Diferencia entre revisiones de «Libro Basico/capitulo 1/Estados Alterados/Estados Especiales»

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Algunas "enfermedades" definen un plazo de tiempo en el que se superan de forma natural incluso sin recibir tratamiento; otras dejan secuelas que mantienen su **E.Alt** *Persistente* por tiempo indefinido (hasta que se aplique con éxito el tratamiento adecuado o, a veces, de forma permanente) y otras simplemente matarán al **PJ** si alcanza su fase terminal.
 
Algunas "enfermedades" definen un plazo de tiempo en el que se superan de forma natural incluso sin recibir tratamiento; otras dejan secuelas que mantienen su **E.Alt** *Persistente* por tiempo indefinido (hasta que se aplique con éxito el tratamiento adecuado o, a veces, de forma permanente) y otras simplemente matarán al **PJ** si alcanza su fase terminal.
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**"INFECCIÓN:**
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A todos los efectos se trata de una "enfermedad", con la particularidad de que resume los riesgos que implican las heridas expuestas y hemorragias internas sin una higiene y tratamiento adecuados.
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+ **CD** (9)
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+ **Contagio:** no
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+ **Fase de incubación:** *1d3* horas; más allá del dolor y pequeñas molestias, no sufre penalizadores adicionales.
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+ **Fase de desarrollo:** *1d3* días; sufre *Obstáculo* –1 a todas sus *Acciones*, a ratos puede sentir mareos y náuseas.
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+ **Fase terminal:** *1d3* semanas. Si llega a este punto, deberán amputarle la extremidad en la que sufre la *infección* (si es que está en un brazo o pierna) o tendrá que realizar una **TS** de [`FUE`](Libro_Basico/apendices/Z#FUE) durante cada *Descanso*: si la falla, morirá.
  
 
**"VENENO":**
 
**"VENENO":**

Revisión del 22:30 3 may 2023

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Los E.Esp representan una serie de circunstancias muy específicas que pueden sufrir los PJ, ya sea como consecuencia secundaria de un E.Alt o derivado de alguna otra situación a la que se haya expuesto el PJ. Al igual que sucede con los E.Alt, el Director de Juego entregará al jugador una tarjeta describiendo el efecto correspondiente; cuando finalice la sesión de juego, el jugador deberá anotar en el espacio correspondiente de su hoja de personaje (a la derecha del E.Alt de Afección) el nombre del o los E.Esp de los que su PJ aún no se haya recuperado (y los Estorbos a Atributos que estos generen, si se diese el caso).

A grandes rasgos, los E.Esp se pueden clasificar en tres grandes categorías: "automáticos", "graduales" y "específicos". Los E.Esp "específicos" se consideran una regla opcional, ya que abarcan una gran variedad de excepciones: si preferís omitir ese grado de complejidad, simplemente tratad cualquier referencia a ellos como E.Alt Persistente (de Heridas o Emoción según cada caso).

Estados Especiales automáticos

Sus efectos se resuelven de manera inmediata y suelen durar muy poco (a menudo apenas unos segundos, rara vez más de un minuto): debido a esto y a lo fuertemente integrados que están a otras reglas comunes, son los únicos estados para los que no es necesario entregar una tarjeta al jugador.

  • "Desprevenido": cualquier Acción Enfrentada que tenga que realizar un PJ "desprevenido" sufre un Obstáculo –3. Algunas circunstancias pueden causar que un PJ se considere "desprevenido" solo durante esa Acción Enfrentada (por ejemplo, al tener que aplicar su Defensa contra un PNJ que le ataque sorpresivamente con un arma oculta, o al ser víctima de una emboscada).

  • "Derribado": un PJ "derribado" también se considera "desprevenido" ante cualquier Ataque "cuerpo a cuerpo"; el único tipo de Movimiento que puede realizar durante su Turno (además de su Acción) es levantarse, o bien dedicar su Acción a "gatear" (cuenta como caminar con Discreción, permite intentar "sigilo", y permanece "derribado") o "correr" (pero gastará la mitad de su capacidad de movimiento en levantarse); cualquier Acción diferente a Discreción: "sigilo" y que implique usar FUE, AGI o DES sufre un penalizador –3 ·E· si está "derribado" (incluyendo la Acción con la que se levante del suelo).

  • "Incapacitado": cuando un PJ sufre este E.Esp, está a punto de morir (tal y como se describe en "Medicina" más adelante en este mismo capítulo).

tag REDUCCIÓN DE MOVIMIENTO tag
La capacidad de Movimiento de los PJ se explica en el capítulo 4, ya que no es tan relevante fuera de las situaciones más tácticas del combate. Si estáis omitiendo el capítulo 4 (ya sea porque solo os interesa el juego narrativo, o puntualmente porque estáis en una escena que no lo requiere), como Director de Juego, aplica lo que parezca más coherente dentro de su contexto.

Estados Especiales graduales

Los E.Esp causados por "enfermedad" o "veneno" se desarrollan gradualmente en 3 fases, y van ligados al E.Alt de Afección.

"ENFERMEDAD":

Cada "enfermedad" define sus propias condiciones sobre cómo es posible infectarse y si es o no contagiosa (y de qué formas puede contagiarse), así como los tiempos en los que se desarrolla cada fase y sus efectos.

  • Fase de incubación: se corresponde con el E.Alt Leve.
  • Fase de desarrollo: se corresponde con el E.Alt Grave; si la "enfermedad" es contagiosa, será durante esta fase cuando exista el riesgo de que el PJ contagie a otros.
  • Fase terminal: se corresponde con el E.Alt Persistente.

Algunas "enfermedades" definen un plazo de tiempo en el que se superan de forma natural incluso sin recibir tratamiento; otras dejan secuelas que mantienen su E.Alt Persistente por tiempo indefinido (hasta que se aplique con éxito el tratamiento adecuado o, a veces, de forma permanente) y otras simplemente matarán al PJ si alcanza su fase terminal.

"INFECCIÓN:

A todos los efectos se trata de una "enfermedad", con la particularidad de que resume los riesgos que implican las heridas expuestas y hemorragias internas sin una higiene y tratamiento adecuados.

  • CD (9)
  • Contagio: no
  • Fase de incubación: 1d3 horas; más allá del dolor y pequeñas molestias, no sufre penalizadores adicionales.
  • Fase de desarrollo: 1d3 días; sufre Obstáculo –1 a todas sus Acciones, a ratos puede sentir mareos y náuseas.
  • Fase terminal: 1d3 semanas. Si llega a este punto, deberán amputarle la extremidad en la que sufre la infección (si es que está en un brazo o pierna) o tendrá que realizar una TS de FUE durante cada Descanso: si la falla, morirá.

"VENENO":

Cada "veneno" define los métodos a través de los cuales pueden afectar a los PJ, entre estos 4: "ingestión", "herida", "contacto" o "inhalación". Asimismo, cada "veneno" define los tiempos en los que se desarrolla cada fase y sus efectos y, en los "venenos" que no sean mortales, se indica también un periodo de "resistencia".

  • Efectos inmediatos: se corresponde con el E.Alt Leve; estos efectos se desatan en el instante en el instante en el que el "veneno" infecta al PJ.
  • Efectos a corto plazo: se corresponde con el E.Alt Grave.
  • Efectos a largo plazo: se corresponde con el E.Alt Persistente.

En muchos "venenos", los efectos a largo plazo matan al PJ (nótese que hablamos de muerte directa: el PJ no se considera "incapacitado" a menos que así lo indique el "veneno" correspondiente). En los demás casos, una vez provocados los efectos a largo plazo, el PJ realizará una TS de FUE: si la supera, anótalo en el apartado "Estados Especiales" de su hoja de personaje, indicando el nombre del "veneno" y añadiendo la palabra "SUPERADO"; si el PJ vuelve a exponerse a este "veneno" dentro de su margen de tiempo indicado en "resistencia", este podrá repetir una TS a su elección relacionada con evitar o superar los efectos de ese "veneno".

tag VENENOS Y ENFERMEDADES tag
Los jugadores no deberían saber cómo funcionan exactamente los "venenos" y "enfermedades" más allá de los Conocimientos y experiencias de sus PJ, por lo que estas listas están disponibles en el capítulo 12, reservado únicamente al Director de Juego


tag Estados Especiales específicos

Estos constan cada uno de un efecto específico y no tienen implicaciones más allá de este. Normalmente son causados como consecuencia derivada de un E.Alt de Heridas o Emoción, y las formas de recuperarse se especifican en el E.Alt correspondiente. En ocasiones son el resultado de alguna regla específica, en la que también se indicará cómo recuperarse.

  • "Insomnio": no hace referencia al trastorno patológico, sino al hecho de no haber realizado un Descanso adecuado (tal y como se ha explicado en "Estados Alterados"); mientras el PJ sufra este E.Esp, no puede recuperarse de ningún E.Alt de Fatiga bajo ningún medio.

  • "Desangramiento": significa que el PJ tiene una herida abierta por la que pierde sangre de forma alarmante; al inicio de cada uno de sus Turnos debe realizar una TS de FUE: si no la supera, sufre E.Alt de Fatiga Leve; la única forma de detener este efecto es mediante Curación.

  • "Lesión": puede tratarse de un miembro amputado o inutilizado, un hueso roto o un órgano interno dañado. Algunos de estos E.Esp desaparecen cuando el PJ se recupera del E.Alt de Heridas Persistente que lo causó, pero otros son de efecto permanente (un miembro amputado, por ejemplo). Dependiendo del área sobre el que se localice, sus efectos varían:

    • Torso: sufre Estorbo a FUE y, cada vez que realice una Acción de Aguante, Atletismo o Agresividad o sufra cualquier Daño físico, debe realizar una TS de FUE: si la falla, sufre E.Alt de Fatiga Leve.
    • Pierna: sufre Estorbo a AGI y su capacidad de Movimiento se reduce a la mitad. Si sufre una "lesión" en ambas piernas, a efectos de Movimiento se le considera siempre "derribado".
    • Brazo: sufre Estorbo a DES y es incapaz de sostener ningún objeto con esa mano (lo que incluye no poder empuñar armas a dos manos ni usando Ímpetu, consulta el capítulo 4 para más detalles al respecto).
  • "Ceguera": sufre Estorbo a PER, excepto en aquellas Acciones en las que no intervenga el sentido de la vista (como escuchar una conversación desde una habitación contigua); además, las tareas que dependan obligatoriamente del sentido de la vista (como leer un manuscrito) se consideran Fracaso Definitivo automático.

  • "Sordera": sufre Estorbo a PER, excepto en aquellas Acciones en las que no intervenga el sentido del oído (como leer un manuscrito); además, las tareas que dependan obligatoriamente del sentido de la vista (como escuchar una conversación desde una habitación contigua) se consideran Fracaso Definitivo automático.

  • "Quemaduras": cualquier roce con este tipo de Heridas Persistente le causa al PJ un dolor terrible por lo que, al vestir cualquier tipo de Armadura, cualquier Actividad de Aguante se reemplazará por una TS de VOL: si la supera, obtiene el resultado equivalente a Fracaso Parcial (reduciéndose a Fracaso Completo si además tuviese que aplicar Estorbo); si falla la TS, aplica directamente una Catástrofe. Dependiendo de la gravedad de las "quemaduras", recuperarse de este E.Esp (y su correspondiente E.Alt de Heridas Persistente) puede variar desde una semana hasta un año; en los casos más extremos, podría recuperarse de Heridas Persistente pero estar marcado con este E.Esp durante el resto de su vida.

    • tag Si se aplica la regla opcional de riesgo de Fatiga por Actividad prolongada (consulta el E.Alt de Fatiga), requiere TS desde la primera Acción que realice, sin contar con su puntuación de FUE.
  • "Parálisis": el PJ no puede Moverse ni realizar ninguna Acción basada en FUE, AGI o DES mientras sufra este E.Esp, y tampoco puede hablar ni expresarse, pero por lo demás puede percibir lo que sucede a su alrededor; se considera "desprevenido", pero no está "inconsciente" ni "derribado" por sufrir este E.Esp.

  • "Posesión": el jugador pierde temporalmente la posibilidad de decidir las Acciones de su PJ, las cuales serán controladas por la criatura o PNJ que le haya sumido en este E.Esp; sin embargo, el PJ tendrá derecho a intentar una TS de VOL cuando se le obligue a realizar una Acción que vaya en contra de uno de sus Rasgos (incluido su Rasgo Especial), su Giri ("obligaciones sociales"), su Ninpô ("motivación emocional") o cualquiera de sus Vínculos: si supera esta TS, el jugador obtiene el control sobre la Acción de su PJ este Turno, y la criatura que le había poseido tendrá que dedicar su próxima Acción a volver a poseerle (sin costes, pero teniendo que repetirse cualquier Acción o TS según lo describan las reglas de cada criatura o hechizo que cause este E.Esp), o bien renunciar (el PJ dejaría de sufrir este E.Esp).

  • "Fobia": cada vez que el PJ interactúe con aquello que causa su "fobia" (ya sea voluntariamente o no), debe superar una TS de VOL o sufrirá E.Alt de Emoción Leve: "miedo" (si ya estaba en Emoción Leve, reempla a "euforia" o avanza su "miedo" a Emoción Grave: "terror"). Le será imposible iniciar la recuperación normal de estos E.Alt mientras siga expuesto a aquello que cause su "fobia".

  • "Paranoia": en cualquier momento (siempre a discreción del Director de Juego), el PJ debe superar una TS de INT (si la falla, sufre E.Alt de Emoción Leve: "miedo") o, si ya se encontraba en E.Alt de Emoción Grave, una TS de VOL (su Acción más inmediata deberá satisfacer lo que el Director de Juego considere más "razonable" para aplacar su "paranoia").

  • "Compulsión": cada vez que el PJ tenga la oportunidad de hacerlo, debe superar una TS de VOL o estará obligado a satisfacer su "compulsión" (puede estar relacionada con la comida, sexo, alcoholismo, adicción a alguna droga, ludopatía, cleptomanía y muchas otras). Después de completar su acto, debe superar una TS de INT: en este caso, si la falla no tiene más consecuencias; es cuando la supera cuando le afecta, sufriendo E.Alt de Emoción Persistente durante 1d6 horas.

  • "Amnesia": el PJ pierde algunos recuerdos de forma temporal; el Director de Juego tacha (pero no borra) una Habilidad del PJ basada en INT o que sea una Habilidad Entrenada ·E· o un Conocimiento ·C·, esta no se podrá usar. Además, elige al azar uno de sus Vínculos y táchalo también; el PJ no tendrá ningún recuerdo de la persona con la que tuviese ese Vínculo. Si el PJ no posee ninguna Habilidad aplicable a estos requisitos, perderá dos Vínculos en vez de uno. Cuando se recupere de la "amnesia", el PJ recuperará tanto su Habilidad como sus Vínculos, pero esto no siempre sucede; si su "amnesia" es a largo plazo, durante los eventos estacionales (que se describen en el capítulo 2) el jugador deberá elegir si esperar a que el PJ recupere la memoria o "pasar página", en cuyo caso borra la Habilidad y/o los Vínculos que el Director de Juego le hubiese tachado pero, a cambio, gana 3 PX.

  • "Bloqueo empático": el PJ es incapaz de sentir empatía hacia ninguna situación o persona, anulando los efectos de todos los E.Alt de Emoción y cualquier otro E.Esp derivado de Emoción, pero impidiéndole también dar o recibir ninguna Facilidad por Ayuda. Además, aplica Estorbo a INT.

  • "Catatonia": mientras no se recupere de este E.Esp, sufre E.Alt de Shock Persistente; no está inconsciente, simplemente su mente se ha "desconectado" y es incapaz de reaccionar a ningún estímulo.

  • "Exclusión Social": cuando el PJ se encuentre en el entorno social en el que ha sido marginado, falla automáticamente cualquier TS de REC, CON o TER a menos que supere primero un Chequeo de Presencia: "destacar sobre la multitud" contra CD (15); dicho Chequeo le permitirá tirar para ese tipo de TS solo durante su próximo intento o, si logra un Beneficio, hasta que salga de ese entono social o falle una de esas TS.



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