Libro Basico/capitulo 1/Acciones

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Esta lista resume todas las Acciones que pueden realizar los PJ. Cuando no exista una Acción cuyo nombre o descripción reflejen exactamente lo que se desee realizar, el Director de Juego determinará la Acción más apropiada en base a los Atributos implicados.

  • FUE·VOL Aguante: esta Acción se utiliza para soportar castigo físico, así como trabajos pesados y otras Actividades físicas intensas y continuadas.
  • FUE·PER Amenaza: se puede utilizar esta Acción para intimidar a otros, cohibirles o parecer peligroso; también se usa para realizar interrogatorios con la Actividad de "torturar".
  • FUE·AGI Atletismo: esta Acción permite realizar actividades físicas que requieran evaluar la eficiencia de un esfuerzo inmediato, como correr rápidamente, saltar, trepar o nadar.
  • AGI·INT Discreción: se aplica esta Acción para disimular los actos de quien la realiza, como reprimir un comentario, ocultar algo en su mano o moverse sigilosamente.
  • INT·VOL Entereza: esta Acción se utiliza para mantener la concentración en momentos tensos, sobreponerse a sus emociones y soportar el dolor o la presión psicológica; también es habitual para su uso en la Actividad de "estudiar documentos".
  • PER·INT Ingenio: esta Acción es aplicable a cualquier circunstancia que requiera psicología, educación, inventiva o capacidad de observación.
  • PER·VOL Instinto: se puede utilizar esta Acción para tratar con animales, orientarse y otras tareas similares; también es típico su uso en las Actividades de "seguir un rastro" o "permanecer alerta".
  • DES·INT Medicina: esta Acción representa tanto conocimientos médicos como la capacidad de aplicar correctamente primeros auxilios o cirugía.
  • FUE·INT Presencia: mediante esta Acción se determinan las capacidades del PJ para inspirar, liderar o seducir a otros y transmitir seguridad o confianza.
  • DES·VOL Talento: esta Acción se utiliza para conducir o pilotar vehículos, o realizar cualquier tarea que implique arte, manufactura o sabotaje.

Las Acciones que se detallan a continuación son características del combate y se detallarán en mayor profundidad en el capítulo 4 aunque, de forma menos frecuente, también son aplicables en otras situaciones fuera del combate.

  • AGI·PER Reflejos: capacidad de esquiva y velocidad de reacción del PJ.
  • FUE·DES Agresividad: el potencial del PJ para pelear o golpear con fuerza.
  • AGI·DES Técnica: habilidad para esgrimir armas ligeras, coger un objeto al vuelo o realizar maniobras acrobáticas.
  • DES·PER Puntería: precisión disparando o hurtando un objeto.
  • AGI·VOL Defensa: capacidad para protegerse de ataques u otros golpes.

tag SIMPLIFICAR ACCIONES tag
Aunque los grados de Éxito y Fracaso le dan mucha más profundidad a lo que sucede en el juego, en ocasiones puede que no os interese desgranarlo tanto, bien porque no habéis definido apenas el contexto de la situación y/o porque no os interese dedicarle tiempo a esa Escena y que prefiráis resolverlo rápidamente y sin complicaciones, en base, simplemente, a la aptitud innata del PJ. En ocasiones puntuales, podéis acordar reemplazar las tiradas tag de Acciones y aplicar en su lugar una tag TS, ya sea sobre la PB de la Acción correspondiente, o sobre una de las puntuaciones de Atributos o Situación Social. Por ejemplo, algunos Eventos de "La vida entre Aventuras" del capítulo 2 se resuelven mediante una tag TS de Situación Social.

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