Libro Basico/capitulo 4/Maniobras en combate
Alternativamente, en vez de causar Daño de la forma habitual, el Atacante puede declarar que realizará una de las siguientes Maniobras:
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D·D
Apuntar
"Apuntar": realizas la Acción sin efectuar el Ataque (tu PJ no hace ruido, no causa ningún Daño y no pierde su Arma ni gasta munición) y, en su lugar, sin importar el grado de Éxito o Fracaso, obtendrás Ventaja al realizar un AtaqueD·D
contra el mismo objetivo en tu próximo Turno.- · Beneficio: reduces en –2 la CDE de tu objetivo contra el Ataque
D·D
de tu PJ en tu próximo Turno. - · Consecuencia: sin efectos.
- · Complicación: resta –1 a la Iniciativa de tu PJ.
- · Catástrofe: tu *PJ se considera "desprevenido" hasta el inicio de tu próximo Turno.
- · Beneficio: reduces en –2 la CDE de tu objetivo contra el Ataque
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C·C
/D·D
"Impacto localizado": sólo puedes declarar esta Maniobra al Atacar con un Arma o usando una Habilidad específica que te permita hacerlo. Al declarar esta Maniobra debes especificar si la intención de tu PJ es "lesionar" o "matar" y, si se trata de un AtaqueD·D
, tienes queApuntar
previamente a tu objetivo en el Turno anterior. Cuando intentas un "impacto localizado", en caso de Fracaso Absoluto aplicas automáticamente una Catástrofe (sin TS posible) y cualquier resultado Parcial o Estándar genera una Complicación.- · Beneficio: reemplazas todo el Daño y su Beneficio habitual y en su lugar causas E.Alt de Heridas Persistente (+ E.Esp: "lesión" si se aplica esa regla opcional y la intención de tu PJ era "lesionar"), o bien E.Esp: "incapacitado" si la intención de tu PJ era "matar". Dependiendo de la Habilidad que uses o la naturaleza del Arma, los efectos pueden variar (por ejemplo, una "lesión" en un brazo podría abarcar desde un hueso dislocado hasta una sección del brazo amputada).
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C·C
"Noqueo": sólo puedes declarar esta Maniobra al Atacar con un Arma que cause Daño "atenuado" o "letal"Cont.
o usando una Habilidad específica que te permita hacerlo; además, aplicasÍmpetu
a esta Maniobra. El Ataque causa Daño "aturdidor" en vez de "atenuado". -
C·C
/D·D
"Desarme": en vez de causar Daño, este Ataque provoca al Defensor la pérdida de un Arma u objeto que sostenga en una mano o que porte visiblemente (el Arma u objeto será elegido por el Atacante). A menos que logres un Beneficio en tu Acción, el Arma u objeto caen al suelo a Distancia "cerrada" del Defensor.- · Beneficio: el Arma u objeto cae en una dirección aleatoria a Distancia "corta" del Defensor. Alternativamente, si el Ataque normalmente causaría Daño "letal", puedes romper el Arma u objeto; o bien, si se trata de un Ataque
C·C
y tu PJ Atacante dispone de una mano libre, puedes elegir robarle el Arma u objeto, desenvainándola si se trataba de un Arma envainada (en cuyo caso el Defensor sigue portando su funda o vaina).
- · Beneficio: el Arma u objeto cae en una dirección aleatoria a Distancia "corta" del Defensor. Alternativamente, si el Ataque normalmente causaría Daño "letal", puedes romper el Arma u objeto; o bien, si se trata de un Ataque
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C·C
"Derribo": sólo puedes declarar esta Maniobra al AtacarDesarmado
o con un Arma o Habilidad específica que te permitan hacerlo. En vez de causar el Daño habitual, tu Ataque le causa al Defensor el E.Esp: "derribado".- · Beneficio: puedes aplicar simultáneamente el Éxito Estándar de una Maniobra de "proyección", o bien gastar la Reacción de tu PJ para Atacar inmediatamente al Defensor (estando este ya "derribado").
- · Consecuencia: sin efectos.
- · Catástrofe: es tu PJ Atacante quien termina sufriendo el E.Esp: "derribado".
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C·C
"Proyección": sólo puedes declarar esta Maniobra al AtacarDesarmado
o con un Arma o Habilidad específica que te permitan hacerlo. En vez de causar el Daño habitual, tu Ataque empuja hacia atrás al Defensor, alejándolo a Distancia "corta" o "media" (a tu elección).- · Beneficio: puedes aplicar simultáneamente el Éxito Estándar de una Maniobra de "derribo", o bien elegir en qué dirección desplazar al Defensor.
- · Consecuencia: sin efectos.
- · Catástrofe: si tu PJ Atacante está usando un Arma para realizar esta Maniobra, esta cae al suelo a Distancia "cerrada" de él; en cualquier otro caso, sufre el E.Esp: "derribado".
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C·C
"Presa": sólo puedes declarar esta Maniobra al AtacarDesarmado
o con un Arma o Habilidad específica que te permitan hacerlo. En vez de causar el Daño habitual, el Defensor sufre el E.Esp: "desprevenido" hasta que logre liberarse (con una Acción Enfrentada de Aguante contra la Agresividad de tu PJ) o hasta el inicio de su próximo Turno a partir de que decidas soltarle; por tu parte, al inicio de cada uno de los Turnos de tu PJ posteriores a esta Maniobra, puedes elegir entre gastar su Acción Activa en mantener la "presa" (aplicando automáticamente el mismo grado de Éxito que obtuviste en esta Maniobra en tu Turno anterior), o bien repetir la Acción Enfrentada contra el Defensor (para intentar mejorar el grado de Éxito), o liberarle de la "presa" para realizar en su lugar cualquier otra Acción. Mientras mantengas la "presa", ni tu PJ Atacante ni el Defensor podrán Moverse, pero como Atacante puedes usar la Reacción de tu PJ para realizar un AtaqueC·C
al Defensor (si bien tu PJ necesita al menos una mano libre para mantener la "presa").- · Beneficio: puedes aplicar simultáneamente el Éxito Estándar de una Maniobra de "derribo", o bien causar Daño por "asfixia" al Defensor.
- · Consecuencia: en su próximo Turno, el Defensor gana Ventaja en Aguante: "liberarse de una presa".
- · Complicación: además de los efectos descritos en la Consecuencia, restas –1 a la Iniciativa de tu PJ Atacante como es habitual.
- · Catástrofe: si tu PJ Atacante estaba usando un Arma para realizar esta Maniobra, esta cae al suelo a Distancia "cerrada" de él; en cualquier otro caso, sufre el E.Esp: "desprevenido" hasta el inicio de su próximo Turno.