Libro Basico/capitulo 1/Reglas basicas adicionales
Sumario
Prestar ayuda
En la mayoría de las situaciones, un PJ puede recibir Ayuda de sus compañeros: por cada uno de ellos que se dedique a Ayudar al PJ que realiza la Acción, este gana una Facilidad +1. Este uso está sujeto a la aprobación del Director de Juego (por ejemplo, por mucho empeño que le pongan, la presencia de más personas no ayuda a un PJ que intenta pasar por una puerta sin despertar al perro guardián; en cambio, sí sería válida la Ayuda para que un PJ pase desapercibido mientras sus compañeros distraen a los vigilantes).
Además, si la Acción requiere un Entrenamiento o Conocimiento específicos, solo podrán ayudar los PJ que posean la Habilidad correspondiente (puedes consultar más detalles sobre Habilidades en el capítulo 2).
Estorbo
Algunas reglas que irás encontrando más adelante hacen referencia al concepto de Estorbo sobre un Atributo (por ejemplo, "Estorbo a FUE
"). Cuando un PJ sufra Estorbo, todas las Acciones en las que esté implicado ese Atributo reducen en 1 su grado de Éxito o Fracaso (por ejemplo, un Éxito Completo se convertiría en Éxito Parcial); un Éxito Parcial reducido por Estorbo se convierte en Fracaso Parcial, pero siempre superará la Acción a costa de obtener una Complicación; un Fracaso Definitivo reducido por Estorbo aplica automáticamente una Catástrofe (sin TS posible).
Asimismo, cuando tenga que realizar una TS sobre un Atributo en el que aplique Estorbo, tira 2d6 y utiliza el dado con el peor resultado de los dos.
En la hoja de personaje hay 3 casillas de Estorbo junto al área para anotar "Armadura equipada" y otras 6 casillas junto al área para anotar "Estados Especiales". El Estorbo no es acumulativo (solo se aplica esta regla una vez por cada TS o Chequeo a realizar) pero, si sufriese Estorbo por dos causas diferentes, incluso sobre un mismo Atributo, es mejor que lo anotes.
"Los límites humanos"
Como norma general, la suma total de bonificadores que pueden aplicarse sobre una misma tirada nunca puede ser superior a "+9".
La excepción son aquellas Acciones en las que al menos uno de los dos Atributos implicados sea de grado 5 ("sobrehumano"), en cuyo caso el bonificador máximo es "+12".
"Tirar con Seguridad"
Cuando el jugador considere que una Acción es lo bastante fácil para su PJ como para poder obtener un Éxito con una tirada baja, puede elegir "Tirar con Seguridad": en vez de usar 1d12 como es habitual, tira con 1d6; estadísticamente, esto duplica las posibilidades de obtener un Éxito Definitivo (aunque a costa de que se incrementen las posibilidades de Fracaso); pero además, a nivel de reglas, concede otros beneficios:
- Cuando un jugador elige Tirar con Seguridad, sacar un 1 natural en 1d6 no implica Fracaso Definitivo.
- Si el PJ obtiene un resultado de Éxito Parcial al Tirar con Seguridad, en vez de los efectos habituales, puede elegir anular todos los efectos de la tirada (el PJ no logra realizar la Acción que se proponía, pero tampoco sufre ninguna Consecuencia).
Fracaso Automático
Del mismo modo que un 12 natural al tirar 1d12 siempre es Éxito Parcial, obtener un 1 natural en la tirada de dados de cualquier Chequeo siempre implica un Fracaso Automático: Parcial o Completo si se tira con 1d6, y Definitivo si se tira con 1d12.
En las reglas especiales (por Habilidades, Magia o tecnología Steampunk) que permiten tirar varios dados y elegir uno, solo se tendrá en cuenta el resultado del dado elegido. En las reglas especiales que permitan sumar +1d3 o +1d6 a la tirada, esos dados no se aplican a las situaciones de Fracaso Automático, teniéndose en cuenta solo el dado principal.
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CASOS ESPECIALES | ![]() |
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En el caso de algunas reglas avanzadas u opcionales, la tirada no tiene un único "dado principal", sino que implica sumar el resultado de varios dados (2d6, 3d4): en esas tiradas, solo será Fracaso Definitivo Automático cuando se obtenga un 1 natural en todos sus dados implicados, pero cuando suceda se aplicará una Catástrofe directamente, sin TS posible. |
Dificultad irrisoria
Si el bono a la tirada fuese tan alto que cualquier resultado del dado igualaría o superaría la CD establecida, y dado que un 1 natural es un Fracaso Automático, para obtener Éxito Definitivo en esas situaciones se necesitará un 2 natural en el dado.
"Elegir Parcial"
Cuando una Acción no suponga un peligro inminente para el PJ, el jugador puede "Elegir Parcial"; en vez de tirar dados, se toma como "tirada" la CDE del PJ en esa Acción (aplicando las Facilidades y Obstáculos que correspondan) y se compara con la CD establecida: si el valor asignado al PJ es igual o mayor que la CD, se considera un Éxito Parcial; en caso contrario, se considera Fracaso Parcial.
El jugador nunca puede declarar "Elegir Parcial" en una Acción Enfrentada, pero el Director de Juego sí podría, a su discreción, aplicar esta mecánica de juego para resolver silenciosamente algunas Acciones Enfrentadas sutiles (por ejemplo, podría comparar la CDE de Instinto de un PJ contra la CDE de Discreción de un PNJ para decidir si el PJ se da cuenta de que le están siguiendo, aunque el jugador no hubiese declarado activamente que su PJ estuviese vigilante). Además, si el Director de Juego tuviese que resolver una Acción Enfrentada entre dos PNJ, normalmente lo hará Eligiendo Parcial.
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"MODO NARRATIVO" | ![]() |
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En algunas sesiones de juego en las que los PJ se dedican casi exclusivamente a hablar e interactuar narrativamente, no es descabellado prescindir de los dados para centrarse de lleno en la narración e interpretación de los personajes; una buena forma de hacerlo es resolver las Acciones mediante la regla "Elegir Parcial", y que el Director de Juego les vaya indicando discretamente si el resultado será Éxito o Fracaso, por ejemplo, mostrándoles una tarjeta con el símbolo ○ ("marú") cuando sea Éxito y ✕ ("batsu") cuando sea Fracaso. Recuerda que con esta regla, las Acciones siempre desatarán una Consecuencia (generar sospechas, revelar intenciones, etc) y que, en caso de Fracaso Parcial, el jugador puede elegir convertirlo en Éxito a cambio de asumir una Complicación (lo cual es ideal para estas situaciones: a menudo es mejor añadir conflictos y complicar la trama en vez de cerrar puertas hasta quedarse sin ideas). |
Actividades, Eventos y Reacciones
En ocasiones se hablará de Actividades en vez de Acciones: estas siguen todas las reglas habituales de Chequeos pero, en vez de resolverse con efecto inmediato, requerirá que el PJ dedique una cierta cantidad de tiempo a dicha Actividad, el cual se especificará en cada caso. El uso más común de las Actividades es "La vida entre Aventuras" (tal y como se detalla en el capítulo 2) y suele durar desde unos pocos días a varios meses. Durante las Aventuras, el Director de Juego puede requerir que los PJ realicen algún Chequeo para Actividades a corto plazo, con una duración en minutos u horas (por ejemplo, una Actividad de Instinto: "forrajear" para obtener determinadas hierbas medicinales en un bosque).
Asimismo, pueden darse situaciones que no dependen directamente de las decisiones tomadas por el PJ sino de factores externos a él, pero que le obligarán a realizar una Acción o Actividad determinados: estos casos se denominan Eventos; son habituales durante "La vida entre Aventuras", pero también pueden desatarse como "Encrucijadas" (como verás más adelante en este mismo capítulo) y en momentos específicos determinados por la campaña o Aventura que se esté jugando.
Por último, muchas situaciones en combate darán al PJ la opción de realizar una Acción específica como respuesta a algo que esté sucediendo. Estas se conocen como Reacciones, y se trata de un tipo de Acción adicional especial que se explicará con más detalle en el capítulo 4.
Rondas y Turnos
Los conceptos de "Rondas" y "Turnos" están estrechamente vinculados al combate y otros conflictos que requieran medir de forma precisa el paso del tiempo, y se explican adecuadamente en el capítulo 4. Pero, por motivos prácticos, varios apartados del capítulo 1 hacen referencia a estos términos. Por el momento (y en cualquier situación que no requiera aplicar esas mecánicas más tácticas que implican las reglas de combate), asumid que cualquier regla que haga referencia a "una Ronda" o "un Turno" se refiere a un periodo de tiempo de aproximadamente 10 segundos y que, por lo general, cada PJ solo puede realizar una Acción en ese periodo.