Diferencia entre revisiones de «Libro Basico/capitulo 1/Estados Alterados/Estados Especiales»
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+ **"Compulsión":** cada vez que el **PJ** tenga la oportunidad de hacerlo, debe superar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS VOL**, si falla está obligado a satisfacer su "compulsión" (puede estar relacionada con comida, sexo, alcoholismo, adicción a alguna droga, ludopatía, cleptomanía y muchas otras). Después de completar su acto, debe realizar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS INT**: en este caso, si la falla no tiene más consecuencias; es cuando la supera cuando le afecta, sufriendo **E.Alt** de *Emoción Persistente* durante ![tag](/images/icons/dice-d6.png) *1d6* horas. | + **"Compulsión":** cada vez que el **PJ** tenga la oportunidad de hacerlo, debe superar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS VOL**, si falla está obligado a satisfacer su "compulsión" (puede estar relacionada con comida, sexo, alcoholismo, adicción a alguna droga, ludopatía, cleptomanía y muchas otras). Después de completar su acto, debe realizar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS INT**: en este caso, si la falla no tiene más consecuencias; es cuando la supera cuando le afecta, sufriendo **E.Alt** de *Emoción Persistente* durante ![tag](/images/icons/dice-d6.png) *1d6* horas. | ||
− | + **"Amnesia":** el **PJ** pierde algunos recuerdos de forma temporal; el **Director de Juego** tacha (pero no borra) una *Habilidad* del **PJ** basada en **INT** o que sea una *Habilidad Entrenada* [`·E·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7E.C2.B7) o un *Conocimiento* [`·C·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7C.C2.B7), la cual temporalmente no se podrá usar. Además, elige al azar uno de sus *Vínculos* y táchalo también; el **PJ** temporalmente no conserva ningún recuerdo de la persona con la que tuviese ese *Vínculo*. Si el **PJ** no posee ninguna *Habilidad* aplicable a estos requisitos, pierde dos *Vínculos* en vez de uno. Cuando se recupere de la "amnesia", el **PJ** recupera tanto su *Habilidad* como sus *Vínculos*, pero esto no siempre sucede; si su "amnesia" es a largo plazo, durante los eventos estacionales (que se describen en el **[capítulo 2](Libro_Basico/capitulo_2)**) el jugador debe elegir si esperar a que el **PJ** recupere la memoria o "pasar página", en cuyo caso borra la *Habilidad* y/o los *Vínculos* que el **Director de Juego** le hubiese tachado pero, a cambio, gana 3 **PX**. | + | + **"Amnesia":** el **PJ** pierde algunos recuerdos de forma temporal; el **Director de Juego** tacha (pero no borra) una *Habilidad* del **PJ** basada en **INT** o que sea una *Habilidad Entrenada* [`·E·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7E.C2.B7) o un *Conocimiento* [`·C·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7C.C2.B7), la cual temporalmente no se podrá usar. Además, elige al azar uno de sus *Vínculos* y táchalo también; el **PJ** temporalmente no conserva ningún recuerdo de la persona con la que tuviese ese *Vínculo*. Si el **PJ** no posee ninguna *Habilidad* aplicable a estos requisitos, pierde dos *Vínculos* en vez de uno. Cuando se recupere de la "amnesia", el **PJ** recupera tanto su *Habilidad* como sus *Vínculos*, pero esto no siempre sucede; si su "amnesia" es a largo plazo, durante los eventos estacionales (que se describen en el **[capítulo 2](Libro_Basico/capitulo_2/El_paso_del_tiempo/La_vida_entre_Aventuras)**) el jugador debe elegir si esperar a que el **PJ** recupere la memoria o "pasar página", en cuyo caso borra la *Habilidad* y/o los *Vínculos* que el **Director de Juego** le hubiese tachado pero, a cambio, gana 3 **PX**. |
+ **"Bloqueo empático":** el **PJ** es incapaz de sentir empatía hacia ninguna situación o persona, anulando los efectos de todos los **E.Alt** de *Emoción* y cualquier otro **E.Esp** derivado de *Emoción*, pero impidiéndole también dar o recibir ninguna *Ventaja* por *Ayuda*. Además, aplica *Estorbo* a **INT** (aunque conserva su intelecto, tiene dificultades para exteriorizar sus pensamientos). | + **"Bloqueo empático":** el **PJ** es incapaz de sentir empatía hacia ninguna situación o persona, anulando los efectos de todos los **E.Alt** de *Emoción* y cualquier otro **E.Esp** derivado de *Emoción*, pero impidiéndole también dar o recibir ninguna *Ventaja* por *Ayuda*. Además, aplica *Estorbo* a **INT** (aunque conserva su intelecto, tiene dificultades para exteriorizar sus pensamientos). |
Revisión actual del 05:51 6 sep 2024
Los E.Esp representan una serie de circunstancias muy específicas que pueden sufrir los PJ, ya sea como consecuencia secundaria de un E.Alt o derivado de alguna otra situación a la que se haya expuesto el PJ. Al igual que sucede con los E.Alt, el Director de Juego entregará al jugador una tarjeta describiendo el efecto correspondiente; cuando finalice la Sesión, el jugador deberá anotar en el espacio correspondiente de su Hoja de Personaje (a la derecha del E.Alt de Afección) el nombre del o los E.Esp de los que su PJ aún no se haya recuperado.
A grandes rasgos, los E.Esp se pueden clasificar en tres grandes categorías: "automáticos", "graduales" y "específicos". Los E.Esp "específicos" se consideran una regla opcional, ya que abarcan una gran variedad de excepciones y además implica usar también la regla opcional de Estorbo: si preferís omitir ese grado de complejidad, simplemente tratad cualquier referencia a ellos como E.Alt Persistente (de Heridas o Emoción según cada caso).
Estados Especiales automáticos
Sus efectos se resuelven de manera inmediata y suelen durar muy poco (normalmente varían entre un instante y apenas unos segundos, muy rara vez más de un minuto).
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"Desprevenido": cualquier Acción Enfrentada que tenga que realizar un PJ "desprevenido" tira con Desventaja y, además, no puede aplicar Ventaja por ninguna otra circunstancia. No es necesario entregar una tarjeta al jugador por este E.Esp, debido a lo fugaz y circunstancial que suele ser su aplicación (normalmente se sopesa si un PJ está o no "desprevenido" en el momento de resolver la Acción, o bien depende de otro E.Alt o E.Esp que incluye esta circunstancia).
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"Derribado": un PJ "derribado" también se considera "desprevenido" ante cualquier Ataque "cuerpo a cuerpo"; el único tipo de Movimiento que puede realizar durante su Turno (además de su Acción) es levantarse, o bien dedicar su Acción a "gatear" (cuenta como caminar con Discreción, permite intentar "sigilo", y permanece "derribado") o "correr" (pero gastará la mitad de su capacidad de movimiento en levantarse); cualquier Acción diferente a Discreción: "sigilo" que implique usar FUE, AGI o DES sufre Acción Entorpecida (–3
·E·
) si está "derribado", incluída cualquier Acción del mismo Turno en el que se levante del suelo. -
"Incapacitado": cuando un PJ sufre este E.Esp, está a punto de morir (tal y como se describe en "Medicina" más adelante en este mismo capítulo).
REDUCCIÓN DE MOVIMIENTO | ||
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La capacidad de Movimiento de los PJ se explica en el capítulo 4, ya que no es tan relevante fuera de las situaciones más tácticas del combate. Si estáis omitiendo el capítulo 4 (ya sea porque sólo os interesa el juego narrativo, o puntualmente porque estáis en una Escena que no lo requiere), como Director de Juego, aplica lo que parezca más coherente dentro de su contexto. |
Estados Especiales graduales
Los E.Esp causados por "enfermedad" o "veneno" se desarrollan gradualmente en 3 fases, y van ligados al E.Alt de Afección.
"ENFERMEDAD":
Cada "enfermedad" define sus propias condiciones sobre cómo es posible infectarse y si es o no contagiosa (y de qué formas puede contagiarse), así como los tiempos que tarda en activarse cada fase y sus efectos.
- Fase de incubación: se corresponde con el E.Alt Leve.
- Fase de desarrollo: se corresponde con el E.Alt Grave; si la "enfermedad" es contagiosa, será durante esta fase cuando exista el riesgo de que el PJ contagie a otros.
- Fase terminal: se corresponde con el E.Alt Persistente.
Algunas "enfermedades" definen un plazo de tiempo en el que se superan de forma natural incluso sin recibir tratamiento; otras dejan secuelas que mantienen su E.Alt Persistente por tiempo indefinido (hasta que se aplique con éxito el tratamiento adecuado o, a veces, de forma permanente) y otras simplemente matarán al PJ si alcanza su fase terminal.
"INFECCIÓN":
A todos los efectos se trata de una "enfermedad", con la particularidad de que resume los riesgos que implican las heridas expuestas y hemorragias internas sin una higiene y tratamiento adecuados.
- CD (9)
- Contagio: no
- Fase de incubación: 1d3 horas; más allá del dolor y pequeñas molestias, no sufre penalizadores adicionales.
- Fase de desarrollo: 1d2 días; sufre Debilidad en todas sus Acciones, la zona de la herida se hincha o enrojece y a ratos siente mareos y náuseas.
- Fase terminal: 1d6+6 días; sufre Acción Entorpecida (–3
·E·
) en todas sus Acciones; si llega a este punto, deberán amputarle la extremidad en la que sufre la infección (si es que está en un brazo o pierna) o tendrá que realizar una TS FUE durante cada Descanso: si la falla, pasa a E.Esp "moribundo" (lo que normalmente significa que, al día siguiente, los demás PJ verán su cadáver).
"VENENO":
Cada "veneno" define los métodos a través de los cuales pueden afectar a los PJ, entre estos 4: "ingestión", "herida", "contacto" o "inhalación". Asimismo, cada "veneno" define los tiempos que tarda en activarse cada fase y sus efectos y, en los "venenos" que no sean mortales, se indica también un periodo de "resistencia".
- Efectos inmediatos: se corresponde con el E.Alt Leve; estos efectos se desatan en el instante en el instante en el que el "veneno" infecta al PJ.
- Efectos a corto plazo: se corresponde con el E.Alt Grave.
- Efectos a largo plazo: se corresponde con el E.Alt Persistente.
En muchos "venenos", los efectos a largo plazo matan al PJ (nótese que hablamos de muerte directa: el PJ no se considera "incapacitado" a menos que así lo indique el "veneno" correspondiente). En los demás casos, una vez provocados los efectos a largo plazo, el PJ realizará una TS FUE: si la supera, anótalo en el apartado "Estados Especiales" de su Hoja de Personaje, indicando el nombre del "veneno" y añadiendo la palabra "SUPERADO"; si el PJ vuelve a exponerse a este "veneno" dentro de su margen de tiempo indicado en "resistencia", este podrá repetir una TS a su elección relacionada con evitar o superar los efectos de ese "veneno".
VENENOS Y ENFERMEDADES | ||
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Los jugadores no deberían saber cómo funcionan exactamente los "venenos" y "enfermedades" más allá de los Conocimientos y experiencias de sus PJ, por lo que estas listas están disponibles en el capítulo 12, reservado únicamente al Director de Juego |
Estados Especiales específicos
Estos constan cada uno de un efecto específico y no tienen implicaciones más allá de este. Normalmente son causados como consecuencia derivada de un E.Alt de Heridas o Emoción, y las formas de recuperarse se especifican en el E.Alt correspondiente. En ocasiones son el resultado de alguna otra regla específica, en la que también se indicará cómo recuperarse.
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"Desangramiento": significa que el PJ tiene una herida abierta por la que pierde sangre de forma alarmante; al inicio de cada uno de sus Turnos debe realizar una TS FUE: si no la supera, sufre E.Alt de Fatiga Leve; la única forma de detener este efecto es mediante Curación.
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"Lesión": puede tratarse de un miembro amputado o inutilizado, un hueso roto o un órgano interno dañado. Algunos de estos E.Esp desaparecen cuando el PJ se recupera del E.Alt de Heridas Persistente que lo causó, pero otros son de efecto permanente (un miembro amputado, por ejemplo). Dependiendo del área sobre el que se localice, sus efectos varían:
- Torso: sufre Estorbo a FUE y, cada vez que realice una Acción de Aguante, Atletismo o Agresividad o sufra cualquier Daño físico, debe realizar una TS VOL: si la falla, sufre E.Alt de Fatiga Leve.
- Pierna: sufre Estorbo a AGI y su capacidad de Movimiento se reduce a la mitad. Si sufre una "lesión" en ambas piernas, en términos de reglas de juego se le considera siempre "derribado".
- Brazo: sufre Estorbo a DES y es incapaz de sostener ningún objeto con esa mano (lo que incluye no poder empuñar armas a dos manos ni usando
Ímpetu
, consulta el capítulo 4 para más detalles al respecto).
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"Ceguera": sufre Estorbo a PER, excepto en aquellas Acciones en las que no intervenga el sentido de la vista (como escuchar una conversación desde una habitación contigua); además, las tareas que dependan obligatoriamente del sentido de la vista (como leer un manuscrito) se consideran Fracaso Absoluto automático.
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"Sordera": sufre Estorbo a PER, excepto en aquellas Acciones en las que no intervenga el sentido del oído (como leer un manuscrito); además, las tareas que dependan obligatoriamente del sentido del oído (como escuchar una conversación desde una habitación contigua) se consideran Fracaso Absoluto automático.
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"Quemaduras": cualquier roce con este tipo de Heridas Persistente le causa al PJ un dolor terrible por lo que, al vestir cualquier tipo de Armadura, cualquier Actividad de Aguante que deba realizar se reemplaza por una TS VOL: si la supera, obtiene el resultado equivalente a Fracaso Parcial (empeorando a Fracaso Estándar si además tuviese que aplicar Estorbo); si falla la TS, aplica directamente una Catástrofe. Dependiendo de la gravedad de las "quemaduras", recuperarse de este E.Esp (y su correspondiente E.Alt de Heridas Persistente) puede variar desde una semana hasta un año; en los casos más extremos, podría recuperarse de Heridas Persistente pero estar marcado con este E.Esp durante el resto de su vida.
- Si se aplica la regla opcional de riesgo de Fatiga por "Esfuerzo físico prolongado" (consulta el E.Alt de Fatiga), requiere TS desde la primera Acción que realice, sin contar con su puntuación de FUE.
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"Parálisis": el PJ no puede Moverse ni realizar ninguna Acción basada en FUE, AGI o DES mientras sufra este E.Esp, ni tampoco puede hablar ni expresarse, pero por lo demás puede percibir lo que sucede a su alrededor; se considera "desprevenido", pero no está "inconsciente" ni "derribado" por sufrir este E.Esp.
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"Posesión": el jugador pierde temporalmente la posibilidad de decidir las Acciones de su PJ, las cuales ahora son controladas por la criatura o PNJ que le haya sumido en este E.Esp; sin embargo, el PJ tiene derecho a intentar una TS VOL cuando se le obligue a realizar una Acción que vaya en contra de uno de sus Rasgos (incluido su Rasgo Especial), su Giri ("obligaciones sociales"), su Ninpô ("motivación emocional") o cualquiera de sus Vínculos: si supera esta TS, el jugador obtiene el control sobre la Acción de su PJ este Turno y la criatura que le había poseido tendrá que recuperar el control activamente (dedicando su próxima Acción a volver a poseerle, sin costes pero teniendo que repetirse cualquier Acción o TS según lo describan las reglas de cada criatura o hechizo que cause este E.Esp), o bien renunciar (el PJ dejaría de sufrir este E.Esp).
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"Fobia": cada vez que el PJ interactúe con aquello que causa su "fobia" (ya sea voluntariamente o no), debe superar una TS VOL o sufre E.Alt de Emoción Leve: "miedo" (si ya estaba en Emoción Leve, reemplaza a "euforia" o avanza su "miedo" a Emoción Grave: "terror"; si sufría Emoción Grave: "ira" cambia a "terror"). Le será imposible iniciar la recuperación normal de estos E.Alt mientras siga expuesto a aquello que cause su "fobia".
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"Paranoia": en cualquier momento (siempre a discreción del Director de Juego), el PJ debe superar una TS INT (si la falla, sufre E.Alt de Emoción Leve: "miedo") o, si ya se encontraba en E.Alt de Emoción Grave, una TS VOL (si la falla, su Acción más inmediata debe satisfacer lo que el Director de Juego considere más coherente para aplacar su "paranoia").
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"Compulsión": cada vez que el PJ tenga la oportunidad de hacerlo, debe superar una TS VOL, si falla está obligado a satisfacer su "compulsión" (puede estar relacionada con comida, sexo, alcoholismo, adicción a alguna droga, ludopatía, cleptomanía y muchas otras). Después de completar su acto, debe realizar una TS INT: en este caso, si la falla no tiene más consecuencias; es cuando la supera cuando le afecta, sufriendo E.Alt de Emoción Persistente durante 1d6 horas.
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"Amnesia": el PJ pierde algunos recuerdos de forma temporal; el Director de Juego tacha (pero no borra) una Habilidad del PJ basada en INT o que sea una Habilidad Entrenada
·E·
o un Conocimiento·C·
, la cual temporalmente no se podrá usar. Además, elige al azar uno de sus Vínculos y táchalo también; el PJ temporalmente no conserva ningún recuerdo de la persona con la que tuviese ese Vínculo. Si el PJ no posee ninguna Habilidad aplicable a estos requisitos, pierde dos Vínculos en vez de uno. Cuando se recupere de la "amnesia", el PJ recupera tanto su Habilidad como sus Vínculos, pero esto no siempre sucede; si su "amnesia" es a largo plazo, durante los eventos estacionales (que se describen en el capítulo 2) el jugador debe elegir si esperar a que el PJ recupere la memoria o "pasar página", en cuyo caso borra la Habilidad y/o los Vínculos que el Director de Juego le hubiese tachado pero, a cambio, gana 3 PX. -
"Bloqueo empático": el PJ es incapaz de sentir empatía hacia ninguna situación o persona, anulando los efectos de todos los E.Alt de Emoción y cualquier otro E.Esp derivado de Emoción, pero impidiéndole también dar o recibir ninguna Ventaja por Ayuda. Además, aplica Estorbo a INT (aunque conserva su intelecto, tiene dificultades para exteriorizar sus pensamientos).
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"Catatonia": mientras no se recupere de este E.Esp, sufre E.Alt de Shock Persistente; no está inconsciente, simplemente su mente se ha "desconectado" y es incapaz de reaccionar a ningún estímulo.
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"Exclusión Social": cuando el PJ se encuentre en el entorno social en el que ha sido marginado, falla automáticamente cualquier TS de REC, CON o TER a menos que supere primero una Acción de Presencia: "destacar sobre la multitud" contra CD (15); dicha Acción le permite tirar para ese tipo de TS sólo durante su próximo intento o, si logra un Beneficio, hasta que salga de ese entorno social o falle una de esas TS. La única forma de recuperarse realmente de este E.Esp quedará a discreción del Director de Juego y a menudo puede implicar una aventura en sí misma.