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Será suficiente con disponer de este reglamento, lápiz y papel y, como minímo, un dado normal de 6 caras y un dado de 12 caras. Por supuesto, lo ideal sería que dispongáis de varios de estos dados para cada persona que vaya a jugar, y tanto mejor si son claramente diferenciables entre sí (de colores diferentes, por ejemplo).
 
Será suficiente con disponer de este reglamento, lápiz y papel y, como minímo, un dado normal de 6 caras y un dado de 12 caras. Por supuesto, lo ideal sería que dispongáis de varios de estos dados para cada persona que vaya a jugar, y tanto mejor si son claramente diferenciables entre sí (de colores diferentes, por ejemplo).
  
Además, en algunos casos muy específicos, también podrías necesitar 3 dados de 4 caras.
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Además, en algunos casos muy específicos, también podrías necesitar dados de 4 caras.
  
  

Revisión actual del 03:46 23 mar 2024

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¿Qué es un juego de rol?

Si este es tu primer contacto con un juego de rol, debes tener claro que:

  • Es narrativo: se basa en contar historias, poniendo el foco en un pequeño grupo de personajes y lo que acontece a su alrededor.
  • Es interpretativo: cada jugador asume el papel de uno de esos personajes, toma las decisiones que cree que el personaje tomaría al interactuar con su entorno e interpreta su papel como lo haría un actor de teatro improvisado.
  • Es estratégico: buena parte de este libro son reglas con las que resolver las situaciones a las que se enfrenten los personajes, a menudo mediante tiradas de dados.
  • Es cooperativo: en contraste con el concepto de competitividad que se suele asociar al juego, en el rol no se gana ni se pierde, sino que consiste en "vivir la experiencia" de crear una historia mediante la narración compartida.
  • Es pura ficción: la mayor diferencia entre un juego de rol y un juego de mesa convencional radica en que el centro de la partida no está sobre la mesa, sino en la imaginación de los jugadores.

tag Puedes ampliar esta información consultando en la Wikipedia, preguntando en redes sociales (hay grupos con esta temática), ¡o incluso en podcasts y canales de vídeo! En el portal web www.yokai-senso.com (el mismo en el que puedes acceder a este libro en formato Wiki) encontrarás enlaces tanto a vídeos explicativos y otros recursos digitales, como a las páginas de contacto con varias asociaciones culturales, clubes de rol y librerías especializadas.

¿Qué es Yôkai Sensô?

Yôkai Sensô 「時中妖怪戦争」 es un juego de rol ambientado en "el Japón Mítico" (es decir, el mundo tal y como lo percibían los habitantes del antiguo Japón), que entremezcla la ambientación histórica de diversas eras con la mitología tradicional de su folclore y una metatrama ficticia ("La Guerra Yôkai"), la cual se va desarrollando a lo largo de los siglos hasta alcanzar un entorno de fantasía Steampunk en las eras más tardías. Los eventos de "La guerra Yôkai" se van hilando y desarrollando a través de diferentes épocas, siendo estas 4 las más características del juego:

  • Heian, "tiempos salvajes": la era Heian, que transcurrió entre finales del s.VIII y el s.XIII, fue una época de paz y prosperidad, tanto económica como cultural. También eran tiempos salvajes en los que la magia lo inundaba todo, no solo en Nippon sino en todo el mundo, y estas tierras aún estaban habitadas por los Yôkai más monstruosos, incluyendo una gran variedad de criaturas gigantescas que causaron graves desastres. Por ello, no es sorprendente que en esta era surgiesen los samurai: una casta guerrera de élite, en el entorno más duro que cabría imaginar.
  • Sengoku, "un mundo en guerra": posiblemente el periodo histórico más famoso del Japón feudal: la época en la que se forjaron algunos de los héroes más famosos de su historia, con el destino del país al filo del caos en el entrentamiento entre los 3 grandes líderes de este tiempo: Oda Nobunaga, Totoyomi Hideyoshi y Tokugawa Ieyasu. Esta época destaca por sus batallas a gran escala, incluyendo batallas navales.
  • Bakumatsu, "el nexo de la revolución": se trata de la transición entre el final de la era Edo y la restauración Meiji, a mediados del s.XIX. A diferencia de las dos eras anteriores, llegados a este punto la historia del juego difiere notablemente de los sucesos históricos reales, iniciando una línea temporal alternativa: dado que en el mundo de Yôkai Sensô la magia y los Kami existen, estos impidieron la llegada de los temibles "barcos negros" occidentales a las costas japonesas, impidiendo que se desatase el conflicto internacional que desató originalmente el Bakumatsu, y Nippon queda casi inaccesible para el resto del mundo, siendo considerado por la mayoría un reino de leyenda. Sin embargo, la conspiración del Ishin-shishi llevaba muchos años fraguándose, y logran recibir apoyo de occidente mediante el contrabando de pequeñas piezas mecánicas y diseños de la ingeniería militar más avanzada de la época; de ese modo, comienzan a desarrollar su propia "tecnología steampunk" para contrarrestar la ventaja que la magia de los Yôkai otorga al Bakufu. Se trata de una época convulsa, fuertemente marcada por las intrigas políticas, cuyas disputas ya no se resuelven con largos debates en la corte ni devastadoras batallas a gran escala, sino mediante asesinatos sigilosos en plena calle.
  • "La tiranía de Meiji": finalmente, tras un periodo Bakumatsu contrafactual que se prolonga durante muchos más años que el periodo histórico homónimo, el reino de Nippon cae en este futuro distópico en el que, tras muchos años de conflicto, finalmente la tecnología triunfa contra la magia, imponiéndose el nuevo gobierno de la Armada Imperial, en un mundo devastado por la guerra en el que los "lobos" de la Seikyotai serán la última resistencia contra el tiránico emperador.

Yôkai Sensô está basado en el sistema Zodiac, que busca una cierta flexibilidad entre los juegos de rol más narrativos y los más ludistas, permitiendo que seáis cada grupo de jugadores quienes decidáis en qué aspectos deseáis enfocaros más. Así pues, las bases del juego están orientadas a definir a los personajes más por sus rasgos descriptivos que por los números y estadísticas, si bien también se dispone de unas reglas de combate bien detalladas y un amplio catálogo de armas, técnicas de artes marciales y otros elementos tácticos que habitualmente se omiten en los juegos de rol basados en un enfoque fundamentalmente narrativo. Muchas de las reglas que más apuntan a un desarrollo más narrativo o más ludista están catalogadas como "opcionales", pudiendo perfectamente disfrutar de un juego fluido y coherente sin utilizar ninguna de ellas. Pero muchos apreciaréis la profundidad adicional que agregan esas reglas para realzar vuestro propio enfoque sobre el juego.

¿Qué necesito para empezar?

Será suficiente con disponer de este reglamento, lápiz y papel y, como minímo, un dado normal de 6 caras y un dado de 12 caras. Por supuesto, lo ideal sería que dispongáis de varios de estos dados para cada persona que vaya a jugar, y tanto mejor si son claramente diferenciables entre sí (de colores diferentes, por ejemplo).

Además, en algunos casos muy específicos, también podrías necesitar dados de 4 caras.

tag SIMULAR DADOS ESPECIALES tag
Si todavía no dispones de dados especiales de 12 ó 4 caras, provisionalmente puedes simularlos usando dados normales de 6 caras (encontrarás ese y otros recursos "para salir del apuro" en el apéndice A al final de este libro).

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