Diferencia entre revisiones de «Libro Basico/capitulo 2/Habilidades»
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[`·A·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7A.C2.B7) ***Habilidades Avanzadas:*** otorgan un bonificador de +2 sobre una única *Acción* en una circunstancia específica (como engañar a alguien o manejar un modelo de arma). | [`·A·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7A.C2.B7) ***Habilidades Avanzadas:*** otorgan un bonificador de +2 sobre una única *Acción* en una circunstancia específica (como engañar a alguien o manejar un modelo de arma). | ||
− | [`·E·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7E.C2.B7) ***Habilidades Entrenadas:*** anulan el penalizador de –3 sobre una *Acción* | + | [`·E·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7E.C2.B7) ***Habilidades Entrenadas:*** anulan el penalizador de –3 sobre una *Acción Entorpecida* específica (como sufrir una herida grave, nadar o manejar un arma especialmente difícil de usar correctamente). |
[`·C·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7C.C2.B7) ***Conocimientos:*** permiten realizar algo que normalmente no está al alcance de los **PJ** (como hablar diferentes idiomas o una técnica secreta). | [`·C·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7C.C2.B7) ***Conocimientos:*** permiten realizar algo que normalmente no está al alcance de los **PJ** (como hablar diferentes idiomas o una técnica secreta). | ||
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### Habilidades iniciales | ### Habilidades iniciales | ||
− | El *Arquetipo* del **PJ** le otorgará una o más *Habilidades* de forma gratuita: se asume que son indispensables para el concepto y desarrollo del *Arquetipo* elegido. Cuantas más *Habilidades* gratuitas | + | El *Arquetipo* del **PJ** le otorgará una o más *Habilidades* de forma gratuita: se asume que son indispensables para el concepto y desarrollo del *Arquetipo* elegido. Cuantas más *Habilidades* gratuitas tiene un *Arquetipo*, dispone de menos **PX** iniciales para desarrollar otras, las cuales debe elegir de su propia lista de "*Habilidades* disponibles" o bien de la lista de "*Habilidades* innatas" (como verás a continuación). No está permitido quedarse en "**PX** negativos", pero el jugador puede reservar los **PX** que le sobren si no fuesen suficientes para la *Habilidad* que desea desarrollar. |
− | Durante la creación del **PJ**, el jugador no necesita justificar la adquisición de ninguna de sus *Habilidades*, limitándose a elegir las que quiere aunque limitándose a las disponibles para su *Arquetipo*. Más adelante podrá elegir *Habilidades* de cualquiera de las listas pero, a excepción de las | + | Durante la creación del **PJ**, el jugador no necesita justificar la adquisición de ninguna de sus *Habilidades*, limitándose a elegir las que quiere aunque limitándose a las disponibles para su *Arquetipo*. Más adelante podrá elegir *Habilidades* de cualquiera de las listas pero, a excepción de las *Habilidades* "innatas", necesitará encontrar a un "sensei" (alguien que posea la *Habilidad* en cuestión y esté dispuesto a enseñársela): normalmente, el **Director de Juego** no pondrá trabas a que el **PJ** encuentre fácilmente a un "sensei" para aprender cualquier *Habilidad* incluida en la lista de su *Arquetipo*. Si el **PJ** intentase desarrollar una *Habilidad* que no se incluya en la lista de su *Arquetipo* no sólo podría resultarle mucho más difícil encontrar a un "sensei" sino que, además, desarrollarla tendrá un coste mayor en **PX**, tal y como se indica al final de este capítulo en **["el paso del tiempo"](Libro_Basico/capitulo_2/El_paso_del_tiempo)**. |
### Uso del Ki | ### Uso del Ki | ||
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### Listas de Habilidades | ### Listas de Habilidades | ||
− | A continuación se | + | A continuación se muestran 4 listas de *Habilidades* diferentes: "innatas", relacionadas con oficios, relacionadas con el combate, y "especiales". Si bien esta distinción se realiza principalmente para facilitar a los jugadores encontrar lo que buscan (¡hay más de 100 *Habilidades* diferentes!), cabe destacar que en cada una de estas listas se aplican ciertas consideraciones especiales, las cuales se detallan al inicio de cada una de ellas. |
| INNATAS | | | INNATAS | | ||
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| historia | | | historia | | ||
| idioma | | | idioma | | ||
+ | | imperturbable | | ||
+ | | infatigable | | ||
| intrigas | | | intrigas | | ||
| keren | | | keren | | ||
Línea 107: | Línea 109: | ||
| battôjutsu | | | battôjutsu | | ||
| bôjutsu | | | bôjutsu | | ||
+ | | duro de pelar | | ||
| entrenam. marcial | | | entrenam. marcial | | ||
| fukibarijutsu | | | fukibarijutsu | | ||
Línea 121: | Línea 124: | ||
| kyûjutsu | | | kyûjutsu | | ||
| maestría marcial | | | maestría marcial | | ||
+ | | nervios de acero | | ||
| niten ichi ryû | | | niten ichi ryû | | ||
| pelea callejera | | | pelea callejera | | ||
Línea 136: | Línea 140: | ||
| yabusame | | | yabusame | | ||
| yoroi kumi-uchi | | | yoroi kumi-uchi | | ||
+ | | yoroi tetsu-budô | | ||
| ESPECIALES | | | ESPECIALES | | ||
Línea 165: | Línea 170: | ||
| savate | | | savate | | ||
| schwingen | | | schwingen | | ||
+ | | senda inescrutable | | ||
| tennen rishin ryû | | | tennen rishin ryû | | ||
Revisión del 02:26 23 mar 2024
Existen 4 categorías de Habilidades con funcionamientos muy característicos:
·B·
Habilidades Básicas: otorgan un bonificador de +1 sobre 3 Acciones en circunstancias específicas (por ejemplo: Atletismo: "correr", Discreción: "sigilo" y Reflejos: "esquivar").
·A·
Habilidades Avanzadas: otorgan un bonificador de +2 sobre una única Acción en una circunstancia específica (como engañar a alguien o manejar un modelo de arma).
·E·
Habilidades Entrenadas: anulan el penalizador de –3 sobre una Acción Entorpecida específica (como sufrir una herida grave, nadar o manejar un arma especialmente difícil de usar correctamente).
·C·
Conocimientos: permiten realizar algo que normalmente no está al alcance de los PJ (como hablar diferentes idiomas o una técnica secreta).
Sumario
Combinar los bonificadores
Se pueden combinar sobre una misma Acción los bonificadores de una Habilidad ·A·
o ·B·
por cada Atributo implicado en la Acción. Por ejemplo: sobre la Acción de Discreción: "sigilo" se podrían aplicar las Habilidades "movilidad" (·B·
AGI
) y "táctica" (·B·
INT
) para un bono total de +2, o reemplazar "movilidad" por "ninjutsu" (·A·
AGI
) para un bono total de +3, pero no sería posible combinar "movilidad" y "ninjutsu" porque ambas están basadas en AGI. Si se combinan dos Habilidades ·A·
su bono combinado sólo sumará +3 (en vez de +4); esto se debe a que están demasiado especializadas y no entran tan fácilmente en sintonía entre sí.
Las Habilidades ·E·
y ·C·
no se tienen en cuenta en estas limitaciones, pudiendo combinarse siempre que sus descripciones y el sentido común lo permitan.
Coste de las Habilidades
Cada Habilidad está basada en un Atributo, y esto será lo que determine su coste para cada PJ: al adquirir las Habilidades iniciales durante la creación del PJ, el coste por cada una de ellas equivale a "6 – Atributo" PX (por ejemplo, para un PJ con FUE 2 la Habilidad "rudeza" tendría un coste de 6–2 = 4 PX). De modo que, si el PJ se centra en Habilidades para las que está naturalmente capacitado, le resultará más fácil asimilarlas y podrá desarrollar un mayor número de ellas.
Habilidades iniciales
El Arquetipo del PJ le otorgará una o más Habilidades de forma gratuita: se asume que son indispensables para el concepto y desarrollo del Arquetipo elegido. Cuantas más Habilidades gratuitas tiene un Arquetipo, dispone de menos PX iniciales para desarrollar otras, las cuales debe elegir de su propia lista de "Habilidades disponibles" o bien de la lista de "Habilidades innatas" (como verás a continuación). No está permitido quedarse en "PX negativos", pero el jugador puede reservar los PX que le sobren si no fuesen suficientes para la Habilidad que desea desarrollar.
Durante la creación del PJ, el jugador no necesita justificar la adquisición de ninguna de sus Habilidades, limitándose a elegir las que quiere aunque limitándose a las disponibles para su Arquetipo. Más adelante podrá elegir Habilidades de cualquiera de las listas pero, a excepción de las Habilidades "innatas", necesitará encontrar a un "sensei" (alguien que posea la Habilidad en cuestión y esté dispuesto a enseñársela): normalmente, el Director de Juego no pondrá trabas a que el PJ encuentre fácilmente a un "sensei" para aprender cualquier Habilidad incluida en la lista de su Arquetipo. Si el PJ intentase desarrollar una Habilidad que no se incluya en la lista de su Arquetipo no sólo podría resultarle mucho más difícil encontrar a un "sensei" sino que, además, desarrollarla tendrá un coste mayor en PX, tal y como se indica al final de este capítulo en "el paso del tiempo".
Uso del Ki
Algunas Habilidades están marcadas con el descriptor Ki
("uso del Ki"), lo que significa que requieren una extraordinaria disciplina por parte del PJ para hacer fluctuar sus chakras y así potenciar "su fuerza interior". No hay una mecánica como tal de "uso del Ki" (más allá de los efectos que indique cada Habilidad) pero, debido al esfuerzo que exige canalizar el Ki correctamente para lograr un efecto específico, nunca se pueden combinar 2 Habilidades (de ninguna categoría) marcadas con este descriptor.
Listas de Habilidades
A continuación se muestran 4 listas de Habilidades diferentes: "innatas", relacionadas con oficios, relacionadas con el combate, y "especiales". Si bien esta distinción se realiza principalmente para facilitar a los jugadores encontrar lo que buscan (¡hay más de 100 Habilidades diferentes!), cabe destacar que en cada una de estas listas se aplican ciertas consideraciones especiales, las cuales se detallan al inicio de cada una de ellas.
INNATAS |
---|
agilidad felina |
aritmética |
concentración |
dedos ligeros |
empatía animal |
entorno familiar |
físico imponente |
geometría |
hábitos nocturnos |
intuición |
instinto animal |
labia |
movilidad |
natación |
oportunismo |
paciencia |
perseverancia |
pulso firme |
reacción rápida |
rudeza |
sadismo |
sentidos agudos |
sensibil. artística |
sexto sentido |
PROFESIÓN |
---|
acrobacias |
artesanía |
audacia |
caza |
charlatanería |
ciencia rangaku |
cirugía |
criptografía |
danza |
disciplina |
dokueki-teikô |
erudición |
escritura |
historia |
idioma |
imperturbable |
infatigable |
intrigas |
keren |
kuatsu |
mano de obra |
medicina kanpô |
medicina rangaku |
música |
oficio |
oratoria |
orientación |
pesca |
pilotaje |
teatro |
uso de venenos |
zazen |
COMBATE |
---|
aiki |
artillería |
bajutsu |
battôjutsu |
bôjutsu |
duro de pelar |
entrenam. marcial |
fukibarijutsu |
golpe poderoso |
inu-hogo |
jôjutsu |
jujutsu |
kabura-ya |
kayakujutsu |
kenjutsu |
kenpô |
kobujutsu |
koppôjutsu |
kyûjutsu |
maestría marcial |
nervios de acero |
niten ichi ryû |
pelea callejera |
sangaku |
seisha |
shurikenjutsu |
sôjutsu |
suijutsu |
sumo |
taijutsu |
tegumi |
teppôjutsu |
tessenjutsu |
tetsu-jutsu |
yabusame |
yoroi kumi-uchi |
yoroi tetsu-budô |
ESPECIALES |
---|
-- MAGIA -- |
adivinación |
exorcismo |
invocación |
kuji-kiri |
mahô-teikô |
maldición |
mano del destino |
tradición mágica |
trance místico |
-- EXCLUSIVAS -- |
Ô-WAZA |
bartitsu |
codex gothanus |
franc-tireur |
hojôjutsu |
interc. sobrenat. |
kaihôgyô |
kami-uta |
metsubushi |
mikkyô: taimitsu |
mikkyô: tomitsu |
ninjutsu |
niten arashi ryû |
savate |
schwingen |
senda inescrutable |
tennen rishin ryû |