Diferencia entre revisiones de «Libro Basico/capitulo 1/Reglas basicas adicionales»

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### Estorbo
 
### Estorbo
  
Algunas reglas que irás encontrando más adelante hacen referencia al concepto de *Estorbo* sobre un *Atributo* (por ejemplo, "*Estorbo* a [`FUE`](Libro_Basico/apendices/Z#FUE)"). Cuando un **PJ** sufra *Estorbo*, todas las *Acciones* en las que esté implicado ese *Atributo* reducen en 1 su grado de *Éxito* o *Fracaso* (por ejemplo, un *Éxito Completo* se convertiría en *Éxito Parcial*); un *Éxito Parcial* reducido por *Estorbo* se convierte en *Fracaso Parcial*, pero siempre superará la *Acción* a costa de obtener una *Complicación*; un *Fracaso Definitivo* reducido por *Estorbo* aplica automáticamente una *Catástrofe* (sin **TS** posible).
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Algunas reglas que irás encontrando más adelante hacen referencia al concepto de *Estorbo* sobre un *Atributo* (por ejemplo, "*Estorbo* a **FUE**"). Cuando un **PJ** sufra *Estorbo*, todas las *Acciones* en las que esté implicado ese *Atributo* reducen en 1 su grado de *Éxito* o *Fracaso* (por ejemplo, un *Éxito Completo* se convertiría en *Éxito Parcial*); un *Éxito Parcial* reducido por *Estorbo* se convierte en *Fracaso Parcial*, pero siempre superará la *Acción* a costa de obtener una *Complicación*; un *Fracaso Definitivo* reducido por *Estorbo* aplica automáticamente una *Catástrofe* (sin ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS** posible).
  
Asimismo, cuando tenga que realizar una **TS** sobre un *Atributo* en el que aplique *Estorbo*, tira *2d6* y utiliza el dado con el peor resultado de los dos.
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Asimismo, cuando tenga que realizar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS** sobre un *Atributo* en el que aplique *Estorbo*, tira ![tag](/images/icons/dice-d6.png) *2d6* y utiliza el dado con el peor resultado de los dos.
  
En la hoja de personaje hay 3 casillas de *Estorbo* junto al área para anotar "Armadura equipada" y otras 6 casillas junto al área para anotar "Estados Especiales". El *Estorbo* no es acumulativo (solo se aplica esta regla una vez por cada **TS** o *Chequeo* a realizar) pero, si sufriese *Estorbo* por dos causas diferentes, incluso sobre un mismo *Atributo*, es mejor que lo anotes.
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En la hoja de personaje hay 3 casillas de *Estorbo* junto al área para anotar "Armadura equipada" y otras 6 casillas junto al área para anotar "Estados Especiales". El *Estorbo* no es acumulativo (solo se aplica esta regla una vez por cada ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS** o ![tag](/images/icons/dice-d12.png) *Acción* a realizar) pero, si sufriese *Estorbo* por dos causas diferentes, incluso sobre un mismo *Atributo*, es mejor que lo anotes.
  
 
### "Los límites humanos"
 
### "Los límites humanos"
  
Como norma general, la suma total de bonificadores que pueden aplicarse sobre una misma tirada nunca puede ser superior a "+9".
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Como norma general, la suma total de bonificadores que pueden aplicarse sobre una misma tirada ![tag](/images/icons/dice-d12.png) nunca puede ser superior a "+9".
  
 
La excepción son aquellas *Acciones* en las que al menos uno de los dos *Atributos* implicados sea de grado 5 ("sobrehumano"), en cuyo caso el bonificador máximo es "+12".
 
La excepción son aquellas *Acciones* en las que al menos uno de los dos *Atributos* implicados sea de grado 5 ("sobrehumano"), en cuyo caso el bonificador máximo es "+12".
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### "Elegir Parcial"
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Cuando una *Acción* no suponga un peligro inminente para el **PJ**, el jugador puede "*Elegir Parcial*"; en vez de tirar dados ![tag](/images/icons/dice-d12.png) se toma como "tirada" la **CDE** del **PJ** en esa *Acción* (aplicando las *Facilidades* y *Obstáculos* que correspondan) y se compara con la **CD** establecida: si el valor asignado al **PJ** es igual o mayor que la **CD**, se considera un *Éxito Parcial*; en caso contrario, se considera *Fracaso Parcial*.
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El jugador nunca puede declarar "*Elegir Parcial*" en una *Acción Enfrentada*, pero el **Director de Juego** sí podría, a su discreción, aplicar esta mecánica de juego para resolver silenciosamente algunas *Acciones Enfrentadas* sutiles (por ejemplo, podría comparar la **CDE** de **Instinto** de un **PJ** contra la **CDE** de **Discreción** de un **PNJ** para decidir si el **PJ** se da cuenta de que le están siguiendo, aunque el jugador no hubiese declarado activamente que su **PJ** estuviese vigilante). Además, si el **Director de Juego** tuviese que resolver una *Acción Enfrentada* entre dos **PNJ**, normalmente lo hará *Eligiendo Parcial*.
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| ![tag](/images/icons/rules-opt.png) | "MODO NARRATIVO" | ![tag](/images/icons/rules-opt.png) |
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| | *En algunas sesiones de juego en las que los PJ se dedican casi exclusivamente a hablar e interactuar narrativamente, no es descabellado prescindir de los dados para centrarse de lleno en la narración e interpretación de los personajes; una buena forma de hacerlo es resolver las Acciones mediante la regla "Elegir Parcial", y que el Director de Juego les vaya indicando discretamente si el resultado será Éxito o Fracaso, por ejemplo, mostrándoles una tarjeta con el símbolo* ![tag](/images/icons/narrative-success.png) *("marú") cuando sea Éxito y* ![tag](/images/icons/narrative-failure.png) *("batsu") cuando sea Fracaso. Recuerda que, con esta regla, las Acciones siempre desatarán una Consecuencia: en este modo narrativo, se recomienda al Director de Juego limitar el número de interacciones que los jugadores pueden aplicar antes de que avancen otros eventos de la trama, y que la Consecuencia sea siempre hacer avanzar ese "contador" de interacciones. Además, en caso de Fracaso Parcial, el jugador puede elegir convertirlo en Éxito a cambio de asumir una Complicación (generar sospechas, revelar intenciones, etc), lo cual es ideal para estas situaciones: a menudo será mejor añadir conflictos y complicar la trama en vez de cerrar puertas hasta quedarse sin ideas.* | |
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### "Tirar con Seguridad"
 
### "Tirar con Seguridad"
  
Cuando el jugador considere que una *Acción* es lo bastante fácil para su **PJ** como para poder obtener un *Éxito* con una tirada baja, puede elegir "*Tirar con Seguridad*": en vez de usar *1d12* como es habitual, tira con *1d6*; estadísticamente, esto duplica las posibilidades de obtener un *Éxito Definitivo* (aunque a costa de que se incrementen las posibilidades de *Fracaso*); pero además, a nivel de reglas, concede otros beneficios:
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Cuando el jugador considere que una *Acción* es lo bastante fácil para su **PJ** como para poder obtener un *Éxito* con una tirada baja, puede elegir ![tag](/images/icons/dice-d12.png) "*Tirar con Seguridad*": en vez de usar *1d12* como es habitual, tira ![tag](/images/icons/dice-d12.png) con *1d6*; estadísticamente, esto duplica las posibilidades de obtener un *Éxito Definitivo* (aunque a costa de que se incrementen las posibilidades de *Fracaso*); pero además, a nivel de reglas, concede otros beneficios:
  
+ Cuando un jugador elige *Tirar con Seguridad*, sacar *un 1 natural* en *1d6* no implica *Fracaso Definitivo*.
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+ Cuando un jugador elige ![tag](/images/icons/dice-d12.png) *Tirar con Seguridad*, sacar *un 1 natural* en *1d6* no implica *Fracaso Definitivo*.
+ Si el **PJ** obtiene un resultado de *Éxito Parcial* al *Tirar con Seguridad*, en vez de los efectos habituales, puede elegir anular todos los efectos de la tirada (el **PJ** no logra realizar la *Acción* que se proponía, pero tampoco sufre ninguna *Consecuencia*).
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+ Si el **PJ** obtiene un resultado de *Éxito Parcial* al ![tag](/images/icons/dice-d12.png) *Tirar con Seguridad*, en vez de los efectos habituales, puede elegir anular todos los efectos de la tirada (el **PJ** no logra realizar la *Acción* que se proponía, pero tampoco sufre ninguna *Consecuencia*).
  
 
### Fracaso Automático
 
### Fracaso Automático
  
Del mismo modo que *un 12 natural* al tirar *1d12* siempre es *Éxito Parcial*, obtener *un 1 natural* en la tirada de dados de cualquier *Chequeo* siempre implica un *Fracaso Automático*: *Parcial* o *Completo* si se tira con *1d6*, y *Definitivo* si se tira con *1d12*.
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Del mismo modo que *un 12 natural* al tirar ![tag](/images/icons/dice-d12.png) *1d12* siempre es *Éxito Parcial*, obtener *un 1 natural* en la tirada ![tag](/images/icons/dice-d12.png) de cualquier *Acción* siempre implica un *Fracaso Automático*: *Parcial* o *Completo* si se tira ![tag](/images/icons/dice-d12.png) con *1d6*, y *Definitivo* si se tira ![tag](/images/icons/dice-d12.png) con *1d12*.
  
En las reglas especiales (por *Habilidades*, *Magia* o tecnología *Steampunk*) que permiten tirar varios dados y elegir uno, solo se tendrá en cuenta el resultado del dado elegido. En las reglas especiales que permitan sumar +*1d3* o +*1d6* a la tirada, esos dados no se aplican a las situaciones de *Fracaso Automático*, teniéndose en cuenta solo el dado principal.
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En las reglas especiales (por *Habilidades*, *Magia* o tecnología *Steampunk*) que permiten tirar varios dados y elegir uno, solo se tendrá en cuenta el resultado del dado elegido. En las reglas especiales que permitan sumar +*1d3* o +*1d6* a la tirada, esos dados no se aplican a las situaciones de *Fracaso Automático*, teniéndose en cuenta sólo el dado principal.
  
 
| ![tag](/images/icons/rules-opt.png) | CASOS ESPECIALES | ![tag](/images/icons/rules-opt.png) |
 
| ![tag](/images/icons/rules-opt.png) | CASOS ESPECIALES | ![tag](/images/icons/rules-opt.png) |
 
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| | *En el caso de algunas reglas avanzadas u opcionales, la tirada no tiene un único "dado principal", sino que implica sumar el resultado de varios dados (2d6, 3d4): en esas tiradas, solo será Fracaso Definitivo Automático cuando se obtenga *un 1 natural* en todos sus dados implicados, pero cuando suceda se aplicará una Catástrofe directamente, sin TS posible.* | |
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| | *En el caso de algunas reglas avanzadas u opcionales, la tirada no tiene un único "dado principal", sino que implica sumar el resultado de varios dados (2d6, 3d4): en esas tiradas ![tag](/images/icons/dice-d12.png) sólo será Fracaso Definitivo Automático cuando se obtenga *un 1 natural* en todos sus dados implicados, pero cuando suceda se aplicará una Catástrofe directamente, sin ![tag](/images/icons/dice-d6.png) TS posible.* | |
 
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Si el bono a la tirada fuese tan alto que cualquier resultado del dado igualaría o superaría la **CD** establecida, y dado que *un 1 natural* es un *Fracaso Automático*, para obtener *Éxito Definitivo* en esas situaciones se necesitará *un 2 natural* en el dado.
 
Si el bono a la tirada fuese tan alto que cualquier resultado del dado igualaría o superaría la **CD** establecida, y dado que *un 1 natural* es un *Fracaso Automático*, para obtener *Éxito Definitivo* en esas situaciones se necesitará *un 2 natural* en el dado.
  
### "Elegir Parcial"
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### Actividades y Eventos
  
Cuando una *Acción* no suponga un peligro inminente para el **PJ**, el jugador puede "*Elegir Parcial*"; en vez de tirar dados, se toma como "tirada" la **CDE** del **PJ** en esa *Acción* (aplicando las *Facilidades* y *Obstáculos* que correspondan) y se compara con la **CD** establecida: si el valor asignado al **PJ** es igual o mayor que la **CD**, se considera un *Éxito Parcial*; en caso contrario, se considera *Fracaso Parcial*.
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En ocasiones se hablará de *Actividades* en vez de *Acciones*: estas siguen todas las reglas habituales de tiradas ![tag](/images/icons/dice-d12.png) pero, en vez de resolverse con efecto inmediato, requerirá que el **PJ** dedique una cierta cantidad de tiempo a dicha *Actividad*, el cual se especificará en cada caso. El uso más común de las *Actividades* es "La vida entre *Aventuras*" (tal y como se detalla en el **[capítulo 2](Libro_Basico/capitulo_2/El_paso_del_tiempo)**) y suele durar desde unos pocos días a varios meses. Durante las *Aventuras*, el **Director de Juego** puede requerir que los **PJ** realicen alguna tirada ![tag](/images/icons/dice-d12.png) para *Actividades* a corto plazo, con una duración en minutos u horas (por ejemplo, una *Actividad* de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Instinto:** "forrajear" para obtener determinadas hierbas medicinales en un bosque).
  
El jugador nunca puede declarar "*Elegir Parcial*" en una *Acción Enfrentada*, pero el **Director de Juego** sí podría, a su discreción, aplicar esta mecánica de juego para resolver silenciosamente algunas *Acciones Enfrentadas* sutiles (por ejemplo, podría comparar la **CDE** de **Instinto** de un **PJ** contra la **CDE** de **Discreción** de un **PNJ** para decidir si el **PJ** se da cuenta de que le están siguiendo, aunque el jugador no hubiese declarado activamente que su **PJ** estuviese vigilante). Además, si el **Director de Juego** tuviese que resolver una *Acción Enfrentada* entre dos **PNJ**, normalmente lo hará *Eligiendo Parcial*.
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Asimismo, pueden darse situaciones que no dependen directamente de las decisiones tomadas por el **PJ** sino de factores externos a él, pero que le obligarán a realizar una *Acción* o *Actividad* determinados: estos casos se denominan *Eventos*; son habituales durante "La vida entre *Aventuras*", pero también pueden desatarse como "*Encrucijadas*" (como verás más adelante en este mismo capítulo) y en momentos específicos determinados por la campaña o *Aventura* que se esté jugando.
  
| ![tag](/images/icons/rules-opt.png) | "MODO NARRATIVO" | ![tag](/images/icons/rules-opt.png) |
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### Acción Activa, Reacción, Rondas y Turnos
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| | *En algunas sesiones de juego en las que los PJ se dedican casi exclusivamente a hablar e interactuar narrativamente, no es descabellado prescindir de los dados para centrarse de lleno en la narración e interpretación de los personajes; una buena forma de hacerlo es resolver las Acciones mediante la regla "Elegir Parcial", y que el Director de Juego les vaya indicando discretamente si el resultado será Éxito o Fracaso, por ejemplo, mostrándoles una tarjeta con el símbolo* ○ *("marú") cuando sea Éxito y* ✕ *("batsu") cuando sea Fracaso. Recuerda que con esta regla, las Acciones siempre desatarán una Consecuencia (generar sospechas, revelar intenciones, etc) y que, en caso de Fracaso Parcial, el jugador puede elegir convertirlo en Éxito a cambio de asumir una Complicación (lo cual es ideal para estas situaciones: a menudo es mejor añadir conflictos y complicar la trama en vez de cerrar puertas hasta quedarse sin ideas).* | |
 
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### Actividades, Eventos y Reacciones
 
 
 
En ocasiones se hablará de *Actividades* en vez de *Acciones*: estas siguen todas las reglas habituales de *Chequeos* pero, en vez de resolverse con efecto inmediato, requerirá que el **PJ** dedique una cierta cantidad de tiempo a dicha *Actividad*, el cual se especificará en cada caso. El uso más común de las *Actividades* es "La vida entre *Aventuras*" (tal y como se detalla en el **[capítulo 2](Libro_Basico/capitulo_2/El_paso_del_tiempo)**) y suele durar desde unos pocos días a varios meses. Durante las *Aventuras*, el **Director de Juego** puede requerir que los **PJ** realicen algún *Chequeo* para *Actividades* a corto plazo, con una duración en minutos u horas (por ejemplo, una *Actividad* de **Instinto:** "forrajear" para obtener determinadas hierbas medicinales en un bosque).
 
 
 
Asimismo, pueden darse situaciones que no dependen directamente de las decisiones tomadas por el **PJ** sino de factores externos a él, pero que le obligarán a realizar una *Acción* o *Actividad* determinados: estos casos se denominan *Eventos*; son habituales durante "La vida entre *Aventuras*", pero también pueden desatarse como "*Encrucijadas*" (como verás más adelante en este mismo capítulo) y en momentos específicos determinados por la campaña o *Aventura* que se esté jugando.
 
  
Por último, muchas situaciones en combate darán al **PJ** la opción de realizar una *Acción* específica como respuesta a algo que esté sucediendo. Estas se conocen como *Reacciones*, y se trata de un tipo de *Acción* adicional especial que se explicará con más detalle en el **[capítulo 4](Libro_Basico/capitulo_4)**.
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Cuando se apliquen las reglas de combate, se medirá cuántas *Acciones* puede realizar cada **PJ** en un lapso de tiempo determinado (unos 10 segundos): para simplificar esa medida del tiempo, las *Acciones* en combate se dividen en dos subtipos: "*Acción Activa*" y "*Reacción*". Por el momento, esto sólo se menciona para que puedas ir asimilando esta distinción y evitar confusiones más adelante; se explicará adecuadamente en el **[capítulo 4](Libro_Basico/capitulo_4)**.
  
### Rondas y Turnos
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Los conceptos de "*Rondas*" y "*Turnos*" también están estrechamente vinculados al combate y otros conflictos que requieran medir de forma precisa el paso del tiempo; pero, por motivos prácticos, varios apartados del **capítulo 1** hacen referencia a estos términos. Por el momento (y en cualquier situación que no requiera aplicar esas mecánicas más tácticas que implican las reglas de combate), asumid que cualquier regla que haga referencia a "una *Ronda*" o "un *Turno*" se refiere a un periodo de tiempo de aproximadamente 10 segundos y que, durante ese periodo, cada **PJ** sólo puede realizar una *Acción Activa* y una *Reacción*.
  
Los conceptos de "*Rondas*" y "*Turnos*" están estrechamente vinculados al combate y otros conflictos que requieran medir de forma precisa el paso del tiempo, y se explican adecuadamente en el **[capítulo 4](Libro_Basico/capitulo_4)**. Pero, por motivos prácticos, varios apartados del **capítulo 1** hacen referencia a estos términos. Por el momento (y en cualquier situación que no requiera aplicar esas mecánicas más tácticas que implican las reglas de combate), asumid que cualquier regla que haga referencia a "una *Ronda*" o "un *Turno*" se refiere a un periodo de tiempo de aproximadamente 10 segundos y que, por lo general, cada **PJ** solo puede realizar una *Acción* en ese periodo.
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Estos conceptos se explicarán adecuadamente en el **[capítulo 4](Libro_Basico/capitulo_4)**.
  
 
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Revisión del 02:16 1 jun 2023

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Prestar ayuda

En la mayoría de las situaciones, un PJ puede recibir Ayuda de sus compañeros: por cada uno de ellos que se dedique a Ayudar al PJ que realiza la Acción, este gana una Facilidad +1. Este uso está sujeto a la aprobación del Director de Juego (por ejemplo, por mucho empeño que le pongan, la presencia de más personas no ayuda a un PJ que intenta pasar por una puerta sin despertar al perro guardián; en cambio, sí sería válida la Ayuda para que un PJ pase desapercibido mientras sus compañeros distraen a los vigilantes).

Además, si la Acción requiere un Entrenamiento o Conocimiento específicos, solo podrán ayudar los PJ que posean la Habilidad correspondiente (puedes consultar más detalles sobre Habilidades en el capítulo 2).

Estorbo

Algunas reglas que irás encontrando más adelante hacen referencia al concepto de Estorbo sobre un Atributo (por ejemplo, "Estorbo a FUE"). Cuando un PJ sufra Estorbo, todas las Acciones en las que esté implicado ese Atributo reducen en 1 su grado de Éxito o Fracaso (por ejemplo, un Éxito Completo se convertiría en Éxito Parcial); un Éxito Parcial reducido por Estorbo se convierte en Fracaso Parcial, pero siempre superará la Acción a costa de obtener una Complicación; un Fracaso Definitivo reducido por Estorbo aplica automáticamente una Catástrofe (sin tag TS posible).

Asimismo, cuando tenga que realizar una tag TS sobre un Atributo en el que aplique Estorbo, tira tag 2d6 y utiliza el dado con el peor resultado de los dos.

En la hoja de personaje hay 3 casillas de Estorbo junto al área para anotar "Armadura equipada" y otras 6 casillas junto al área para anotar "Estados Especiales". El Estorbo no es acumulativo (solo se aplica esta regla una vez por cada tag TS o tag Acción a realizar) pero, si sufriese Estorbo por dos causas diferentes, incluso sobre un mismo Atributo, es mejor que lo anotes.

"Los límites humanos"

Como norma general, la suma total de bonificadores que pueden aplicarse sobre una misma tirada tag nunca puede ser superior a "+9".

La excepción son aquellas Acciones en las que al menos uno de los dos Atributos implicados sea de grado 5 ("sobrehumano"), en cuyo caso el bonificador máximo es "+12".

"Elegir Parcial"

Cuando una Acción no suponga un peligro inminente para el PJ, el jugador puede "Elegir Parcial"; en vez de tirar dados tag se toma como "tirada" la CDE del PJ en esa Acción (aplicando las Facilidades y Obstáculos que correspondan) y se compara con la CD establecida: si el valor asignado al PJ es igual o mayor que la CD, se considera un Éxito Parcial; en caso contrario, se considera Fracaso Parcial.

El jugador nunca puede declarar "Elegir Parcial" en una Acción Enfrentada, pero el Director de Juego sí podría, a su discreción, aplicar esta mecánica de juego para resolver silenciosamente algunas Acciones Enfrentadas sutiles (por ejemplo, podría comparar la CDE de Instinto de un PJ contra la CDE de Discreción de un PNJ para decidir si el PJ se da cuenta de que le están siguiendo, aunque el jugador no hubiese declarado activamente que su PJ estuviese vigilante). Además, si el Director de Juego tuviese que resolver una Acción Enfrentada entre dos PNJ, normalmente lo hará Eligiendo Parcial.

tag "MODO NARRATIVO" tag
En algunas sesiones de juego en las que los PJ se dedican casi exclusivamente a hablar e interactuar narrativamente, no es descabellado prescindir de los dados para centrarse de lleno en la narración e interpretación de los personajes; una buena forma de hacerlo es resolver las Acciones mediante la regla "Elegir Parcial", y que el Director de Juego les vaya indicando discretamente si el resultado será Éxito o Fracaso, por ejemplo, mostrándoles una tarjeta con el símbolo tag ("marú") cuando sea Éxito y tag ("batsu") cuando sea Fracaso. Recuerda que, con esta regla, las Acciones siempre desatarán una Consecuencia: en este modo narrativo, se recomienda al Director de Juego limitar el número de interacciones que los jugadores pueden aplicar antes de que avancen otros eventos de la trama, y que la Consecuencia sea siempre hacer avanzar ese "contador" de interacciones. Además, en caso de Fracaso Parcial, el jugador puede elegir convertirlo en Éxito a cambio de asumir una Complicación (generar sospechas, revelar intenciones, etc), lo cual es ideal para estas situaciones: a menudo será mejor añadir conflictos y complicar la trama en vez de cerrar puertas hasta quedarse sin ideas.

"Tirar con Seguridad"

Cuando el jugador considere que una Acción es lo bastante fácil para su PJ como para poder obtener un Éxito con una tirada baja, puede elegir tag "Tirar con Seguridad": en vez de usar 1d12 como es habitual, tira tag con 1d6; estadísticamente, esto duplica las posibilidades de obtener un Éxito Definitivo (aunque a costa de que se incrementen las posibilidades de Fracaso); pero además, a nivel de reglas, concede otros beneficios:

  • Cuando un jugador elige tag Tirar con Seguridad, sacar un 1 natural en 1d6 no implica Fracaso Definitivo.
  • Si el PJ obtiene un resultado de Éxito Parcial al tag Tirar con Seguridad, en vez de los efectos habituales, puede elegir anular todos los efectos de la tirada (el PJ no logra realizar la Acción que se proponía, pero tampoco sufre ninguna Consecuencia).

Fracaso Automático

Del mismo modo que un 12 natural al tirar tag 1d12 siempre es Éxito Parcial, obtener un 1 natural en la tirada tag de cualquier Acción siempre implica un Fracaso Automático: Parcial o Completo si se tira tag con 1d6, y Definitivo si se tira tag con 1d12.

En las reglas especiales (por Habilidades, Magia o tecnología Steampunk) que permiten tirar varios dados y elegir uno, solo se tendrá en cuenta el resultado del dado elegido. En las reglas especiales que permitan sumar +1d3 o +1d6 a la tirada, esos dados no se aplican a las situaciones de Fracaso Automático, teniéndose en cuenta sólo el dado principal.

tag CASOS ESPECIALES tag
En el caso de algunas reglas avanzadas u opcionales, la tirada no tiene un único "dado principal", sino que implica sumar el resultado de varios dados (2d6, 3d4): en esas tiradas tag sólo será Fracaso Definitivo Automático cuando se obtenga un 1 natural en todos sus dados implicados, pero cuando suceda se aplicará una Catástrofe directamente, sin tag TS posible.

Dificultad irrisoria

Si el bono a la tirada fuese tan alto que cualquier resultado del dado igualaría o superaría la CD establecida, y dado que un 1 natural es un Fracaso Automático, para obtener Éxito Definitivo en esas situaciones se necesitará un 2 natural en el dado.

Actividades y Eventos

En ocasiones se hablará de Actividades en vez de Acciones: estas siguen todas las reglas habituales de tiradas tag pero, en vez de resolverse con efecto inmediato, requerirá que el PJ dedique una cierta cantidad de tiempo a dicha Actividad, el cual se especificará en cada caso. El uso más común de las Actividades es "La vida entre Aventuras" (tal y como se detalla en el capítulo 2) y suele durar desde unos pocos días a varios meses. Durante las Aventuras, el Director de Juego puede requerir que los PJ realicen alguna tirada tag para Actividades a corto plazo, con una duración en minutos u horas (por ejemplo, una Actividad de tag Instinto: "forrajear" para obtener determinadas hierbas medicinales en un bosque).

Asimismo, pueden darse situaciones que no dependen directamente de las decisiones tomadas por el PJ sino de factores externos a él, pero que le obligarán a realizar una Acción o Actividad determinados: estos casos se denominan Eventos; son habituales durante "La vida entre Aventuras", pero también pueden desatarse como "Encrucijadas" (como verás más adelante en este mismo capítulo) y en momentos específicos determinados por la campaña o Aventura que se esté jugando.

Acción Activa, Reacción, Rondas y Turnos

Cuando se apliquen las reglas de combate, se medirá cuántas Acciones puede realizar cada PJ en un lapso de tiempo determinado (unos 10 segundos): para simplificar esa medida del tiempo, las Acciones en combate se dividen en dos subtipos: "Acción Activa" y "Reacción". Por el momento, esto sólo se menciona para que puedas ir asimilando esta distinción y evitar confusiones más adelante; se explicará adecuadamente en el capítulo 4.

Los conceptos de "Rondas" y "Turnos" también están estrechamente vinculados al combate y otros conflictos que requieran medir de forma precisa el paso del tiempo; pero, por motivos prácticos, varios apartados del capítulo 1 hacen referencia a estos términos. Por el momento (y en cualquier situación que no requiera aplicar esas mecánicas más tácticas que implican las reglas de combate), asumid que cualquier regla que haga referencia a "una Ronda" o "un Turno" se refiere a un periodo de tiempo de aproximadamente 10 segundos y que, durante ese periodo, cada PJ sólo puede realizar una Acción Activa y una Reacción.

Estos conceptos se explicarán adecuadamente en el capítulo 4.


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