Diferencia entre revisiones de «Libro Basico/capitulo 2/Concepto del Personaje»

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Revisión del 15:54 17 dic 2023

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Una vez llegados a este punto, es el momento de que cada jugador defina el concepto de su PJ, el cual partirá siempre de un Arquetipo (podrás leer más al respecto en el capítulo 3). La lista de Arquetipos es muy extensa (más de 60 sólo con el libro básico), pero alrededor de un tercio están catalogados como "Arquetipos secundarios" y, si es la primera vez que juegas a Yôkai Sensô, no deberías comenzar por ellos; además, como ya se ha explicado, la era y las lealtades políticas del grupo reducirán notablemente la lista de opciones, dejando entre 10 y 20 Arquetipos disponibles aproximadamente. Si aún así te resulta difícil decidirte por uno de ellos, simplifica tu elección a uno de estos 4 roles: "el guerrero", "el social", "el mago" o "el explorador" (cada Arquetipo está marcado por uno de ellos) y, una vez claro ese enfoque, ponlo en común con tus compañeros y, ante cualquier duda, dejaos aconsejaros por el Director de Juego.

  • "El guerrero" engloba a los Arquetipos más centrados en Habilidades de combate, desde el noble "Samurai" hasta el mercenario "Yôjimbo".
  • "El social" está claramente orientado a las interacciones no agresivas con los PNJ, desde el pragmático "Bôzu" hasta el embustero pero magnético "Kabuki".
  • "El mago" se encarga de lidiar con las criaturas Yôkai y otros fenómenos sobrenaturales, desde la respetable "Miko" hasta el cruel "Mahôtsukai".
  • "El explorador" posee un amplio repertorio de talentos variados sin llegar a destacar tanto en ninguno de los otros 3 enfoques, desde el infame "Wakô" hasta el misterioso "Shinobi".

Pero no os detengáis ahí: pensad siempre en un concepto más específico. Como jugador, hazte las siguientes preguntas:

  • ¿Qué llevó a mi PJ a seguir ese camino? Por ejemplo, un rônin podría serlo desde su nacimiento, o cargar a sus espaldas con la (posiblemente dramática) historia de su caída en desgracia o incluso la caida del clan al que servía.

  • ¿Es coherente mi PJ con la historia? Aunque posiblemente el Director de Juego no os habrá revelado muchos detalles sobre la trama que os espera, en este punto todos deberíais tener claro el tono de la partida y conviene que sepáis, al menos, si jugaréis en una gran ciudad o un entorno más rural, si está previsto que viajéis mucho o permanezcáis en un mismo territorio y, quizá, algún otro dato relevante. Tal vez algunos conceptos de PJ sean más difíciles de "justificar" que otros en el contexto de la partida: plantéale tu idea al Director de Juego y escucha atentamente sus consejos, ya que también será su labor facilitar que tu PJ pueda ser relevante. Ayudaos mutuamente a conseguir que los PJ sean realmente los protagonistas de sus historias.

  • ¿Qué espera mi PJ de la vida? Nunca permitas que tu PJ pase por la partida sin objetivos ni aspiraciones o, de lo contrario, terminarás adoptando casi inevitablemente un papel más pasivo mientras tus compañeros se lucen y disfrutan de sus propias subtramas personales. Dentro de la información que conozcas de la partida como jugador, piensa en qué podría querer lograr tu PJ, márcate objetivos claros. No tienen por qué ser metas muy ambiciosas ni complejas, pero asegúrate de que tu PJ tenga algo que le motive a involucrarse en la historia, colaborar con sus compañeros y correr riesgos si es necesario.

  • ¿Qué le aporta mi PJ al grupo? Aunque la prioridad siempre debería ser interpretar a un PJ que te guste, dentro de eso, conviene no descuidar las aptitudes que tendréis como grupo: si sabes que uno de los PJ será un poderoso guerrero, probablemente no quieras partir del mismo concepto que él o, como mínimo, te interesará que el estilo de combate de tu PJ sea diferente al suyo, para que ambos podáis destacar en lo vuestro y nadie termine arrinconado en segundo plano a la sombra de su compañero. ¿Posee el grupo a algún miembro socialmente influyente o con la suficiente labia? ¿Alguno de los PJ es capaz de lidiar con los misterios de la magia o de tratar con criaturas Yôkai?

Normalmente es buena idea que, aunque cada jugador tomará sus propias elecciones, lo hagáis juntos y habléis de ello durante este proceso creativo, lo que os ayudará a compenetraros mejor como grupo y facilitará que vayáis tomando ideas para el paso final (establecer Vínculos entre ellos).

Revisar las listas de Equipo

La selección de equipo es algo que en la mayoría de juegos de rol se realiza al final del proceso de creación del PJ. En Yôkai Sensô no tendrás que dedicar un largo tiempo a acotar todos los objetos que tenga el PJ, ni mucho menos a contar monedas ni nada parecido (sigue un paradigma más abstracto) pero, aún así, el momento más adecuado para seleccionar sus objetos personales más característicos es casi al final, después de haber definido su puntuación de Recursos y sus Habilidades y justo antes de establecer los Vínculos.

Dicho esto, conviene que ahora hojeéis previamente las listas de equipo correspondientes a la era en la que jugaréis (las cuales están disponibles en los capítulos correspondientes, del 5 al 8: Heian, Sengoku, Bakumatsu y Meiji): eso os dará ideas y también os evitará tomar decisiones equivocadas (por ejemplo, aunque la Habilidad "teppôjutsu" está disponible a partir de la era del Sengoku, la facilidad o dificultad para obtener un arma de fuego es radicalmente diferente dependiendo de cada era, siendo especialmente difícil de justificar su posesión legal en la era del Bakumatsu).


tag Categoría de edad

Es posible que, mientras pensabas en un concepto para tu PJ, hayas barajado la posibilidad de que este fuese más joven o más viejo de lo habitual: si es tu primera partida a Yôkai Sensô o simplemente no tenías nada pensado al respecto, lo más recomendable es que tu PJ sea de la categoría "adulto". Dicho esto, si deseáis permitir rangos de edad más marcados durante la creación del PJ, podéis aplicar esta regla opcional.

La edad de los PJ se clasifica en las siguientes categorías (se estima según cuántos años de vida han cumplido):


Tabla 2A: Categorías de edad

Categoría Humano Han'Yô ATR MAX PP PX
"niño" 4 - 11 2 - 5 –2 –1 4 –4
"adolescente" 12 - 15 6 - 7 –1 +0 8 –2
"adulto" 16 - 35 8 - 49 +0 +0 12 +0
"maduro" 36 - 55 50 - 99 +0 +0 8 +2
"anciano" 56+ 100+ –1 –1 4 +4

Mientras que la categoría de "adulto" sigue todas las reglas estándar, crear a un PJ de una categoría de edad diferente puede implicar cambios en la puntuación máxima de sus Atributos y afectar a los PP y PX iniciales de los que dispondrá para desarrollarse, tal y como se indica en la tabla 2.A:

  • ATR: una vez definidos los Atributos del PJ (y antes de calcular su Karma), si tiene un penalizador a ATR deberá reducir tantos puntos como se indique (sobre un mismo Atributo o repartido entre varios).
  • MAX: si tiene un penalizador, el valor máximo sobre cada uno de sus Atributos se reduce en base a este ajuste (por ejemplo, un "niño" humano define en 3 el valor máximo para todos sus Atributos).
  • PP: más adelante en este capítulo se habla de que cada PJ comienza con 12 PP ("Puntos de Potencial"); si su categoría de edad es diferente a "adulto", recibirá el valor que se le indique en esta tabla.
  • PX: los PX iniciales que indique su Arquetipo se ajustan según el modificador que se le indique en esta tabla; el número resultante no puede ser negativo, por lo que algunas combinaciones de edad y Arquetipo pueden dar como resultado que el PJ deba renunciar a una de sus Habilidades gratuitas: si esto sucede, la Habilidad que le falta deberá ser la primera que desarrolle durante su Aprendizaje posterior.

tag NOTA DEL AUTOR tag
Más adelante observarás (o incluso tal vez ya estés intuyendo) que los PJ ganarán PX con mucha más facilidad al envejecer durante el transcurso de una campaña que al elegirlos directamente con esa misma edad. No se trata de un error: piensa que este proceso de creación representa a personas que han llevado una vida más rutinaria y están a punto de iniciar sus aventuras, las cuales les marcarán profundamente.
tag LA EDAD EN ONE-SHOTS tag
Si no se trata de una campaña y los PJ sólo van a vivir una única aventura (o muy pocas y en un margen de tiempo corto en sus vidas), normalmente será preferible no aplicar esta regla opcional y, en caso de haber PJ más viejos o más jóvenes, aplicarlo únicamente a nivel narrativo.

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