Libro Basico/capitulo 1/Acciones
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Revisión del 17:50 24 mar 2024 de DanGordillo (discusión | contribuciones)
Esta lista resume todas las Acciones que pueden realizar los PJ. Cuando no exista una Acción cuyo nombre o descripción reflejen exactamente lo que se desee realizar, el Director de Juego determinará la Acción más apropiada en base a los Atributos implicados.
FUE
·VOL
Aguante: esta Acción se utiliza para soportar castigo físico, así como trabajos pesados y otras Actividades físicas intensas y continuadas.FUE
·PER
Amenaza: se puede utilizar esta Acción para intimidar a otros, cohibirles o parecer peligroso; también se usa para realizar interrogatorios con la Actividad de "torturar".FUE
·AGI
Atletismo: esta Acción permite realizar tareas físicas que requieran evaluar la eficiencia de un esfuerzo inmediato, como correr rápidamente, saltar, trepar o nadar.AGI
·INT
Discreción: se aplica esta Acción para disimular los actos de quien la realiza, como reprimir un comentario, ocultar algo en su mano o moverse sigilosamente.INT
·VOL
Entereza: esta Acción se utiliza para mantener la concentración en momentos tensos, sobreponerse a sus emociones y soportar el dolor o la presión psicológica; también es habitual para su uso en la Actividad de "estudiar documentos".PER
·INT
Ingenio: esta Acción es aplicable a cualquier circunstancia que requiera psicología, educación, inventiva o capacidad de observación.PER
·VOL
Instinto: se puede utilizar esta Acción para tratar con animales, orientarse y otras tareas similares; también es típico su uso en las Actividades de "seguir un rastro" o "permanecer alerta".DES
·INT
Medicina: esta Acción representa tanto conocimientos médicos como la capacidad de aplicar correctamente primeros auxilios o cirugía.FUE
·INT
Presencia: mediante esta Acción se determinan las capacidades del PJ para inspirar, liderar o seducir a otros y transmitir seguridad o confianza.DES
·VOL
Talento: esta Acción se utiliza para conducir o pilotar vehículos, o realizar cualquier tarea que implique arte, manufactura o sabotaje.
Las Acciones que se detallan a continuación son características del combate y se detallarán en mayor profundidad en el capítulo 4 aunque, de forma menos frecuente, también son aplicables en otras situaciones fuera del combate.
AGI
·PER
Reflejos: capacidad de esquiva y velocidad de reacción del PJ.FUE
·DES
Agresividad: el potencial del PJ para pelear o golpear con fuerza.AGI
·DES
Técnica: habilidad para esgrimir armas ligeras, coger un objeto al vuelo o realizar maniobras acrobáticas.DES
·PER
Puntería: precisión disparando o hurtando un objeto.AGI
·VOL
Defensa: capacidad para protegerse de ataques u otros golpes.
SIMPLIFICAR ACCIONES | ||
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Aunque los grados de Éxito y Fracaso le dan mucha más profundidad a lo que sucede en el juego, en ocasiones puede que no os interese desgranarlo tanto, bien porque no habéis definido apenas el contexto de la situación y/o porque no os interese dedicarle tiempo a esa Escena y que prefiráis resolverlo rápidamente y sin complicaciones, en base, simplemente, a la aptitud innata del PJ. En ocasiones puntuales, podéis acordar reemplazar las tiradas de Acciones y aplicar en su lugar una TS, ya sea sobre la PB de la Acción correspondiente, o sobre una de las puntuaciones de Atributos o Situación Social. Por ejemplo, algunos Eventos de "La vida entre Aventuras" del capítulo 2 se resuelven mediante una TS de Situación Social. |