Diferencia entre revisiones de «Libro Basico/capitulo 1/Karma»

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Los **PJ** no son como el resto de las personas: están llamados a realizar grandes hazañas o, como mínimo, cambiar de algún modo el transcurso de las historias que se desarrollarán a su alrededor. Por ello, cada uno de los jugadores (a excepción del **Director de Juego**) poseéis una puntuación de *Karma*, la cual representa vuestra cantidad base de "Puntos de Karma" (a partir de ahora, "**PK**"), que podéis usar de diversas formas para cambiar el curso de los acontecimientos relacionados con vuestro **PJ**.
 
Los **PJ** no son como el resto de las personas: están llamados a realizar grandes hazañas o, como mínimo, cambiar de algún modo el transcurso de las historias que se desarrollarán a su alrededor. Por ello, cada uno de los jugadores (a excepción del **Director de Juego**) poseéis una puntuación de *Karma*, la cual representa vuestra cantidad base de "Puntos de Karma" (a partir de ahora, "**PK**"), que podéis usar de diversas formas para cambiar el curso de los acontecimientos relacionados con vuestro **PJ**.
  
La puntuación de *Karma* representa el número mínimo de **PK** con el que comenzareís los *Arcos* de cada *Aventura*, si bien durante dicha *Aventura* podéis aumentar vuestros **PK** disponibles hasta un máximo de 7 (por ahora, no te preocupes demasiado por estos conceptos sobre "balances de poder", "*Arcos*" y "*Aventuras*": se explicarán detalladamente más adelante, en el **[capítulo 2](Libro_Basico/capitulo_2)**). Por este motivo, la *Hoja de Personaje* posee un espacio para anotar numéricamente vuestra puntuación de *Karma*, y 7 casillas rellenables para anotar los **PK** disponibles actualmente. Por comodidad, y para hacer más visuales los usos del *Karma* (¡y porque es divertido!), os recomiendo utilizar fichas de póker, piedrecitas o cualquier otro objeto similar a modo de contador para los **PK** disponibles para cada jugador durante la sesión de juego, y actualizar la anotación de casillas en la *Hoja de Personaje* con los **PK** restantes sólo al finalizar cada sesión.
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La puntuación de *Karma* representa el número mínimo de **PK** con el que comenzaréis los *Arcos* de cada *Aventura*, si bien durante dicha *Aventura* podéis aumentar vuestros **PK** disponibles hasta un máximo de 7. Por este motivo, la *Hoja de Personaje* posee un espacio para anotar numéricamente vuestra puntuación de *Karma*, y 7 casillas rellenables para anotar los **PK** disponibles actualmente. Por comodidad, y para hacer más visuales los usos del *Karma* (¡y porque es divertido!), os recomiendo utilizar fichas de póker, piedrecitas o cualquier otro objeto similar a modo de contador para los **PK** disponibles para cada jugador durante la sesión de juego, y actualizar la anotación de casillas en la *Hoja de Personaje* con los **PK** restantes sólo al finalizar cada sesión.
  
 
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Revisión del 22:50 24 mar 2024

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Los PJ no son como el resto de las personas: están llamados a realizar grandes hazañas o, como mínimo, cambiar de algún modo el transcurso de las historias que se desarrollarán a su alrededor. Por ello, cada uno de los jugadores (a excepción del Director de Juego) poseéis una puntuación de Karma, la cual representa vuestra cantidad base de "Puntos de Karma" (a partir de ahora, "PK"), que podéis usar de diversas formas para cambiar el curso de los acontecimientos relacionados con vuestro PJ.

La puntuación de Karma representa el número mínimo de PK con el que comenzaréis los Arcos de cada Aventura, si bien durante dicha Aventura podéis aumentar vuestros PK disponibles hasta un máximo de 7. Por este motivo, la Hoja de Personaje posee un espacio para anotar numéricamente vuestra puntuación de Karma, y 7 casillas rellenables para anotar los PK disponibles actualmente. Por comodidad, y para hacer más visuales los usos del Karma (¡y porque es divertido!), os recomiendo utilizar fichas de póker, piedrecitas o cualquier otro objeto similar a modo de contador para los PK disponibles para cada jugador durante la sesión de juego, y actualizar la anotación de casillas en la Hoja de Personaje con los PK restantes sólo al finalizar cada sesión.

tag EXCEDENTE DE PK tag
Si un jugador con 7 PK disponibles ganase otro PK, puede concedérselo a otro jugador a su elección, cuyo PJ se encuentre en la misma Escena que el suyo.

Formas de usar el Karma

Estas reglas están a disposición de todos los jugadores, incluido el Director de Juego, quien puede aplicarlas cuando quiera (incluso sobre los PNJ) a cambio de entregar 1 PK al jugador más afectado por esta decisión (normalmente, aquel que realice la tirada de dados correspondiente si procede).

Nunca se puede aplicar la misma regla del Karma sobre una misma Acción (ni siquiera por jugadores diferentes), pero sí se pueden combinar reglas diferentes gastando los PK correspondientes.

  • "Efecto Deja Vu": cuando estás realizando una tirada de dados (de cualquier tipo) puedes gastar 1 PK para superar una tag TS que acabas de fallar, o para repetir un único dado de cualquier otro tipo de tirada, aunque debes aceptar el segundo resultado incluso si es peor que el primero. Este uso es adicional a la Ventaja o Desventaja y se aplica a continuación de estas; se puede repetir el mismo dado que ya se ha repetido por Ventaja o Desventaja, o un dado diferente si se diese el caso. No se permite aplicar esta regla retroactivamente una vez resuelto el efecto de la tirada (por ejemplo, si obtienes un "1 natural" en tag 1d12, puedes usar esta regla para repetir esa tirada; pero si decides resolver la consecutiva tag TS PB y fallas, ya no podrás repetir la tirada tag previa con 1d12, sino que tendrás que asumir el Fracaso de tu PJ y, como máximo, usar el "efecto Deja Vu" para superar la tag TS PB si la fallas). El Director de Juego puede usar esta regla para obligar a un jugador a repetir un dado, o para que un PNJ supere automáticamente una TS que acababa de fallar.

  • "Yo primero!": una sola vez por Ronda (si estáis en un combate) o por Escena, un único jugador puede gastar 1 PK para que su PJ actúe inmediatamente, saltándose cualquier orden de Iniciativa e incluso interrumpiendo la Acción que se estuviese narrando (aunque, si ya se estaba realizando una tirada de dados, deberá esperar a que esta se resuelva). tag Si declaras este uso en un combate (o cualquier otro contexto que mida el tiempo en Rondas), esto gastará la Reacción de tu PJ, tal y como se explica en el capítulo 4.

  • "No hay dolor!": puedes gastar 1 PK para que tu PJ ignore todos los efectos causados por E.Alt y E.Esp durante el transcurso de una única Acción. Puedes usarlo aun para ignorar el Shock que hubiese impedido a tu PJ realizar ninguna Acción en ese momento, ¡o incluso para realizar una última Acción al sufrir el E.Esp: "incapacitado"!

  • "Parece un milagro!": si tu PJ muere, puedes dejarle ir en paz, o bien reducir su puntuación de Karma en 1 (en vez de gastar 1 PK como es habitual): nótese que, a diferencia de cuando se paga con PK (que son de carácter temporal), esto reducirá el valor en su puntuación de Karma de forma permanente. El PJ ignora el E.Alt que habría causado su muerte si se diese el caso, pero sufre E.Alt de Shock Persistente ("inconsciente") y se le da por muerto; sin embargo, al finalizar el combate o la Escena, habrá sobrevivido. Sólo puedes usar esta regla una vez por sesión (para cada jugador) y, además, si esto te dejase con un valor de Karma igual a cero, ya no podrás volver a usar las reglas del Karma (perdiendo todos tus PK) y tu PJ deberá retirarse del juego al finalizar la Aventura, pasando a un papel más pasivo como PNJ. Si el Director de Juego decidiese aplicar esta regla para "resucitar" a un PNJ (puede hacerlo incluso mucho después, sorprendiendo a los jugadores con el regreso de un villano al que dieron por muerto, por ejemplo), debe conceder 1 PK a CADA jugador.

tag EL DIRECTOR DE JUEGO Y EL KARMA tag
El objetivo del Karma es hacer brillar a los PJ, por algo son los protagonistas de la historia. Como Director de Juego no deberías "abusar" del Karma para ajustar los resultados a tu conveniencia (en realidad, tampoco lo necesitas), más bien es una herramienta para introducir de forma medida y calculada pequeños "giros dramáticos" en la historia, a la vez que recompensas a los jugadores por complicarles un poco más las cosas a sus PJ. Tómatelo por lo tanto como "licencias narrativas" y aplícalo sólo cuando realmente aporte algo interesante al desarrollo de la historia.

Formas de ganar o perder PK

Además de gastar PK voluntariamente (ya sea usando su Karma o aplicando otras reglas de Habilidades que se detallarán más adelante) y recibir PK del Director de Juego cuando este use el Karma, hay otras formas de ganar o perder PK, e incluso de alterar el valor en su puntuación de Karma.

  • Cuando se resuelva una Encrucijada entre las Obligaciones Sociales y la Motivación Emocional de tu PJ, esto podría causar diversos efectos, entre ellos la ganancia o pérdida de PK o incluso el aumento o reducción del Karma. Las reglas al respecto se detallan un poco más adelante en este mismo capítulo.

  • Cuando tu PJ desarrolle nuevos Vínculos, ganarás +1 PK por cada uno de ellos. Las reglas al respecto se detallan al final de este mismo capítulo.

  • Siempre que tu PJ incumpla gravemente el Rasgo Especial de su Arquetipo, perderás –1 PK. Asimismo, si decides perjudicar claramente a tu PJ tan sólo por mantenerte fiel a su Rasgo Especial, serás recompensado con +1 PK.

  • tag "Jugador estrella": opcionalmente, sólo si tanto el Director de Juego como los jugadores estáis de acuerdo en ello: al finalizar cada sesión de juego, cada jugador podrá votar al "jugador estrella" de esa sesión (podéis votar al jugador que haya realizado la interpretación más emotiva, o haya ayudado más al grupo, o haya invitado a todos a algún aperitivo, o cualquier otro criterio según el juicio personal de cada uno): el jugador con mayor número de votos recibe 1 PK. El Director de Juego no vota pero, en caso de empate, será el encargado de desempatar.



tag Otras formas de usar el Karma

Las siguientes opciones también están a disposición de todos los jugadores (incluido el Director de Juego), pero sólo si en vuestro grupo de juego habéis acordado previamente que váis a utilizarlas. En los casos en los que se habla de "apostar" PK, el Director de Juego no "apuesta", sino que concede automáticamente 1 PK al jugador afectado.

  • "La Rueda del Destino": puedes "apostar" 1 PK para intervenir en cualquier Acción que se desarrolle, siempre que tu PJ se encuentre presente en la Escena (incluso si estuviese "inconsciente"). Después de que quien estuviese llevando a cabo la Acción de su PJ haya realizado su tirada de dados y se hayan aplicado todos los modificadores, pero antes de resolver el resultado, tú tiras tag 2d6 de diferente color: el dado más claro se suma y el dado más oscuro se resta al resultado final de la tirada tag de la Acción a resolver: si logras cambiar el grado de Éxito o Fracaso, gastas el PK que habías "apostado" (en caso contrario, lo recuperas como si no hubiese pasado nada). "La Rueda del Destino" sigue sin poder alterar resultados de tag "1 natural" o "12 natural".

  • Tirada de Carácter: cuando tu PJ vaya a realizar una Acción, puedes apelar a uno de sus propios Rasgos (o del PNJ al que se enfrenta, si se diese el caso), o bien a circunstancias de la Escena, para "apostar" 1 PK antes de tirar ningún dado. En vez de realizar la Acción de la forma habitual, tiras tag 2d6 y sumas sus resultados (favoreciendo así las tiradas de entre 6 y 8 en los dados): si logras un Éxito Absoluto, gastas el PK que habías "apostado" (en caso contrario, lo recuperas). Si obtienes un tag "1 natural" en ambos dados, se considera automáticamente Fracaso Absoluto, sin tag TS PB posible. Esta regla se puede usar incluso cuando normalmente habrías tirado otros dados diferentes a 1d12 (como al pilotar una armadura "Tetsu-Bushi"), pero no reemplaza la tirada de dados adicionales que se sumen al principal (como es el caso de la magia "Kuji-Kiri").

  • "Acción Dramática": en las partidas en las que se decida aplicar la regla opcional de "Modo Narrativo", si eres tú quien está interpretando la Escena en este momento, puedes gastar 1 PK para que, al aplicarse la regla "Elegir Parcial", los resultados cambien a grado Absoluto. Debes declarar este uso mostrando y poniendo sobre la mesa la ficha que represente el PK al iniciar tu actuación (y por lo tanto, antes de que el Director de Juego muestre el símbolo de tag o tag), dándole además a tu interpretación el enfoque más tajante, apasionado o dramático para representar la intensidad del momento.

tag TS DE KARMA tag
Opcionalmente, en situaciones en las que haya que resolver alguna situación por puro azar (por ejemplo, quieres que tu PJ lance una piedra y preguntas: "¿hay piedras cerca?"), en vez de resolverlo mediante una "tirada simple" cualquiera, el Director de Juego puede optar por solicitarte una tag TS de Karma (nótese que si tu puntuación de Karma fuese de 6+, superarías esta TS de forma automática... ¡hay gente realmente afortunada!). Aunque se utilice el Karma como puntuación objetiva, este uso no implica gastar PK.

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