Diferencia entre revisiones de «Libro Basico/capitulo 1/Reglas basicas adicionales»
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Además, si la *Acción* requiere un *Entrenamiento* o *Conocimiento* específicos, solo podrán ayudar los **PJ** que posean la *Habilidad* correspondiente (puedes consultar más detalles sobre *Habilidades* en el **[capítulo 2](Libro_Basico/capitulo_2/Habilidades)**). | Además, si la *Acción* requiere un *Entrenamiento* o *Conocimiento* específicos, solo podrán ayudar los **PJ** que posean la *Habilidad* correspondiente (puedes consultar más detalles sobre *Habilidades* en el **[capítulo 2](Libro_Basico/capitulo_2/Habilidades)**). | ||
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### "Elegir Parcial" | ### "Elegir Parcial" | ||
− | Cuando una *Acción* no suponga un peligro inminente para el **PJ**, el jugador puede "*Elegir Parcial*"; en vez de tirar dados  se toma como "tirada" la **CDE** del **PJ** en esa *Acción* | + | Cuando una *Acción* no suponga un peligro inminente para el **PJ**, el jugador puede "*Elegir Parcial*"; en vez de tirar dados  se toma como "tirada" la **CDE** del **PJ** en esa *Acción*, se le suman las *Facilidades* y *Obstáculos* que correspondan y se compara con la **CD** establecida: si el valor asignado al **PJ** es igual o mayor que la **CD**, se considera un *Éxito Parcial*; en caso contrario, se considera *Fracaso Parcial*. |
El jugador nunca puede declarar "*Elegir Parcial*" en una *Acción Enfrentada*, pero el **Director de Juego** sí podría, a su discreción, aplicar esta mecánica de juego para resolver silenciosamente algunas *Acciones Enfrentadas* sutiles (por ejemplo, podría comparar la **CDE** de **Instinto** de un **PJ** contra la **CDE** de **Discreción** de un **PNJ** para decidir si el **PJ** se da cuenta de que le están siguiendo, aunque el jugador no hubiese declarado activamente que su **PJ** estuviese vigilante). Además, si el **Director de Juego** tuviese que resolver una *Acción Enfrentada* entre dos **PNJ**, normalmente lo hará *Eligiendo Parcial*. | El jugador nunca puede declarar "*Elegir Parcial*" en una *Acción Enfrentada*, pero el **Director de Juego** sí podría, a su discreción, aplicar esta mecánica de juego para resolver silenciosamente algunas *Acciones Enfrentadas* sutiles (por ejemplo, podría comparar la **CDE** de **Instinto** de un **PJ** contra la **CDE** de **Discreción** de un **PNJ** para decidir si el **PJ** se da cuenta de que le están siguiendo, aunque el jugador no hubiese declarado activamente que su **PJ** estuviese vigilante). Además, si el **Director de Juego** tuviese que resolver una *Acción Enfrentada* entre dos **PNJ**, normalmente lo hará *Eligiendo Parcial*. | ||
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|  | "MODO NARRATIVO" |  | | |  | "MODO NARRATIVO" |  | | ||
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− | | | *En algunas sesiones de juego en las que los PJ se dedican casi exclusivamente a hablar e interactuar narrativamente, no es descabellado prescindir de los dados para centrarse de lleno en la narración e interpretación de los personajes; una buena forma de hacerlo es resolver las Acciones mediante la regla "Elegir Parcial" | + | | | *En algunas sesiones de juego en las que los PJ se dedican casi exclusivamente a hablar e interactuar narrativamente, no es descabellado prescindir de los dados para centrarse de lleno en la narración e interpretación de los personajes; una buena forma de hacerlo es resolver las Acciones mediante la regla "Elegir Parcial" y que el Director de Juego les vaya indicando, discretamente y sin interrumpir al jugador, si el resultado será Éxito o Fracaso; por ejemplo, puede mostrarles una tarjeta con el símbolo*  *("marú") cuando sea Éxito y*  *("batsu") cuando sea Fracaso. Recuerda que, con esta regla, las Acciones siempre desatarán al menos una Consecuencia a menos que apliquéis "Forzar Parciales": en este modo narrativo, se recomienda al Director de Juego limitar el número de interacciones que los jugadores pueden aplicar antes de que avancen otros eventos de la trama, y que la Consecuencia sea siempre hacer avanzar ese "contador" de interacciones. Además, en caso de Fracaso Parcial, el jugador puede elegir convertirlo en Éxito a cambio de asumir una Complicación (generar sospechas, revelar intenciones, etc), lo cual es ideal para estas situaciones: a menudo será mejor añadir conflictos y complicar la trama en vez de cerrar puertas hasta quedarse sin ideas.* | | |
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### "Tirar con Seguridad" | ### "Tirar con Seguridad" | ||
− | Cuando el jugador considere que una *Acción* es lo bastante fácil para su **PJ** como para poder obtener un *Éxito* con una tirada baja, puede elegir  "*Tirar con Seguridad*": en vez de usar *1d12* como es habitual, tira  con *1d6*; estadísticamente, esto duplica las posibilidades de obtener un *Éxito Definitivo* (aunque | + | Cuando el jugador considere que una *Acción* es lo bastante fácil para su **PJ** como para poder obtener un *Éxito* con una tirada baja, puede elegir  "*Tirar con Seguridad*": en vez de usar *1d12* como es habitual, tira  con *1d6*; estadísticamente, esto duplica las posibilidades de obtener un *Éxito Definitivo* (aunque incremente en mayor o menor las posibilidades de *Fracaso*); pero además, a nivel de reglas, concede otros beneficios: |
− | + Cuando un jugador elige  *Tirar con Seguridad*, sacar | + | + Cuando un jugador elige  *Tirar con Seguridad*, sacar un "1 natural" en *1d6* no implica *Fracaso Definitivo*. |
+ Si el **PJ** obtiene un resultado de *Éxito Parcial* al  *Tirar con Seguridad*, en vez de los efectos habituales, puede elegir anular todos los efectos de la tirada (el **PJ** no logra realizar la *Acción* que se proponía, pero tampoco sufre ninguna *Consecuencia*). | + Si el **PJ** obtiene un resultado de *Éxito Parcial* al  *Tirar con Seguridad*, en vez de los efectos habituales, puede elegir anular todos los efectos de la tirada (el **PJ** no logra realizar la *Acción* que se proponía, pero tampoco sufre ninguna *Consecuencia*). | ||
### Fracaso Automático | ### Fracaso Automático | ||
− | Del mismo modo que | + | Del mismo modo que un "12 natural" al tirar  *1d12* siempre es *Éxito Parcial*, obtener un "1 natural" en la tirada  de cualquier *Acción* siempre implica un *Fracaso Automático*: *Parcial* o *Completo* si se tira  con *1d6*, y *Definitivo* si se tira  con *1d12*. |
− | En las reglas especiales (por *Habilidades*, *Magia* o tecnología *Steampunk*) que permiten tirar varios dados y elegir uno, solo se tendrá en cuenta el resultado del dado elegido. En las reglas especiales que permitan sumar +*1d3* o +*1d6* a la tirada, esos dados no se aplican a las situaciones de *Fracaso Automático*, teniéndose en cuenta sólo el dado principal. | + | En las reglas especiales (por *Habilidades*, *Magia* o tecnología *Steampunk*) que permiten tirar varios dados y elegir uno, solo se tendrá en cuenta el resultado del dado elegido. En las reglas especiales que permitan sumar +*1d3*, +*1d4* o +*1d6* a la tirada, esos dados no se aplican a las situaciones de *Fracaso Automático*, teniéndose en cuenta sólo el dado principal. |
|  | CASOS ESPECIALES |  | | |  | CASOS ESPECIALES |  | | ||
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− | | | *En el caso de algunas reglas avanzadas u opcionales, la tirada no tiene un único "dado principal", sino que implica sumar el resultado de varios dados (2d6, 3d4): en esas tiradas  sólo será Fracaso Definitivo | + | | | *En el caso de algunas reglas avanzadas u opcionales, la tirada no tiene un único "dado principal", sino que implica sumar el resultado de varios dados (2d6, 3d4): en esas tiradas  sólo será Fracaso Definitivo cuando se obtenga un "1 natural" en todos sus dados implicados, pero cuando suceda se aplicará una Catástrofe automáticamente, sin  TS posible.* | | |
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### Dificultad irrisoria | ### Dificultad irrisoria | ||
− | Si el bono a la tirada fuese tan alto que cualquier resultado del dado igualaría o superaría la **CD** establecida, y dado que | + | Si el bono a la tirada fuese tan alto que cualquier resultado del dado igualaría o superaría la **CD** establecida, y dado que un "1 natural" es un *Fracaso Automático*, para obtener *Éxito Definitivo* en esas situaciones se necesitará un "2 natural" en el dado y lo hará siempre aplicando "Tirar con Seguridad". Alternativamente, el jugador puede renunciar a tirar ningún dado y aplicar *Éxito Completo* automáticamente (como si en su caso fuese una "tarea trivial"). |
### Actividades y Eventos | ### Actividades y Eventos | ||
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Estos conceptos se explicarán adecuadamente en el **[capítulo 4](Libro_Basico/capitulo_4)**. | Estos conceptos se explicarán adecuadamente en el **[capítulo 4](Libro_Basico/capitulo_4)**. | ||
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+ | Algunas reglas que irás encontrando más adelante hacen referencia al concepto de *Estorbo* sobre un *Atributo* (por ejemplo, "*Estorbo* a **FUE**"). Se trata de una regla opcional que le da más realismo a ciertas situaciones, aumentando notablemente la dificultad de estas. Si decidís aplicar esta regla, cuando un **PJ** sufra *Estorbo*, todas las *Acciones* en las que esté implicado ese *Atributo* empeoran en 1 grado su *Éxito* o *Fracaso* (por ejemplo, un *Éxito Completo* se convertiría en *Éxito Parcial*); un *Éxito Parcial* reducido por *Estorbo* se convierte en *Fracaso Parcial*, pero siempre superará la *Acción* a costa de obtener una *Complicación*; un *Fracaso Definitivo* reducido por *Estorbo* aplica automáticamente una *Catástrofe* (sin  **TS** posible). | ||
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+ | Asimismo, cuando tenga que realizar una  **TS** sobre un *Atributo* en el que aplique *Estorbo*, tira  *2d6* y utiliza el dado con el peor resultado de los dos. | ||
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+ | En la hoja de personaje hay 3 casillas de *Estorbo* junto al área para anotar "Armadura equipada" y otras 6 casillas junto al área para anotar "Estados Especiales". El *Estorbo* no es acumulativo (solo se aplica esta regla una vez por cada  **TS** o  *Acción* a realizar) pero, si sufriese *Estorbo* por dos causas diferentes, incluso sobre un mismo *Atributo*, es mejor que lo anotes. | ||
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Revisión del 18:57 28 oct 2023
Sumario
Prestar ayuda
En la mayoría de las situaciones, un PJ puede recibir Ayuda de sus compañeros: por cada uno de ellos que se dedique a Ayudar al PJ que realiza la Acción, este gana una Facilidad +1. Este uso está sujeto a la aprobación del Director de Juego (por ejemplo, por mucho empeño que le pongan, la presencia de más personas no ayuda a un PJ que intenta pasar por una puerta sin despertar al perro guardián; en cambio, sí sería válida la Ayuda para que un PJ pase desapercibido mientras sus compañeros distraen a los vigilantes).
Además, si la Acción requiere un Entrenamiento o Conocimiento específicos, solo podrán ayudar los PJ que posean la Habilidad correspondiente (puedes consultar más detalles sobre Habilidades en el capítulo 2).
"Los límites humanos"
Como norma general, la suma total de bonificadores que pueden aplicarse sobre una misma tirada nunca puede ser superior a "+9".
La excepción son aquellas Acciones en las que al menos uno de los dos Atributos implicados sea de grado 5 ("sobrehumano"), en cuyo caso el bonificador máximo es "+12".
"Elegir Parcial"
Cuando una Acción no suponga un peligro inminente para el PJ, el jugador puede "Elegir Parcial"; en vez de tirar dados se toma como "tirada" la CDE del PJ en esa Acción, se le suman las Facilidades y Obstáculos que correspondan y se compara con la CD establecida: si el valor asignado al PJ es igual o mayor que la CD, se considera un Éxito Parcial; en caso contrario, se considera Fracaso Parcial.
El jugador nunca puede declarar "Elegir Parcial" en una Acción Enfrentada, pero el Director de Juego sí podría, a su discreción, aplicar esta mecánica de juego para resolver silenciosamente algunas Acciones Enfrentadas sutiles (por ejemplo, podría comparar la CDE de Instinto de un PJ contra la CDE de Discreción de un PNJ para decidir si el PJ se da cuenta de que le están siguiendo, aunque el jugador no hubiese declarado activamente que su PJ estuviese vigilante). Además, si el Director de Juego tuviese que resolver una Acción Enfrentada entre dos PNJ, normalmente lo hará Eligiendo Parcial.
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"MODO NARRATIVO" | ![]() |
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En algunas sesiones de juego en las que los PJ se dedican casi exclusivamente a hablar e interactuar narrativamente, no es descabellado prescindir de los dados para centrarse de lleno en la narración e interpretación de los personajes; una buena forma de hacerlo es resolver las Acciones mediante la regla "Elegir Parcial" y que el Director de Juego les vaya indicando, discretamente y sin interrumpir al jugador, si el resultado será Éxito o Fracaso; por ejemplo, puede mostrarles una tarjeta con el símbolo ![]() ![]() |
"Tirar con Seguridad"
Cuando el jugador considere que una Acción es lo bastante fácil para su PJ como para poder obtener un Éxito con una tirada baja, puede elegir "Tirar con Seguridad": en vez de usar 1d12 como es habitual, tira
con 1d6; estadísticamente, esto duplica las posibilidades de obtener un Éxito Definitivo (aunque incremente en mayor o menor las posibilidades de Fracaso); pero además, a nivel de reglas, concede otros beneficios:
- Cuando un jugador elige
Tirar con Seguridad, sacar un "1 natural" en 1d6 no implica Fracaso Definitivo.
- Si el PJ obtiene un resultado de Éxito Parcial al
Tirar con Seguridad, en vez de los efectos habituales, puede elegir anular todos los efectos de la tirada (el PJ no logra realizar la Acción que se proponía, pero tampoco sufre ninguna Consecuencia).
Fracaso Automático
Del mismo modo que un "12 natural" al tirar 1d12 siempre es Éxito Parcial, obtener un "1 natural" en la tirada
de cualquier Acción siempre implica un Fracaso Automático: Parcial o Completo si se tira
con 1d6, y Definitivo si se tira
con 1d12.
En las reglas especiales (por Habilidades, Magia o tecnología Steampunk) que permiten tirar varios dados y elegir uno, solo se tendrá en cuenta el resultado del dado elegido. En las reglas especiales que permitan sumar +1d3, +1d4 o +1d6 a la tirada, esos dados no se aplican a las situaciones de Fracaso Automático, teniéndose en cuenta sólo el dado principal.
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CASOS ESPECIALES | ![]() |
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En el caso de algunas reglas avanzadas u opcionales, la tirada no tiene un único "dado principal", sino que implica sumar el resultado de varios dados (2d6, 3d4): en esas tiradas ![]() ![]() |
Dificultad irrisoria
Si el bono a la tirada fuese tan alto que cualquier resultado del dado igualaría o superaría la CD establecida, y dado que un "1 natural" es un Fracaso Automático, para obtener Éxito Definitivo en esas situaciones se necesitará un "2 natural" en el dado y lo hará siempre aplicando "Tirar con Seguridad". Alternativamente, el jugador puede renunciar a tirar ningún dado y aplicar Éxito Completo automáticamente (como si en su caso fuese una "tarea trivial").
Actividades y Eventos
En ocasiones se hablará de Actividades en vez de Acciones: estas siguen todas las reglas habituales de tiradas pero, en vez de resolverse con efecto inmediato, requerirá que el PJ dedique una cierta cantidad de tiempo a dicha Actividad, el cual se especificará en cada caso. El uso más común de las Actividades es "La vida entre Aventuras" (tal y como se detalla en el capítulo 2) y suele durar desde unos pocos días a varios meses. Durante las Aventuras, el Director de Juego puede requerir que los PJ realicen alguna tirada
para Actividades a corto plazo, con una duración en minutos u horas (por ejemplo, una Actividad de
Instinto: "forrajear" para obtener determinadas hierbas medicinales en un bosque).
Asimismo, pueden darse situaciones que no dependen directamente de las decisiones tomadas por el PJ sino de factores externos a él, pero que le obligarán a realizar una Acción o Actividad determinados: estos casos se denominan Eventos; son habituales durante "La vida entre Aventuras", pero también pueden desatarse como "Encrucijadas" (como verás más adelante en este mismo capítulo) y en momentos específicos determinados por la campaña o Aventura que se esté jugando.
Acción Activa, Reacción, Rondas y Turnos
Cuando se apliquen las reglas de combate, se medirá cuántas Acciones puede realizar cada PJ en un lapso de tiempo determinado (unos 10 segundos): para simplificar esa medida del tiempo, las Acciones en combate se dividen en dos subtipos: "Acción Activa" y "Reacción". Por el momento, esto sólo se menciona para que puedas ir asimilando esta distinción y evitar confusiones más adelante; se explicará adecuadamente en el capítulo 4.
Los conceptos de "Rondas" y "Turnos" también están estrechamente vinculados al combate y otros conflictos que requieran medir de forma precisa el paso del tiempo; pero, por motivos prácticos, varios apartados del capítulo 1 hacen referencia a estos términos. Por el momento (y en cualquier situación que no requiera aplicar esas mecánicas más tácticas que implican las reglas de combate), asumid que cualquier regla que haga referencia a "una Ronda" o "un Turno" se refiere a un periodo de tiempo de aproximadamente 10 segundos y que, durante ese periodo, cada PJ sólo puede realizar una Acción Activa y una Reacción.
Estos conceptos se explicarán adecuadamente en el capítulo 4.
Estorbo
Algunas reglas que irás encontrando más adelante hacen referencia al concepto de Estorbo sobre un Atributo (por ejemplo, "Estorbo a FUE"). Se trata de una regla opcional que le da más realismo a ciertas situaciones, aumentando notablemente la dificultad de estas. Si decidís aplicar esta regla, cuando un PJ sufra Estorbo, todas las Acciones en las que esté implicado ese Atributo empeoran en 1 grado su Éxito o Fracaso (por ejemplo, un Éxito Completo se convertiría en Éxito Parcial); un Éxito Parcial reducido por Estorbo se convierte en Fracaso Parcial, pero siempre superará la Acción a costa de obtener una Complicación; un Fracaso Definitivo reducido por Estorbo aplica automáticamente una Catástrofe (sin TS posible).
Asimismo, cuando tenga que realizar una TS sobre un Atributo en el que aplique Estorbo, tira
2d6 y utiliza el dado con el peor resultado de los dos.
En la hoja de personaje hay 3 casillas de Estorbo junto al área para anotar "Armadura equipada" y otras 6 casillas junto al área para anotar "Estados Especiales". El Estorbo no es acumulativo (solo se aplica esta regla una vez por cada TS o
Acción a realizar) pero, si sufriese Estorbo por dos causas diferentes, incluso sobre un mismo Atributo, es mejor que lo anotes.