Diferencia entre revisiones de «Libro Basico/capitulo 1/Conceptos basicos/Clase de Dificultad»
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+ **Tareas triviales:** si la *Acción* a realizar no aporta ni riesgo ni apenas dificultad, en vez de establecer una **CD**, omite la tirada ![tag](/images/icons/dice-d12.png) y asume que el **PJ** puede hacerlo sin más implicaciones. | + **Tareas triviales:** si la *Acción* a realizar no aporta ni riesgo ni apenas dificultad, en vez de establecer una **CD**, omite la tirada ![tag](/images/icons/dice-d12.png) y asume que el **PJ** puede hacerlo sin más implicaciones. | ||
+ **Tareas estándar:** para la mayoría de cosas que pueden hacer los PJ con una dificultad razonable, aplica **CD** (9); para un humano promedio, esto suele rondar un 50% de *Éxito*. | + **Tareas estándar:** para la mayoría de cosas que pueden hacer los PJ con una dificultad razonable, aplica **CD** (9); para un humano promedio, esto suele rondar un 50% de *Éxito*. | ||
− | + **Tareas complejas:** para las tareas que pocas personas puedan llevar a cabo de forma eficiente, aplica **CD** (15); a menudo esto implicará que | + | + **Tareas complejas:** para las tareas que pocas personas puedan llevar a cabo de forma eficiente, aplica **CD** (15); a menudo esto implicará que la mayoría de **PJ** solo puedan lograr un muy improbable *Éxito Parcial* al obtener un "12 natural" en *1d12*. |
− | Ten en cuenta además que, a veces, un *Éxito Parcial* podría no ser del todo suficiente (por ejemplo, si era importante completar una tarea en muy poco tiempo, quizá hacerlo de forma más lenta suponga un problema | + | Ten en cuenta además que, a veces, un *Éxito Parcial* podría no ser del todo suficiente (por ejemplo, si era importante completar una tarea en muy poco tiempo, quizá hacerlo de forma más lenta suponga un problema), en cuyo caso el **Director de Juego** deberá informar del grado de *Éxito* requerido antes de que el jugador realice la tirada ![tag](/images/icons/dice-d12.png); muchas otras veces, sin embargo, bastará incluso con un *Fracaso Parcial* (aunque el **PJ** tenga que lidiar con alguna *Complicación* al respecto). |
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Se pueden combinar tantas *Facilidades* y *Obstáculos* como puedan ser aplicables sobre una misma *Acción* aunque, una vez compensados todos los bonificadores y penalizadores, la cifra total resultante nunca podrá ser mayor que +3 ni menor que –3. | Se pueden combinar tantas *Facilidades* y *Obstáculos* como puedan ser aplicables sobre una misma *Acción* aunque, una vez compensados todos los bonificadores y penalizadores, la cifra total resultante nunca podrá ser mayor que +3 ni menor que –3. | ||
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+ | | | *El enfoque de las reglas se basa en el concepto de que, en muchas ocasiones, será más conveniente obviar algunos detalles y reducirlo a la aplicación de alguna Facilidad u Obstáculo, en favor de mantener un nivel de simplicidad aceptable. Por ejemplo, un personaje atado podría intentar usar una espada desenvainada que estuviese tirada en el suelo para cortar sus ataduras y, en términos de reglas de juego, se le concedería una Facilidad +3: estamos obviando el riesgo de cortarse a sí mismo con el arma y asumimos que el PJ no será tan insensato como para asumir unos cortes en los antebrazos a costa de liberarse "como sea" (aunque podría suceder así naturalmente si obtiene Fracaso Parcial y el jugador acepta una Complicación). Ten en cuenta esta forma de pensar a la hora de resolver situaciones con muchas variables.* | | | ||
### Acciones no Entrenadas | ### Acciones no Entrenadas | ||
− | Algunas *Acciones* específicas requieren *Entrenamiento* para poder desempeñarse correctamente: por ejemplo, cualquiera puede realizar normalmente una *Acción* de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Atletismo** para correr, trepar o saltar, pero si desea usar ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Atletismo** | + | Algunas *Acciones* específicas requieren *Entrenamiento* para poder desempeñarse correctamente: por ejemplo, cualquiera puede realizar normalmente una *Acción* de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Atletismo** para "correr", "trepar" o "saltar", pero si desea usar ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Atletismo**: "nadar", necesitará la *Habilidad Entrenada* correspondiente ("natación"), o bien tendrá dificultades para hacerlo. |
En términos de juego, esto significa que el **PJ** necesita poseer una *Habilidad Entrenada* específica para ello (tal y como se explicará en el **[capítulo 2](Libro_Basico/capitulo_2/Habilidades)**) o, de lo contrario, deberá aplicar un penalizador de –3 sobre el **AD**. Si se sufre este penalizador por varias causas a la vez (por ejemplo, levantarse del suelo para *Atacar* con un arma que requiere entrenamiento) sólo se aplicará una vez, pero se seguirá aplicando mientras haya al menos una circunstancia para la que no posea la *Habilidad Entrenada* correspondiente. | En términos de juego, esto significa que el **PJ** necesita poseer una *Habilidad Entrenada* específica para ello (tal y como se explicará en el **[capítulo 2](Libro_Basico/capitulo_2/Habilidades)**) o, de lo contrario, deberá aplicar un penalizador de –3 sobre el **AD**. Si se sufre este penalizador por varias causas a la vez (por ejemplo, levantarse del suelo para *Atacar* con un arma que requiere entrenamiento) sólo se aplicará una vez, pero se seguirá aplicando mientras haya al menos una circunstancia para la que no posea la *Habilidad Entrenada* correspondiente. |
Revisión del 17:55 28 oct 2023
En la mayoría de las Acciones, será el Director de Juego quien tendrá que aplicar su sentido común para establecer la CD más adecuada a la situación que corresponda. A grandes rasgos, el criterio a seguir consiste en diferenciar si la tarea a realizar se debería considerar trivial, estándar o compleja:
- Tareas triviales: si la Acción a realizar no aporta ni riesgo ni apenas dificultad, en vez de establecer una CD, omite la tirada y asume que el PJ puede hacerlo sin más implicaciones.
- Tareas estándar: para la mayoría de cosas que pueden hacer los PJ con una dificultad razonable, aplica CD (9); para un humano promedio, esto suele rondar un 50% de Éxito.
- Tareas complejas: para las tareas que pocas personas puedan llevar a cabo de forma eficiente, aplica CD (15); a menudo esto implicará que la mayoría de PJ solo puedan lograr un muy improbable Éxito Parcial al obtener un "12 natural" en 1d12.
Ten en cuenta además que, a veces, un Éxito Parcial podría no ser del todo suficiente (por ejemplo, si era importante completar una tarea en muy poco tiempo, quizá hacerlo de forma más lenta suponga un problema), en cuyo caso el Director de Juego deberá informar del grado de Éxito requerido antes de que el jugador realice la tirada ; muchas otras veces, sin embargo, bastará incluso con un Fracaso Parcial (aunque el PJ tenga que lidiar con alguna Complicación al respecto).
Facilidades y Obstáculos
La CD para una Acción se establece de forma muy generalista, pero hay muchos factores externos que pueden influir positiva o negativamente. Estos se denominan Facilidades cuando benefician al PJ que realiza la Acción, y Obstáculos cuando le perjudican. Estos no modifican la CD, sino que se suman o restan a la tirada
La mayoría de las veces, será el Director de Juego quien determine si deben aplicarse algunos de estos factores. Por ejemplo: saltar una distancia de 15 a 20 "Shaku" en horizontal es una tarea compleja, por lo que tiene CD (15), pero se le podría aplicar una Facilidad +1 si inicia el salto desde una posición más elevada, o un Obstáculo –1 si el suelo estuviese mojado.
Algunas reglas específicas del juego también conceden una Facilidad o imponen un Obstáculo, en cuyo caso lo indicarán claramente.
- Facilidad: aplica a la tirada un bonificador de entre +1 y +3, según lo indique la propia regla (o, en su defecto, según lo establezca el Director de Juego).
- Obstáculo: funciona exactamente igual pero a la inversa, aplicando a la tirada un penalizador de entre –1 y –3.
Se pueden combinar tantas Facilidades y Obstáculos como puedan ser aplicables sobre una misma Acción aunque, una vez compensados todos los bonificadores y penalizadores, la cifra total resultante nunca podrá ser mayor que +3 ni menor que –3.
NOTA DE DISEÑO | ||
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El enfoque de las reglas se basa en el concepto de que, en muchas ocasiones, será más conveniente obviar algunos detalles y reducirlo a la aplicación de alguna Facilidad u Obstáculo, en favor de mantener un nivel de simplicidad aceptable. Por ejemplo, un personaje atado podría intentar usar una espada desenvainada que estuviese tirada en el suelo para cortar sus ataduras y, en términos de reglas de juego, se le concedería una Facilidad +3: estamos obviando el riesgo de cortarse a sí mismo con el arma y asumimos que el PJ no será tan insensato como para asumir unos cortes en los antebrazos a costa de liberarse "como sea" (aunque podría suceder así naturalmente si obtiene Fracaso Parcial y el jugador acepta una Complicación). Ten en cuenta esta forma de pensar a la hora de resolver situaciones con muchas variables. |
Acciones no Entrenadas
Algunas Acciones específicas requieren Entrenamiento para poder desempeñarse correctamente: por ejemplo, cualquiera puede realizar normalmente una Acción de Atletismo para "correr", "trepar" o "saltar", pero si desea usar Atletismo: "nadar", necesitará la Habilidad Entrenada correspondiente ("natación"), o bien tendrá dificultades para hacerlo.
En términos de juego, esto significa que el PJ necesita poseer una Habilidad Entrenada específica para ello (tal y como se explicará en el capítulo 2) o, de lo contrario, deberá aplicar un penalizador de –3 sobre el AD. Si se sufre este penalizador por varias causas a la vez (por ejemplo, levantarse del suelo para Atacar con un arma que requiere entrenamiento) sólo se aplicará una vez, pero se seguirá aplicando mientras haya al menos una circunstancia para la que no posea la Habilidad Entrenada correspondiente.
Cuando una Acción específica requiera Entrenamiento, junto a su CD se marcará el descriptor ·E·
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Clase de Dificultad Enfrentada
Además de la PB y el AD, hay una tercera cifra que debe calcularse para cada una de las 15 Acciones de cada PJ, esta es la "Clase de Dificultad Enfrentada" o CDE. Se trata de una puntuación pasiva que reemplaza las tiradas de dados y su nombre procede del hecho de que su uso más común es al resolver una Acción Enfrentada (tal y como verás más adelante en este mismo capítulo). La CDE se calcula sumando su PB+AD+4 y, al igual que sucede con la CD, su valor siempre se expresa entre paréntesis; dado que parte de la CDE se obtiene a partir del AD, cualquier modificador sobre el AD (ya sean bonificadores por Habilidades, o el penalizador de –3 por no poseer su Habilidad Entrenada cuando corresponda), también se aplica sobre la CDE.
Las Facilidades y Obstáculos que afectasen específicamente a un PNJ, en cambio, no modificarán su CDE, sino que se aplicarán a la inversa sobre la tirada del PJ que realice una Acción Enfrentada contra él; por ejemplo, si un PNJ sufre un Obstáculo –1, el modo de aplicarlo será conceder una Facilidad +1 a su PJ oponente.