Diferencia entre revisiones de «Libro Basico/capitulo 1/Karma»
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Línea 17: | Línea 17: | ||
### Formas de usar el Karma | ### Formas de usar el Karma | ||
− | Estas reglas están a disposición de todos los jugadores, incluido el **Director de Juego**, quien puede aplicarlas cuando quiera (incluso sobre los **PNJ**) a cambio de entregar 1 **PK** al jugador más afectado por esta decisión (normalmente, aquel que realice la tirada de dados correspondiente si procede). | + | Estas reglas están a disposición de todos los jugadores, incluido el **Director de Juego**, quien puede aplicarlas cuando quiera (incluso sobre los **PNJ**) a cambio de entregar +1 **PK** al jugador más afectado por esta decisión (normalmente, aquel que realice la tirada de dados correspondiente si procede). |
Nunca se puede aplicar la misma regla del *Karma* sobre una misma *Acción* (ni siquiera por jugadores diferentes), pero sí se pueden combinar reglas diferentes gastando los **PK** correspondientes. | Nunca se puede aplicar la misma regla del *Karma* sobre una misma *Acción* (ni siquiera por jugadores diferentes), pero sí se pueden combinar reglas diferentes gastando los **PK** correspondientes. | ||
Línea 27: | Línea 27: | ||
+ ***"No hay dolor!":*** puedes gastar 1 **PK** para que tu **PJ** ignore todos los efectos causados por **E.Alt** y **E.Esp** durante el transcurso de una única *Acción*. Puedes usarlo aun para ignorar el *Shock* que hubiese impedido a tu **PJ** realizar ninguna *Acción* en ese momento, ¡o incluso para realizar una última *Acción* al sufrir el **E.Esp**: "incapacitado"! | + ***"No hay dolor!":*** puedes gastar 1 **PK** para que tu **PJ** ignore todos los efectos causados por **E.Alt** y **E.Esp** durante el transcurso de una única *Acción*. Puedes usarlo aun para ignorar el *Shock* que hubiese impedido a tu **PJ** realizar ninguna *Acción* en ese momento, ¡o incluso para realizar una última *Acción* al sufrir el **E.Esp**: "incapacitado"! | ||
− | + ***"Parece un milagro!":*** si tu **PJ** muere, puedes dejarle ir en paz, o bien reducir su puntuación de *Karma* en | + | + ***"Parece un milagro!":*** si tu **PJ** muere, puedes dejarle ir en paz, o bien reducir su puntuación de *Karma* en –1 (en vez de gastar 1 **PK** como es habitual): nótese que, a diferencia de cuando se paga con **PK** (que son de carácter temporal), esto reduce el valor en su puntuación de *Karma* de forma permanente. El **PJ** ignora el **E.Alt** que habría causado su muerte si se diese el caso, pero sufre **E.Alt** de *Shock Persistente* ("inconsciente") y se le da por muerto; sin embargo, al finalizar el combate o la *Escena*, habrá sobrevivido. Sólo puedes usar esta regla una vez por *Sesión* (para cada jugador) y, además, si esto te dejase con un valor de *Karma* igual a cero, ya no puedes volver a usar las reglas del *Karma* durante esta *Aventura* (perdiendo todos tus **PK**) y tu **PJ** deberá retirarse del juego al finalizarla, pasando a un papel más pasivo como **PNJ**. Si el **Director de Juego** decidiese aplicar esta regla para "resucitar" a un **PNJ** (puede hacerlo incluso mucho después, sorprendiendo a los jugadores con el regreso de un villano al que dieron por muerto, por ejemplo), debe conceder +1 **PK** a CADA jugador. |
| ![tag](/images/icons/rules-lock.png) | EL DIRECTOR DE JUEGO Y EL KARMA | ![tag](/images/icons/rules-lock.png) | | | ![tag](/images/icons/rules-lock.png) | EL DIRECTOR DE JUEGO Y EL KARMA | ![tag](/images/icons/rules-lock.png) | | ||
Línea 36: | Línea 36: | ||
### Formas de ganar o perder PK | ### Formas de ganar o perder PK | ||
− | Además de gastar **PK** voluntariamente (ya sea usando | + | Además de gastar **PK** voluntariamente (ya sea usando el *Karma* o aplicando otras reglas de *Habilidades* que se detallarán más adelante) y recibir **PK** del **Director de Juego** cuando este use el *Karma*, hay otras formas de ganar o perder **PK**, e incluso de alterar el valor en vuestra puntuación de *Karma*. |
+ Cuando se resuelva una *Encrucijada* entre las *Obligaciones Sociales* y la *Motivación Emocional* de tu **PJ**, esto podría causar diversos efectos, entre ellos la ganancia o pérdida de **PK** o incluso el aumento o reducción del *Karma*. Las reglas al respecto se detallan un poco más adelante en este mismo capítulo. | + Cuando se resuelva una *Encrucijada* entre las *Obligaciones Sociales* y la *Motivación Emocional* de tu **PJ**, esto podría causar diversos efectos, entre ellos la ganancia o pérdida de **PK** o incluso el aumento o reducción del *Karma*. Las reglas al respecto se detallan un poco más adelante en este mismo capítulo. | ||
− | + Cuando tu **PJ** | + | + Cuando tu **PJ** desarrolla nuevos *Vínculos*, ganas +1 **PK** por cada uno de ellos. Las reglas al respecto se detallan al final de este mismo capítulo. |
− | + Siempre que tu **PJ** incumpla gravemente el *Rasgo Especial* de su *Arquetipo*, | + | + Siempre que tu **PJ** incumpla gravemente el *Rasgo Especial* de su *Arquetipo*, pierdes –1 **PK**. Asimismo, si decides perjudicar claramente a tu **PJ** tan sólo por mantenerte fiel a su *Rasgo Especial*, serás recompensado con +1 **PK**. |
− | + ![tag](/images/icons/rules-opt.png) ***"Jugador estrella":*** opcionalmente, sólo si tanto el **Director de Juego** como los jugadores estáis de acuerdo en ello: al finalizar cada | + | + ![tag](/images/icons/rules-opt.png) ***"Jugador estrella":*** opcionalmente, sólo si tanto el **Director de Juego** como los demás jugadores estáis de acuerdo en ello: al finalizar cada *Sesión*, cada jugador puede votar al "jugador estrella" de esa *Sesión* (podéis votar al jugador que haya realizado la interpretación más emotiva o divertida, o cuyo **PJ** haya ayudado más al grupo, o que os haya invitado a todos a algún aperitivo, o cualquier otro criterio según el juicio personal de cada uno): el jugador con mayor número de votos recibe +1 **PK** para la siguiente *Sesión*. El **Director de Juego** no vota pero, en caso de empate, será el encargado de desempatar. |
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### ![tag](/images/icons/rules-opt.png) Otras formas de usar el Karma | ### ![tag](/images/icons/rules-opt.png) Otras formas de usar el Karma | ||
− | Las siguientes opciones también están a disposición de todos los jugadores (incluido el **Director de Juego**), pero sólo si en vuestro grupo de juego habéis acordado previamente que váis a utilizarlas. En los casos en los que se habla de "apostar" **PK**, el **Director de Juego** no "apuesta", sino que concede automáticamente 1 **PK** al jugador afectado. | + | Las siguientes opciones también están a disposición de todos los jugadores (incluido el **Director de Juego**), pero sólo si en vuestro grupo de juego habéis acordado previamente que váis a utilizarlas. En los casos en los que se habla de "apostar" **PK**, el **Director de Juego** no "apuesta", sino que concede automáticamente +1 **PK** al jugador afectado. |
+ ***"La Rueda del Destino":*** puedes "apostar" 1 **PK** para intervenir en cualquier *Acción* que se desarrolle, siempre que tu **PJ** se encuentre presente en la *Escena* (incluso si estuviese "inconsciente"). Después de que quien estuviese llevando a cabo la *Acción* de su **PJ** haya realizado su tirada de dados y se hayan aplicado todos los modificadores, pero antes de resolver el resultado, tú tiras ![tag](/images/icons/dice-d6.png) *2d6* de diferente color: el dado más claro se suma y el dado más oscuro se resta al resultado final de la tirada ![tag](/images/icons/dice-d12.png) de la *Acción* a resolver: si logras cambiar el grado de *Éxito* o *Fracaso*, gastas el **PK** que habías "apostado" (en caso contrario, lo recuperas como si no hubiese pasado nada). "*La Rueda del Destino*" sigue sin poder alterar resultados de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) "1 natural" o "12 natural". | + ***"La Rueda del Destino":*** puedes "apostar" 1 **PK** para intervenir en cualquier *Acción* que se desarrolle, siempre que tu **PJ** se encuentre presente en la *Escena* (incluso si estuviese "inconsciente"). Después de que quien estuviese llevando a cabo la *Acción* de su **PJ** haya realizado su tirada de dados y se hayan aplicado todos los modificadores, pero antes de resolver el resultado, tú tiras ![tag](/images/icons/dice-d6.png) *2d6* de diferente color: el dado más claro se suma y el dado más oscuro se resta al resultado final de la tirada ![tag](/images/icons/dice-d12.png) de la *Acción* a resolver: si logras cambiar el grado de *Éxito* o *Fracaso*, gastas el **PK** que habías "apostado" (en caso contrario, lo recuperas como si no hubiese pasado nada). "*La Rueda del Destino*" sigue sin poder alterar resultados de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) "1 natural" o "12 natural". | ||
− | + ***Tirada de Carácter:*** cuando tu **PJ** vaya a realizar una *Acción*, puedes apelar a uno de sus propios *Rasgos* (o del **PNJ** al que se enfrenta, si se diese el caso), o bien a circunstancias de la *Escena*, para "apostar" 1 **PK** antes de tirar ningún dado. En vez de realizar la *Acción* de la forma habitual, tiras ![tag](/images/icons/dice-d12.png) *2d6* y sumas sus resultados (favoreciendo así las tiradas de entre 6 y 8 en los dados): si logras un *Éxito Absoluto*, gastas el **PK** que habías "apostado" (en caso contrario, lo recuperas). Si obtienes un ![tag](/images/icons/dice-d12.png) "1 natural" en ambos dados, se considera | + | + ***Tirada de Carácter:*** cuando tu **PJ** vaya a realizar una *Acción*, puedes apelar a uno de sus propios *Rasgos* (o del **PNJ** al que se enfrenta, si se diese el caso), o bien a circunstancias de la *Escena*, para "apostar" 1 **PK** antes de tirar ningún dado. En vez de realizar la *Acción* de la forma habitual, tiras ![tag](/images/icons/dice-d12.png) *2d6* y sumas sus resultados (favoreciendo así las tiradas de entre 6 y 8 en los dados): si logras un *Éxito Absoluto*, gastas el **PK** que habías "apostado" (en caso contrario, lo recuperas). Si obtienes un ![tag](/images/icons/dice-d12.png) "1 natural" en ambos dados, se considera *Fracaso Absoluto* con una *Catástrofe* automáticamente, sin ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS PB** posible. Esta regla se puede usar incluso cuando normalmente habrías tirado otros dados diferentes a *1d12* (como al pilotar una armadura "Tetsu-Bushi", con la que tiras *3d4*), pero no reemplaza la tirada de dados adicionales que se sumen al principal (como es el caso de la magia "Kuji-Kiri"). |
+ ***"Acción Dramática":*** en las partidas en las que se decida aplicar la regla opcional de "*Modo Narrativo*", si eres tú quien está interpretando la *Escena* en este momento, puedes gastar 1 **PK** para que, al aplicarse la regla "*Elegir Parcial*", los resultados cambien a grado *Absoluto*. Debes declarar este uso mostrando y poniendo sobre la mesa la ficha que represente el **PK** al iniciar tu actuación (y por lo tanto, antes de que el **Director de Juego** muestre el símbolo de ![tag](/images/icons/narrative-success.png) o ![tag](/images/icons/narrative-failure.png)), dándole además a tu interpretación el enfoque más tajante, apasionado o dramático para representar la intensidad del momento. | + ***"Acción Dramática":*** en las partidas en las que se decida aplicar la regla opcional de "*Modo Narrativo*", si eres tú quien está interpretando la *Escena* en este momento, puedes gastar 1 **PK** para que, al aplicarse la regla "*Elegir Parcial*", los resultados cambien a grado *Absoluto*. Debes declarar este uso mostrando y poniendo sobre la mesa la ficha que represente el **PK** al iniciar tu actuación (y por lo tanto, antes de que el **Director de Juego** muestre el símbolo de ![tag](/images/icons/narrative-success.png) o ![tag](/images/icons/narrative-failure.png)), dándole además a tu interpretación el enfoque más tajante, apasionado o dramático para representar la intensidad del momento. |
Revisión del 23:10 24 mar 2024
Los PJ no son como el resto de las personas: están llamados a realizar grandes hazañas o, como mínimo, cambiar de algún modo el transcurso de las historias que se desarrollarán a su alrededor. Por ello, cada uno de los jugadores (a excepción del Director de Juego) poseéis una puntuación de Karma, la cual representa vuestra cantidad base de "Puntos de Karma" (a partir de ahora, "PK"), que podéis usar de diversas formas para cambiar el curso de los acontecimientos relacionados con vuestro PJ.
La puntuación de Karma representa el número mínimo de PK con el que comenzaréis los Arcos de cada Aventura, si bien durante dicha Aventura podéis aumentar vuestros PK disponibles hasta un máximo de 7. Por este motivo, la Hoja de Personaje posee un espacio para anotar numéricamente vuestra puntuación de Karma, y 7 casillas rellenables para anotar los PK disponibles actualmente. Por comodidad, y para hacer más visuales los usos del Karma (¡y porque es divertido!), os recomiendo utilizar fichas de póker, piedrecitas o cualquier otro objeto similar a modo de contador para los PK disponibles para cada jugador durante la Sesión de juego, y actualizar la anotación de casillas en la Hoja de Personaje con los PK restantes sólo al finalizar cada Sesión.
EXCEDENTE DE PK | ||
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Si un jugador con 7 PK disponibles ganase otro PK, puede concedérselo a otro jugador a su elección, cuyo PJ se encuentre en la misma Escena que el suyo. |
Formas de usar el Karma
Estas reglas están a disposición de todos los jugadores, incluido el Director de Juego, quien puede aplicarlas cuando quiera (incluso sobre los PNJ) a cambio de entregar +1 PK al jugador más afectado por esta decisión (normalmente, aquel que realice la tirada de dados correspondiente si procede).
Nunca se puede aplicar la misma regla del Karma sobre una misma Acción (ni siquiera por jugadores diferentes), pero sí se pueden combinar reglas diferentes gastando los PK correspondientes.
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"Efecto Deja Vu": cuando estás realizando una tirada de dados (de cualquier tipo) puedes gastar 1 PK para superar una TS que acabas de fallar, o para repetir un único dado de cualquier otro tipo de tirada (incluso de otros tipos de Tiradas Simples), aunque debes aceptar el segundo resultado incluso si es peor que el primero. Este uso es adicional a la Ventaja o Desventaja y se aplica a continuación de estas; se puede repetir el mismo dado que ya se ha repetido por Ventaja o Desventaja, o un dado diferente si se diese el caso. No se permite aplicar esta regla retroactivamente una vez resuelto el efecto de la tirada (por ejemplo, si obtienes un "1 natural" en 1d12, puedes usar esta regla para repetir esa tirada; pero si decides resolver la consecutiva TS PB y fallas, ya no podrás repetir la tirada previa con 1d12, sino que tendrás que asumir el Fracaso de tu PJ y, como máximo, usar el "efecto Deja Vu" para superar la TS PB si la fallas). El Director de Juego puede usar esta regla para obligar a un jugador a repetir un dado, o para que un PNJ supere automáticamente una TS que acababa de fallar.
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"Yo primero!": una sola vez por Ronda (si estáis en un combate) o por Escena, un único jugador puede gastar 1 PK para que su PJ actúe inmediatamente, saltándose cualquier orden de Iniciativa e incluso interrumpiendo la Acción que se estuviese narrando (aunque, si ya se estaba realizando una tirada de dados, debe esperar a que esta se resuelva). Si declaras este uso en un combate (o cualquier otro contexto que mida el tiempo en Rondas), esto gasta la Reacción de tu PJ, tal y como se explica en el capítulo 4.
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"No hay dolor!": puedes gastar 1 PK para que tu PJ ignore todos los efectos causados por E.Alt y E.Esp durante el transcurso de una única Acción. Puedes usarlo aun para ignorar el Shock que hubiese impedido a tu PJ realizar ninguna Acción en ese momento, ¡o incluso para realizar una última Acción al sufrir el E.Esp: "incapacitado"!
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"Parece un milagro!": si tu PJ muere, puedes dejarle ir en paz, o bien reducir su puntuación de Karma en –1 (en vez de gastar 1 PK como es habitual): nótese que, a diferencia de cuando se paga con PK (que son de carácter temporal), esto reduce el valor en su puntuación de Karma de forma permanente. El PJ ignora el E.Alt que habría causado su muerte si se diese el caso, pero sufre E.Alt de Shock Persistente ("inconsciente") y se le da por muerto; sin embargo, al finalizar el combate o la Escena, habrá sobrevivido. Sólo puedes usar esta regla una vez por Sesión (para cada jugador) y, además, si esto te dejase con un valor de Karma igual a cero, ya no puedes volver a usar las reglas del Karma durante esta Aventura (perdiendo todos tus PK) y tu PJ deberá retirarse del juego al finalizarla, pasando a un papel más pasivo como PNJ. Si el Director de Juego decidiese aplicar esta regla para "resucitar" a un PNJ (puede hacerlo incluso mucho después, sorprendiendo a los jugadores con el regreso de un villano al que dieron por muerto, por ejemplo), debe conceder +1 PK a CADA jugador.
EL DIRECTOR DE JUEGO Y EL KARMA | ||
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El objetivo del Karma es hacer brillar a los PJ, por algo son los protagonistas de la historia. Como Director de Juego no deberías "abusar" del Karma para ajustar los resultados a tu conveniencia (en realidad, tampoco lo necesitas), más bien es una herramienta para introducir de forma medida y calculada pequeños "giros dramáticos" en la historia, a la vez que recompensas a los jugadores por complicarles un poco más las cosas a sus PJ. Tómatelo por lo tanto como "licencias narrativas" y aplícalo sólo cuando realmente aporte algo interesante al desarrollo de la historia. |
Formas de ganar o perder PK
Además de gastar PK voluntariamente (ya sea usando el Karma o aplicando otras reglas de Habilidades que se detallarán más adelante) y recibir PK del Director de Juego cuando este use el Karma, hay otras formas de ganar o perder PK, e incluso de alterar el valor en vuestra puntuación de Karma.
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Cuando se resuelva una Encrucijada entre las Obligaciones Sociales y la Motivación Emocional de tu PJ, esto podría causar diversos efectos, entre ellos la ganancia o pérdida de PK o incluso el aumento o reducción del Karma. Las reglas al respecto se detallan un poco más adelante en este mismo capítulo.
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Cuando tu PJ desarrolla nuevos Vínculos, ganas +1 PK por cada uno de ellos. Las reglas al respecto se detallan al final de este mismo capítulo.
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Siempre que tu PJ incumpla gravemente el Rasgo Especial de su Arquetipo, pierdes –1 PK. Asimismo, si decides perjudicar claramente a tu PJ tan sólo por mantenerte fiel a su Rasgo Especial, serás recompensado con +1 PK.
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"Jugador estrella": opcionalmente, sólo si tanto el Director de Juego como los demás jugadores estáis de acuerdo en ello: al finalizar cada Sesión, cada jugador puede votar al "jugador estrella" de esa Sesión (podéis votar al jugador que haya realizado la interpretación más emotiva o divertida, o cuyo PJ haya ayudado más al grupo, o que os haya invitado a todos a algún aperitivo, o cualquier otro criterio según el juicio personal de cada uno): el jugador con mayor número de votos recibe +1 PK para la siguiente Sesión. El Director de Juego no vota pero, en caso de empate, será el encargado de desempatar.
Otras formas de usar el Karma
Las siguientes opciones también están a disposición de todos los jugadores (incluido el Director de Juego), pero sólo si en vuestro grupo de juego habéis acordado previamente que váis a utilizarlas. En los casos en los que se habla de "apostar" PK, el Director de Juego no "apuesta", sino que concede automáticamente +1 PK al jugador afectado.
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"La Rueda del Destino": puedes "apostar" 1 PK para intervenir en cualquier Acción que se desarrolle, siempre que tu PJ se encuentre presente en la Escena (incluso si estuviese "inconsciente"). Después de que quien estuviese llevando a cabo la Acción de su PJ haya realizado su tirada de dados y se hayan aplicado todos los modificadores, pero antes de resolver el resultado, tú tiras 2d6 de diferente color: el dado más claro se suma y el dado más oscuro se resta al resultado final de la tirada de la Acción a resolver: si logras cambiar el grado de Éxito o Fracaso, gastas el PK que habías "apostado" (en caso contrario, lo recuperas como si no hubiese pasado nada). "La Rueda del Destino" sigue sin poder alterar resultados de "1 natural" o "12 natural".
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Tirada de Carácter: cuando tu PJ vaya a realizar una Acción, puedes apelar a uno de sus propios Rasgos (o del PNJ al que se enfrenta, si se diese el caso), o bien a circunstancias de la Escena, para "apostar" 1 PK antes de tirar ningún dado. En vez de realizar la Acción de la forma habitual, tiras 2d6 y sumas sus resultados (favoreciendo así las tiradas de entre 6 y 8 en los dados): si logras un Éxito Absoluto, gastas el PK que habías "apostado" (en caso contrario, lo recuperas). Si obtienes un "1 natural" en ambos dados, se considera Fracaso Absoluto con una Catástrofe automáticamente, sin TS PB posible. Esta regla se puede usar incluso cuando normalmente habrías tirado otros dados diferentes a 1d12 (como al pilotar una armadura "Tetsu-Bushi", con la que tiras 3d4), pero no reemplaza la tirada de dados adicionales que se sumen al principal (como es el caso de la magia "Kuji-Kiri").
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"Acción Dramática": en las partidas en las que se decida aplicar la regla opcional de "Modo Narrativo", si eres tú quien está interpretando la Escena en este momento, puedes gastar 1 PK para que, al aplicarse la regla "Elegir Parcial", los resultados cambien a grado Absoluto. Debes declarar este uso mostrando y poniendo sobre la mesa la ficha que represente el PK al iniciar tu actuación (y por lo tanto, antes de que el Director de Juego muestre el símbolo de o ), dándole además a tu interpretación el enfoque más tajante, apasionado o dramático para representar la intensidad del momento.
TS DE KARMA | ||
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Opcionalmente, en situaciones en las que haya que resolver alguna situación por puro azar (por ejemplo, quieres que tu PJ lance una piedra y preguntas: "¿hay piedras cerca?"), en vez de resolverlo mediante una "tirada simple" cualquiera, el Director de Juego puede optar por solicitarte una TS de Karma (nótese que si tu puntuación de Karma fuese de 6+, superarías esta TS de forma automática... ¡hay gente realmente afortunada!). Aunque se utilice el Karma como puntuación objetiva, este uso no implica gastar PK. |