "tipos de Armas" en la página siguiente.
Armas y Armaduras rotas
Cualquier Arma podría romperse como uno de los posibles efectos de obtener una Catástrofe en su Ataque, o al ser el objetivo de una Maniobra de "desarme" en la que el Atacante obtenga un Beneficio.
Con las Armas Teppô
además, si se rompen por una Catástrofe en su Ataque, tira 1d6: con un resultado de "1 natural", la pólvora que contenía el arma explota, causando a su portador E.Alt de Fatiga Leve y Shock Grave.
Las Armas con el descriptor Frágil
corren el riesgo de romperse cuando el PJ obtiene (si es el Atacante) o sufre (si es el Defensor y está usando el Arma con Técnica: "parada") el Beneficio de un Ataque que cause Daño "letal". Las Armaduras con el descriptor Frágil
también corren el riesgo de romperse cuando el PJ si el PJ sufre el Beneficio de un Ataque que cause Daño "letal" Cont.
. Además, al sufrir Daño en Defensa: "caída". Tira 1d6: el Arma o Armadura Frágil
se rompe con un resultado de 1 a 3 en el dado si el PJ sufre una "caída" de CD (15), o con un resultado de 1 en el dado en el resto de casos.
Cuando un Arma o Armadura se rompe, adquiere el descriptor Rota
hasta que sea reparada (si es que eso fuese posible). Los restos de un Arma Rota
pueden usarse como Armas C·C
·I·
a discreción del Director de Juego (por ejemplo: una espada rota podría usarse como un Cuchillo ·I·
o una lanza rota podría usarse como 2 Armas Ligeras Cortas ·I·
). Una Armadura Rota
no puede aplicar sus reglas especiales, pero sigue generando las Desventajas y/o Estorbo que se indiquen en su perfil hasta que el PJ pueda quitársela.
Artillería
Las Armas con el descriptor Artillería(X)
se usan mediante la Acción Ingenio: "cálculos numéricos", tal y como indiqué previamente en este mismo capítulo pero, además, hay otras consideraciones a tener en cuenta.
El número especificado en el descriptor indica la "dotación", es decir, el número mínimo de PJ necesarios para usar correctamente el arma: por ejemplo, un cañón con el descriptor Artillería(2)
necesitará una "dotación" de al menos 2 PJ; cada uno de los PJ designados a la "dotación" reduce su Iniciativa para igualarla con la más baja de entre ellos, ya que deben actuar de forma coordinada: un PJ de la "dotación" utiliza su Acción Activa para una de las Acciones descritas a continuación, los demás usan su Acción Activa para Ayudar a ese PJ (si todos los miembros de la "dotación" cumplen los requisitos de Habilidades [·E·
] que se indiquen a continuación en cada caso, le conceden Ventaja por "ayuda" como es habitual).
Al usar un Arma Artillería(X)
la "dotación" sólo puede realizar conjuntamente una de estas 3 Acciones cada Ronda: Moverse, Disparar o "Recargar".
- Moverse: cada Arma
Artillería(X)
indica una CD para poder moverla de su posición, mediante una Acción Activa de Aguante: "esfuerzos físicos prolongados" que implica Moverse en grupo empujando ese Arma, con Desventaja si falta algún miembro de la "dotación" y con riesgo de Fatiga para uno (Consecuencia) o todos (Complicación) los miembros de la "dotación" o, peor aún, de tener algún accidente al manipular el Arma (Catástrofe); aplica la capacidad de "Movimiento limitado" () del PJ más lento de la "dotación". - Disparar: uno de los PJ de la "dotación" debe ser designado como "artillero" y es quien realiza la Acción Activa de Ataque
D·D
propiamente dicha. El "artillero" debe poseer la Habilidad "Artillería" o, de lo contrario, sufre Acción Entorpecida (–3·E·
) en este Ataque. - Recargar: en caso de no disponer de "dotación" suficiente, aumenta el tiempo de "Recarga" en 1 Ronda por cada PJ que falte.
Todos estos factores se indican en las reglas detalladas de cada Arma específica.
TÉCNICAS SECRETAS | ||
---|---|---|
Las Habilidades de Kobujutsu y Ô-Waza siguen mecánicas especiales muy específicas y son lo bastante raras y variadas como para tratarlas por separado (en vez de simplemente incluir sus reglas en la lista de Habilidades de Combate del capítulo 2). He reservado para ello las últimas páginas de este capítulo porque, para comprender su funcionamiento, es importante que hayas leído previamente todas las reglas de combate y conozcas la lista de Armas específicas. |