Diferencia entre revisiones de «Libro Basico/capitulo 4/Reglas de combate adicionales»

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### Umbral del dolor
 
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Los **PJ** más astutos pueden usar *Ataques* muy rápidos y sutiles contra las heridas o lesiones que ya tenga su oponente para aumentar su dolor, o bien contra su plexo solar o su garganta para cortarle la respiración cuando ya de por sí el desgaste le estaba dificultando respirar. Para ello, el *Defensor* deberá sufrir previamente algún **E.Alt** de *Heridas* o *Fatiga*: el *Atacante* realiza una *Acción Enfrentada* de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Medicina**: "cirugía" contra **Entereza**: "resistir la tortura"; a diferencia de las *Acciones* de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Medicina**: "cirugía" descritas en el **[capítulo 1](Libro_Basico/capitulo_1/Medicina)**), esta *Acción* no requiere *Entrenamiento* aunque, si el *Atacante* posee la *Habilidad* [`·E·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7E.C2.B7) "cirugía", gana *Ventaja* en esta *Acción*.
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Los **PJ** más astutos pueden usar *Ataques* muy rápidos y sutiles contra las heridas o lesiones que ya tenga su oponente para aumentar su dolor, o bien contra su plexo solar o su garganta para cortarle la respiración cuando ya de por sí el desgaste le estaba dificultando respirar. Para ello, el *Defensor* debe sufrir previamente algún **E.Alt** de *Heridas* o *Fatiga*: el *Atacante* realiza una *Acción Enfrentada* de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Medicina**: "cirugía" contra **Entereza**: "resistir la tortura"; a diferencia de las *Acciones* de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Medicina**: "cirugía" descritas en la sección "Medicina" del **[capítulo 1](Libro_Basico/capitulo_1/Estados_Alterados/Medicina)**, esta *Acción* no requiere *Entrenamiento* aunque, si el *Atacante* posee la *Habilidad* [`·E·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7E.C2.B7) "cirugía", gana *Ventaja* en esta *Acción*.
  
 
En caso de *Éxito*, el *Defensor* sufre **E.Alt** de *Shock Leve* o, con un *Beneficio*, **E.Alt** de *Shock Grave*. Con una *Consecuencia*, el *Defensor* podrá ignorar este efecto si supera una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS VOL**.
 
En caso de *Éxito*, el *Defensor* sufre **E.Alt** de *Shock Leve* o, con un *Beneficio*, **E.Alt** de *Shock Grave*. Con una *Consecuencia*, el *Defensor* podrá ignorar este efecto si supera una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS VOL**.

Revisión del 18:43 24 mar 2024

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Combatir con 2 Armas

El PJ puede "Combatir con 2 Armas" si puede usarlas sosteniendo una en cada mano y ambas permiten normalmente Atacar mediante Técnica: "ataque" o Puntería: "disparar". En cualquier otro caso (por ejemplo, si una de sus Armas requiere ambas manos para poder Atacar con ella, o si el Arma sólo lo permite mediante Agresividad: "atacar") no podría beneficiarse de "Combatir con 2 Armas".

Se requiere una Habilidad ·E· específica para "Combatir con 2 Armas", de lo contrario el PJ sufre Acción Entorpecida (–3 ·E·) en todos los Ataques relacionados con cualquiera de esas Armas.

Al "Combatir con 2 Armas", el PJ tiene Ventaja en sus Acciones de tag Técnica: "parada" y tag Defensa: "combate". Además, tag si durante una misma Ronda utiliza su Acción Activa y su Reacción (en cualquier orden) para Atacar mediante tag Técnica: "ataque" y cada una con un Arma diferente, ese segundo Ataque también gana Ventaja.

Combatir a caballo

El PJ aplica el descriptor Cabalgando siempre que esté montado a caballo (u otra montura más peculiar, si se diese el caso) y realice una Acción en Movimiento o la haya realizado en su Turno anterior; siempre que el PJ esté Cabalgando aplica Ventaja a tag Defensa: "combate".

Para poder realizar un tag Ataque C·C Cabalgando, el PJ necesita una mano libre (a menos que posea alguna Habilidad que diga lo contrario), siempre aplica Ímpetu y, si utiliza Agresividad: "atacar", además aplica Ventaja (los impedimentos y limitaciones por tener que controlar a su montura se compensan y superan con el arrollador impulso de esta).

Los tag Ataques D·D Cabalgando sufren Acción Entorpecida (–3 ·E·) a menos que el PJ disponga de una Habilidad ·E· específica para ello.

Pese a todos estos beneficios, "Combatir a caballo" implica un gran peligro debido a que, si obtiene una Complicación como resultado de su Ataque, debe superar una tag TS PB de Instinto: "tratar con bestias" para evitar que su montura se descontrole (haciéndole perder su siguiente Acción Activa para recuperar el control u obligándole a correr en una dirección aleatoria, según lo considere más procedente el Director de Juego). En caso de obtener una Catástrofe, su montura le tira al suelo, resolviéndose como una "caída accidental" de CD (9).

tag CARGA DE CABALLERÍA tag
Si se aplica la regla opcional de "Carga", "Envite" y "Finta", el PJ que aplica una "carga" "cabalgando" puede iniciar su Movimiento desde Distancia "L2" hasta Distancia "corta", o bien iniciarlo desde Distancia "media" y cruzar en línea recta sobre su oponente para terminar su Movimiento a Distancia "media" (en el extremo opuesto).

Combatir en aguas profundas

Cuando el PJ se encuentra nadando o bajo el agua (Sumergido) y es víctima de un Ataque, en vez de las Defensas habituales, debe aplicar en respuesta una Acción "reactiva" de tag Atletismo: "nadar", que se considera Acción Entorpecida (–3 ·E·) si no posee la Habilidad "Natación".

Cuando el Atacante y/o el Defensor estén nadando o bajo el agua (Sumergido), los Ataques tienen Desventaja.

Asalto sorpresa

Si un PJ que ha tenido Éxito en una Acción Enfrentada de tag Discreción: "sigilo" para ocultarse de sus oponente decide Atacar a este con una Acción en Movimiento y para ello recorre una Distancia superior a la mitad de su capacidad máxima de Movimiento "a paso ligero" (redondeando hacia arriba), el Defensor ya no está Desprevenido por esta circunstancia, pero sólo puede aplicar Defensa: "combate" contra ese Ataque y reduce inmediatamente su Iniciativa en –1.

Umbral del dolor

Los PJ más astutos pueden usar Ataques muy rápidos y sutiles contra las heridas o lesiones que ya tenga su oponente para aumentar su dolor, o bien contra su plexo solar o su garganta para cortarle la respiración cuando ya de por sí el desgaste le estaba dificultando respirar. Para ello, el Defensor debe sufrir previamente algún E.Alt de Heridas o Fatiga: el Atacante realiza una Acción Enfrentada de tag Medicina: "cirugía" contra Entereza: "resistir la tortura"; a diferencia de las Acciones de tag Medicina: "cirugía" descritas en la sección "Medicina" del capítulo 1, esta Acción no requiere Entrenamiento aunque, si el Atacante posee la Habilidad ·E· "cirugía", gana Ventaja en esta Acción.

En caso de Éxito, el Defensor sufre E.Alt de Shock Leve o, con un Beneficio, E.Alt de Shock Grave. Con una Consecuencia, el Defensor podrá ignorar este efecto si supera una tag TS VOL.

Arrojar cualquier Arma

El PJ puede usar cualquier Arma C·C como "arrojadiza" ·I· con Alcance Efectivo a Distancia "corta" y Alcance Máximo a Distancia "media" pero, si se trata de cualquier Arma diferente a Cuchillos o Armas Ligeras Cortas, la Habilidad "shurikenjutsu" no es aplicable. Encontrarás más información respecto a los "tipos de Armas" en la página siguiente.

Armas y Armaduras rotas

Cualquier Arma podría romperse como uno de los posibles efectos de obtener una Catástrofe en su Ataque, o al ser el objetivo de una Maniobra de "desarme" en la que el Atacante obtenga un Beneficio.

Con las Armas Teppô además, si se rompen por una Catástrofe en su Ataque, tira tag 1d6: con un resultado de "1 natural", la pólvora que contenía el arma explota, causando a su portador E.Alt de Fatiga Leve y Shock Grave.

Las Armas con el descriptor Frágil corren el riesgo de romperse cuando el PJ obtiene (si es el Atacante) o sufre (si es el Defensor y está usando el Arma con Técnica: "parada") el Beneficio de un Ataque que cause Daño "letal". Las Armaduras con el descriptor Frágil también corren el riesgo de romperse cuando el PJ si el PJ sufre el Beneficio de un Ataque que cause Daño "letal" Cont.. Además, al sufrir Daño en tag Defensa: "caída". Tira tag 1d6: el Arma o Armadura Frágil se rompe con un resultado de 1 a 3 en el dado si el PJ sufre una "caída" de CD (15), o con un resultado de 1 en el dado en el resto de casos.

Cuando un Arma o Armadura se rompe, adquiere el descriptor Rota hasta que sea reparada (si es que eso fuese posible). Los restos de un Arma Rota pueden usarse como Armas C·C ·I· a discreción del Director de Juego (por ejemplo: una espada rota podría usarse como un Cuchillo ·I· o una lanza rota podría usarse como 2 Armas Ligeras Cortas ·I·). Una Armadura Rota no puede aplicar sus reglas especiales, pero sigue generando las Desventajas y/o Estorbo que se indiquen en su perfil hasta que el PJ pueda quitársela.

Artillería

Las Armas con el descriptor Artillería(X) se usan mediante la Acción tag Ingenio: "cálculos numéricos", tal y como indiqué previamente en este mismo capítulo pero, además, hay otras consideraciones a tener en cuenta.

El número especificado en el descriptor indica la "dotación", es decir, el número mínimo de PJ necesarios para usar correctamente el arma: por ejemplo, un cañón con el descriptor Artillería(2) necesitará una "dotación" de al menos 2 PJ; cada uno de los PJ designados a la "dotación" reduce su Iniciativa para igualarla con la más baja de entre ellos, ya que deben actuar de forma coordinada: un PJ de la "dotación" utiliza su Acción Activa para una de las Acciones descritas a continuación, los demás usan su Acción Activa para Ayudar a ese PJ (si todos los miembros de la "dotación" cumplen los requisitos de Habilidades [·E·] que se indiquen a continuación en cada caso, le conceden Ventaja por "ayuda" como es habitual).

Al usar un Arma Artillería(X) la "dotación" sólo puede realizar conjuntamente una de estas 3 Acciones cada Ronda: Moverse, Disparar o "Recargar".

  • Moverse: cada Arma Artillería(X) indica una CD para poder moverla de su posición, mediante una Acción Activa de tag Aguante: "esfuerzos físicos prolongados" que implica Moverse en grupo empujando ese Arma, con Desventaja si falta algún miembro de la "dotación" y con riesgo de Fatiga para uno (Consecuencia) o todos (Complicación) los miembros de la "dotación" o, peor aún, de tener algún accidente al manipular el Arma (Catástrofe); aplica la capacidad de "Movimiento limitado" (tag) del PJ más lento de la "dotación".
  • Disparar: uno de los PJ de la "dotación" debe ser designado como "artillero" y es quien realiza la Acción Activa de tag Ataque D·D propiamente dicha. El "artillero" debe poseer la Habilidad "Artillería" o, de lo contrario, sufre Acción Entorpecida (–3 ·E·) en este Ataque.
  • Recargar: en caso de no disponer de "dotación" suficiente, aumenta el tiempo de "Recarga" en 1 Ronda por cada PJ que falte.

Todos estos factores se indican en las reglas detalladas de cada Arma específica.


tag TÉCNICAS SECRETAS tag
Las Habilidades de Kobujutsu y Ô-Waza siguen mecánicas especiales muy específicas y son lo bastante raras y variadas como para tratarlas por separado (en vez de simplemente incluir sus reglas en la lista de Habilidades de Combate del capítulo 2). He reservado para ello las últimas páginas de este capítulo porque, para comprender su funcionamiento, es importante que hayas leído previamente todas las reglas de combate y conozcas la lista de Armas específicas.


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