Diferencia entre revisiones de «Libro Basico/capitulo 4/Turnos de juego»
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Revisión del 05:40 1 jun 2023
Rondas y Turnos
Un Turno es el espacio de tiempo en el que un PJ realiza su Acción; una Ronda es el ciclo en el que todos los PJ han realizado cada uno su propio Turno. Ten en cuenta que, aunque por motivos prácticos los PJ realizan sus Turnos secuencialmente, en realidad todos estarían actuando más o menos al mismo tiempo, y no estarían atacándose ni moviéndose de forma incesante, sino que harían pequeñas pausas para reposicionarse, observar a su alrededor, analizar al enemigo, amagar movimientos que no llegan a completarse y demás maniobras menores que, por comodidad, se obvian a nivel de reglas. Por este motivo, aunque durante su Turno cada PJ solo realiza una única Acción, cada Ronda tiene una duración aproximada de 10 segundos o, dicho de otro modo, se juegan 6 Rondas por minuto en el paso de tiempo del juego.
Al inicio de cada Ronda, se establece el orden en el que los PJ resolverán su Turno comparando su Iniciativa en ese momento (de mayor a menor): si al inicio de la Ronda 2 o más PJ estuviesen empatados en Iniciativa, actúa en primer lugar el PJ con la CDE de Reflejos: "iniciativa" más alta; si su CDE también estuviese empatada, el Director de Juego declarará cuál de ambos actúa en primer lugar durante esa Ronda.
Acción Activa y Reacción
Durante la Ronda, cada PJ dispone de una Acción Activa y una Reacción.
La Acción Activa normalmente se resolverá durante su propio Turno, y debe declarar previamente si la realiza desde posición estática o en Movimiento: generalmente, esto le permite desplazarse a velocidad normal ("paso ligero") mientras realiza su Acción, aunque hay excepciones (las capacidades de "Movimiento" para cada tipo de Acción se explicarán en la página siguiente) y, a veces, realizar una Acción en Movimiento provocará Facilidades u Obstáculos, o incluso desatará la Reacción de otro PJ (todas estas excepciones se irán indicando en cada caso).
La Reacción es más instintiva, por lo que sólo puede declararse "en Movimiento" cuando se usa con Reflejos: "esquivar" (se explica en "Defensa y Reacciones", más adelante en este mismo capítulo) o al Preparar Acción (se explica a continuación). Hay varias circunstancias que pueden propiciar o desatar una Reacción y cada una de estas se explica detalladamente a medida que se introducen las reglas a lo largo de este capítulo: después se recopilan todas ellas para mayor comodidad.
Preparar Acción
Al llegar su Turno, el jugador puede usar su Acción Activa para declarar que su PJ "Prepara Acción": para ello, declara cuál será su Acción pero, en vez de realizarla inmediatamente, debe especificar qué circunstancia condicional hará que esta se aplique; las condiciones pueden ser muy vagas (por ejemplo, "ataco con mi espada al primer enemigo que se ponga a mi alcance") o muy precisas (por ejemplo, "cuando mi compañero Takeshi dispare al líder de los bandidos, cargo contra él para intentar derribarle"), pero si deseas realizar algo muy específico (incluida la Acción en Movimiento) debes declararlo cuando Preparas Acción. Cuando se cumpla la condición que indicaste, gasta tu Reacción para realizar en ese instante tu Acción preparada.
Si antes de que se desaten las condiciones que declaraste surgiese otra circunstancia que te permitiría usar tu Reacción, puedes elegir hacerlo, aunque entonces perderás tu Acción preparada. También la perderás si no se cumple la condición que permitiría desatarla antes del inicio del siguiente Turno de tu PJ; asimismo, cuando se cumpla esa condición, no estás obligado a desatar tu Acción preparada, pudiendo renunciar a ella si decides que la situación ya no es propicia (pero ya no podrás realizarla si vuelve a cumplirse la misma condición antes de tu siguiente Turno).
Recuperar Ventaja
El PJ puede usar su Acción Activa para "Recuperar Ventaja" (a efectos narrativos, dedica unos segundos a recobrar el aliento y analizar la situación mientras espera a que uno de sus oponentes cometa algún pequeño descuido). En vez de aplicar ninguna Acción tira 1d6 y resérvalo dejándolo visiblemente sobre la mesa (el Director de Juego anotará el resultado del dado para mayor seguridad): al finalizar la Ronda (cuando TODOS los PJ hayan resuelto sus respectivos Turnos), el PJ puede gastar su Reacción para tomar el valor de ese dado
a modo de "Ventaja": si antes de finalizar la siguiente Ronda realiza una Acción Enfrentada, suma ese valor a su puntuación de Iniciativa; en caso contrario, la "Ventaja" que había obtenido se pierde.