Diferencia entre revisiones de «Libro Basico/capitulo 1/Karma/Encrucijadas»

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Las *Encrucijadas* son un tipo especial de *Evento* en el que un **PJ** debe afrontar un dilema moral, el cual podría afectarle tanto como para cambiar su situación personal o incluso su propia forma de ser.
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Las *Encrucijadas* son un tipo especial de *Evento* en el que un **PJ** debe afrontar un dilema moral. Se trata de una herramienta para que el **Director de Juego** genere ocasionalmente tensión dramática para vuestros **PJ**, ayudando a que sus propias tramas personales se entremezclen con la historia de las *Aventuras*.
  
Surgen cuando el **PJ** se vea involucrado en una situación que genere un conflicto entre su *Giri* ("obligaciones sociales") y su *Ninjô* ("motivación emocional"), los cuales explicaré en detalle en el **[capítulo 2](Libro_Basico/capitulo_2/Giri_y_Ninjo)**. La variedad de situaciones que pueden causar una *Encrucijada* y las posibilidades según las decisiones que tomes como jugador son tan amplias, que podría llenar un libro sólo con ejemplos al respecto... pero, en esencia, se puede esquematizar bajo los siguientes principios:
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Para usar esta regla debes escribir para tu **PJ** dos pequeños párrafos:
  
1. La decisión de desatar una *Encrucijada* así como los criterios a seguir al respecto, siempre corresponden al **Director de Juego**.
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+ ***"Obligaciones sociales":*** una responsabilidad moral que tu **PJ** debería esforzarse en cumplir, motivado por su sentido del deber, honor o lealtad.
2. Los jugadores podéis sugerir o preguntar si alguna situación que se produzca durante la partida puede causar una *Encrucijada* sobre algún **PJ**, pero nunca debéis insistir ni discutir al respecto (por el bien de la fluidez de la partida).
 
3. Cuando se desata una *Encrucijada*, el **Director de Juego** deberá exponerla claramente y explicar brevemente qué parte influye en el *Giri* y cuál en el *Ninjô*: la elección al respecto no debe ser ambigua, y el jugador correspondiente debe tomar una decisión en un sentido o en otro (si se encontrase alguna alternativa que no entre en conflicto ni con el *Giri* ni con el *Ninjô* del **PJ**, ya no sería una *Encrucijada*).
 
  
La decisión que tomes como jugador tendrá consecuencias directas, que se verán reflejadas al resolver el siguiente proceso:
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+ ***"Motivación emocional":*** la faceta más visceral de su personalidad, sus anhelos más sinceros; es el patrón de conducta que está en su naturaleza.
  
+ Debes resolver la *Acción* correspondiente a este *Evento*, determinada por el **Director de Juego**, declarando la convicción de tu **PJ** al respecto: debes elegir obligatoriamente entre tirar con *Ventaja* para esta *Acción* a cambio de perder –1 **PK**, o con *Desventaja* a cambio de ganar +1 **PK**.
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Lo ideal es que sus "obligaciones sociales" y su "motivación emocional" marquen un contraste entre sí y puedan dar pie a pequeñas contradicciones que a veces le fuercen a guiarse por una de las dos a costa de ir en contra de la otra: esto es exactamente a lo que llamamos una *Encrucijada*. Las posibilidades según las decisiones que tomes son tan amplias que podría llenar un libro con ejemplos al respecto pero, en esencia, se puede esquematizar bajo los siguientes principios:
  
+ Una vez resuelta esa *Acción* (o el combate en el que esté involucrado tu **PJ** si se diese el caso), el **Director de Juego** determinará si la decisión que has tomado en la *Encrucijada* de tu **PJ** repercute positiva o negativamente en su *Situación Social*, en cuyo caso se te compensará con el *Karma*: suma o resta 1 punto en la puntuación de **REC**, **CON** o **TER** de tu **PJ** según te lo indique el **Director de Juego** y compénsalo restando o sumando 1 a tu puntuación de *Karma* (esto no afecta a tus **PK** actuales).
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+ La decisión de desatar una Encrucijada y los criterios para definirla siempre le corresponden al **Director de Juego**.
  
+ Si el **Director de Juego** y tú estáis de acuerdo (sólo para casos realmente notorios), tu **PJ** podría tener que cambiar su *Rasgo Especial* (de entre las opciones de su *Arquetipo*) o podrías tener que asignarle un nuevo *Arquetipo* con el mismo *Rasgo* (por ejemplo, un *Rônin* con el *Rasgo Especial* "bushidô" podría entrar al servicio de un nuevo clan y convertirse en *Samurai*, un *Rônin* con el *Rasgo Especial* "infame" podría convertirse en *Bandido* o *Yôjimbo*); ten en cuenta que, si cambias de *Arquetipo*, también cambia su *Giri*.
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+ Los jugadores podéis sugerir o preguntar si alguna situación que surja en el juego puede desatar una *Encrucijada* sobre algún **PJ**, pero nunca debéis insistir ni discutir al respecto (por el bien de la fluidez de la partida).
  
+ Puedes elegir renunciar al *Ninjô* de tu **PJ** si consideras que este ya no tiene sentido, en cuyo caso debes escribir una nueva frase acorde al contexto de lo que le ha sucedido y las consecuencias que haya tenido; a cambio, tu **PJ** gana +1 **PX** (encontrarás más información sobre los **PX** en el **[capítulo 2](Libro_Basico/capitulo_2)**).
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+ Cuando se desata una *Encrucijada*, el **Director de Juego** debe exponerla claramente y explicar brevemente qué parte influye en las "obligaciones sociales" del **PJ** y cuál en su "motivación emocional": esta elección no debe ser ambigua y el jugador debe tomar su decisión en un sentido o en el otro.
  
| ![tag](/images/icons/rules-lock.png) | CONSEJOS Y EJEMPLOS | ![tag](/images/icons/rules-lock.png) |
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La decisión que tomes como jugador debe estar basada en la asunción de lo que haría tu **PJ** y tendrá consecuencias directas sobre él:
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| | *En el **capítulo 12**, el Director de Juego encontrará consejos sobre cómo poner en práctica las Encrucijadas, con algunos ejemplos específicos.* | |
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+ Al resolver la ![tag](/images/icons/dice-d12.png) *Acción* correspondiente a este *Evento* (determinada por el **Director de Juego**), declara la convicción de tu **PJ** al respecto: debes elegir obligatoriamente entre tirar con *Ventaja* en esta *Acción* a cambio de perder –1 **PK**, o con *Desventaja* a cambio de ganar +1 **PK**.
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+ Una vez resuelta esa *Acción* (o el combate en el que esté involucrado tu **PJ** si se diese el caso), el **Director de Juego** determina si la decisión que has tomado puede repercutir o no en su *Situación Social*, en cuyo caso sumas o restas 1 punto en **REC**, **CON** o **TER** de tu **PJ** según te lo indique el **Director de Juego** y lo compensas restando o sumando 1 a tu puntuación de **Karma** de forma permanente (esto no afecta a tus **PK** actuales).
  
| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | ENCRUCIJADAS VIOLENTAS | ![tag](/images/icons/rules-note.png) |
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Al finalizar la *Sesión*, puedes elegir renunciar a las "obligaciones sociales" o la "motivación emocional" de tu **PJ** (pero no a ambas) si consideras que ya no tiene sentido para él, escribiendo un nuevo texto acorde a lo que le ha sucedido y las consecuencias que haya tenido; si lo haces, tu **PJ** gana +1 **PX**.
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| | *Algunas Encrucijadas podrían desatar un combate entre el PJ y otro contendiente o incluso implicar a grupos enteros; en esos casos, el Evento en sí mismo es la ![tag](/images/icons/dice-d6.png) "Tirada Simple de Iniciativa". También podría suceder que se desate una Encrucijada durante un combate que ya estaba en curso, en cuyo caso el Evento es la Acción más inmediata que el PJ esté realizando como respuesta a su Encrucijada (por ejemplo, ![tag](/images/icons/dice-d12.png) Agresividad para atacar a alguien en concreto, ![tag](/images/icons/dice-d12.png) Atletismo para huir corriendo de la batalla o ![tag](/images/icons/dice-d12.png) Defensa para interponerse y proteger a alguien).* | |
 
  
 
| ![tag](/images/icons/rules-lock.png) | UN DILEMA EXCEPCIONAL | ![tag](/images/icons/rules-lock.png) |
 
| ![tag](/images/icons/rules-lock.png) | UN DILEMA EXCEPCIONAL | ![tag](/images/icons/rules-lock.png) |
 
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| | *Dado que las Encrucijadas detienen el ritmo de la partida para centrarse en las decisiones de un único jugador, y que se presupone que son situaciones excepcionales que marcan al PJ, estas no deberían suceder a menudo. No os recomiendo desatar Encrucijadas en todas las Sesiones y, de hecho, normalmente será deseable que nunca se desate más de una en la misma Sesión. Dicho esto, las Encrucijadas son una oportunidad para darle más protagonismo a los PJ y "personalizar" alguna parte de la Aventura integrándola con la historia de estos: como Director de Juego, asegúrate de que cada jugador pueda resolver alguna Encrucijada cada cierto tiempo.* | |
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| | *Las Encrucijadas detienen el ritmo de la partida para centrarse en las decisiones de un único jugador, por lo que recomiendo no desatar Encrucijadas en todas las Sesiones y rara vez más de una en la misma Sesión.* | |
  
 
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Revisión actual del 23:35 1 may 2025

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Las Encrucijadas son un tipo especial de Evento en el que un PJ debe afrontar un dilema moral. Se trata de una herramienta para que el Director de Juego genere ocasionalmente tensión dramática para vuestros PJ, ayudando a que sus propias tramas personales se entremezclen con la historia de las Aventuras.

Para usar esta regla debes escribir para tu PJ dos pequeños párrafos:

  • "Obligaciones sociales": una responsabilidad moral que tu PJ debería esforzarse en cumplir, motivado por su sentido del deber, honor o lealtad.

  • "Motivación emocional": la faceta más visceral de su personalidad, sus anhelos más sinceros; es el patrón de conducta que está en su naturaleza.

Lo ideal es que sus "obligaciones sociales" y su "motivación emocional" marquen un contraste entre sí y puedan dar pie a pequeñas contradicciones que a veces le fuercen a guiarse por una de las dos a costa de ir en contra de la otra: esto es exactamente a lo que llamamos una Encrucijada. Las posibilidades según las decisiones que tomes son tan amplias que podría llenar un libro con ejemplos al respecto pero, en esencia, se puede esquematizar bajo los siguientes principios:

  • La decisión de desatar una Encrucijada y los criterios para definirla siempre le corresponden al Director de Juego.

  • Los jugadores podéis sugerir o preguntar si alguna situación que surja en el juego puede desatar una Encrucijada sobre algún PJ, pero nunca debéis insistir ni discutir al respecto (por el bien de la fluidez de la partida).

  • Cuando se desata una Encrucijada, el Director de Juego debe exponerla claramente y explicar brevemente qué parte influye en las "obligaciones sociales" del PJ y cuál en su "motivación emocional": esta elección no debe ser ambigua y el jugador debe tomar su decisión en un sentido o en el otro.

La decisión que tomes como jugador debe estar basada en la asunción de lo que haría tu PJ y tendrá consecuencias directas sobre él:

  • Al resolver la tag Acción correspondiente a este Evento (determinada por el Director de Juego), declara la convicción de tu PJ al respecto: debes elegir obligatoriamente entre tirar con Ventaja en esta Acción a cambio de perder –1 PK, o con Desventaja a cambio de ganar +1 PK.

  • Una vez resuelta esa Acción (o el combate en el que esté involucrado tu PJ si se diese el caso), el Director de Juego determina si la decisión que has tomado puede repercutir o no en su Situación Social, en cuyo caso sumas o restas 1 punto en REC, CON o TER de tu PJ según te lo indique el Director de Juego y lo compensas restando o sumando 1 a tu puntuación de Karma de forma permanente (esto no afecta a tus PK actuales).

Al finalizar la Sesión, puedes elegir renunciar a las "obligaciones sociales" o la "motivación emocional" de tu PJ (pero no a ambas) si consideras que ya no tiene sentido para él, escribiendo un nuevo texto acorde a lo que le ha sucedido y las consecuencias que haya tenido; si lo haces, tu PJ gana +1 PX.

tag UN DILEMA EXCEPCIONAL tag
Las Encrucijadas detienen el ritmo de la partida para centrarse en las decisiones de un único jugador, por lo que recomiendo no desatar Encrucijadas en todas las Sesiones y rara vez más de una en la misma Sesión.

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