Libro Basico/capitulo 1/Conceptos basicos/El tiempo dentro del juego
Como cabe esperar, el transcurso del tiempo en la historia del juego pasa a ritmos muy diferentes del tiempo real que se le dedica al jugar: las partes menos interesantes se omitirán y el tiempo pasará muy rápido, mientras que en las más emocionantes el tiempo pasará muy despacio para poder recrearse en los detalles. Es muy importante, por lo tanto, tener claras las medidas de tiempo en el mundo del juego respecto al tiempo real de la partida: cuando hablemos de "Aventuras", "Arcos", "Escenas", "Rondas", "Turnos" o "Acciones", nos estamos refiriendo al tiempo ficticio dentro de la historia del juego; cuando hablemos de "Sesiones", en cambio, nos referimos al tiempo real que dedicamos a jugar.
Una Aventura es todo el tiempo que dura una historia durante el cual los PJ viven momentos intensos y memorables, con un objetivo en común, un hilo conductor y una resolución final.
ENLAZAR AVENTURAS | ||
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Las Aventuras se pueden agrupar en "Campañas" y existe un "Tiempo entre Aventuras" con sus propias reglas pero, por ahora, no te preocupes por eso: abordaremos esos conceptos en el capítulo 2. |
Una Aventura puede, a su vez, dividirse en Arcos: el hilo conductor aún no se ha resuelto, pero los PJ disponen de un breve período (de 1 a 3 días) para reponer fuerzas, reunir información o, simplemente, como parte de un viaje que se desarrolla sin incidentes.
Cada Aventura (o Arco) puede durar una o más Sesiones: lo ideal es que cada Sesión dure entre 2 y 4 horas, aunque puede variar dependiendo de vuestros gustos y necesidades.
PARTIDAS DE INICIACIÓN | ||
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Si es vuestro primer contacto con este juego y, en especial, si tenéis poca experiencia con los juegos de rol en general, lo más recomendable es que comencéis jugando una "one-shot", es decir, una Aventura autoconclusiva pensada para poder jugarla de principio a fin en una sola sesión. En la sección de descargas de Yokai-Senso.com encontrarás algunas aventuras recomendadas como "de iniciación". |
El tiempo de la historia dentro del juego en cada Sesión se organiza en Escenas: una Escena representa una fracción de tiempo en el mundo de juego en la que los jugadores centráis vuestra atención, el Director de Juego narra lo que sucede y los demás interpretáis lo que hace y dice vuestro PJ durante ese tiempo. Es muy habitual que entre una Escena y la siguiente hagáis un pequeño "salto en el tiempo" para omitir las partes que no sean interesantes, a menudo hiladas por el Director de Juego mediante una breve descripción para que todos entendáis que pasáis "del punto A al punto B". Cuando se inicia un combate, este suele tratarse como una Escena en sí misma, ya que el ritmo narrativo cambia radicalmente para detallar de forma más minuciosa todo lo que sucede en cuestión de minutos (¡o segundos!).
EJEMPLO ENTRE ESCENAS | ||
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La narración del Director de Juego cuando os explica un encuentro con un PNJ (y vuestra interpretación al interactuar con él) sería una Escena; si ese PNJ os pide que le acompañéis a su casa, habitualmente se dará esa Escena por finalizada y se omitirá el tiempo que se tarda en llegar de un lado a otro para poder iniciar cuanto antes la siguiente Escena (tal vez salpicando la transición entre ambas con una breve descripción del Director de Juego sobre el ambiente en las calles); si por ejemplo los PJ fuesen asaltados en el camino por unos bandidos, la interacción con ellos (ya sea narrativa o mediante la resolución de un combate) sería otra Escena diferente. |
Cada Escena se divide en Rondas, que representan un periodo de tiempo de aproximadamente 10 segundos dentro del juego: en el transcurso de cada Ronda, cada PJ (y PNJ) dispone de su propio Turno. En términos de tiempo dentro del juego, tanto una Ronda como un Turno tienen la misma duración aproximada de unos 10 segundos ya que, aunque por motivos prácticos los Turnos se resuelven secuencialmente, en el juego todos estarían haciendo más o menos a la vez lo que sea que intente cada uno durante esa Ronda.
LO IMPORTANTE ES EL ORDEN | ||
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En realidad, la mayor parte del tiempo no gestionaréis las Escenas en Rondas, sino que os limitaréis a intervenir cuando lo consideréis apropiado. La gestión minuciosa en Rondas y Turnos se lleva a cabo cuando varios jugadores queréis hacer varias cosas a la vez y sea importante establecer cuándo sucede cada cosa, siendo el caso más evidente los combates y otras Escenas de acción trepidante. Lo que sí es importante es tener claro el concepto de que, si varios PJ pretenden interactuar más o menos a la vez, cada uno de ellos tendrá derecho a jugar su propio Turno sin que nadie acapare la resolución de la Escena. |
Acciones, "Acción Activa" y "Reacción"
A menudo verás que en muchos apartados de este libro hablo de "Acciones", ya que buena parte de las reglas se sostienen en ese concepto: una Acción es aquello que realiza un PJ durante su Turno. A veces dependerá de una tirada de dados y se tendrán en cuenta unas determinadas puntuaciones, pero no es necesario tirar dados para cada cosa que quieras que haga tu PJ, tan sólo en las situaciones que impliquen un riesgo o en las que la calidad del resultado obtenido sea importante.
En la mayoría de situaciones se hablará simplemente de "la Acción del PJ". Sin embargo, durante los combates (y otras situaciones trepidantes), las Acciones se dividen en dos subtipos: "Acción Activa" (que se realiza durante el propio Turno del PJ) y "Reacción" (que puede realizarse en cualquier momento de la Ronda, pero sólo al cumplirse determinadas condiciones).
Por el momento, esto únicamente se menciona para que podáis ir asimilando esa distinción en la terminología y así evitar confusiones más adelante; mientras en el grupo de juego sólo estéis aplicando las reglas de este primer capítulo, podéis asumir que "Turno", "Acción" y "Acción Activa" son sinónimos para vosotros (todos esos términos representan el mismo periodo de tiempo de aproximadamente 10 segundos), mientras que "Reacción" hace referencia a una Acción que el PJ puede realizar "de forma gratuita" si se cumplen las condiciones que indique la regla en cuestión. Para facilitar la comprensión rápida al leer estas reglas, cuando se indiquen las condiciones que permiten realizar una Reacción verás que van acompañadas por este icono:
Actividades y Eventos
En ocasiones se hablará de "Actividades" en vez de Acciones: estas siguen todas las reglas habituales pero, en vez de resolverse con efecto inmediato, requieren que el PJ dedique una cierta cantidad de tiempo a dicha Actividad, el cual se especificará en cada caso. El uso más común de las Actividades es "La vida entre Aventuras" (tal y como se detalla en el capítulo 2) y suele durar desde unos pocos días a varios meses. Durante las Aventuras, el Director de Juego puede requerir que realicéis alguna tirada de dados para Actividades a corto plazo de vuestro PJ, con una duración en minutos u horas (por ejemplo, una Actividad de Instinto: "forrajear" para obtener determinadas hierbas medicinales en un bosque). Podréis aprender más sobre las tiradas de dados más adelante en este mismo capítulo.
Asimismo, pueden darse situaciones que no dependen directamente de lo que haga el PJ sino de factores externos a él, pero que le obligarán a responder con una Acción o Actividad determinados: estos casos se denominan Eventos; son habituales durante "La vida entre Aventuras", pero también pueden desatarse como "Encrucijadas" (como verás más adelante en este mismo capítulo) y en momentos específicos determinados por la campaña o Aventura que estéis jugando.