Diferencia entre revisiones de «Libro Basico/capitulo 2/El paso del tiempo/El relevo generacional»

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A medida que pasen los años, los **PJ** más jóvenes pasarán a ser adultos, y los más maduros tenderán a envejecer y, tarde o temprano, a morir (aunque a menudo se habrán retirado mucho antes de su agitada vida aventurera). Incluso algunos **PJ** podrían tener algún hijo o heredero al cual pasar el "relevo generacional", tal y como se ha ido mencionando al hablar de los *Vínculos*.
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Esto es especialmente importante en la era del **Sengoku**, donde se propone directamente trazar el rumbo de todo un clan más allá de los **PJ** individuales, pero es aplicable en todas las eras del juego.
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### Juventud y Decrepitud
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Cada vez que el cambio estacional de paso de invierno a primavera, los **PJ** suman +1 a su edad y a continuación aplican las siguientes reglas, dependiendo de la categoría de edad que tengan ahora:
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+ **"Niño":** gana +1 **PP** (el doble si se trata de un "Han'Yô" o "Han'Ma") en el *Atributo* que elija, aunque sigue con los límites reducidos por ser un "niño".
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+ **"Adolescente":** gana +1 **PP** (el doble si se trata de un "Han'Yô" o "Han'Ma") en el *Atributo* que elija; si acaba de pasar de "niño" a "adolescente", reduces en –1 tu *Karma*, pero a cambio tu **PJ** gana +2 **PX** y deja de tener los límites reducidos por ser un "niño".
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+ **"Adulto":** no aplica reglas especiales.
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+ **"Maduro":** debe realizar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) "tirada simple de *Decrepitud*", tal y como se indica en la **tabla 2F**: esta tirada ![tag](/images/icons/dice-d6.png) es de *1d12* + su contador de *Decrepitud*, el cual normalmente estará a cero hasta que comience a obtenerlos con los resultados de estas ![tag](/images/icons/dice-d6.png) "tiradas simples de *Decrepitud*".
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+ **"Anciano":** a partir de ahora, debe realizar la ![tag](/images/icons/dice-d6.png) "tirada simple de *Decrepitud*" de la **tabla 2F** en cada cambio estacional (¡no solo en el cambio de invierno a primavera!).
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**Tabla 2F:** *Tirada simple de Decrepitud*
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| 1 - 6 | sin efectos adversos |
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| 7 - 8 | sufre una "enfermedad" de tipo "común"; estos efectos se mantendrán al inicio de su siguiente *Aventura* y/o hasta resolverse el evento del siguiente cambio estacional |
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|  9  | añade +1 a su contador de *Decrepitud* |
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| 10 - 11 | pierde ![tag](/images/icons/dice-d6.png) –*1d6* **PX**: si esto le deja en **PX** "negativos", pierde una *Habilidad* a elección del jugador y el **PJ** queda a **0 PX** |
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| 12 - 13 | el **PJ** pierde ![tag](/images/icons/dice-d6.png) –*1d3* **PP** sobre su *Atributo* más alto o (a su elección) sobre un *Atributo* determinado al azar, reduciendo su grado en ese *Atributo* si fuese necesario (y asignándole un nuevo *Rasgo* en tal caso): si esto reduce dicho *Atributo* a cero, el **PJ** ha muerto |
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| 14 - 15 | el **PJ** sufre una "enfermedad" de tipo "crónica" y, además, añade +1 a su contador de *Decrepitud* |
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| 16+ | el **PJ** dormía apaciblemente y, sencillamente, nunca volvió a despertar: debes tramitar con el **Director de Juego** la muerte de tu **PJ** y elegir o crear a aquel que lo reemplazará en vuestro grupo |
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En el **[capítulo 3](Libro_Basico/capitulo_3)** verás que no todos los *Arquetipos* son del todo humanos; los "Han'Yô" y los "Ashura" son más resistentes al paso del tiempo: cada vez que su tirada en la *tabla 2F* aumente su contador de *Decrepitud*, ignoran ese aumento si superan una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS VOL**.
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#### ![tag](/images/icons/rules-magic.png) Tras el velo entre la vida y la muerte
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Normalmente se toma la decisión de retirar al **PJ** antes de alcanzar una vejez extrema, ya sea por la progresiva merma de sus *Atributos*, por motivos narrativos o para experimentar con algún nuevo **PJ** más joven y con una progresión más rápida. Pero, incluso si tenemos muy mala suerte con las tiradas y a nuestro **PJ** le alcanzase la muerte demasiado pronto para nuestro gusto, no debemos ver esto como algo negativo: la muerte forma parte del ciclo de la vida y no es el final, sino un punto de inflexión ante el cual se abre un nuevo camino. Al morir, la mayoría de las almas encuentran un apacible descanso en el vacío del *Yomi*, sin embargo:
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+ Algunos brujos *Mahôtsukai*, los *Han'Yô* con linaje de *Yûrei* y algunas otras criaturas, tienen la capacidad de comunicarse con el espíritu de los muertos si poseen algún objeto físico vinculado a la vida pasada de estos.
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+ Si el **PJ** murió en determinadas circunstancias o dejó asuntos importantes pendientes, podría reaparecer como **PNJ** en forma de *Yûrei*.
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+ En casos realmente excepcionales durante las eras **Heian** y **Sengoku**, algún **PJ** muy poderoso y particularmente pasional podría reencarnarse en *Ashura*, ¡y puedes basarte en su reencarnación en otra partida que juguéis en la era **Meiji**!
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Pero, por el momento, no es necesario que te preocupes por estos asuntos: podrás leer al respecto más adelante en los capítulos correspondientes.
  
 
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Revisión del 10:36 27 abr 2024

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A medida que pasen los años, los PJ más jóvenes pasarán a ser adultos, y los más maduros tenderán a envejecer y, tarde o temprano, a morir (aunque a menudo se habrán retirado mucho antes de su agitada vida aventurera). Incluso algunos PJ podrían tener algún hijo o heredero al cual pasar el "relevo generacional", tal y como se ha ido mencionando al hablar de los Vínculos.

Esto es especialmente importante en la era del Sengoku, donde se propone directamente trazar el rumbo de todo un clan más allá de los PJ individuales, pero es aplicable en todas las eras del juego.

Juventud y Decrepitud

Cada vez que el cambio estacional de paso de invierno a primavera, los PJ suman +1 a su edad y a continuación aplican las siguientes reglas, dependiendo de la categoría de edad que tengan ahora:

  • "Niño": gana +1 PP (el doble si se trata de un "Han'Yô" o "Han'Ma") en el Atributo que elija, aunque sigue con los límites reducidos por ser un "niño".
  • "Adolescente": gana +1 PP (el doble si se trata de un "Han'Yô" o "Han'Ma") en el Atributo que elija; si acaba de pasar de "niño" a "adolescente", reduces en –1 tu Karma, pero a cambio tu PJ gana +2 PX y deja de tener los límites reducidos por ser un "niño".
  • "Adulto": no aplica reglas especiales.
  • "Maduro": debe realizar una tag "tirada simple de Decrepitud", tal y como se indica en la tabla 2F: esta tirada tag es de 1d12 + su contador de Decrepitud, el cual normalmente estará a cero hasta que comience a obtenerlos con los resultados de estas tag "tiradas simples de Decrepitud".
  • "Anciano": a partir de ahora, debe realizar la tag "tirada simple de Decrepitud" de la tabla 2F en cada cambio estacional (¡no solo en el cambio de invierno a primavera!).

Tabla 2F: Tirada simple de Decrepitud

1d12 Decrepitud
1 - 6 sin efectos adversos
7 - 8 sufre una "enfermedad" de tipo "común"; estos efectos se mantendrán al inicio de su siguiente Aventura y/o hasta resolverse el evento del siguiente cambio estacional
9 añade +1 a su contador de Decrepitud
10 - 11 pierde tag1d6 PX: si esto le deja en PX "negativos", pierde una Habilidad a elección del jugador y el PJ queda a 0 PX
12 - 13 el PJ pierde tag1d3 PP sobre su Atributo más alto o (a su elección) sobre un Atributo determinado al azar, reduciendo su grado en ese Atributo si fuese necesario (y asignándole un nuevo Rasgo en tal caso): si esto reduce dicho Atributo a cero, el PJ ha muerto
14 - 15 el PJ sufre una "enfermedad" de tipo "crónica" y, además, añade +1 a su contador de Decrepitud
16+ el PJ dormía apaciblemente y, sencillamente, nunca volvió a despertar: debes tramitar con el Director de Juego la muerte de tu PJ y elegir o crear a aquel que lo reemplazará en vuestro grupo

En el capítulo 3 verás que no todos los Arquetipos son del todo humanos; los "Han'Yô" y los "Ashura" son más resistentes al paso del tiempo: cada vez que su tirada en la tabla 2F aumente su contador de Decrepitud, ignoran ese aumento si superan una tag TS VOL.

tag Tras el velo entre la vida y la muerte

Normalmente se toma la decisión de retirar al PJ antes de alcanzar una vejez extrema, ya sea por la progresiva merma de sus Atributos, por motivos narrativos o para experimentar con algún nuevo PJ más joven y con una progresión más rápida. Pero, incluso si tenemos muy mala suerte con las tiradas y a nuestro PJ le alcanzase la muerte demasiado pronto para nuestro gusto, no debemos ver esto como algo negativo: la muerte forma parte del ciclo de la vida y no es el final, sino un punto de inflexión ante el cual se abre un nuevo camino. Al morir, la mayoría de las almas encuentran un apacible descanso en el vacío del Yomi, sin embargo:

  • Algunos brujos Mahôtsukai, los Han'Yô con linaje de Yûrei y algunas otras criaturas, tienen la capacidad de comunicarse con el espíritu de los muertos si poseen algún objeto físico vinculado a la vida pasada de estos.
  • Si el PJ murió en determinadas circunstancias o dejó asuntos importantes pendientes, podría reaparecer como PNJ en forma de Yûrei.
  • En casos realmente excepcionales durante las eras Heian y Sengoku, algún PJ muy poderoso y particularmente pasional podría reencarnarse en Ashura, ¡y puedes basarte en su reencarnación en otra partida que juguéis en la era Meiji!

Pero, por el momento, no es necesario que te preocupes por estos asuntos: podrás leer al respecto más adelante en los capítulos correspondientes.


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