Diferencia entre revisiones de «Libro Basico/capitulo 2/Entorno del juego»

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Antes de pensar siquiera en crear tu propio **PJ**, hay varios aspectos que tendréis que concretar juntos, entre todo el grupo de juego. En ocasiones, muchos de ellos vendrán ya determinados por la partida que vaya a jugarse en sí misma, cuando esta haya sido escrita por terceros (como el escenario de campaña *"La Espada de mi Padre"* y otras campañas y aventuras que han sido y serán publicadas para **Yôkai Sensô**) y simplemente tengáis que decidir qué aventura queréis jugar. En caso contrario, el **Director de Juego** tendrá que plantear su propuesta o, mejor aún, todo el grupo de juego participará en la toma de decisiones: esto último es recomendable cuando todos los jugadores de la partida conocéis bien el juego, o bien cuando todos (incluido el **Director de Juego**) sois novatos en los juegos de rol en general.
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Antes de pensar siquiera en crear tu propio **PJ**, hay varios aspectos que tendréis que concretar todos juntos. En ocasiones, muchos de estos aspectos vendrán ya determinados por la partida que vaya a jugarse en sí misma, cuando esta haya sido escrita por terceros (como el escenario de campaña *"La Espada de mi Padre"* y otras campañas y aventuras que han sido y serán publicadas para **Yôkai Sensô**) y simplemente tendréis que decidir qué aventura queréis jugar. En caso contrario, el **Director de Juego** tendrá que plantear su propuesta o, mejor aún, todo el grupo de juego participará en esta toma de decisiones: esto último es recomendable cuando todos los jugadores de la partida conocéis bien el juego, o bien cuando todos (incluido el **Director de Juego**) sois novatos en los juegos de rol en general.
  
 
### Duración y ritmo de la partida
 
### Duración y ritmo de la partida
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En el caso de las "one-shot" (partidas pensadas para resolverse en una o como mucho dos sesiones de juego) y aventuras cortas en general, las decisiones que se tomen a continuación no serán tan importantes y, de hecho, son buenas oportunidades para probar diferentes opciones.
 
En el caso de las "one-shot" (partidas pensadas para resolverse en una o como mucho dos sesiones de juego) y aventuras cortas en general, las decisiones que se tomen a continuación no serán tan importantes y, de hecho, son buenas oportunidades para probar diferentes opciones.
  
En las campañas más largas (divididas en capítulos o incluso en varios libros) conviene pensarlo más detenidamente y, además, es imprescindible determinar si se llevará un ritmo "rápido" o "lento" ya que, como verás al final de este capítulo, el paso del tiempo en el juego puede ser muy influyente en el desarrollo de la partida: un ritmo lento facilitará que los **PJ** se recuperen de los *Daños* sufridos y progresen más entre una aventura y la siguiente pero, llegados a cierto punto, forzará un relevo generacional al envejecer los **PJ** con el paso de los años.
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En las campañas más largas (divididas en capítulos o incluso en varios libros) conviene pensarlo más detenidamente y, además, es imprescindible determinar si se llevará un ritmo "rápido" o "lento" ya que, como verás al final de este capítulo, el paso del tiempo en el juego puede ser muy influyente en el desarrollo de la partida: un ritmo "lento" facilitará que los **PJ** se recuperen de los *Daños* sufridos y progresen más entre una aventura y la siguiente, pero también les obligará a preocuparse más por los problemas y responsabilidades de su vida rutinaria y, llegados a cierto punto, forzará un relevo generacional al envejecer los **PJ** con el paso de los años.
  
 
### Marco histórico
 
### Marco histórico
  
Una de las elecciones más importantes es la época en la que se desarrollará la partida, de entre las 4 eras que se plantean en este juego (capítulos del 5 al 8). Las tres primeras eras parten de una sólida base histórica entremezclada con una parte de fantasía (basada en la mitología japonesa, con unas pinceladas de *Steampunk* en el *Bakumatsu*) pero, si lo deseáis, se incluyen notas e instrucciones para ambientar las partidas en entornos 100% históricos de esas eras. Por su parte, *"La tiranía de Meiji"* es una distopía *Steampunk*.
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Una de las elecciones más importantes es la época en la que se desarrollará la partida, de entre las 4 eras que se plantean en este juego (capítulos del 5 al 8). Las tres primeras eras parten de una sólida base histórica entremezclada con una parte de fantasía (basada en la mitología japonesa, con unas pinceladas de steampunk en el **Bakumatsu**) pero, si lo deseáis, se incluyen notas e instrucciones para ambientar las partidas en entornos 100% históricos de esas eras. Por su parte, **"La tiranía de Meiji"** es una distopía steampunk.
  
La era que elijáis (así como la presencia o no de *Magia* y/o *Steampunk*) determinará las opciones disponibles para los **PJ**, de modo que es fundamental que todos tengáis claro este punto y sus implicaciones.
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La era que elijáis (así como la presencia o no de ![tag](/images/icons/rules-magic.png) *Magia* y/o ![tag](/images/icons/rules-steam.png) *Steampunk*) determinará las opciones disponibles para los **PJ**, de modo que es fundamental que todos tengáis claro este punto y sus implicaciones.
  
 
### Tono de la partida
 
### Tono de la partida
  
Relacionado con el punto anterior, junto a la elección una era específica, conviene poner en común cuál es el tono que desearíais que predomine en la mayoría de sesiones ya que, aunque no hay límites estrictos al respecto, cada era favorece más unos tonos que otros.
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Relacionado con el punto anterior, junto a la elección de una era específica, conviene poner en común cuál es el tono que desearíais que predomine en la mayoría de sesiones ya que, aunque no hay límites estrictos al respecto, cada era favorece más unos tonos que otros.
  
+ **Aventura y acción:** si lo que buscáis es simplemente emprender viajes, derrotar enemigos y superar peligros juntos, cualquier era es buena para ello.
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+ **AVENTURA Y ACCIÓN:** si lo que buscáis es simplemente emprender viajes, derrotar enemigos y superar peligros juntos, cualquier era es buena para ello.
  
+ **Alta fantasía:** la era *Heian* está diseñada específicamente para magnificar la presencia y poder de la *Magia* y las criaturas *Yôkai*.
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+ **ALTA FANTASÍA:** la era **Heian** está diseñada específicamente para magnificar la presencia y poder de la *Magia* y las criaturas *Yôkai*.
  
+ **Batallas épicas:** el *Sengoku* está especialmente diseñado para este tono, incluyendo reglas para librar batallas a gran escala y combates navales.
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+ **BATALLAS ÉPICAS:** el **Sengoku** está especialmente diseñado para este tono, incluyendo reglas para librar batallas entre ejércitos a gran escala y batallas navales.
  
+ **Investigación:** el *Bakumatsu* es sin duda la era más propicia para este tono de juego, en especial si los **PJ** son leales al *Shinsengumi*.
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+ **INVESTIGACIÓN:** el **Bakumatsu** es sin duda la era más propicia para este tono de juego, en especial si los **PJ** son leales al *Shinsengumi*.
  
+ **Intrigas políticas:** el *Bakumatsu* es especialmente idóneo si los **PJ** son conspiradores del *Ishin-shishi*. También es muy adecuada la era *Heian* para jugar sesiones de "intrigas de la corte", y el *Sengoku* puede centrarse más en las relaciones entre clanes y los cambios de poder en cada territorio.
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+ **INTRIGAS POLÍTICAS:** el **Bakumatsu** es especialmente idóneo si los **PJ** son conspiradores del *Ishin-shishi*. También es muy adecuada la era **Heian** para jugar sesiones de "intrigas de la corte", y el **Sengoku** puede centrarse más en las relaciones entre clanes y los cambios de poder en cada territorio.
  
+ **Romance:** cualquier época es buena para desarrollar las relaciones sentimentales entre personajes, pero probablemente encontréis mejores ocasiones de realzar este aspecto en la era *Heian*.
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+ **ROMANCE:** cualquier época es buena para desarrollar las relaciones sentimentales entre personajes, pero probablemente encontréis mejores ocasiones de realzar este aspecto en la era **Heian**.
  
+ **Terror y suspense:** aunque todas las eras son adecuadas para este tono, probablemente obtengáis mejores resultados en el *Bakumatsu*.
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+ **TERROR Y SUSPENSE:** aunque todas las eras son adecuadas para este tono, probablemente obtengáis mejores resultados en el **Bakumatsu**.
  
+ **Pulp:** si lo que buscáis es llevar las heroicidades de los **PJ** a otra escala, nada como el entorno *Steampunk* de *"La tiranía de Meiji"*.
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+ **PULP:** si lo que buscáis es llevar las heroicidades de los **PJ** a otra escala, nada como enfatizar el entorno *Steampunk* de **"La tiranía de Meiji"**.
  
+ **Grimdark:** asimismo, *"La tiranía de Meiji"* ofrece un entorno distópico tan oscuro y desesperanzador que, si el **Director de Juego** limita un poco la disponibilidad de tecnología *Steampunk* para los **PJ**, las partidas se tornan fácilmente crudas y letales.
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+ **GRIMDARK:** asimismo, **"La tiranía de Meiji"** ofrece un entorno distópico tan oscuro y desesperanzador que, si el **Director de Juego** limita un poco la disponibilidad de tecnología *Steampunk* para los **PJ**, facilitará que las partidas se tornen crudas y letales.
  
 
### Facciones y lealtades
 
### Facciones y lealtades
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Otro aspecto en el que normalmente todos los jugadores deberán coincidir es la pertenencia (o al menos lealtad) a alguna de las facciones propuestas en la era elegida. Esto también limitará las opciones para los **PJ**, pero suele ser un buen hilo conductor para justificar que personajes a menudo muy diferentes entre sí viajen y colaboren en sus aventuras, además de recompensar a los jugadores con opciones exclusivas, acceso a contactos influyentes y otras ventajas.
 
Otro aspecto en el que normalmente todos los jugadores deberán coincidir es la pertenencia (o al menos lealtad) a alguna de las facciones propuestas en la era elegida. Esto también limitará las opciones para los **PJ**, pero suele ser un buen hilo conductor para justificar que personajes a menudo muy diferentes entre sí viajen y colaboren en sus aventuras, además de recompensar a los jugadores con opciones exclusivas, acceso a contactos influyentes y otras ventajas.
  
Por supuesto, siempre está la alternativa de no decantarse por ninguna facción, aunque esto suele requerirle trabajo extra al **Director de Juego** y a los jugadores para justificar según qué alianzas: "¿qué motivos empujarían a un respetable luchador de sumo, un rônin pendenciero, un actor kabuki y una sacerdotisa miko a compartir su camino, luchar juntos e investigar los misterios que les salgan al paso?".
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Por supuesto, siempre está la alternativa de no decantarse por ninguna facción, aunque esto suele requerirle trabajo extra al **Director de Juego** y a los jugadores para justificar según qué alianzas (por ejemplo: "¿qué motivos empujarían a un respetable luchador sumo-tori, un rônin pendenciero, un actor kabuki y una sacerdotisa miko a compartir su camino, luchar juntos e investigar los misterios que les salgan al paso?").
  
### Conceptos de personaje
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### La Alianza
  
Una vez llegados a este punto, es el momento de que cada jugador defina el concepto de su **PJ**, el cual partirá siempre de un *Arquetipo* (podrás leer más al respecto en el **[capítulo 3](Libro_Basico/capitulo_3)**). La lista de *Arquetipos* es muy extensa (60 sólo con el libro básico), pero casi la mitad están catalogados como "*Arquetipos* secundarios" y, si es la primera vez que juegas a **Yôkai Sensô**, no deberías comenzar por ellos; además, como ya se ha explicado, la era y las lealtades políticas del grupo reducirán notablemente la lista de opciones, dejando entre 10 y 20 *Arquetipos* disponibles aproximadamente. Si aún así te resulta difícil decidirte por uno de ellos, simplifica tu elección a uno de estos 4 roles: "el guerrero", "el social", "el mago" o "el explorador" y, una vez claro ese enfoque, déjate aconsejar por el **Director de Juego**.
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Este punto podéis comenzar a trazarlo desde ya o dejarlo para el final, junto al paso "*Vinculos*" (que es donde realmente podréis definirlo en profundidad), pero conviene que, como mínimo, hagáis ahora el primer acercamiento al respecto.
  
+ "El guerrero" engloba a los *Arquetipos* más centrados en *Habilidades* de combate, desde los nobles samurai hasta los pendencieros yôjimbo.
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"La Alianza" es, en cierto modo, un personaje más que unirá a vuestro grupo. Pero no se trata de ningún ser vivo, sino de un sitio "especial" que sirve como nexo de unión para vuestros **PJ**: no tienen por qué vivir en él (al menos, no todos), podría ser un cuartel general, un dôjô, una posada o cualquier otro lugar que vuestros **PJ** suelan frecuentar, en el que les guste reunirse y donde se sientan seguros. De hecho, tampoco tiene por qué ser necesariamente un emplazamiento estático: podría ser el barco de unos piratas "Wakô", o la guarida de unos "Bandidos" (¿o tal vez un clan "Shinobi"?) oculta en las montañas y que, por precaución, se traslade de un escondite a otro cada cierto tiempo, entre muchas otras posibilidades; pero lo más sencillo de desarrollar suele ser tener una ubicación fija a la que poder llamar "hogar" y alrededor de la cual establecer unas condiciones geográficas, relaciones sociales y otros aspectos que os ayuden a hilar las historias a su alrededor y, en general, a prosperar.
+ "El social" está claramente orientado a las interacciones no agresivas con los **PNJ**, desde los pragmáticos bôzu hasta los embusteros pero magnéticos kabuki.
 
+ "El mago" se encarga de lidiar con las criaturas Yôkai y otros fenómenos sobrenaturales, desde la respetable miko hasta el cruel mahôtsukai.
 
+ "El explorador" posee un amplio repertorio de talentos variados sin llegar a destacar en ninguno de los otros 3 enfoques, desde el infame wakô hasta el misterioso shinobi.
 
  
Pero no os detengáis ahí: pensad siempre en un concepto más específico. Como jugador, hazte las siguientes preguntas:
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Por supuesto, establecer qué será "La Alianza" para vuestros **PJ** y darle profundidad y detalle será algo mucho más importante cuando vayáis a jugar una campaña, y será menos relevante (o incluso puede no ser necesario) si tenéis claro que sólo jugaréis una "one-shot" con estos **PJ**.
 
 
+ **¿Qué llevó a mi PJ a seguir ese camino?** Por ejemplo, un rônin podría serlo desde su nacimiento, o cargar a sus espaldas con la (posiblemente dramática) historia de su caída en desgracia o incluso la caida del clan al que servía.
 
 
 
+ **¿Es coherente mi PJ con la historia?** Aunque posiblemente el **Director de Juego** no os habrá revelado muchos detalles sobre la trama que os espera, en este punto todos deberíais tener claro el tono de la partida, y conviene que sepáis al menos si jugaréis en una gran ciudad o un entorno más rural, si está previsto que viajéis mucho o permanezcáis en un mismo territorio, y quizá algún otro dato importante. Quizá algunos conceptos de **PJ** sean más difíciles de "justificar" que otros en el contexto de la partida: plantéale tu idea al **Director de Juego** y escucha atentamente sus consejos, ya que también será su labor facilitar que tu **PJ** pueda ser relevante. Ayudaos mutuamente a conseguir que los **PJ** sean realmente los protagonistas de grandes historias.
 
 
 
+ **¿Qué espera mi PJ de la vida?** Nunca permitas que tu **PJ** pase por la partida sin objetivos ni aspiraciones o, de lo contrario, terminarás adoptando casi inevitablemente un papel más pasivo mientras tus compañeros se lucen y disfrutan de sus propias subtramas personales. Dentro de la información que conozcas de la partida como jugador, piensa en qué podría querer lograr tu **PJ**, márcate objetivos claros. No tienen por qué ser metas muy ambiciosas ni complejas, pero asegúrate de que tu **PJ** tenga algo que le motive a involucrarse en la historia, colaborar con sus compañeros y correr riesgos si es necesario.
 
 
 
+ **¿Qué le aporta mi PJ al grupo?** Aunque la prioridad siempre debería ser interpretar a un **PJ** que te guste, dentro de eso, conviene no descuidar las aptitudes que tendréis como grupo: si sabes que uno de los **PJ** será un poderoso guerrero, probablemente no quieras partir del mismo concepto que él o, como mínimo, te interesará que el estilo de combate de tu **PJ** sea diferente al suyo, para que ambos podáis destacar en lo vuestro y nadie termine arrinconado en segundo plano a la sombra de su compañero. ¿Posee el grupo a algún miembro socialmente influyente o con la suficiente labia? ¿Alguno de los **PJ** es capaz de lidiar con los misterios de la magia o de tratar con criaturas *Yôkai*?
 
 
 
Normalmente es buena idea que, aunque cada jugador tomará sus propias elecciones, lo hagáis juntos y habléis de ello durante este proceso creativo, lo que os ayudará a compenetraros mejor como grupo y facilitará el siguiente paso (establecer *Vínculos* entre ellos).
 
 
 
### Vínculos entre personajes
 
 
 
Una vez todos hayáis definido el concepto de vuestros **PJ**, y ya sea antes de comenzar la creación de los mismos, durante el proceso y/o una vez creados, estableced relaciones tanto entre ellos como con otros **PNJ** de su presente y pasado. No importa el momento exacto, en realidad lo mejor es hacerlo a medida que surjan esas ideas, de forma espontánea. No es necesario que todos los **PJ** estén relacionados entre sí, bastará con que cada uno de ellos comience la partida con entre 1 y 3 *Vínculos* en total. Podrás leer al respecto más adelante en este mismo capítulo.
 
 
 
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### ![tag](/images/icons/rules-opt.png) Categoría de edad
 
 
 
Es posible que, mientras pensabas en un concepto para tu **PJ**, hayas barajado la posibilidad de que este fuese más joven o más viejo de lo habitual: si es tu primera partida a **Yôkai Sensô** o simplemente no tenías nada pensado al respecto, lo más recomendable es que tu **PJ** sea de la categoría "adulto". Dicho esto, la edad de los **PJ** se clasifica en las siguientes categorías (se estima según cuántos años de vida han cumplido):
 
 
 
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**Tabla 2A:** *Categorías de edad*
 
 
 
| Categoría    | Humanos | Han'Yô  | ATR |
 
|:-------------:|:-------:|:-------:|:---:|
 
| "niño"        |  4 - 11 |  2 - 5  | –1  |
 
| "adolescente" | 12 - 15 |  6 - 7  | +0  |
 
| "adulto"      | 16 - 35 |  8 - 49 | +0  |
 
| "maduro"     | 36 - 55 | 50 - 99 | +0  |
 
| "anciano"    |  56+  |  100+  | –1  |
 
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Mientras que la categoría de "adulto" sigue todas las reglas estándar, crear a un **PJ** de una categoría de edad diferente puede implicar cambios en la puntuación máxima de sus *Atributos* (tal y como se refleja en la **tabla 2A**) y, además, afectará a los puntos iniciales de los que dispondrá para desarrollarse:
 
 
 
+ ***"Niño" y "adolescente":*** sus puntuaciones y experiencia se reducirán por cada año que les falte para alcanzar la edad adulta, pero también se verán favorecidos por el *Karma* y mejorarán más rápidamente hasta llegar a "adulto".
 
+ ***"Maduro":*** su experiencia será mayor que la de un "adulto", pero ya están en la categoría de edad en la que deberán comenzar a preocuparse por la vejez.
 
+ ***"Anciano":*** su experiencia será mucho mayor de lo habitual, pero sus puntuaciones habrán mermado (y seguirán haciéndolo con facilidad); en el momento más inesperado, ¡podría simplemente morir de viejo!
 
 
 
Dado que se trata de una regla opcional (el **Director de Juego** determinará las categorías de edad permitidas durante la creación del **PJ**) y que implica una gran cantidad de ajustes, las reglas completas sobre cómo se aplican todos estos detalles se incluyen en el **capítulo 12**, reservado al **Director de Juego**. Por tu parte, como jugador, de momento céntrate en cómo va a afectar esta elección sobre tu **PJ** a nivel narrativo.
 
  
 
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Revisión del 00:01 1 dic 2023

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Antes de pensar siquiera en crear tu propio PJ, hay varios aspectos que tendréis que concretar todos juntos. En ocasiones, muchos de estos aspectos vendrán ya determinados por la partida que vaya a jugarse en sí misma, cuando esta haya sido escrita por terceros (como el escenario de campaña "La Espada de mi Padre" y otras campañas y aventuras que han sido y serán publicadas para Yôkai Sensô) y simplemente tendréis que decidir qué aventura queréis jugar. En caso contrario, el Director de Juego tendrá que plantear su propuesta o, mejor aún, todo el grupo de juego participará en esta toma de decisiones: esto último es recomendable cuando todos los jugadores de la partida conocéis bien el juego, o bien cuando todos (incluido el Director de Juego) sois novatos en los juegos de rol en general.

Duración y ritmo de la partida

En el caso de las "one-shot" (partidas pensadas para resolverse en una o como mucho dos sesiones de juego) y aventuras cortas en general, las decisiones que se tomen a continuación no serán tan importantes y, de hecho, son buenas oportunidades para probar diferentes opciones.

En las campañas más largas (divididas en capítulos o incluso en varios libros) conviene pensarlo más detenidamente y, además, es imprescindible determinar si se llevará un ritmo "rápido" o "lento" ya que, como verás al final de este capítulo, el paso del tiempo en el juego puede ser muy influyente en el desarrollo de la partida: un ritmo "lento" facilitará que los PJ se recuperen de los Daños sufridos y progresen más entre una aventura y la siguiente, pero también les obligará a preocuparse más por los problemas y responsabilidades de su vida rutinaria y, llegados a cierto punto, forzará un relevo generacional al envejecer los PJ con el paso de los años.

Marco histórico

Una de las elecciones más importantes es la época en la que se desarrollará la partida, de entre las 4 eras que se plantean en este juego (capítulos del 5 al 8). Las tres primeras eras parten de una sólida base histórica entremezclada con una parte de fantasía (basada en la mitología japonesa, con unas pinceladas de steampunk en el Bakumatsu) pero, si lo deseáis, se incluyen notas e instrucciones para ambientar las partidas en entornos 100% históricos de esas eras. Por su parte, "La tiranía de Meiji" es una distopía steampunk.

La era que elijáis (así como la presencia o no de tag Magia y/o tag Steampunk) determinará las opciones disponibles para los PJ, de modo que es fundamental que todos tengáis claro este punto y sus implicaciones.

Tono de la partida

Relacionado con el punto anterior, junto a la elección de una era específica, conviene poner en común cuál es el tono que desearíais que predomine en la mayoría de sesiones ya que, aunque no hay límites estrictos al respecto, cada era favorece más unos tonos que otros.

  • AVENTURA Y ACCIÓN: si lo que buscáis es simplemente emprender viajes, derrotar enemigos y superar peligros juntos, cualquier era es buena para ello.

  • ALTA FANTASÍA: la era Heian está diseñada específicamente para magnificar la presencia y poder de la Magia y las criaturas Yôkai.

  • BATALLAS ÉPICAS: el Sengoku está especialmente diseñado para este tono, incluyendo reglas para librar batallas entre ejércitos a gran escala y batallas navales.

  • INVESTIGACIÓN: el Bakumatsu es sin duda la era más propicia para este tono de juego, en especial si los PJ son leales al Shinsengumi.

  • INTRIGAS POLÍTICAS: el Bakumatsu es especialmente idóneo si los PJ son conspiradores del Ishin-shishi. También es muy adecuada la era Heian para jugar sesiones de "intrigas de la corte", y el Sengoku puede centrarse más en las relaciones entre clanes y los cambios de poder en cada territorio.

  • ROMANCE: cualquier época es buena para desarrollar las relaciones sentimentales entre personajes, pero probablemente encontréis mejores ocasiones de realzar este aspecto en la era Heian.

  • TERROR Y SUSPENSE: aunque todas las eras son adecuadas para este tono, probablemente obtengáis mejores resultados en el Bakumatsu.

  • PULP: si lo que buscáis es llevar las heroicidades de los PJ a otra escala, nada como enfatizar el entorno Steampunk de "La tiranía de Meiji".

  • GRIMDARK: asimismo, "La tiranía de Meiji" ofrece un entorno distópico tan oscuro y desesperanzador que, si el Director de Juego limita un poco la disponibilidad de tecnología Steampunk para los PJ, facilitará que las partidas se tornen crudas y letales.

Facciones y lealtades

Otro aspecto en el que normalmente todos los jugadores deberán coincidir es la pertenencia (o al menos lealtad) a alguna de las facciones propuestas en la era elegida. Esto también limitará las opciones para los PJ, pero suele ser un buen hilo conductor para justificar que personajes a menudo muy diferentes entre sí viajen y colaboren en sus aventuras, además de recompensar a los jugadores con opciones exclusivas, acceso a contactos influyentes y otras ventajas.

Por supuesto, siempre está la alternativa de no decantarse por ninguna facción, aunque esto suele requerirle trabajo extra al Director de Juego y a los jugadores para justificar según qué alianzas (por ejemplo: "¿qué motivos empujarían a un respetable luchador sumo-tori, un rônin pendenciero, un actor kabuki y una sacerdotisa miko a compartir su camino, luchar juntos e investigar los misterios que les salgan al paso?").

La Alianza

Este punto podéis comenzar a trazarlo desde ya o dejarlo para el final, junto al paso "Vinculos" (que es donde realmente podréis definirlo en profundidad), pero conviene que, como mínimo, hagáis ahora el primer acercamiento al respecto.

"La Alianza" es, en cierto modo, un personaje más que unirá a vuestro grupo. Pero no se trata de ningún ser vivo, sino de un sitio "especial" que sirve como nexo de unión para vuestros PJ: no tienen por qué vivir en él (al menos, no todos), podría ser un cuartel general, un dôjô, una posada o cualquier otro lugar que vuestros PJ suelan frecuentar, en el que les guste reunirse y donde se sientan seguros. De hecho, tampoco tiene por qué ser necesariamente un emplazamiento estático: podría ser el barco de unos piratas "Wakô", o la guarida de unos "Bandidos" (¿o tal vez un clan "Shinobi"?) oculta en las montañas y que, por precaución, se traslade de un escondite a otro cada cierto tiempo, entre muchas otras posibilidades; pero lo más sencillo de desarrollar suele ser tener una ubicación fija a la que poder llamar "hogar" y alrededor de la cual establecer unas condiciones geográficas, relaciones sociales y otros aspectos que os ayuden a hilar las historias a su alrededor y, en general, a prosperar.

Por supuesto, establecer qué será "La Alianza" para vuestros PJ y darle profundidad y detalle será algo mucho más importante cuando vayáis a jugar una campaña, y será menos relevante (o incluso puede no ser necesario) si tenéis claro que sólo jugaréis una "one-shot" con estos PJ.


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