Libro Basico/capitulo 1/Karma

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Los jugadores poseéis una puntuación de Karma, que marca el número mínimo de PK ("Puntos de Karma") con los que comenzaréis cada Episodio durante las Aventuras. El máximo en todo momento son 7 PK para cada jugador.

Por comodidad (¡y porque es divertido!), os recomiendo usar botones, fichas de póker u otro objeto como contadores para los PK disponibles de cada jugador durante la Sesión, y anotarlos en vuestra Hoja de Personaje al finalizarla.

tag EXCEDENTE DE PK tag
Si ya tienes 7 PK y ganas otro PK, puedes concedérselo a otro jugador a tu elección, siempre que su PJ se encuentre en la misma Escena.

Formas de usar el Karma

Estas reglas están a disposición de todos los jugadores: el Director de Juego también puede aplicarlas (excepto la regla "Momento de inspiración") pero, a cambio, debe entregar +1 PK al jugador más afectado por su decisión.

Cada jugador sólo puede gastar 1 PK sobre la misma Acción y su PJ debe estar presente en la Escena. Por ejemplo, si gastas 1 PK para usar la regla "el efecto Deja Vu" y aun así falláis la tirada, tendría que ser otro jugador quien gastase 1 PK para intentar ayudar con el Karma. El Director de Juego tampoco puede usar nunca el Karma más de una vez sobre la misma Acción.

  • "Momento de inspiración": antes de tirar los dados, puedes gastar 1 PK para: anular una única Desventaja, o dar +1 PF al PJ que realiza la Acción.

  • "Efecto Deja Vu": puedes gastar 1 PK para superar una tag TS que acabas de fallar o para repetir un único dado de cualquier otra tirada; debes aceptar el segundo resultado incluso si es peor que el primero.

  • "Yo primero!": una sola vez por Ronda (si estáis en un combate) o por Escena, tan sólo un jugador puede gastar 1 PK tag para que su PJ actúe en ese preciso instante (aplicadlo como una Reacción del PJ) e interrumpiendo lo que se estuviese narrando aunque, si ya se estaba realizando una tirada de dados, debéis esperar a que esta se resuelva.

  • "No hay dolor!": puedes gastar 1 PK para que un PJ ignore todos los efectos de sus E.ALT y E.ESP en la tirada tag de una única Acción (o una Actividad), incluso del Shock (que le hubiese impedido realizar ninguna Acción), ¡o incluso estando "incapacitado"!

  • "Parece un milagro!": si tu PJ muere puedes reducir tu puntuación de Karma (no tus PK) en –1, ¡de forma permanente! Ignora el suceso que mató a tu PJ, al que se le da por muerto y no puede actuar hasta que finalice la Escena. Cada jugador sólo puede usar esta regla una vez por Sesión.

    • Si el Director de Juego usa esta regla para salvar a un PNJ (como a ese villano al que tanto odiáis), os concede +1 PK a CADA jugador.

Formas de ganar o perder PK

Además de gastar PK voluntariamente y recibir PK del Director de Juego mediante los usos del Karma, existen otras formas de ganar o perder PK:

  • Al resolver una Encrucijada entre las Obligaciones Sociales y la Motivación Emocional de tu PJ (consultar en la página siguiente).

  • Cuando tu PJ desarrolla nuevos Vínculos (consultar al final de este documento).

  • Si tu PJ actúa en contra de sus Rasgos, pierdes –1 PK.

  • Si decides perjudicar claramente a tu PJ tan sólo por mantenerte fiel a sus Rasgos, el Director de Juego puede recompensarte con +1 PK.

  • tag "Jugador estrella": opcionalmente, sólo si todos estáis de acuerdo en usar esta regla: al finalizar cada Sesión, podéis votar a otro jugador como "jugador estrella" (por su interpretación emotiva o divertida, por haber tenido una idea genial, por invitaros a todos a algún aperitivo... lo que sea mientras cada uno siga su propio criterio). El jugador más votado recibe +1 PK en la siguiente Sesión. El Director de Juego no vota, pero puede desempatar.

tag "UN DIOS JUGANDO A LOS DADOS" tag
Como Director de Juego, no "abuses" del Karma para ajustar los resultados a tu conveniencia (en realidad, tampoco lo necesitas); úsalo como herramienta para introducir de forma medida y calculada pequeños giros dramáticos en la historia, recompensando a los jugadores por las dificultades que vayas generando a sus PJ. Tómatelo como "licencias narrativas", y úsalo sólo si os aporta algo interesante.

tag Otras formas de usar el Karma

  • La Rueda del Destino: de uso exclusivo para el Director de Juego. En cualquier tag Tirada de Acción que esté realizando un jugador, después de aplicar todos los modificadores, el Director de Juego puede tirar tag 2d6: elige cuál de esos dados se suma, el otro se resta, y aplica el balance entre ambos al resultado final; no altera resultados de tag "1 natural" o "12 natural" y, sólo cuando este uso cambie el grado de Éxito o Fracaso perjudicando al PJ, el Director de Juego le otorga +1 PK a ese jugador en compensación.

  • Tirada de Carácter: cuando tu PJ vaya a realizar una Acción, antes de tirar ningún dado, puedes apelar a uno de sus propios Rasgos (o del PNJ al que se enfrenta, si se diese el caso) y/o a circunstancias de la Escena para "apostar" 1 PK. Al llevar a cabo su Acción, en vez de tag 1d12, tiras tag 2d6 y los sumas (esto hace más probable sacar entre 6 y 8 en los dados): si logras un Beneficio, gastas el PK que habías "apostado" (en caso contrario, lo recuperas). Si sacas un tag "1 natural" en ambos dados, aplicas un Fracaso+Catástrofe automáticamente, sin tag TS PB posible. Esta regla también se ve afectada por Acción Minimizada si usáis esa regla opcional (tirando tag con 2d4 en vez de con 2d6).

  • Acción Dramática: si aplicáis la regla opcional "Modo Narrativo" y eres tú quien está interpretando en este momento, gasta 1 PK para que el resultado sea Éxito+Beneficio o Fracaso+Catástrofe, sin término medio: muestra una ficha de tu contador de PK y ponla sobre la mesa al iniciar tu actuación (antes de que el Director de Juego muestre el símbolo de tag o tag), dándole además a tu interpretación el enfoque más tajante, apasionado o dramático que te sea posible para representar la intensidad del momento.


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