Libro Basico/capitulo 1/Estados Alterados/Medicina

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Las reglas que se presentan en esta sección requieren haber leído y comprendido el uso de Habilidades que requiere la Medicina, las cuales se explican en el capítulo 2.

Diagnosticar y tratar

Sólo los PJ con la Habilidad "medicina:kanpô" o "medicina:rangaku" poseen la capacidad de diagnosticar tanto "enfermedad" como "veneno" y determinar cuál es el tratamiento y la dosis correspondiente en cada caso; los PJ con la Habilidad "oficio:herborista", "rangaku:química" o "uso de venenos" poseen esta capacidad únicamente sobre "veneno" y sólo de los tipos específicos que sean de su competencia.

En los casos más sencillos no requiere ninguna Acción, en otros casos debe aplicar tag Medicina: "diagnosticar y tratar", cuya CD habitualmente está determinada por la "enfermedad" o "veneno" en cuestión. Si está aplicando la Habilidad "medicina:rangaku", obtiene automáticamente Ventaja a esta Acción; por otro lado, las "enfermedades" de origen mágico (incluyendo las provocadas por una "maldición") sólo pueden ser tratadas mediante la Habilidad "medicina:kanpô".


Tabla 1B: ejemplos de "diagnosticar y tratar"

MEDICINA ·C· "DIAGNOSTICAR Y TRATAR"
Ventajas "medicina:rangaku", síntomas visibles, precedentes recientes
Desventajas síntomas ambiguos, asintomático, "enfermedad" desconocida o "maldición"
Beneficios contrarresta inmediatamente los efectos más adversos: mientras no empeore, su paciente puede ignorar E.Alt o E.Esp causados por "veneno" o "enfermedad" durante el resto de la Escena
Consecuencias la recuperación es un poco más lenta de lo habitual (tanto si aplica un tratamiento con Éxito como si se limita a recuperación por Descanso)
Complicaciones el PJ pasa por alto un síntoma importante: el estado del paciente se mantendrá sin ninguna mejora, requiriendo un nuevo diagnóstico cuando se den cuenta de que no mejora
Catástrofes si el paciente sigue sus indicaciones, su estado de salud se agravará por aplicar un tratamiento inadecuado

Además, indistintamente de la dificultad, se requiere de ingredientes especiales para el tratamiento o antídoto que corresponda (en cada Habilidad relacionada se indican los requisitos para obtenerlos en cada caso).

Primeros auxilios

Cualquier PJ puede realizar una Acción de tag Medicina: "primeros auxilios" para tratar E.Alt de Fatiga Grave o Heridas Leve, o el E.Esp: "desangramiento" si aplicáis esa regla opcional. En caso de Éxito, reduce el E.Alt de Fatiga Grave a Leve, o bien reemplaza Heridas Leve o el E.Esp: "desangramiento" por Fatiga Persistente.

Los casos que pueden tratarse con "primeros auxilios" (Fatiga Grave, Heridas Leve, "desangramiento") se aplican de base sobre CD (9), aunque en los casos en los que el paciente sufra Heridas o Afección, el PJ tiene Desventaja. Por otro lado, si el PJ está aplicando la Habilidad "kuatsu", obtiene Ventaja a esta Acción.


Tabla 1C: ejemplos de "primeros auxilios"

MEDICINA "PRIMEROS AUXILIOS"
Ventajas "kuatsu", entorno limpio y tranquilo, medicamentos analgésicos y/o desinfectantes (según cada caso)
Desventajas paciente con E.Alt de Heridas o Afección, paciente con E.Esp: "inconsciente" o "desangramiento", entorno insalubre
Beneficios durante 1 minuto inmediatamente después de ser atendido, ignora los efectos de E Alt resultantes de esta Curación
Consecuencias el PJ que recibe el tratamiento debe permanecer 1 Turno en Reposo inmediatamente después de ser atendido, o no recibirá los beneficios de esta Curación
Complicaciones el PJ que recibe el tratamiento debe permanecer 1 minuto en Reposo inmediatamente después de ser atendido, o sufrirá un E.Alt de Fatiga Leve
Catástrofes el PJ sufre una Herida Leve adicionalmente a los E.Alt que ya tenía

Cirugía

Cualquier PJ puede realizar una Acción de tag Medicina: "cirugía" para tratar E.Alt de Heridas Grave (reemplazándolo por Heridas Leve + Fatiga Persistente), Heridas Persistente (acelerando su tiempo de recuperación por Descanso), o para intentar reanimar a un PJ con el E.Esp: "incapacitado" dentro del tiempo establecido pero, en este último caso, sólo si obtiene Éxito Absoluto (consultar "reanimar a un moribundo" al final de esta sección).

Los casos que puedan tratarse con "cirugía" (Heridas Grave, Heridas Persistente, "incapacitado") se aplican de base sobre CD (15) ·E· (se considera Acción Entorpecida a menos que el PJ posea la Habilidad Entrenada: "cirugía"). Si está aplicando la Habilidad "kuatsu", "medicina:kanpô" o "medicina:rangaku", obtiene Ventaja para esta Acción. Por otro lado, si el paciente sufre E.Alt de Afección, el PJ tiene Desventaja.


Tabla 1D: ejemplos de "cirugía"

MEDICINA ·E· "CIRUGÍA"
Ventajas "kuatsu", "medicina:kanpô" o "medicina:rangaku", medicamentos analgésicos y/o desinfectantes (según cada caso), que el paciente no tenga ningún E.Alt Grave
Desventajas paciente con E.Alt de Fatiga o Afección, paciente con E.Esp: "inconsciente" o "desangramiento", entorno insalubre
Beneficios evita el riesgo de "infección" o logra salvar un caso de "incapacitado"
Consecuencias el PJ incuba el E.Esp: "infección" (se trata de un tipo de "enfermedad" especial)
Complicaciones el PJ sufre una Herida Persistente adicionalmente a los E.Alt que aún tuviese tras resolver el Éxito o Fracaso de esta Acción
Catástrofes el PJ sufre el E.Esp: "incapacitado"

"Reanimar a un moribundo"

Cuando un PJ sufre el E.Esp: "incapacitado", automáticamente sufre también E.Alt de Shock Persistente ("inconsciente"), y morirá de forma casi irremediable (en el caso de los PNJ, la mayoría no son tan importantes, por lo que normalmente se asumirá simplemente que ya han muerto). Pero aún existe una minúscula esperanza de salvar su vida, ya sea mediante el Karma (a continuación en este mismo capítulo) o con la atención inmediata de un médico realmente capaz y una extraordinaria dosis de buena suerte, tal y como puede apreciarse unas líneas más arriba en el apartado de "cirugía".

Si el PJ llega al E.Esp: "incapacitado" debido a un ataque o accidente que le haya causado Daño de Heridas Grave o por un ataque con la intención de "matar", tan solo dispone de 1 Ronda para ser atendido. En cualquier otro caso (incluyendo Heridas sufridas por una Complicación o Catástrofe al aplicar Curación sobre él), dispondrá de 1d6 minutos, pero será el Director de Juego quien realice esa tirada y anote su resultado, sin revelárselo a los jugadores hasta que su tiempo expire. Si logra salir del E.Esp: "incapacitado", en su lugar sufre E.Alt de Shock Persistente: "inconsciente" (si no lo estaba ya) e igualmente sigue sufriendo el resto de sus E.Alt y E.Esp.

En cualquier caso, la única posibilidad de anular el E.Esp: "incapacitado" al intentarlo mediante tag Medicina: "cirugía" es obteniendo Éxito Absoluto.

tag NOTA DEL AUTOR tag
Observa que algunos casos muy específicos reemplazan otros E.Alt por el E.Esp "moribundo" (siendo el caso más evidente el de atacar con la intención de "matar") y que, por lo tanto, si otro PJ logra salvarle de ese estado, puede que el moribundo quede simplemente "inconsciente" y no sufra ninguna Herida ni ningún otro E.Alt cuando despierte. Esto está hecho así de forma totalmente intencionada: representa que la víctima había sufrido una incisión muy precisa en su tráquea o corazón o algún otro daño similar muy localizado y, si alguien logra salvarle de esa situación, no le perjudica de forma tan drástica como lo harían un montón de heridas por todo su cuerpo o un enorme tajo de espada surcándole el pecho, por poner un par de ejemplos muy gráficos.

tag "Torturador matasanos"

Una opción que ya se detallaba en los ejemplos de Acciones es la posibilidad de aplicar "cirugía" como método de tortura, practicando estos siniestros "preliminares" con su víctima antes de proceder a aplicar la tortura en sí misma. Esta regla es opcional porque narrar esas situaciones puede llegar a ser perturbador para algunas personas, motivo por el que TODOS los jugadores deben estar previamente de acuerdo antes de aplicarla.

El jugador cuyo PJ sea el encargado de esta Acción tira tag Medicina: "cirugía" contra CD (9) ·E· para obtener Ventaja en la consecutiva Acción Enfrentada de tag Amenaza: "torturar" contra la CDE de Entereza: "resistir la tortura" de la víctima. Nótese que quien aplica la "cirugía" y quien lleva a cabo la "tortura" pueden ser PJ diferentes; la víctima debe estar inmovilizada o paralizada para poder realizar estos intentos contra ella y, en el caso de Amenaza: "torturar", además la víctima no debe estar bajo los efectos de ningún E.Alt de Shock.

Indistintamente de si el PJ que aplica la "cirugía" obtiene Éxito o Fracaso, SIEMPRE otorga Ventaja, aunque la víctima podría caer inconsciente o incluso morir antes de que se le pueda aplicar la "tortura" en sí misma: con una Consecuencia, la víctima sufre E.Alt de Heridas Leve, con una Complicación sufre Heridas Persistente y con una Catástrofe sufre Heridas Grave + Shock Persistente.


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