Diferencia entre revisiones de «Libro Basico/capitulo 1/Estados Alterados/Estados Especiales»
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− | Los **E. | + | Los **E.ESP** representan una serie de circunstancias muy específicas que pueden sufrir los **PJ**/**PNJ**, ya sea como consecuencia secundaria de un **E.ALT** o derivado de alguna otra situación a la que se hayan expuesto. Al igual que sucede con los **E.ALT**, si tu **PJ** sufre un **E.ESP** el **Director de Juego** te entrega una tarjeta describiendo el efecto correspondiente y, cuando finalice la *Sesión*, lo anotas en el espacio correspondiente de tu *Hoja de Personaje*. |
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+ | Los **E.ESP** se clasifican en tres categorías: "automáticos", "graduales" y "específicos".  Los "específicos" se consideran una regla opcional, ya que abarcan diversas excepciones y a menudo implica usar también la regla opcional de *Estorbo*: si preferís omitir esos niveles de complejidad, tratadlos como **E.ALT** *Persistente* de *Heridas* o *Emoción* dependiendo del contexto en cada caso concreto. | ||
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+ | |  | REDUCCION DE MOVIMIENTO |  | | ||
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+ | | | *Para simplificar la compatibilidad con las reglas de combate avanzadas de los contenidos expandidos al SRD, en algunos E.ESP se indican ciertas restricciones de movimiento que, en realidad, no se aplican de ese modo en las reglas de Combate Simplificado del propio SRD, dado que no se mide de forma precisa la capacidad de "movimiento" máxima del PJ/PNJ. Cuando un E.ESP (o alguna otra regla) reducen el "movimiento" del PJ a la mitad, "caminar" se considera para él una Acción Activa.* | | | ||
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### Estados Especiales automáticos | ### Estados Especiales automáticos | ||
− | Sus efectos se resuelven de manera inmediata y suelen durar | + | Sus efectos se resuelven de manera inmediata y suelen durar entre un instante y apenas unos segundos (muy rara vez más de 1 minuto). |
− | + **"Desprevenido":** cualquier *Acción Enfrentada* que tenga que realizar un **PJ** "desprevenido" tira con *Desventaja* y, además, | + | + ***"Desprevenido":*** cualquier *Acción Enfrentada* que tenga que realizar un **PJ**/**PNJ** "desprevenido" tira con *Desventaja* y, además, nunca lo puede compensar con una *Ventaja* bajo ninguna circunstancia. No es necesario entregar una tarjeta al jugador por este **E.ESP** (por lo general, se sopesa si tu **PJ** está o no "desprevenido" en el momento en el que vas a realizar la  *Tirada de Acción* o bien depende de otro **E.ALT** o **E.ESP** que lo provoca). |
− | + **"Derribado":** un **PJ** "derribado" también se considera "desprevenido" ante | + | + ***"Derribado":*** un **PJ**/**PNJ** "derribado" también se considera "desprevenido" ante *Ataques* "cuerpo a cuerpo"; el único tipo de "movimiento" que puede realizar durante su *Turno* (además de su *Acción Activa*) es levantarse, o dedicar su *Acción Activa* a "gatear" (cuenta como caminar con **Discreción**, permite "sigilo" y permanece "derribado") o "correr" (pero gasta la mitad del "movimiento" en "levantarse" y la otra mitad en "caminar"); cualquier *Acción* diferente a **Discreción**: "sigilo" que implique usar **FUE**, **AGI** o **DES** sufre *Acción Entorpecida* (–3 `·E·`) durante ese *Turno*, aun si se levanta del suelo. |
− | + **"Incapacitado":** | + | + ***"Incapacitado":*** si un **PJ**/**PNJ** sufre este **E.ESP**, está a punto de morir (tal y como detallo en "*Medicina*" más adelante en este mismo documento). |
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### Estados Especiales graduales | ### Estados Especiales graduales | ||
− | Los **E. | + | Los **E.ESP** causados por "enfermedad" o "veneno" se desarrollan gradualmente en 3 fases y van ligados al **E.ALT** de *Afección*. |
− | **"ENFERMEDAD":** | + | **"ENFERMEDAD":** cada "enfermedad" define sus propias condiciones sobre cómo es posible infectarse y si es o no contagiosa (y de qué formas puede contagiarse), los tiempos que tarda en activarse cada fase y sus efectos. |
− | + | + ***Fase de incubación:*** es el **E.ALT** *Leve*. | |
− | + * | + | + ***Fase de desarrollo:*** es el **E.ALT** *Grave*; si es contagiosa, será durante esta fase cuando exista el riesgo de que el **PJ**/**PNJ** contagie a otros. |
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− | + | + ***Fase terminal:*** es el **E.ALT** *Persistente*. | |
− | ** | + | Algunas "enfermedades" definen un plazo de tiempo en el que se superan naturalmente aun sin recibir tratamiento; otras dejan secuelas que mantienen su **E.ALT** *Persistente* por tiempo indefinido (hasta que se aplique con *Éxito* el tratamiento adecuado o, a veces, de forma permanente) y otras matarán al **PJ**/**PNJ** si alcanza su fase terminal. |
− | + | |  | "INFECCION" |  | | |
+ | |--|:------------------:|--| | ||
+ | | | *Este es un caso de "enfermedad" para el riesgo de que las Heridas expuestas se infecten.<br /> CD (7). Contagio: no.* | | | ||
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− | **" | + | ###### **Tabla 1D:** *"enfermedad" común: "infección"* |
− | + | | Fase | Tiempo | "Diagnosticar y tratar" | | |
+ | |:--------------:|:-------------------:|:------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------| | ||
+ | | **Incubación** |  **1d3** horas | siente dolor y pequeñas molestias | | ||
+ | | **Desarrollo** |  **1d2** días | sufre *Debilidad* en todas sus *Acciones*, la zona de la herida se hincha o enrojece y a ratos siente mareos y náuseas. | | ||
+ | | **Terminal** |  **1d6**+6 días | sufre *Acción Entorpecida* (–3 `·E·`) en todas sus *Acciones*; llegados a este punto, o le amputan la extremidad, o debes realizar una  **TS FUE** en cada *Descanso*: si fallas tu **PJ** muere sin remedio ("se le veía tan apacible... y, simplemente, no volvió a despertar"). | | ||
− | + **Efectos inmediatos:** | + | --- |
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− | + **Efectos a | + | ***"VENENO":*** cada "veneno" define los medios a través de los cuales puede afectar a los **PJ**/**PNJ** entre estos: "ingestión", "herida", "contacto" o "inhalación". Asimismo, cada "veneno" define los tiempos que tarda en activarse cada fase y sus efectos y, en caso de no ser mortal, un periodo de "resistencia". |
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+ | + ***Efectos inmediatos:*** es el **E.ALT** *Leve*; los efectos "inmediatos" se desatan en cuanto el "veneno" infecta al **PJ**/**PNJ**. | ||
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+ | + ***Efectos a corto plazo:*** es el **E.ALT** *Grave*. | ||
− | + | + ***Efectos a largo plazo:*** es el **E.ALT** *Persistente*. | |
− | + | En muchos "venenos", los efectos a largo plazo matan al **PJ**/**PNJ** (muerte directa sin posibilidad de ser salvado: no se considera "incapacitado" a menos que así lo indique el "veneno" correspondiente). En los demás casos, al sufrir los efectos a largo plazo realiza una  **TS FUE**: si la supera, anótalo en tu *Hoja de Personaje* indicando el nombre del "veneno" y la palabra "SUPERADO"; si el **PJ**/**PNJ** vuelve a exponerse a ese "veneno" dentro de su margen de tiempo indicado en "resistencia", podrás repetir una  **TS** a tu elección relacionada con evitar o superar los efectos de ese "veneno". | |
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###  Estados Especiales específicos | ###  Estados Especiales específicos | ||
− | Estos constan cada uno de un efecto específico y no tienen implicaciones más allá de este. | + | Estos constan cada uno de un efecto específico y no tienen implicaciones más allá de este. Algunos son causados como parte del *Daño* de *Heridas* o *Emoción*; recuperarse de estos depende de la recuperación del **E.ALT** correspondiente. |
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− | + **" | + | + ***"Desangramiento":*** significa que el **PJ**/**PNJ** tiene una herida abierta por la que pierde sangre de forma alarmante; al inicio de cada uno de sus *Turnos* debe superar una  **TS FUE** o sufre **E.ALT** de *Fatiga Leve*; la única forma de detener este efecto es mediante *Curación*. |
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− | + **" | + | + ***"Lesión":*** puede tratarse de un miembro amputado o inutilizado, un hueso roto o un órgano interno dañado. Algunos de estos **E.ESP** desaparecen cuando el **PJ**/**PNJ** se recupera de la *Herida Persistente* que lo causó, pero otros son de efecto permanente (un miembro amputado, por ejemplo). Dependiendo del área sobre la que se localice, sus efectos varían: |
+ | + ***Torso:*** sufre *Estorbo* a **FUE** y, cada vez que realice una *Acción* de **Aguante**, **Atletismo** o **Agresividad** o sufra cualquier *Daño* físico, debe superar una  **TS VOL** o sufre **E.ALT** de *Fatiga Leve*. | ||
+ | + ***Pierna:*** sufre *Estorbo* a **AGI** y su movimiento se trata como una *Acción* en sí misma (no puede correr). Si sufre una "lesión" en ambas piernas, en términos de reglas de juego se considera "derribado" y no puede caminar. | ||
+ | + ***Brazo:*** sufre *Estorbo* a **DES** y es incapaz de sostener ningún objeto con esa mano (lo que incluye no poder empuñar *Armas* a dos manos, ni usando `·ÍMPETU·` si estáis aplicando las reglas de combate avanzadas). | ||
− | + **" | + | + ***"Ceguera":*** sufre *Estorbo* a **PER**, excepto sobre aquellas *Acciones* en las que no intervenga el sentido de la vista (como escuchar una conversación desde una habitación contigua); las tareas que dependan exclusivamente del sentido de la vista (como leer un manuscrito) se consideran una tarea "imposible" (por lo que aplican un *Fracaso*+*Catástrofe* automáticamente). |
− | + **" | + | + ***"Sordera":*** sufre *Estorbo* a **PER**, excepto sobre aquellas *Acciones* en las que no intervenga el sentido del oído (como leer un manuscrito); además, las tareas que dependan exclusivamente del sentido del oído (como escuchar una conversación desde una habitación contigua) se consideran una tarea "imposible" (por lo que aplican un *Fracaso*+*Catástrofe* automáticamente). |
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− | + **" | + | + ***"Quemaduras":*** cualquier roce en la piel le causa un dolor terrible; al vestir *Armadura* o trajes similares, en cualquier *Actividad* de  **Aguante** que realice, los *Éxitos* se convierten en *Fracaso*+*Consecuencia* (y empeora a *Fracaso*+*Complicación* si además aplica *Estorbo*); cualquier otro *Fracaso* aplica una *Catástrofe*. El tiempo de recuperación varía desde una semana hasta un año o incluso a mantener este **E.ESP** durante el resto de su vida. |
+ | +  Si usáis la regla opcional de "*Esfuerzo físico prolongado*" (consulta el **E.ALT** de *Fatiga*), requiere  **TS** desde la primera *Acción* que realice, sin contar con su puntuación de **FUE**. | ||
− | + **" | + | + ***"Parálisis":*** el **PJ**/**PNJ** no puede "moverse" ni realizar ninguna *Acción* basada en **FUE**, **AGI** o **DES**, ni tampoco puede hablar ni expresarse, pero sí percibe lo que sucede a su alrededor; se considera "desprevenido", pero no está "inconsciente" ni "derribado" por sufrir este **E.ESP**. |
− | + **" | + | + ***"Posesión":*** el jugador pierde temporalmente la posibilidad de decidir las *Acciones* de su **PJ**, las cuales ahora son controladas por la criatura o **PNJ** que le haya sumido en este **E.ESP**; si se le obliga a realizar una *Acción* que vaya en contra de uno de sus *Rasgos*, uno de sus *Vínculos*, "obligaciones sociales" o "motivación emocional", se libera al superar una  **TS VOL**. |
− | + **" | + | + ***"Fobia":*** cuando el **PJ**/**PNJ** interactúe (voluntariamente o no) con lo que causa su "fobia", debes superar una  **TS VOL** o sufre **E.ALT** de *Emoción Leve*: "miedo". Le será imposible iniciar la recuperación normal de este **E.ALT** mientras siga expuesto a aquello que cause su "fobia". |
− | + **" | + | + ***"Paranoia":*** en cualquier momento (a discreción del **Director de Juego**), debes superar una  **TS INT** o sufre **E.ALT** de *Emoción Leve*: "miedo"). Si ya sufría *Emoción Grave*, la  **TS** será de **VOL** y, si la fallas, la *Acción* más inmediata de tu **PJ** será determinada por el **Director de Juego**. |
− | + **" | + | + ***"Compulsión":*** puede estar relacionada con comida, sexo, alcoholismo, adicción a drogas, ludopatía, cleptomanía y muchas otras; tu **PJ** debe satisfacer su "compulsión" cada vez que tenga la oportunidad de hacerlo si fallas una  **TS VOL**: cuando termina, si SUPERAS una  **TS INT**, tu **PJ** sufre *Emoción Persistente* durante  **1d6** horas. |
− | + **" | + | + ***"Amnesia":*** pierde algunos recuerdos de forma temporal; el **Director de Juego** tacha (pero no borra) una *Habilidad* del **PJ** basada en **INT** o que sea `·E·` o `·C·`, la cual temporalmente no podrá usar. Además, elige al azar uno de sus *Vínculos* y táchalo también (ya no recuerda a esa persona). Al finalizar la *Aventura*, puedes elegir si esperar a que tu **PJ** recupere sus recuerdos o "pasar página" (borras la *Habilidad* y el *Vínculo* y gana 3 **PX**). |
− | + **" | + | + ***"Bloqueo empático":*** el **PJ**/**PNJ** es incapaz de sentir empatía por ninguna situación o persona; ignora sus **E.ALT** de *Emoción* y los **E.ESP** derivados de estos, pero no puede dar o recibir *Ventaja* por *Ayuda* y aplica *Estorbo* a **INT** (debido a las dificultades para exteriorizar sus pensamientos). |
− | + **" | + | + ***"Catatonia":*** sufre *Shock Persistente*, pero no cuenta como "inconsciente": su mente ha disociado y es incapaz de reaccionar a ningún estímulo. |
− | -- | + | + ***"Exclusión Social":*** cuando se encuentre en el entorno social en el que ha sido marginado, falla automáticamente todas las  **TS** de **REC** o **CON**. Con una *Acción* de  **Presencia**: "destacar sobre la multitud" contra **CD** (13) anulas este efecto sólo durante su próximo intento o, con un *Beneficio*, hasta que tu **PJ** abandone ese entorno social o consiga limpiar su imagen. |
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Revisión actual del 23:34 1 may 2025
Los E.ESP representan una serie de circunstancias muy específicas que pueden sufrir los PJ/PNJ, ya sea como consecuencia secundaria de un E.ALT o derivado de alguna otra situación a la que se hayan expuesto. Al igual que sucede con los E.ALT, si tu PJ sufre un E.ESP el Director de Juego te entrega una tarjeta describiendo el efecto correspondiente y, cuando finalice la Sesión, lo anotas en el espacio correspondiente de tu Hoja de Personaje.
Los E.ESP se clasifican en tres categorías: "automáticos", "graduales" y "específicos". Los "específicos" se consideran una regla opcional, ya que abarcan diversas excepciones y a menudo implica usar también la regla opcional de Estorbo: si preferís omitir esos niveles de complejidad, tratadlos como E.ALT Persistente de Heridas o Emoción dependiendo del contexto en cada caso concreto.
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REDUCCION DE MOVIMIENTO | ![]() |
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Para simplificar la compatibilidad con las reglas de combate avanzadas de los contenidos expandidos al SRD, en algunos E.ESP se indican ciertas restricciones de movimiento que, en realidad, no se aplican de ese modo en las reglas de Combate Simplificado del propio SRD, dado que no se mide de forma precisa la capacidad de "movimiento" máxima del PJ/PNJ. Cuando un E.ESP (o alguna otra regla) reducen el "movimiento" del PJ a la mitad, "caminar" se considera para él una Acción Activa. |
Sumario
Estados Especiales automáticos
Sus efectos se resuelven de manera inmediata y suelen durar entre un instante y apenas unos segundos (muy rara vez más de 1 minuto).
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"Desprevenido": cualquier Acción Enfrentada que tenga que realizar un PJ/PNJ "desprevenido" tira con Desventaja y, además, nunca lo puede compensar con una Ventaja bajo ninguna circunstancia. No es necesario entregar una tarjeta al jugador por este E.ESP (por lo general, se sopesa si tu PJ está o no "desprevenido" en el momento en el que vas a realizar la
Tirada de Acción o bien depende de otro E.ALT o E.ESP que lo provoca).
-
"Derribado": un PJ/PNJ "derribado" también se considera "desprevenido" ante Ataques "cuerpo a cuerpo"; el único tipo de "movimiento" que puede realizar durante su Turno (además de su Acción Activa) es levantarse, o dedicar su Acción Activa a "gatear" (cuenta como caminar con Discreción, permite "sigilo" y permanece "derribado") o "correr" (pero gasta la mitad del "movimiento" en "levantarse" y la otra mitad en "caminar"); cualquier Acción diferente a Discreción: "sigilo" que implique usar FUE, AGI o DES sufre Acción Entorpecida (–3
·E·
) durante ese Turno, aun si se levanta del suelo. -
"Incapacitado": si un PJ/PNJ sufre este E.ESP, está a punto de morir (tal y como detallo en "Medicina" más adelante en este mismo documento).
Estados Especiales graduales
Los E.ESP causados por "enfermedad" o "veneno" se desarrollan gradualmente en 3 fases y van ligados al E.ALT de Afección.
"ENFERMEDAD": cada "enfermedad" define sus propias condiciones sobre cómo es posible infectarse y si es o no contagiosa (y de qué formas puede contagiarse), los tiempos que tarda en activarse cada fase y sus efectos.
-
Fase de incubación: es el E.ALT Leve.
-
Fase de desarrollo: es el E.ALT Grave; si es contagiosa, será durante esta fase cuando exista el riesgo de que el PJ/PNJ contagie a otros.
-
Fase terminal: es el E.ALT Persistente.
Algunas "enfermedades" definen un plazo de tiempo en el que se superan naturalmente aun sin recibir tratamiento; otras dejan secuelas que mantienen su E.ALT Persistente por tiempo indefinido (hasta que se aplique con Éxito el tratamiento adecuado o, a veces, de forma permanente) y otras matarán al PJ/PNJ si alcanza su fase terminal.
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"INFECCION" | ![]() |
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Este es un caso de "enfermedad" para el riesgo de que las Heridas expuestas se infecten. CD (7). Contagio: no. |
Tabla 1D: "enfermedad" común: "infección"
Fase | Tiempo | "Diagnosticar y tratar" |
---|---|---|
Incubación | ![]() |
siente dolor y pequeñas molestias |
Desarrollo | ![]() |
sufre Debilidad en todas sus Acciones, la zona de la herida se hincha o enrojece y a ratos siente mareos y náuseas. |
Terminal | ![]() |
sufre Acción Entorpecida (–3 ·E· ) en todas sus Acciones; llegados a este punto, o le amputan la extremidad, o debes realizar una ![]() |
"VENENO": cada "veneno" define los medios a través de los cuales puede afectar a los PJ/PNJ entre estos: "ingestión", "herida", "contacto" o "inhalación". Asimismo, cada "veneno" define los tiempos que tarda en activarse cada fase y sus efectos y, en caso de no ser mortal, un periodo de "resistencia".
-
Efectos inmediatos: es el E.ALT Leve; los efectos "inmediatos" se desatan en cuanto el "veneno" infecta al PJ/PNJ.
-
Efectos a corto plazo: es el E.ALT Grave.
-
Efectos a largo plazo: es el E.ALT Persistente.
En muchos "venenos", los efectos a largo plazo matan al PJ/PNJ (muerte directa sin posibilidad de ser salvado: no se considera "incapacitado" a menos que así lo indique el "veneno" correspondiente). En los demás casos, al sufrir los efectos a largo plazo realiza una TS FUE: si la supera, anótalo en tu Hoja de Personaje indicando el nombre del "veneno" y la palabra "SUPERADO"; si el PJ/PNJ vuelve a exponerse a ese "veneno" dentro de su margen de tiempo indicado en "resistencia", podrás repetir una
TS a tu elección relacionada con evitar o superar los efectos de ese "veneno".
Estados Especiales específicos
Estos constan cada uno de un efecto específico y no tienen implicaciones más allá de este. Algunos son causados como parte del Daño de Heridas o Emoción; recuperarse de estos depende de la recuperación del E.ALT correspondiente.
-
"Desangramiento": significa que el PJ/PNJ tiene una herida abierta por la que pierde sangre de forma alarmante; al inicio de cada uno de sus Turnos debe superar una
TS FUE o sufre E.ALT de Fatiga Leve; la única forma de detener este efecto es mediante Curación.
-
"Lesión": puede tratarse de un miembro amputado o inutilizado, un hueso roto o un órgano interno dañado. Algunos de estos E.ESP desaparecen cuando el PJ/PNJ se recupera de la Herida Persistente que lo causó, pero otros son de efecto permanente (un miembro amputado, por ejemplo). Dependiendo del área sobre la que se localice, sus efectos varían:
- Torso: sufre Estorbo a FUE y, cada vez que realice una Acción de Aguante, Atletismo o Agresividad o sufra cualquier Daño físico, debe superar una
TS VOL o sufre E.ALT de Fatiga Leve.
- Pierna: sufre Estorbo a AGI y su movimiento se trata como una Acción en sí misma (no puede correr). Si sufre una "lesión" en ambas piernas, en términos de reglas de juego se considera "derribado" y no puede caminar.
- Brazo: sufre Estorbo a DES y es incapaz de sostener ningún objeto con esa mano (lo que incluye no poder empuñar Armas a dos manos, ni usando
·ÍMPETU·
si estáis aplicando las reglas de combate avanzadas).
- Torso: sufre Estorbo a FUE y, cada vez que realice una Acción de Aguante, Atletismo o Agresividad o sufra cualquier Daño físico, debe superar una
-
"Ceguera": sufre Estorbo a PER, excepto sobre aquellas Acciones en las que no intervenga el sentido de la vista (como escuchar una conversación desde una habitación contigua); las tareas que dependan exclusivamente del sentido de la vista (como leer un manuscrito) se consideran una tarea "imposible" (por lo que aplican un Fracaso+Catástrofe automáticamente).
-
"Sordera": sufre Estorbo a PER, excepto sobre aquellas Acciones en las que no intervenga el sentido del oído (como leer un manuscrito); además, las tareas que dependan exclusivamente del sentido del oído (como escuchar una conversación desde una habitación contigua) se consideran una tarea "imposible" (por lo que aplican un Fracaso+Catástrofe automáticamente).
-
"Quemaduras": cualquier roce en la piel le causa un dolor terrible; al vestir Armadura o trajes similares, en cualquier Actividad de
Aguante que realice, los Éxitos se convierten en Fracaso+Consecuencia (y empeora a Fracaso+Complicación si además aplica Estorbo); cualquier otro Fracaso aplica una Catástrofe. El tiempo de recuperación varía desde una semana hasta un año o incluso a mantener este E.ESP durante el resto de su vida.
Si usáis la regla opcional de "Esfuerzo físico prolongado" (consulta el E.ALT de Fatiga), requiere
TS desde la primera Acción que realice, sin contar con su puntuación de FUE.
-
"Parálisis": el PJ/PNJ no puede "moverse" ni realizar ninguna Acción basada en FUE, AGI o DES, ni tampoco puede hablar ni expresarse, pero sí percibe lo que sucede a su alrededor; se considera "desprevenido", pero no está "inconsciente" ni "derribado" por sufrir este E.ESP.
-
"Posesión": el jugador pierde temporalmente la posibilidad de decidir las Acciones de su PJ, las cuales ahora son controladas por la criatura o PNJ que le haya sumido en este E.ESP; si se le obliga a realizar una Acción que vaya en contra de uno de sus Rasgos, uno de sus Vínculos, "obligaciones sociales" o "motivación emocional", se libera al superar una
TS VOL.
-
"Fobia": cuando el PJ/PNJ interactúe (voluntariamente o no) con lo que causa su "fobia", debes superar una
TS VOL o sufre E.ALT de Emoción Leve: "miedo". Le será imposible iniciar la recuperación normal de este E.ALT mientras siga expuesto a aquello que cause su "fobia".
-
"Paranoia": en cualquier momento (a discreción del Director de Juego), debes superar una
TS INT o sufre E.ALT de Emoción Leve: "miedo"). Si ya sufría Emoción Grave, la
TS será de VOL y, si la fallas, la Acción más inmediata de tu PJ será determinada por el Director de Juego.
-
"Compulsión": puede estar relacionada con comida, sexo, alcoholismo, adicción a drogas, ludopatía, cleptomanía y muchas otras; tu PJ debe satisfacer su "compulsión" cada vez que tenga la oportunidad de hacerlo si fallas una
TS VOL: cuando termina, si SUPERAS una
TS INT, tu PJ sufre Emoción Persistente durante
1d6 horas.
-
"Amnesia": pierde algunos recuerdos de forma temporal; el Director de Juego tacha (pero no borra) una Habilidad del PJ basada en INT o que sea
·E·
o·C·
, la cual temporalmente no podrá usar. Además, elige al azar uno de sus Vínculos y táchalo también (ya no recuerda a esa persona). Al finalizar la Aventura, puedes elegir si esperar a que tu PJ recupere sus recuerdos o "pasar página" (borras la Habilidad y el Vínculo y gana 3 PX). -
"Bloqueo empático": el PJ/PNJ es incapaz de sentir empatía por ninguna situación o persona; ignora sus E.ALT de Emoción y los E.ESP derivados de estos, pero no puede dar o recibir Ventaja por Ayuda y aplica Estorbo a INT (debido a las dificultades para exteriorizar sus pensamientos).
-
"Catatonia": sufre Shock Persistente, pero no cuenta como "inconsciente": su mente ha disociado y es incapaz de reaccionar a ningún estímulo.
-
"Exclusión Social": cuando se encuentre en el entorno social en el que ha sido marginado, falla automáticamente todas las
TS de REC o CON. Con una Acción de
Presencia: "destacar sobre la multitud" contra CD (13) anulas este efecto sólo durante su próximo intento o, con un Beneficio, hasta que tu PJ abandone ese entorno social o consiga limpiar su imagen.