Diferencia entre revisiones de «Libro Basico/capitulo 2/Ajustes finales a puntuaciones»
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| | *Un jugador elige el Arquetipo "Bandido" y define sus Atributos mediante el conjunto inicial de "el perro" (FUE 3, AGI 3, DES 2, PER 4, INT 2, VOL 4); establece las puntuaciones mínimas de Situación Social para su Arquetipo y decide aumentar su TER en 1 punto (REC 1, CON 2, TER 3): esto da una suma total de 3+3+2+4+2+4+1+2+3=24. Resumiendo, 26–24=2: su puntuación de Karma es 2.* | | | | | *Un jugador elige el Arquetipo "Bandido" y define sus Atributos mediante el conjunto inicial de "el perro" (FUE 3, AGI 3, DES 2, PER 4, INT 2, VOL 4); establece las puntuaciones mínimas de Situación Social para su Arquetipo y decide aumentar su TER en 1 punto (REC 1, CON 2, TER 3): esto da una suma total de 3+3+2+4+2+4+1+2+3=24. Resumiendo, 26–24=2: su puntuación de Karma es 2.* | | | ||
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+ | | | *Si estáis jugando una Aventura "one-shot" autoconclusiva y no váis a continuar las Aventuras de estos PJ, el Director de Juego puede conceder 1 PK extra al inicio de la aventura a los jugadores que durante la creación de su PJ no hayan podido gastar todos sus PX (tal y como verás en las páginas siguientes de este capítulo).* | | | ||
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Revisión del 10:19 23 mar 2024
TEST DE APTITUD | ||
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Si elegiste el método de "test de aptitud", el Director de Juego te indicará no sólo cuáles son los Atributos de tu PJ, sino también sus puntuaciones de Situación Social y sus Puntos de Potencial, en cuyo caso puedes pasar directamente al final de esta sección ("cómputo final y Karma"). |
Situación Social
Si elegiste los métodos de creación de "conjunto inicial" o "descripción narrativa", ahora comienza por asignarle a tu PJ las puntuaciones indicadas en el valor mínimo para la Situación Social de su Arquetipo. Algunos Arquetipos también modifican uno o más Atributos, en cuyo caso debes aplicarlo ahora.
A continuación, suma todas sus puntuaciones de Atributos y Situación Social: debería dar un valor total de entre 20 y 24 puntos. Si lo deseas, ahora puedes aumentar sus puntuaciones de Situación Social siempre y cuando ninguna de estas supere la puntuación indicada en el valor máximo para su Arquetipo y la suma total siga sin ser mayor que 24. No obstante, es posible que prefieras mantenerlo por debajo del máximo, ya que eso repercutirá en un valor mayor para tu Karma (tal y como comprobarás al final de esta sección).
Puntos de Potencial
Al generar las puntuaciones de Atributos y Situación Social, además de definir el grado en cada una de ellas, se asignarán Puntos de Potencial (a partir de ahora ”PP"), un concepto que os explicaré en profundidad al final de este capítulo ("El paso del tiempo"). De momento, os conviene saber que los PP servirán a largo plazo para ayudar al PJ a mejorar sus puntuaciones o, como mínimo, a conservar sus valores actuales. Si estáis creando personajes para una partida "one-shot" (autoconclusiva) y tenéis claro que no vais a continuarla, podéis omitir ese paso.
En caso de haber seguido el método de "Test de Aptitudes", el Director de Juego te dirá cuáles son los PP de tu PJ en cada una de sus puntuaciones. En cualquier otro caso, una vez tengas los Atributos de tu PJ, sigue estos pasos:
- Elige un Atributo que te gustaría aumentar en el futuro (o el que consideres más importante para tu PJ) y asígnale 4 PP.
- Elige otros dos Atributos diferentes que también te parezcan importantes y asigna a cada uno de ellos 2 PP.
- Elige la puntuación de Situación Social que te gustaría aumentar en el futuro (o que consideres más importante para tu PJ) y asígnale 3 PP.
- Elige otra puntuación diferente de Situación Social y asígnale 1 PP.
Cómputo final y Karma
Finalmente, establece tu puntuación de Karma mediante una sencilla resta: 26 menos la suma total de las puntuaciones de Atributos y Situación Social de tu PJ (lo que dará a tu Karma un valor de entre 2 y 6 puntos), dando a los PJ "menos poderosos" mayores oportunidades de cambiar el curso del destino de forma más abstracta.
Salvo que su Arquetipo indique algo diferente, anota también tantos PK como tu puntuación de Karma.
EJEMPLO DE AJUSTE DEL KARMA | ||
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Un jugador elige el Arquetipo "Bandido" y define sus Atributos mediante el conjunto inicial de "el perro" (FUE 3, AGI 3, DES 2, PER 4, INT 2, VOL 4); establece las puntuaciones mínimas de Situación Social para su Arquetipo y decide aumentar su TER en 1 punto (REC 1, CON 2, TER 3): esto da una suma total de 3+3+2+4+2+4+1+2+3=24. Resumiendo, 26–24=2: su puntuación de Karma es 2. |
EXCEDENTE DE PX EN ONE-SHOTS | ||
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Si estáis jugando una Aventura "one-shot" autoconclusiva y no váis a continuar las Aventuras de estos PJ, el Director de Juego puede conceder 1 PK extra al inicio de la aventura a los jugadores que durante la creación de su PJ no hayan podido gastar todos sus PX (tal y como verás en las páginas siguientes de este capítulo). |