Diferencia entre revisiones de «Libro Basico/capitulo 1/Reglas basicas adicionales»

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### Prestar ayuda
 
### Prestar ayuda
  
En la mayoría de las situaciones, un **PJ** puede recibir *Ayuda* de sus compañeros: por cada uno de ellos que se dedique a *Ayudar* al **PJ** que realiza la *Acción*, este gana una *Facilidad* +1. Este uso está sujeto a la aprobación del **Director de Juego** (por ejemplo, por mucho empeño que le pongan, la presencia de más personas no ayuda a un **PJ** que intenta pasar por una puerta sin despertar al perro guardián; en cambio, sí sería válida la *Ayuda* para que un **PJ** pase desapercibido mientras sus compañeros distraen a los vigilantes).
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En la mayoría de las situaciones, un **PJ** puede recibir *Ayuda* de sus compañeros: si un **PJ** *Ayuda* a otro **PJ** que realiza una *Acción*, este último gana *Ventaja*. Este uso está sujeto a la aprobación del **Director de Juego** (por ejemplo, por mucho empeño que le pongan, la presencia de más personas no ayuda a un **PJ** que intenta pasar por una puerta sin despertar al perro guardián; en cambio, sí sería válida la *Ayuda* para que un **PJ** pase desapercibido mientras sus compañeros distraen a los vigilantes).
  
Además, si la *Acción* requiere un *Entrenamiento* o *Conocimiento* específicos, solo podrán ayudar los **PJ** que posean la *Habilidad* correspondiente (puedes consultar más detalles sobre *Habilidades* en el **[capítulo 2](Libro_Basico/capitulo_2/Habilidades)**).
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Algunas situaciones pueden requerir la colaboración de 2 o más **PJ** para que pueda considerarse que conceden los beneficios de la *Ayuda*; además, si la *Acción* requiere un *Entrenamiento* o *Conocimiento* específicos, solo podrán ayudar los **PJ** que posean la *Habilidad* correspondiente (puedes consultar más detalles sobre *Habilidades* en el **[capítulo 2](Libro_Basico/capitulo_2/Habilidades)**).
  
### "Los límites humanos"
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| ![tag](/images/icons/rules-opt.png) | "AYUDAR, NO ENTORPECER" | ![tag](/images/icons/rules-opt.png) |
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| | *Si aplicáis la regla opcional de "Compensar Ventajas y Desventajas", tened en cuenta que un PJ nunca puede tener Ventaja por Ayuda más de una vez en una misma Acción.* | |
  
Como norma general, la suma total de bonificadores que pueden aplicarse sobre una misma tirada ![tag](/images/icons/dice-d12.png) nunca puede ser superior a "+9".
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La excepción son aquellas *Acciones* en las que al menos uno de los dos *Atributos* implicados sea de grado 5 ("sobrehumano"), en cuyo caso el bonificador máximo es "+12".
 
  
 
### "Elegir Parcial"
 
### "Elegir Parcial"
  
Cuando una *Acción* no suponga un peligro inminente para el **PJ**, el jugador puede "*Elegir Parcial*"; en vez de tirar dados ![tag](/images/icons/dice-d12.png) se toma como "tirada" la **CDE** del **PJ** en esa *Acción*, se le suman las *Facilidades* y *Obstáculos* que correspondan y se compara con la **CD** establecida: si el valor asignado al **PJ** es igual o mayor que la **CD**, se considera un *Éxito Parcial*; en caso contrario, se considera *Fracaso Parcial*.
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Cuando una *Acción* no suponga un peligro inminente para el **PJ**, puedes "*Elegir Parcial*"; en vez de tirar dados ![tag](/images/icons/dice-d12.png) se toma como "tirada" la **CDE** del **PJ** en esa *Acción*, se le suma +2 si aplica *Ventaja* o se le resta –2 si aplica *Desventaja* y, finalmente, se compara con la **CD** establecida: si el valor asignado al **PJ** es igual o mayor que la **CD**, se considera *Éxito Parcial*; en caso contrario, se considera *Fracaso Parcial*.
  
El jugador nunca puede declarar "*Elegir Parcial*" en una *Acción Enfrentada*, pero el **Director de Juego** sí podría, a su discreción, aplicar esta mecánica de juego para resolver silenciosamente algunas *Acciones Enfrentadas* sutiles (por ejemplo, podría comparar la **CDE** de **Instinto** de un **PJ** contra la **CDE** de **Discreción** de un **PNJ** para decidir si el **PJ** se da cuenta de que le están siguiendo, aunque el jugador no hubiese declarado activamente que su **PJ** estuviese vigilante). Además, si el **Director de Juego** tuviese que resolver una *Acción Enfrentada* entre dos **PNJ**, normalmente lo hará *Eligiendo Parcial*.
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Como jugador, nunca puedes declarar "*Elegir Parcial*" en una *Acción Enfrentada*, pero el **Director de Juego** sí podría, a su discreción, aplicar esta mecánica de juego para resolver silenciosamente algunas *Acciones Enfrentadas* sutiles (por ejemplo, para comparar la **CDE** de **Instinto** de un **PJ** contra la **CDE** de **Discreción** de un **PNJ** y decidir si el **PJ** se da cuenta de que le están siguiendo, aunque el jugador no hubiese declarado activamente que su **PJ** estuviese vigilante). Además, si el **Director de Juego** tuviese que resolver una *Acción Enfrentada* entre dos **PNJ**, normalmente lo hará *Eligiendo Parcial*.
  
 
| ![tag](/images/icons/rules-opt.png) | "MODO NARRATIVO" | ![tag](/images/icons/rules-opt.png) |
 
| ![tag](/images/icons/rules-opt.png) | "MODO NARRATIVO" | ![tag](/images/icons/rules-opt.png) |
 
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| | *En algunas sesiones de juego en las que los PJ se dedican casi exclusivamente a hablar e interactuar narrativamente, no es descabellado prescindir de los dados para centrarse de lleno en la narración e interpretación de los personajes; una buena forma de hacerlo es resolver las Acciones mediante la regla "Elegir Parcial" y que el Director de Juego les vaya indicando, discretamente y sin interrumpir al jugador, si el resultado será Éxito o Fracaso; por ejemplo, puede mostrarles una tarjeta con el símbolo* ![tag](/images/icons/narrative-success.png) *("marú") cuando sea Éxito y* ![tag](/images/icons/narrative-failure.png) *("batsu") cuando sea Fracaso. Recuerda que, con esta regla, las Acciones siempre desatarán al menos una Consecuencia a menos que apliquéis "Forzar Parciales": en este modo narrativo, se recomienda al Director de Juego limitar el número de interacciones que los jugadores pueden aplicar antes de que avancen otros eventos de la trama, y que la Consecuencia sea siempre hacer avanzar ese "contador" de interacciones. Además, en caso de Fracaso Parcial, el jugador puede elegir convertirlo en Éxito a cambio de asumir una Complicación (generar sospechas, revelar intenciones, etc), lo cual es ideal para estas situaciones: a menudo será mejor añadir conflictos y complicar la trama en vez de cerrar puertas hasta quedarse sin ideas.* | |
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| | *En algunas sesiones de juego en las que los PJ se dedican casi exclusivamente a hablar e interactuar narrativamente, no es descabellado que prescindáis de los dados para centraros de lleno en la narración e interpretación de los personajes; una buena forma de hacerlo es resolver las Acciones mediante la regla "Elegir Parcial" y que el Director de Juego os vaya indicando, discretamente y sin interrumpiros, si el resultado será Éxito o Fracaso; por ejemplo, puede mostraros una tarjeta con el símbolo* ![tag](/images/icons/narrative-success.png) ("marú") cuando sea Éxito y ![tag](/images/icons/narrative-failure.png) ("batsu") cuando sea Fracaso. Recordad que, con esta regla, las Acciones siempre desatarán como mínimo una Consecuencia: en este modo narrativo, se recomienda al Director de Juego limitar el número de interacciones que los jugadores podéis realizar antes de que avancen otros eventos de la trama y que la Consecuencia sea siempre hacer avanzar ese "contador" de interacciones. Además, en caso de Fracaso Parcial, los jugadores podéis elegir superar la Acción a cambio de asumir una Complicación (generar sospechas, revelar intenciones, etc), lo cual es ideal para estas situaciones: a menudo será mejor añadir conflictos y complicar la trama en vez de cerrar puertas hasta quedarse sin ideas.* | |
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### "Tirar con Seguridad"
 
### "Tirar con Seguridad"
  
Cuando el jugador considere que una *Acción* es lo bastante fácil para su **PJ** como para poder obtener un *Éxito* con una tirada baja, puede elegir ![tag](/images/icons/dice-d12.png) "*Tirar con Seguridad*": en vez de usar *1d12* como es habitual, tira ![tag](/images/icons/dice-d12.png) con *1d6*; estadísticamente, esto duplica las posibilidades de obtener un *Éxito Definitivo* (aunque incremente en mayor o menor las posibilidades de *Fracaso*); pero además, a nivel de reglas, concede otros beneficios:
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Cuando consideres que una *Acción* es lo bastante fácil para tu **PJ** como para poder obtener *Éxito* con una tirada baja, puedes elegir ![tag](/images/icons/dice-d12.png) "*Tirar con Seguridad*": en vez de usar *1d12* como es habitual, tira ![tag](/images/icons/dice-d12.png) con *1d6*. Estadísticamente, esto duplica las posibilidades de obtener *Éxito Definitivo* (aunque incremente en mayor o menor medida las posibilidades de *Fracaso*) pero, además, a nivel de reglas concede otros beneficios:
  
+ Cuando un jugador elige ![tag](/images/icons/dice-d12.png) *Tirar con Seguridad*, sacar un "1 natural" en *1d6* no implica *Fracaso Definitivo*.
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+ Cuando eliges ![tag](/images/icons/dice-d12.png) *Tirar con Seguridad*, sacar un "1 natural" en *1d6* no implica *Fracaso Definitivo*.
+ Si el **PJ** obtiene un resultado de *Éxito Parcial* al ![tag](/images/icons/dice-d12.png) *Tirar con Seguridad*, en vez de los efectos habituales, puede elegir anular todos los efectos de la tirada (el **PJ** no logra realizar la *Acción* que se proponía, pero tampoco sufre ninguna *Consecuencia*).
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+ Si el **PJ** obtiene un resultado de *Éxito Parcial* al ![tag](/images/icons/dice-d12.png) *Tirar con Seguridad*, en vez de los efectos habituales, puedes elegir anular todos los efectos de la tirada (el **PJ** no logra realizar la *Acción* que se proponía, pero tampoco sufre ninguna *Consecuencia*).
  
 
### Fracaso Automático
 
### Fracaso Automático
  
Del mismo modo que un "12 natural" al tirar ![tag](/images/icons/dice-d12.png) *1d12* siempre es *Éxito Parcial*, obtener un "1 natural" en la tirada ![tag](/images/icons/dice-d12.png) de cualquier *Acción* siempre implica un *Fracaso Automático*: *Parcial* o *Completo* si se tira ![tag](/images/icons/dice-d12.png) con *1d6*, y *Definitivo* si se tira ![tag](/images/icons/dice-d12.png) con *1d12*.
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Del mismo modo que un "12 natural" al tirar ![tag](/images/icons/dice-d12.png) *1d12* siempre es *Éxito Parcial* (o *Fracaso Parcial* si el **PJ** sufre *Debilidad*), obtener un "1 natural" en la tirada ![tag](/images/icons/dice-d12.png) de cualquier *Acción* siempre implica un *Fracaso Automático*: *Parcial* o *Estándar* si se tira ![tag](/images/icons/dice-d12.png) con *1d6*, y *Absoluto* si se tira ![tag](/images/icons/dice-d12.png) con *1d12*.
  
En las reglas especiales (por *Habilidades*, *Magia* o tecnología *Steampunk*) que permiten tirar varios dados y elegir uno, solo se tendrá en cuenta el resultado del dado elegido. En las reglas especiales que permitan sumar +*1d3*, +*1d4* o +*1d6* a la tirada, esos dados no se aplican a las situaciones de *Fracaso Automático*, teniéndose en cuenta sólo el dado principal.
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En caso de aplicar *Ventaja* o *Desventaja*, solo se tendrá en cuenta el resultado del dado elegido. En las reglas especiales que permitan sumar +*1d3*, +*1d4* o +*1d6* a la tirada, esos dados no se aplican a las situaciones de *Fracaso Automático*, teniéndose en cuenta sólo el dado principal (aunque recuerda que si el **PJ** sufre *Debilidad*, los resultados de "1 natural" de estos dados se restarán al resultado final en vez de sumarse).
  
 
| ![tag](/images/icons/rules-opt.png) | CASOS ESPECIALES | ![tag](/images/icons/rules-opt.png) |
 
| ![tag](/images/icons/rules-opt.png) | CASOS ESPECIALES | ![tag](/images/icons/rules-opt.png) |
 
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| | *En el caso de algunas reglas avanzadas u opcionales, la tirada no tiene un único "dado principal", sino que implica sumar el resultado de varios dados (2d6, 3d4): en esas tiradas ![tag](/images/icons/dice-d12.png) sólo será Fracaso Definitivo cuando se obtenga un "1 natural" en todos sus dados implicados, pero cuando suceda se aplicará una Catástrofe automáticamente, sin ![tag](/images/icons/dice-d6.png) TS posible.* | |
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| | *En el caso de algunas reglas opcionales, la tirada no tiene un único "dado principal", sino que implica sumar el resultado de varios dados (2d6, 3d4): en esas tiradas ![tag](/images/icons/dice-d12.png) sólo será Fracaso Absoluto cuando se obtenga un "1 natural" en todos sus dados implicados, pero cuando suceda se aplicará una Catástrofe automáticamente, sin ![tag](/images/icons/dice-d6.png) TS posible.* | |
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### Dificultad irrisoria
 
### Dificultad irrisoria
  
Si el bono a la tirada fuese tan alto que cualquier resultado del dado igualaría o superaría la **CD** establecida, y dado que un "1 natural" es un *Fracaso Automático*, para obtener *Éxito Definitivo* en esas situaciones se necesitará un "2 natural" en el dado y lo hará siempre aplicando "Tirar con Seguridad". Alternativamente, el jugador puede renunciar a tirar ningún dado y aplicar *Éxito Completo* automáticamente (como si en su caso fuese una "tarea trivial").
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Si el bono a la tirada fuese tan alto que cualquier resultado del dado igualaría o superaría la **CD** establecida, y dado que un "1 natural" es un *Fracaso Automático*, para obtener *Éxito Absoluto* en esas situaciones necesitarás un "2 natural" en el dado y lo harás siempre aplicando "Tirar con Seguridad". Alternativamente, puedes renunciar a tirar ningún dado y aplicar *Éxito Estándar* automáticamente (como si en este caso fuese una "tarea trivial").
 
 
### Actividades y Eventos
 
 
 
En ocasiones se hablará de *Actividades* en vez de *Acciones*: estas siguen todas las reglas habituales de tiradas ![tag](/images/icons/dice-d12.png) pero, en vez de resolverse con efecto inmediato, requerirá que el **PJ** dedique una cierta cantidad de tiempo a dicha *Actividad*, el cual se especificará en cada caso. El uso más común de las *Actividades* es "La vida entre *Aventuras*" (tal y como se detalla en el **[capítulo 2](Libro_Basico/capitulo_2/El_paso_del_tiempo)**) y suele durar desde unos pocos días a varios meses. Durante las *Aventuras*, el **Director de Juego** puede requerir que los **PJ** realicen alguna tirada ![tag](/images/icons/dice-d12.png) para *Actividades* a corto plazo, con una duración en minutos u horas (por ejemplo, una *Actividad* de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Instinto:** "forrajear" para obtener determinadas hierbas medicinales en un bosque).
 
 
 
Asimismo, pueden darse situaciones que no dependen directamente de las decisiones tomadas por el **PJ** sino de factores externos a él, pero que le obligarán a realizar una *Acción* o *Actividad* determinados: estos casos se denominan *Eventos*; son habituales durante "La vida entre *Aventuras*", pero también pueden desatarse como "*Encrucijadas*" (como verás más adelante en este mismo capítulo) y en momentos específicos determinados por la campaña o *Aventura* que se esté jugando.
 
 
 
### Acción Activa, Reacción, Rondas y Turnos
 
 
 
Cuando se apliquen las reglas de combate, se medirá cuántas *Acciones* puede realizar cada **PJ** en un lapso de tiempo determinado (unos 10 segundos): para simplificar esa medida del tiempo, las *Acciones* en combate se dividen en dos subtipos: "*Acción Activa*" y "*Reacción*". Por el momento, esto sólo se menciona para que puedas ir asimilando esta distinción y evitar confusiones más adelante; se explicará adecuadamente en el **[capítulo 4](Libro_Basico/capitulo_4)**.
 
 
 
Los conceptos de "*Rondas*" y "*Turnos*" también están estrechamente vinculados al combate y otros conflictos que requieran medir de forma precisa el paso del tiempo; pero, por motivos prácticos, varios apartados del **capítulo 1** hacen referencia a estos términos. Por el momento (y en cualquier situación que no requiera aplicar esas mecánicas más tácticas que implican las reglas de combate), asumid que cualquier regla que haga referencia a "una *Ronda*" o "un *Turno*" se refiere a un periodo de tiempo de aproximadamente 10 segundos y que, durante ese periodo, cada **PJ** sólo puede realizar una *Acción Activa* y una *Reacción*.
 
 
 
Estos conceptos se explicarán adecuadamente en el **[capítulo 4](Libro_Basico/capitulo_4)**.
 
 
 
### ![tag](/images/icons/rules-opt.png) Estorbo
 
 
 
Algunas reglas que irás encontrando más adelante hacen referencia al concepto de *Estorbo* sobre un *Atributo* (por ejemplo, "*Estorbo* a **FUE**"). Se trata de una regla opcional que le da más realismo a ciertas situaciones, aumentando notablemente la dificultad de estas. Si decidís aplicar esta regla, cuando un **PJ** sufra *Estorbo*, todas las *Acciones* en las que esté implicado ese *Atributo* empeoran en 1 grado su *Éxito* o *Fracaso* (por ejemplo, un *Éxito Completo* se convertiría en *Éxito Parcial*); un *Éxito Parcial* reducido por *Estorbo* se convierte en *Fracaso Parcial*, pero siempre superará la *Acción* a costa de obtener una *Complicación*; un *Fracaso Definitivo* reducido por *Estorbo* aplica automáticamente una *Catástrofe* (sin ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS** posible).
 
 
 
Asimismo, cuando tenga que realizar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS** sobre un *Atributo* en el que aplique *Estorbo*, tira ![tag](/images/icons/dice-d6.png) *2d6* y utiliza el dado con el peor resultado de los dos.
 
 
 
En la hoja de personaje hay 3 casillas de *Estorbo* junto al área para anotar "Armadura equipada" y otras 6 casillas junto al área para anotar "Estados Especiales". El *Estorbo* no es acumulativo (solo se aplica esta regla una vez por cada ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS** o ![tag](/images/icons/dice-d12.png) *Acción* a realizar) pero, si sufriese *Estorbo* por dos causas diferentes, incluso sobre un mismo *Atributo*, es mejor que lo anotes.
 
 
 
  
 
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Revisión del 03:15 23 mar 2024

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Prestar ayuda

En la mayoría de las situaciones, un PJ puede recibir Ayuda de sus compañeros: si un PJ Ayuda a otro PJ que realiza una Acción, este último gana Ventaja. Este uso está sujeto a la aprobación del Director de Juego (por ejemplo, por mucho empeño que le pongan, la presencia de más personas no ayuda a un PJ que intenta pasar por una puerta sin despertar al perro guardián; en cambio, sí sería válida la Ayuda para que un PJ pase desapercibido mientras sus compañeros distraen a los vigilantes).

Algunas situaciones pueden requerir la colaboración de 2 o más PJ para que pueda considerarse que conceden los beneficios de la Ayuda; además, si la Acción requiere un Entrenamiento o Conocimiento específicos, solo podrán ayudar los PJ que posean la Habilidad correspondiente (puedes consultar más detalles sobre Habilidades en el capítulo 2).

tag "AYUDAR, NO ENTORPECER" tag
Si aplicáis la regla opcional de "Compensar Ventajas y Desventajas", tened en cuenta que un PJ nunca puede tener Ventaja por Ayuda más de una vez en una misma Acción.

"Elegir Parcial"

Cuando una Acción no suponga un peligro inminente para el PJ, puedes "Elegir Parcial"; en vez de tirar dados tag se toma como "tirada" la CDE del PJ en esa Acción, se le suma +2 si aplica Ventaja o se le resta –2 si aplica Desventaja y, finalmente, se compara con la CD establecida: si el valor asignado al PJ es igual o mayor que la CD, se considera Éxito Parcial; en caso contrario, se considera Fracaso Parcial.

Como jugador, nunca puedes declarar "Elegir Parcial" en una Acción Enfrentada, pero el Director de Juego sí podría, a su discreción, aplicar esta mecánica de juego para resolver silenciosamente algunas Acciones Enfrentadas sutiles (por ejemplo, para comparar la CDE de Instinto de un PJ contra la CDE de Discreción de un PNJ y decidir si el PJ se da cuenta de que le están siguiendo, aunque el jugador no hubiese declarado activamente que su PJ estuviese vigilante). Además, si el Director de Juego tuviese que resolver una Acción Enfrentada entre dos PNJ, normalmente lo hará Eligiendo Parcial.

tag "MODO NARRATIVO" tag
En algunas sesiones de juego en las que los PJ se dedican casi exclusivamente a hablar e interactuar narrativamente, no es descabellado que prescindáis de los dados para centraros de lleno en la narración e interpretación de los personajes; una buena forma de hacerlo es resolver las Acciones mediante la regla "Elegir Parcial" y que el Director de Juego os vaya indicando, discretamente y sin interrumpiros, si el resultado será Éxito o Fracaso; por ejemplo, puede mostraros una tarjeta con el símbolo tag ("marú") cuando sea Éxito y tag ("batsu") cuando sea Fracaso. Recordad que, con esta regla, las Acciones siempre desatarán como mínimo una Consecuencia: en este modo narrativo, se recomienda al Director de Juego limitar el número de interacciones que los jugadores podéis realizar antes de que avancen otros eventos de la trama y que la Consecuencia sea siempre hacer avanzar ese "contador" de interacciones. Además, en caso de Fracaso Parcial, los jugadores podéis elegir superar la Acción a cambio de asumir una Complicación (generar sospechas, revelar intenciones, etc), lo cual es ideal para estas situaciones: a menudo será mejor añadir conflictos y complicar la trama en vez de cerrar puertas hasta quedarse sin ideas.*

"Tirar con Seguridad"

Cuando consideres que una Acción es lo bastante fácil para tu PJ como para poder obtener Éxito con una tirada baja, puedes elegir tag "Tirar con Seguridad": en vez de usar 1d12 como es habitual, tira tag con 1d6. Estadísticamente, esto duplica las posibilidades de obtener Éxito Definitivo (aunque incremente en mayor o menor medida las posibilidades de Fracaso) pero, además, a nivel de reglas concede otros beneficios:

  • Cuando eliges tag Tirar con Seguridad, sacar un "1 natural" en 1d6 no implica Fracaso Definitivo.
  • Si el PJ obtiene un resultado de Éxito Parcial al tag Tirar con Seguridad, en vez de los efectos habituales, puedes elegir anular todos los efectos de la tirada (el PJ no logra realizar la Acción que se proponía, pero tampoco sufre ninguna Consecuencia).

Fracaso Automático

Del mismo modo que un "12 natural" al tirar tag 1d12 siempre es Éxito Parcial (o Fracaso Parcial si el PJ sufre Debilidad), obtener un "1 natural" en la tirada tag de cualquier Acción siempre implica un Fracaso Automático: Parcial o Estándar si se tira tag con 1d6, y Absoluto si se tira tag con 1d12.

En caso de aplicar Ventaja o Desventaja, solo se tendrá en cuenta el resultado del dado elegido. En las reglas especiales que permitan sumar +1d3, +1d4 o +1d6 a la tirada, esos dados no se aplican a las situaciones de Fracaso Automático, teniéndose en cuenta sólo el dado principal (aunque recuerda que si el PJ sufre Debilidad, los resultados de "1 natural" de estos dados se restarán al resultado final en vez de sumarse).

tag CASOS ESPECIALES tag
En el caso de algunas reglas opcionales, la tirada no tiene un único "dado principal", sino que implica sumar el resultado de varios dados (2d6, 3d4): en esas tiradas tag sólo será Fracaso Absoluto cuando se obtenga un "1 natural" en todos sus dados implicados, pero cuando suceda se aplicará una Catástrofe automáticamente, sin tag TS posible.

Dificultad irrisoria

Si el bono a la tirada fuese tan alto que cualquier resultado del dado igualaría o superaría la CD establecida, y dado que un "1 natural" es un Fracaso Automático, para obtener Éxito Absoluto en esas situaciones necesitarás un "2 natural" en el dado y lo harás siempre aplicando "Tirar con Seguridad". Alternativamente, puedes renunciar a tirar ningún dado y aplicar Éxito Estándar automáticamente (como si en este caso fuese una "tarea trivial").


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