Libro Basico/capitulo 1/Karma
Los PJ no son como el resto de las personas: están llamados a realizar grandes hazañas o, como mínimo, cambiar de algún modo el transcurso de las historias que se desarrollarán a su alrededor. Por ello, cada PJ posee una puntuación de Karma, la cual representa su cantidad base de "Puntos de Karma" (a partir de ahora, "PK"), los cuales pueden ser usados de diversas formas por el jugador para cambiar el curso de los acontecimientos relacionados con su PJ. En todo caso, nunca se puede aplicar la misma regla del Karma sobre una misma Acción (aunque sí se pueden combinar reglas diferentes gastando los PK correspondientes).
El valor del Karma puede variar de un jugador a otro, ya que se usa para equilibrar el balance de poder entre los PJ, y representa el número mínimo de PK con el que comenzarán los Arcos de cada Aventura, si bien durante dicha Aventura pueden aumentar sus PK disponibles hasta un máximo de 7 (por ahora, no te preocupes demasiado por estos conceptos sobre "balances de poder", "Arcos" y "Aventuras": se explicarán detalladamente más adelante, en el capítulo 2).
Por este motivo, la Hoja de Personaje posee un espacio para anotar numéricamente su puntuación de Karma, y 7 casillas rellenables para anotar sus PK disponibles actualmente. Por comodidad, y para hacer más visuales los usos del Karma (¡y porque es divertido!), se recomienda utilizar fichas de póker, piedrecitas o cualquier otro objeto similar a modo de contador para los PK disponibles para cada jugador durante la sesión de juego, y actualizar la anotación de casillas en la Hoja de Personaje con los PK restantes sólo al finalizar cada sesión.
EXCEDENTE DE PK | ||
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Si un jugador con 7 PK disponibles ganase otro PK, puede concedérselo a otro jugador a su elección, cuyo PJ se encuentre en la misma Escena que el suyo. |
Formas de usar el Karma
Estas reglas están a disposición de todos los jugadores, incluido el Director de Juego, quien puede aplicarlas cuando quiera (incluso sobre los PNJ) a cambio de entregar 1 PK al jugador más afectado por esta decisión (normalmente, aquel que realice la tirada de dados correspondiente si procede).
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"Efecto Deja Vu": el jugador que está realizando una tirada de dados (de cualquier tipo) puede gastar 1 PK para superar una TS que acaba de fallar, o para repetir un único dado de cualquier otro tipo de tirada, aunque debe aceptar el segundo resultado incluso si es peor que el primero. No se permite aplicar esta regla retroactivamente una vez resuelto el efecto de la tirada (por ejemplo, si obtiene un "1 natural" en 1d12, puede usar esta regla para repetir esa tirada; pero si decide resolver la consecutiva TS PB y falla, ya no podrá repetir la tirada previa con 1d12, sino que tendrá que asumir su Fracaso y, como máximo, usar el "efecto Deja Vu" para superar la TS PB si la falla). El Director de Juego puede usar esta regla para obligar a un jugador a repetir un dado, o para que un PNJ supere automáticamente una TS que acababa de fallar.
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"Yo primero!": una sola vez por Ronda (si están en combate) o por Escena, un único jugador puede gastar 1 PK para que su PJ actúe inmediatamente, saltándose cualquier orden de Iniciativa e incluso interrumpiendo la Acción que se estuviese narrando (aunque, si ya se estaba realizando una tirada de dados, deberá esperar a que esta se resuelva). Si el jugador declara este uso en combate (o cualquier otro contexto que mida el tiempo en Rondas), esto gastará su Reacción, tal y como se explica en el capítulo 4.
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"No hay dolor!": el jugador puede gastar 1 PK para que su PJ ignore todos los efectos causados por E.Alt y E.Esp durante el transcurso de una única Acción. Puede usarlo aun para ignorar el Shock que hubiese impedido a su PJ realizar ninguna Acción en ese momento, ¡o incluso para realizar una última Acción al sufrir el E.Esp: "incapacitado"!
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"Parece un milagro!": si un PJ muere, el jugador que lo controla puede dejarle ir en paz, o bien reducir su puntuación de Karma en 1 (en vez de gastar 1 PK como es habitual): nótese que, a diferencia de cuando se paga con PK (que son de carácter temporal), esto reducirá el valor en su puntuación de Karma de forma permanente. El PJ ignorará el E.Alt que habría causado su muerte si se diese el caso, pero sufrirá E.Alt de Shock Persistente ("inconsciente") y se le dará por muerto; pero, al finalizar el combate o la Escena, habrá sobrevivido. Cada PJ solo puede usar esta regla una vez por sesión y, además, si esto le dejase con un valor de Karma igual a cero, el PJ ya no podrá volver a usar las reglas del Karma (perdiendo todos sus PK) y deberá retirarse del juego al finalizar la Aventura, pasando a un papel más pasivo como PNJ. Si el Director de Juego decidiese aplicar esta regla para "resucitar" a un PNJ (puede hacerlo incluso mucho después, sorprendiendo a los jugadores con el regreso de un villano al que dieron por muerto, por ejemplo), concederá 1 PK a CADA jugador.
EL DIRECTOR DE JUEGO Y EL KARMA | ||
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El objetivo del Karma es hacer brillar a los PJ, por algo son los protagonistas de la historia. El Director de Juego no debería "abusar" del Karma para ajustar los resultados a su conveniencia (en realidad, tampoco lo necesita), más bien es una herramienta para introducir de forma medida y calculada pequeños "giros dramáticos" en la historia, a la vez que se recompensa a los jugadores por complicarle un poco más las cosas a sus PJ. Como Director de Juego, tómatelo por lo tanto como "licencias narrativas" y aplícalo solo cuando realmente aporte algo interesante al desarrollo de la historia. |
Formas de ganar o perder PK
Además de gastar PK voluntariamente (ya sea usando su Karma o aplicando otras reglas de Habilidades que se detallarán más adelante) y recibir PK del Director de Juego cuando este use el Karma, hay otras formas de ganar o perder PK, e incluso de alterar el valor en su puntuación de Karma.
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Cuando se resuelva una Encrucijada entre las Obligaciones Sociales y la Motivación Emocional de un PJ, esto podría causar diversos efectos, entre ellos la ganancia o pérdida de PK o incluso el aumento o reducción de su Karma. Las reglas al respecto se detallan un poco más adelante en este mismo capítulo.
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Cuando un PJ desarrolle nuevos Vínculos, ganará +1 PK por cada uno de ellos. Las reglas al respecto se detallan al final de este mismo capítulo.
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Siempre que un PJ incumpla gravemente el Rasgo Especial de su Arquetipo, perderá –1 PK. Asimismo, si el jugador decide perjudicar claramente a su PJ tan sólo por mantenerse fiel a su Rasgo Especial, será recompensado con +1 PK.
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"Jugador estrella": opcionalmente, sólo si tanto el Director de Juego como los jugadores están de acuerdo en ello: al finalizar cada sesión de juego, cada jugador podrá votar al "jugador estrella" de esa sesión (pueden votar al jugador que haya realizado la interpretación más emotiva, o haya ayudado más al grupo, o haya invitado a todos a algún aperitivo, o cualquier otro criterio según el juicio personal de cada uno): el jugador con mayor número de votos recibirá 1 PK. El Director de Juego no vota pero, en caso de empate, será el encargado de desempatar.
Otras formas de usar el Karma
Las siguientes opciones también están a disposición de todos los jugadores (incluido el Director de Juego), pero sólo si el grupo de juego ha acordado previamente que van a utilizarlas. En los casos en los que se habla de "apostar" PK, el Director de Juego no "apuesta", sino que concede automáticamente 1 PK al jugador afectado.
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"La Rueda del Destino": cualquier jugador puede "apostar" 1 PK para intervenir en cualquier Acción que se desarrolle, siempre que su PJ se encuentre presente en la Escena (incluso si estuviese "inconsciente"). Después de que quien estuviese llevando a cabo la Acción de su PJ haya realizado su tirada de dados y se hayan aplicado todos los modificadores, pero antes de resolver el resultado, el jugador que invoca esta regla tira 2d6 de diferente color: el dado más claro se suma y el dado más oscuro se resta, aplicando ambos al resultado final de la tirada de la Acción a resolver: si logra cambiar el grado de Éxito o Fracaso, el jugador gasta el PK que había "apostado". "La Rueda del Destino" sigue sin poder alterar resultados de "1 natural" o "12 natural".
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Tirada de Carácter: el jugador que vaya a realizar una Acción puede apelar a uno de los Rasgos de su PJ (o del PNJ al que se enfrenta, si se diese el caso) o a circunstancias de la Escena, para "apostar" 1 PK antes de tirar ningún dado. En vez de realizar la Acción de la forma habitual, lo hará tirando 2d6 y sumando sus resultados (favoreciendo así las tiradas de entre 6 y 8 en los dados): si el PJ logra un Éxito Definitivo, gasta el PK que había "apostado"; en caso contrario, no gasta nada. Si obtiene un "1 natural" en ambos dados, se considera automáticamente Fracaso Definitivo, sin TS PB posible.
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"Acción Dramática": en las partidas en las que se decida aplicar la regla opcional de "Modo Narrativo", el jugador que esté interpretando la Escena en ese momento puede gastar 1 PK para que, al aplicarse la regla "Elegir Parcial", los resultados cambien a grado Definitivo. El jugador debe declarar este uso mostrando y poniendo sobre la mesa la ficha que represente el PK al iniciar su actuación (y por lo tanto, antes de que el Director de Juego muestre el símbolo de o ), dándole además a su interpretación el enfoque más tajante, apasionado o dramático para representar la intensidad del momento.
TS DE KARMA | ||
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Opcionalmente, en situaciones en las que haya que resolver alguna situación por puro azar (por ejemplo, un jugador quiere lanzar una piedra y pregunta: "¿hay piedras cerca de mi PJ?"), en vez de resolverlo mediante una "tirada simple" cualquiera, el Director de Juego puede optar por solicitar al jugador una TS de Karma; nótese que un PJ cuya puntuación de Karma fuese de 6+ las superaría de forma automática. Aunque se utilice el Karma como puntuación objetiva, este uso no implica gastar PK. |