Libro Basico/capitulo 1/Acciones

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Esta lista resume todas las Acciones que pueden realizar los PJ. Cuando no exista una Acción cuyo nombre o descripción reflejen exactamente lo que se desee realizar, el Director de Juego determinará la Acción más apropiada en base a los Atributos implicados.

  • FUE·VOL Aguante: esta Acción se utiliza para soportar castigo físico, así como trabajos pesados y otras Actividades físicas intensas y continuadas.
  • FUE·PER Amenaza: se puede utilizar esta Acción para intimidar a otros, cohibirles o parecer peligroso; también se usa para realizar interrogatorios con la Actividad de "torturar".
  • FUE·AGI Atletismo: esta Acción permite realizar tareas físicas que requieran evaluar la eficiencia de un esfuerzo inmediato, como correr rápidamente, saltar, trepar o nadar.
  • AGI·INT Discreción: se aplica esta Acción para disimular los actos de quien la realiza, como reprimir un comentario, ocultar algo en su mano o moverse sigilosamente.
  • INT·VOL Entereza: esta Acción se utiliza para mantener la concentración en momentos tensos, sobreponerse a sus emociones y soportar el dolor o la presión psicológica; también es habitual para su uso en la Actividad de "estudiar documentos".
  • PER·INT Ingenio: esta Acción es aplicable a cualquier circunstancia que requiera psicología, educación, inventiva o capacidad de observación.
  • PER·VOL Instinto: se puede utilizar esta Acción para tratar con animales, orientarse y otras tareas similares; también es típico su uso en las Actividades de "seguir un rastro" o "permanecer alerta".
  • DES·INT Medicina: esta Acción representa la capacidad de aplicar correctamente tratamientos médicos, primeros auxilios o cirugía (para conocimientos puramente teóricos se sigue usando Ingenio).
  • FUE·INT Presencia: mediante esta Acción se determinan las capacidades del PJ para inspirar, liderar o impresionar a otros y transmitir seguridad o confianza.
  • DES·VOL Talento: esta Acción se utiliza para conducir o pilotar vehículos, o realizar cualquier tarea que implique arte, manufactura o sabotaje.

Las Acciones que se detallan a continuación son características del combate y se detallarán en mayor profundidad en el capítulo 4 aunque, de forma menos frecuente, también son aplicables en otras situaciones fuera del combate.

  • AGI·PER Reflejos: capacidad de esquiva y velocidad de reacción del PJ.
  • FUE·DES Agresividad: el potencial del PJ para pelear o golpear con fuerza.
  • AGI·DES Técnica: habilidad para esgrimir armas ligeras, coger un objeto al vuelo o realizar maniobras acrobáticas.
  • DES·PER Puntería: precisión disparando o hurtando un objeto.
  • AGI·VOL Defensa: capacidad para protegerse de ataques u otros golpes.

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Aunque los grados de Éxito y Fracaso le dan mucha más profundidad a lo que sucede en el juego, en ocasiones puede que una situación no se pueda aplicar como tarea "trivial" pero que tampoco os interese desgranarlo tanto, porque no hayáis definido apenas el contexto de la situación y no os interese dedicarle tiempo a esa Escena; en esos casos, podría ser más conveniente resolverlo rápidamente y sin complicaciones en base, simplemente, a la aptitud innata del PJ. En ocasiones puntuales, podéis acordar reemplazar las tiradas tag de Acciones y aplicar en su lugar una tag TS, ya sea sobre la PB de la Acción correspondiente, o sobre una de las puntuaciones de Atributos o Situación Social. Por ejemplo, algunos Eventos de "La vida entre Aventuras" del capítulo 2 se resuelven mediante una tag TS de Situación Social.

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