Libro Basico/capitulo 2/Habilidades/Especiales
Finalmente, una vez que todos los jugadores tengáis creado cada uno a vuestro PJ, es el momento de elegir algunos objetos característicos que siempre lleven consigo (habitualmente, pero no exclusivamente, Armas) y establecer Vínculos entre ellos. Podéis ir adelantando algún vínculo con algún PNJ que consideréis muy especial para vuestro personaje, pero conviene reservar uno o dos espacios para los PJ de otros jugadores.
Sumario
Equipo característico
Hay dos buenos motivos por los que el momento más adecuado para elegir el equipo es este. En primer lugar, como ya comenté unos pasos atrás, algunas armas y otros objetos requieren de Habilidades especiales para ser usados correctamente, o bien es necesario disponer de ellos para poder utilizar dichas Habilidades, por lo que es sumamente importante esperar a haberlas elegido todas antes de decidir en firme qué objetos serán sus posesiones más preciadas (normalmente no tendrá mucho sentido que un PJ llevase consigo un arma que no sabe manejar correctamente o que posea conocimientos de un oficio y carezca de herramientas para ejercerlo, por ejemplo). No hay una norma estricta respecto al número de objetos que puede poseer inicialmente cada PJ, más allá de las siguientes pautas:
- Debería tratarse de objetos relacionados con sus Habilidades.
- Se trata de los objetos especialmente apreciados por el PJ y que este lleva consigo siempre que pueda a sus aventuras (no significa que sean los únicos objetos de su posesión, para eso se abstrae con la puntuación de Recursos), por lo que conviene evitar "sobrecargarle" con todo tipo de cacharros.
- En general, el tipo de bienes materiales a los que puede acceder cada PJ están limitados por su puntuación de Recursos, aunque puede haber excepciones: la más notable es el caso de los "Rônin" (REC 1) que normalmente nunca renunciarían a su espada por mucha hambre que estén pasando (en especial si su Rasgo Especial es "Bushidô").
El otro buen motivo para elegir el equipo inicial en este punto es, precisamente, la limitación de Recursos de algunos PJ frente a la bonanza de otros. Una de las excepciones más recurrentes a la hora de elegir esto es entrar en algún tipo de deuda personal con otro PJ que posea una puntuación de Recursos lo bastante elevada como para costeárselo. Por ejemplo, un "Samurai" con REC 2 normalmente no podría permitirse tener su propio caballo, pero uno de sus compañeros con REC 4 podría hacerse cargo de la adquisición y mantenimiento que este supone y, en consecuencia, el "Samurai" podría tener una deuda de gratitud con él; pero también podríais aprovechar para desarrollarlo más y que, por ejemplo, el "Samurai" salvase en el pasado la vida del que ahora es su compañero y este último se haya propuesto brindarle su apoyo en agradecimiento, o que simplemente sean familia o que ambos estén al servicio del mismo clan. Sea cual sea el motivo, es una buena oportunidad para idear un Vínculo entre ambos.
Vínculos con los PJ del grupo
Al hacer esto en grupo, podéis poner en común la información que necesitéis conocer de los PJ de vuestros compañeros para establecer Vínculos entre ellos. Estos Vínculos siempre deben definirse de mutuo acuerdo entre los dos jugadores afectados.
No es imprescindible que ambos PJ posean un Vínculo el uno con el otro (por ejemplo, uno de ellos podría sentir un amor no correspondido, o una fuerte rivalidad, o alguna otra circunstancia, pero podría suceder que el otro PJ afectado no le de mucha importancia o incluso desconozca esa situación y, por ello, no tenga otro Vínculo relacionado con ello).
Tampoco es en absoluto necesario que todos los PJ tengan Vínculos con cada uno de sus compañeros y, de hecho, no suele ser así. Ni siquiera tienen por qué conocerse todos ellos antes de comenzar su primera aventura juntos, pero sí conviene que, como mínimo, algunos tengan un pasado en común. Esto os facilitará mucho, tanto al Director de Juego como a los demás jugadores, crear el hilo conductor que justifique, de forma coherente y no muy forzada, que vuestros PJ viajen y luchen juntos, colaboren en la resolución de un objetivo común y (al menos en la mayoría de los casos) confíen los unos en los otros.
Vínculos con PNJ
Este punto es totalmente opcional, no os preocupéis si vuestro PJ no tiene una relación lo bastante marcada con ningún PNJ como para establecer un Vínculo entre ellos. Pero, si encontráis una oportunidad lo bastante destacable para hacerlo, suele facilitar mucho integrar al PJ en el mundo en el que viven. Es fundamental hablarlo previamente con el Director de Juego, ya que será su labor crear al PNJ en cuestión (preferiblemente con vuestra ayuda) y, en ocasiones, es posible que ya tuviese preparado para la aventura a algún PNJ que encaje con el tipo de Vínculo que tuvieseis en mente y pueda adaptarlo; suele ser mucho más satisfactorio cuando vuestros PJ están previamente integrados en la historia que estáis a punto de contar.
Completar "La Alianza"
Si habéis seguido todos los pasos de este capítulo en el orden en el que se proponen, está casi garantizado que, durante todo este proceso, se os habrán ido ocurriendo ideas para complementar esos pequeños cimientos que establecisteis inicialmente sobre "La Alianza" o, incluso, os haya surgido la necesidad de que esta cumpla con algún requisito que os facilite integrar en ella a vuestro PJ. El mejor momento para poner en común todas esas ideas es ahora, más o menos al mismo tiempo que establecéis los Vínculos (podéis intercalar ambas tareas). La mayoría de las veces, vuestras aventuras comenzarán en ese lugar o viajando de regreso a él, de modo que no temáis explayaros con todas las ideas que se os ocurran para convertirlo en un escenario más interesante.
Tampoco os preocupéis demasiado por los aspectos que dejéis "en blanco" acerca de "La Alianza" ya que, de hecho, estos son también necesarios para que, más adelante, podáis seguir enriqueciéndola y percibiendo cómo evoluciona con el paso del tiempo. Recordad que, aunque no se trate de un personaje en sí mismo, "La Alianza" es en cierto modo un ente vivo, cambiante.