Diferencia entre revisiones de «Libro Basico/capitulo 4/Defensa y Reacciones»
m |
m |
||
Línea 7: | Línea 7: | ||
### Defenderse del oponente | ### Defenderse del oponente | ||
− | Cada *Ataque* que reciba un **PJ** es una *Acción Enfrentada* y, como tal, siempre | + | Cada *Ataque* que reciba un **PJ** es una *Acción Enfrentada* y, como tal, siempre genera una *Acción* en respuesta. No obstante, resulta muy complicado defenderse de varios *Ataques* simultáneamente; por ese motivo, debe contabilizarse cuando un **PJ** reciba un *Ataque* por primera vez en cada *Ronda*: para cada *Ataque* posterior que reciba durante esa misma *Ronda*, el **PJ** sufre *Acción Entorpecida* (–3 [`·E·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7E.C2.B7)) a las *Acciones* "reactivas" que declares como *Defensor*, que son las siguientes: |
− | + [`C·C`](Libro_Basico/apendices/Z#C.C2.B7C) [`D·D`](Libro_Basico/apendices/Z#D.C2.B7D) **Defensa**: "combate", es la forma de defensa más instintiva y será la que se aplique por defecto normalmente. Cuando sufra el **E.Esp**: "desprevenido", sólo | + | + [`C·C`](Libro_Basico/apendices/Z#C.C2.B7C) [`D·D`](Libro_Basico/apendices/Z#D.C2.B7D) **Defensa**: "combate", es la forma de defensa más instintiva y será la que se aplique por defecto normalmente. Cuando tu **PJ** *Defensor* sufra el **E.Esp**: "desprevenido", sólo puedes elegir esta *Acción* contra los *Ataques* que reciba. |
− | + [`C·C`](Libro_Basico/apendices/Z#C.C2.B7C) [`D·D`](Libro_Basico/apendices/Z#D.C2.B7D) **Reflejos**: "esquivar", | + | + [`C·C`](Libro_Basico/apendices/Z#C.C2.B7C) [`D·D`](Libro_Basico/apendices/Z#D.C2.B7D) **Reflejos**: "esquivar", resta –1 a la *Iniciativa* de tu **PJ** *Defensor* y, en caso de que se te permita ignorar el *Daño* con una **TS**, puedes elegir **AGI** en vez de los *Atributos* que se indican en la tabla **4A**.  Al aplicar esta *Acción* contra un *Ataque* (tenga o no *Éxito*), puedes gastar la *Reacción* de tu **PJ** *Defensor* para *Moverse*, alejándolo de *Distancia* "cerrada" a "corta" o de "corta" a "media" o, desde *Distancia* "media" o superior, desplazarlo 1 "ken" (6 "shaku") para apartarse de la trayectoria del *Ataque*. |
− | + [`C·C`](Libro_Basico/apendices/Z#C.C2.B7C) **Técnica**: "parada", si | + | + [`C·C`](Libro_Basico/apendices/Z#C.C2.B7C) **Técnica**: "parada", si tu **PJ** *Defensor* lo intenta [`Desarmado`](Libro_Basico/apendices/Z#Desarmado) sólo puedes elegir esta *Acción* contra *Ataques* sin *Armas*; si tu **PJ** *Defensor* utiliza un *Arma* para esta *Acción* contra un *Ataque* [`Desarmado`](Libro_Basico/apendices/Z#Desarmado), ganas *Ventaja*. Resta –1 a la *Iniciativa* de tu **PJ** *Defensor* y, en caso de poder ignorar el *Daño* con una **TS**, puedes elegir **DES** en vez de los *Atributos* que se indican en la tabla **4A**.  Al aplicar esta *Acción* contra un  *Ataque* [`C·C`](Libro_Basico/apendices/Z#C.C2.B7C) (tenga o no *Éxito*), puedes gastar la *Reacción* de tu **PJ** *Defensor* para realizar inmediatamente un  *Ataque* [`C·C`](Libro_Basico/apendices/Z#C.C2.B7C) a su *Atacante* si está al alcance de tu **PJ**, pero en este *Ataque* "reactivo" no puedes usar la misma *Arma* que estés usando en la "parada". |
--- | --- | ||
+ | |||
|  | DETENER UN DISPARO |  | | |  | DETENER UN DISPARO |  | | ||
|--|:--:|--| | |--|:--:|--| | ||
− | | | *Algunas Armas, Habilidades e incluso métodos mágicos permiten al Defensor elegir Técnica: "parada" contra un Ataque de "disparo a distancia", aunque en esos casos no | + | | | *Algunas Armas, Habilidades e incluso métodos mágicos permiten al Defensor elegir Técnica: "parada" contra un Ataque de "disparo a distancia", aunque en esos casos no puedes gastar su Reacción para Atacar a menos que la regla especial lo permita específicamente.* | | |
--- | --- | ||
Línea 22: | Línea 23: | ||
### Defensa total | ### Defensa total | ||
− | + | También puede gastar la *Acción Activa* de tu **PJ** para declarar una "defensa total": al declarar esta *Acción* puedes realizar un  *Movimiento* limitado (hasta la mitad de su *Distancia* máxima), pero eso será todo cuanto pueda hacer tu **PJ** durante su *Turno*; a cambio, puedes aplicar **Defensa**: "combate" sin *Acción Entorpecida* (–3 [`·E·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7E.C2.B7)) contra todos los *Ataques* que reciba tu **PJ** hasta el inicio de su siguiente *Turno* o hasta que utilices su *Reacción*. | |
− | + | ### Contraataque | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | ## | + | Alternativamente, como *Defensor* puedes gastar la *Reacción* de tu **PJ**  para declarar un  *Ataque* [`C·C`](Libro_Basico/apendices/Z#C.C2.B7C) contra el  *Ataque* [`C·C`](Libro_Basico/apendices/Z#C.C2.B7C) de tu *Atacante*, esto implica resolver una *Acción Enfrentada* contra el *Ataque* del *Defensor*. En esta situación, además de los factores habituales, deben tenerse en cuenta las siguientes *Ventajas*: |
− | + | + *Ventaja* para el **PJ** que esté "combatiendo con 2 Armas" (tal y como se explica más adelante en este mismo capítulo) si su oponente no lo está haciendo también. | |
+ | + *Ventaja* para el **PJ** que realice su *Ataque* como *Acción* en *Movimiento* desplazándose como mínimo un rango más de *Distancia* que su oponente. | ||
+ | + *Ventaja* para el **PJ** que realice su *Ataque* con *Arma* contra un oponente [`Desarmado`](Libro_Basico/apendices/Z#Desarmado). | ||
− | + | Si el *Éxito* o *Fracaso* de esta *Acción* es *Parcial*, ninguno de los dos **PJ** logra impactar a su oponente a menos que, como jugador, decidas aceptar una *Complicación*, reducir en –1 la *Iniciativa* de ambos **PJ** y que ambos se impacten mutuamente. | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | + | Adicionalmente, si obtienes un *Fracaso Estándar* o *Absoluto* en esta *Acción Enfrentada* (lo que se traduce en *Éxito* para el oponente), puedes usar la regla del *Karma* "no hay dolor!" para ignorar todos los **E.Alt** y **E.Esp** acumulados de tu **PJ** y causarle a su oponente el *Daño* de tu *Ataque*, con el mismo grado de *Éxito* equivalente. | |
--- | --- | ||
+ | |||
|  | CONTRACARGA |  | | |  | CONTRACARGA |  | | ||
|--|:--:|--| | |--|:--:|--| | ||
− | | | *Observa que, si el Atacante tiene que Moverse para entrar en un rango de Distancia a la que pueda realizar su Ataque y el Defensor dispone de un rango de Distancia mayor, este podría gastar su Reacción para Atacar primero, tal y como | + | | | *Observa que, si el Atacante tiene que Moverse para entrar en un rango de Distancia a la que pueda realizar su Ataque y el Defensor dispone de un rango de Distancia mayor, este podría gastar su Reacción para Atacar primero, tal y como he explicado en el punto "Zona de amenaza" del apartado de Distancias y Movimiento, unas páginas atrás en este mismo capítulo.* | | |
--- | --- | ||
Línea 51: | Línea 47: | ||
### Reacciones en combate | ### Reacciones en combate | ||
− | Como | + | Como hemos ido viendo durante este capítulo (y en las reglas del *Karma* del **[capítulo 1](Libro_Basico/capitulo_1/Karma)**.), hay varias circunstancias que pueden propiciar o desatar una *Reacción*: |
− | + Si | + | +  Si gastas 1 **PK** para aplicar la regla del *Karma*: "yo primero!". |
− | + Si | + | +  Si decides "*Preparar Acción*". |
− | + Si | + | +  Si decides "*Recuperar Ventaja*". |
− | +  Como parte de una *Carga* o *Envite* (regla opcional). | + | +   Como parte de una *Carga* o *Envite* (regla opcional). |
− | + Cuando el **PJ** que recibe un *Ataque* aplica **Reflejos**: "esquivar" en vez de **Defensa**: "combate" y elige *Moverse* para apartarse del *Ataque*. | + | +  Cuando el **PJ** que recibe un *Ataque* aplica **Reflejos**: "esquivar" en vez de **Defensa**: "combate" y elige *Moverse* para apartarse del *Ataque*. |
+ ***Para resolver un Ataque "reactivo":*** | + ***Para resolver un Ataque "reactivo":*** | ||
− | + · Cuando otro **PJ** se mueve a *Distancia* "media" o inferior y dispone de alguna forma de *Ataque* a esa *Distancia*. | + | + ·  Cuando otro **PJ** se mueve a *Distancia* "media" o inferior y dispone de alguna forma de *Ataque* a esa *Distancia*. |
− | + · Cuando el **PJ** obtiene un *Beneficio* en una *Maniobra* de "derribo" y elige realizar un *Ataque* inmediatamente contra su *Oponente*. | + | + ·  Cuando el **PJ** obtiene un *Beneficio* en una *Maniobra* de "derribo" y elige realizar un *Ataque* inmediatamente contra su *Oponente*. |
− | + · Cuando el **PJ** que recibe un *Ataque* [`C·C`](Libro_Basico/apendices/Z#C.C2.B7C) aplica  **Técnica**: "parada" en vez de  **Defensa**: "combate" y elige *Atacar* simultáneamente a su | + | + ·  Cuando el **PJ** que recibe un *Ataque* [`C·C`](Libro_Basico/apendices/Z#C.C2.B7C) aplica  **Técnica**: "parada" en vez de  **Defensa**: "combate" y elige *Atacar* simultáneamente a su oponente. |
− | + · Cuando el **PJ** que recibe un *Ataque* [`C·C`](Libro_Basico/apendices/Z#C.C2.B7C) elige "contraatacar" en vez de  **Defensa**: "combate". | + | + ·  Cuando el **PJ** que recibe un *Ataque* [`C·C`](Libro_Basico/apendices/Z#C.C2.B7C) elige "contraatacar" en vez de  **Defensa**: "combate". |
+ Algunas *Armas* o *Habilidades* pueden añadir otras excepciones exclusivas en las que se indique que gastan la *Reacción* del **PJ** (por ejemplo, el uso de la *Habilidad* "battôjutsu"). | + Algunas *Armas* o *Habilidades* pueden añadir otras excepciones exclusivas en las que se indique que gastan la *Reacción* del **PJ** (por ejemplo, el uso de la *Habilidad* "battôjutsu"). | ||
− | Recuerda que cada **PJ** solo puede realizar una única *Reacción* en cada *Ronda* por lo que, aunque surjan varias circunstancias que pueden generarla, solo | + | Recuerda que cada **PJ** solo puede realizar una única *Reacción* en cada *Ronda* por lo que, aunque surjan varias circunstancias que pueden generarla, solo podrás elegir aplicarlo en una de ellas. |
<hr class="YSbarBottom" /> | <hr class="YSbarBottom" /> |
Revisión del 04:03 23 mar 2024
Defenderse del oponente
Cada Ataque que reciba un PJ es una Acción Enfrentada y, como tal, siempre genera una Acción en respuesta. No obstante, resulta muy complicado defenderse de varios Ataques simultáneamente; por ese motivo, debe contabilizarse cuando un PJ reciba un Ataque por primera vez en cada Ronda: para cada Ataque posterior que reciba durante esa misma Ronda, el PJ sufre Acción Entorpecida (–3 ·E·
) a las Acciones "reactivas" que declares como Defensor, que son las siguientes:
C·C
D·D
Defensa: "combate", es la forma de defensa más instintiva y será la que se aplique por defecto normalmente. Cuando tu PJ Defensor sufra el E.Esp: "desprevenido", sólo puedes elegir esta Acción contra los Ataques que reciba.C·C
D·D
Reflejos: "esquivar", resta –1 a la Iniciativa de tu PJ Defensor y, en caso de que se te permita ignorar el Daño con una TS, puedes elegir AGI en vez de los Atributos que se indican en la tabla 4A.Al aplicar esta Acción contra un Ataque (tenga o no Éxito), puedes gastar la Reacción de tu PJ Defensor para Moverse, alejándolo de Distancia "cerrada" a "corta" o de "corta" a "media" o, desde Distancia "media" o superior, desplazarlo 1 "ken" (6 "shaku") para apartarse de la trayectoria del Ataque.
C·C
Técnica: "parada", si tu PJ Defensor lo intentaDesarmado
sólo puedes elegir esta Acción contra Ataques sin Armas; si tu PJ Defensor utiliza un Arma para esta Acción contra un AtaqueDesarmado
, ganas Ventaja. Resta –1 a la Iniciativa de tu PJ Defensor y, en caso de poder ignorar el Daño con una TS, puedes elegir DES en vez de los Atributos que se indican en la tabla 4A.Al aplicar esta Acción contra un
Ataque
C·C
(tenga o no Éxito), puedes gastar la Reacción de tu PJ Defensor para realizar inmediatamente unAtaque
C·C
a su Atacante si está al alcance de tu PJ, pero en este Ataque "reactivo" no puedes usar la misma Arma que estés usando en la "parada".
![]() |
DETENER UN DISPARO | ![]() |
---|---|---|
Algunas Armas, Habilidades e incluso métodos mágicos permiten al Defensor elegir Técnica: "parada" contra un Ataque de "disparo a distancia", aunque en esos casos no puedes gastar su Reacción para Atacar a menos que la regla especial lo permita específicamente. |
Defensa total
También puede gastar la Acción Activa de tu PJ para declarar una "defensa total": al declarar esta Acción puedes realizar un Movimiento limitado (hasta la mitad de su Distancia máxima), pero eso será todo cuanto pueda hacer tu PJ durante su Turno; a cambio, puedes aplicar Defensa: "combate" sin Acción Entorpecida (–3
·E·
) contra todos los Ataques que reciba tu PJ hasta el inicio de su siguiente Turno o hasta que utilices su Reacción.
Contraataque
Alternativamente, como Defensor puedes gastar la Reacción de tu PJ para declarar un
Ataque
C·C
contra el Ataque
C·C
de tu Atacante, esto implica resolver una Acción Enfrentada contra el Ataque del Defensor. En esta situación, además de los factores habituales, deben tenerse en cuenta las siguientes Ventajas:
- Ventaja para el PJ que esté "combatiendo con 2 Armas" (tal y como se explica más adelante en este mismo capítulo) si su oponente no lo está haciendo también.
- Ventaja para el PJ que realice su Ataque como Acción en Movimiento desplazándose como mínimo un rango más de Distancia que su oponente.
- Ventaja para el PJ que realice su Ataque con Arma contra un oponente
Desarmado
.
Si el Éxito o Fracaso de esta Acción es Parcial, ninguno de los dos PJ logra impactar a su oponente a menos que, como jugador, decidas aceptar una Complicación, reducir en –1 la Iniciativa de ambos PJ y que ambos se impacten mutuamente.
Adicionalmente, si obtienes un Fracaso Estándar o Absoluto en esta Acción Enfrentada (lo que se traduce en Éxito para el oponente), puedes usar la regla del Karma "no hay dolor!" para ignorar todos los E.Alt y E.Esp acumulados de tu PJ y causarle a su oponente el Daño de tu Ataque, con el mismo grado de Éxito equivalente.
![]() |
CONTRACARGA | ![]() |
---|---|---|
Observa que, si el Atacante tiene que Moverse para entrar en un rango de Distancia a la que pueda realizar su Ataque y el Defensor dispone de un rango de Distancia mayor, este podría gastar su Reacción para Atacar primero, tal y como he explicado en el punto "Zona de amenaza" del apartado de Distancias y Movimiento, unas páginas atrás en este mismo capítulo. |
Reacciones en combate
Como hemos ido viendo durante este capítulo (y en las reglas del Karma del capítulo 1.), hay varias circunstancias que pueden propiciar o desatar una Reacción:
Si gastas 1 PK para aplicar la regla del Karma: "yo primero!".
Si decides "Preparar Acción".
Si decides "Recuperar Ventaja".
Como parte de una Carga o Envite (regla opcional).
Cuando el PJ que recibe un Ataque aplica Reflejos: "esquivar" en vez de Defensa: "combate" y elige Moverse para apartarse del Ataque.
- Para resolver un Ataque "reactivo":
- ·
Cuando otro PJ se mueve a Distancia "media" o inferior y dispone de alguna forma de Ataque a esa Distancia.
- ·
Cuando el PJ obtiene un Beneficio en una Maniobra de "derribo" y elige realizar un Ataque inmediatamente contra su Oponente.
- ·
Cuando el PJ que recibe un Ataque
C·C
aplicaTécnica: "parada" en vez de
Defensa: "combate" y elige Atacar simultáneamente a su oponente.
- ·
Cuando el PJ que recibe un Ataque
C·C
elige "contraatacar" en vez deDefensa: "combate".
- ·
- Algunas Armas o Habilidades pueden añadir otras excepciones exclusivas en las que se indique que gastan la Reacción del PJ (por ejemplo, el uso de la Habilidad "battôjutsu").
Recuerda que cada PJ solo puede realizar una única Reacción en cada Ronda por lo que, aunque surjan varias circunstancias que pueden generarla, solo podrás elegir aplicarlo en una de ellas.